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文檔簡介
基于騰訊手游對手機網絡游戲的傳播策略建議,新聞傳播學論文本篇論文目錄導航:【題目】【緒論】【第一章】【第二章】【第三章】【第四章】【第五章】基于騰訊手游對手機網絡游戲的傳播策略建議【結束語/以下為參考文獻】第五章基于騰訊手游對手機網絡游戲的傳播策略建議5.1手機網絡游戲的內容及開發(fā)對策。5.1.1游戲類型的開發(fā)側重。Gamer2021大會上,TalkingData副總裁高鐸先生頒布了2020年移動游戲行業(yè)的數(shù)據報告,華而不實有一項為哪一項關于2020年不同類型的移動游戲的數(shù)量分析,從這一項數(shù)據報告中,我們能夠一窺當前市場上主要的移動游戲類型,而類型數(shù)量較多的游戲,能夠從一定的側面反映用戶對此的喜歡情況:從圖中我們能夠看出,排在前五位,市面上最受歡迎的移動游戲類型為:休閑類游戲、動作類游戲、卡牌類游戲、角色扮演游戲以及策略游戲。從增長率方面來看,去年,卡牌類手機網絡游戲的增長率到達145%,增速較大,但還是不敵動作游戲在去年獲得的236%的宏大增長,不過從游戲類型數(shù)量方面來看排列前三的仍然是角色扮演、卡牌以及休閑類游戲。其兩者屬于中重度游戲,相對而言,這類手機網絡游戲比擬能夠吸引到重度手機網絡游戲玩家介入,并且玩家留存率較高,所以不少手機網絡游戲廠家均會開發(fā)此類游戲來吸引玩家。但這些類型的手機網絡游戲的缺陷之處在于,游戲客戶端大,需要用戶有較好的性能手機設備來支撐游戲,并且游戲操作較為復雜,不合適新手玩家和休閑玩家操作,所以在游戲數(shù)量的增長率來看并不是最高,估計手機網絡游戲的廠商也意識到了這一問題,所以研發(fā)此類游戲的增速放緩。然后我們看到休閑類游戲數(shù)量排在第二位,講明休閑類的中輕度游戲仍然是各大手機網絡游戲廠商力推的主要游戲類型,由于中輕度游戲容易上手,娛樂性強,且體量小,具備宏大的市場挖掘空間。但休閑類游戲雖數(shù)量不少,但游戲玩法和游戲形式大多雷同,希望游戲廠商在開發(fā)此類手機網絡游戲時要努力做出創(chuàng)新,不然用戶容易產生厭倦感,進而失去下載以及體驗游戲的興趣。再來我們看到動作類游戲的數(shù)量增幅宏大,手機網絡游戲玩家為何如此好斗?男性是動作類手機網絡游戲的主要擁護者,動作游戲介入感強、節(jié)拍快,與青春熱血的男性用戶們對于激情揮灑和游戲快感的需求較為吻合。動作類游戲之所以遭到如此關注完全得益于智能手機性能的迭代提升與移動網絡的快速發(fā)展。愈加細膩和高性能的移動設備已經完全能夠承載各種類型的手機網絡游戲,對于需要重操作的動作類手機網絡游戲而言也完全能夠勝任,手機上控制難的問題得到完美的解決。因而動作類手機網絡游戲的盛行成為必然??ㄅ祁?、休閑類、角色扮演類、策略類和動作類游戲是當前市面上最多款數(shù)的游戲類型,講明這五種類型的手機網絡游戲需求量大,手游開發(fā)商能夠圍繞這五類游戲做文章,開發(fā)出更多的精品游戲。而未上榜的其他類型的手機網絡游戲如:智力類、體育類、教育類,任然需要加大開發(fā)力度,數(shù)量上不能取勝,爭取做到品質最優(yōu),由于中國的手機網絡游戲用戶非常多,因而需要全面開發(fā)各種類型的手機網絡游戲,已經知道足各色人群的需求。5.1.2打造適宜的游戲開發(fā)機制。游戲機制〔GameMechanics〕和游戲規(guī)則的含義比擬接近,指的是游戲虛擬世界物理和非物理的構成游戲的所有規(guī)則。游戲機制的重要性在于,它是整個游戲的框架,是保證游戲順利進行的關鍵。而怎樣找到一個適宜的游戲機制來開發(fā)游戲,對于手機網絡游戲廠商來講無疑是一個重點中的重點。首先,要做到合理的難度性的設置。能否知足目的用戶需求是手機網絡游戲廠商獲得用戶數(shù)量的關鍵,而難度性的設置正是游戲門檻的代表。手機網絡游戲的開發(fā)商必需要明白,其做的游戲是只希望精英玩家去玩?還是想獲取最大的用戶數(shù)量,構成全民介入?又或是介于兩者之間?想清楚這一點很重要,要根據自個的目的用戶,才能設置適宜的游戲難度。開發(fā)出具有挑戰(zhàn)性的游戲的想法是合理的。存在著這樣的用戶無懼難度,奮勇向前。但在另一方面,有些玩家并不等待迎難而上。他們只想要輕松休閑的體驗游戲樂趣。兩類用戶對于游戲體驗想法的不同,導致了游戲難度設置問題的存在。其實較好的辦法是在游戲中設置難度選擇。難度選擇在游戲中越來越常見了,玩家能夠根據本身水平來選擇容易或者困難的游戲形式來進行游戲。第二,要給用戶設定明確的游戲目的。用戶在體驗游戲的經過中,可能只是想追求簡單休閑的快樂,但并不代表其喜歡漫無目的感覺。手機網絡游戲的開發(fā)者必需要讓用戶明白,其在游戲使用經過中應該做什么,能夠做什么,并給予相應的獎勵,來吸引玩家持續(xù)性的體驗游戲。能夠在游戲中設定每日任務,用戶在游戲中通過達成一個個任務來博得獎勵獲取知足感,又或者為游戲設定闖關形式,讓用戶能夠和其他玩家比拼誰闖的關數(shù)高,在游戲中找到競技互動的樂趣。假如用戶不能理解手機網絡游戲開發(fā)者在游戲中的意圖,就是開發(fā)者的瀆職,假如開發(fā)者不向用戶傳達明確的游戲目的,給游戲設定明確的目的,那很有可能玩家會覺得索然無味而放棄這款游戲。第三不要浪用戶時間。前文我們分析過。用戶使用手機網絡游戲的時間基本上是在碎片時間段,假如一款游戲中不少設置不合理在浪費用戶時間的話,很可能被用戶拋棄。比方進入一局游戲的時間較長,或者讓用戶在游戲中重復完成同一個任務,又或者其在游戲地圖中無意義的來回往返,都會讓用戶的對于游戲的體驗性變差,進而失去耐心,放棄游戲。用戶的時間是難得珍貴的,手機網絡游戲作品應該讓用戶在有限的使用時間內享遭到游戲所帶來的無限樂趣。最后,要確保游戲的平衡性。手機網絡游戲必需要有規(guī)則的設定,并且讓每位用戶相對來講在游戲中感到平等,以確保游戲的公平性和平衡性。用戶能夠通過付費來獲取高等的游戲道具或者快速升級,但是必須保證不付費的用戶通過不斷在游戲中的時間投入也能做到這點,達成兩種用戶之間的平衡。再就是用戶與機器之間競爭時,要保證用戶的勝率,由于機器在數(shù)字、策略等其他能力上更具優(yōu)勢,假如游戲不能保證用戶有足夠的時機來還擊,用戶很有可能知難而退,喪失自信心,放棄進一步的對于游戲的深度體驗,所以游戲的平衡性設定是相當重要的,必須引起游戲開發(fā)者的重視。5.1.3開發(fā)本土特色游戲。用戶群體個性鮮明、規(guī)模較小是手機網絡游戲的主要特征,這與大型的電腦網絡游戲截然不同,因而在進行游戲策劃與開發(fā)時,廠商需要根據不同的細分市場針對性推出具有創(chuàng)意的游戲產品。然而,創(chuàng)意的缺失與制作的同質化恰好是制約國內目游戲產業(yè)發(fā)展的因素??v觀中國手機網絡游戲行業(yè),抄襲外國手游產品的現(xiàn)象特別嚴重,其實中國手機網絡游戲行業(yè)完全能夠將中國元素以及中國傳統(tǒng)文化融入游戲的開發(fā)設計中,打造出本土特色游戲。暴力、血腥等因素充斥在某些手機網絡游戲中,青少年玩家的價值觀、世界觀因而遭到錯誤的引導。所以家長們對于孩子玩手機網絡游戲也會不放心。然而手機網絡游戲也并非一無是處,游戲中合理的情節(jié)設計有助于青少年了解中國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化理念,熟悉歷史進程,使千百年來聚集了人民群眾智慧結晶的中國傳統(tǒng)文化得到更好的傳承??茖W技術的發(fā)展促生了手機網絡游戲,而中國傳統(tǒng)文化蘊涵著豐富多樣的題材,這兩者間的關系特別深奧玄妙。故事、傳講、神話等民間廣為傳播的作品是社會不同層面的真實寫照,也是群眾思想感情、藝術才能、審美以及世界觀、價值觀、人生觀的具體表現(xiàn)出。將中國的傳統(tǒng)文化的精華要髓吸收到手機網絡游戲中,無疑能為游戲增添更多的內涵和深度。再者不少文學藍本可讀性強,并且本身就已經具有高知名度有諸多擁護者,而手機網絡游戲以其為背景藍本建構,相信在增加了游戲可玩性的同時,更能吸引用戶目光;而在新媒體逐步發(fā)力的時代,將傳統(tǒng)文化元素植入手機網絡游戲中,依托手機媒體發(fā)力,也能夠成為傳統(tǒng)文化傳播推廣的有力渠道,用戶在體驗游戲的經過中潛移默化吸收了新的知識,對用戶本身素質的發(fā)展也有提高幫助。5.2手機網絡游戲用戶的細分與服務。從網絡調查數(shù)據來看,在中國13億人口中,游戲以及其衍生而出的周邊產品的主要消費群體包含5億24~50歲成年人以及4億14~23歲的青少年。華而不實約50%以上的成年人對游戲特別喜歡,而85%的青少年對游戲產品有所了解,玩過游戲的青少年比例更是高達90%.手機網絡游戲的使用群體特別廣泛,每一個年齡層級、不同學歷、不同職位、不同角色的人都有可能是手機游戲的潛在用戶。手機網絡游戲能夠講是毫無界線或制約的消遣方式,任何一個追求輕松愉悅生活的人都可能是手機網絡游戲的擁護者。下面我們將會把不同群體、不同年齡層次的使用手機網絡游戲的用戶進行細分,旨在找出其不同的特點,以求有針對性的為他們提供更好的游戲體驗。5.2.1客戶群體的細分。從客戶群來進行細分,手機網絡游戲可覆蓋三大類人群,如下:1.家庭群體:手機網絡游戲是家人之間心靈溝通的紐帶,卡牌類游戲斗地主能夠讓家庭氣氛更為活潑踴躍;紅色警戒將家人團結起來共御外敵使家庭成員之間愈加親密;益智類的小游戲水果忍者的畫面變得五顏六色,家庭成員能夠比比分數(shù)高低。因而手機網絡游戲被以為是家庭文化的華而不實一部分。建議手機網絡游戲對此類客戶群的推廣中使用如下兩種策略:首先,利用家庭整體的規(guī)劃來提升手機網游游戲的體驗,將家庭作為一個單元進行手機網絡游戲業(yè)務的推廣,培養(yǎng)家庭成員的使用習慣;其次,不定期針對家庭客戶策劃一系列文化活動,將家庭客戶成員帶入到游戲中,鼓勵每一位成員共同介入,進而提高游戲知名度。2.個人游戲群體:這類群體是手游的核心應用群體,手機網絡游戲的個性化定制是他們最為強烈的需求,這一群體的人創(chuàng)造性強、想象力豐富,對新鮮事物有極大興趣。而今,人們的工作壓力越來越大,當代人身體和精神上都覺得異常疲憊。長期的高壓容易加快人們心理與身體的衰老甚至有可能導致疾病的產生,而游戲無疑是調節(jié)情緒、減壓、使人放松的有效手段之一。所以很多人選擇拿起手機進行游戲來減壓。個人游戲群體成了使用手機網絡游戲最多的用戶。不同的個人有不同的愛好,他們追求的游戲類型、游戲玩法、游戲節(jié)拍都不一樣。所以開發(fā)商需要開發(fā)全面的游戲類型,而在同一類型的游戲中做出差異化,以知足各色人群的需要。在推廣上,建議是利用好口碑傳播。移動互聯(lián)網時代,基于口碑、評論、共享的互聯(lián)網傳播較之傳統(tǒng)的傳播推廣對手機網絡游戲市場的拓展更具效應,在手機網絡游戲中設置社交系統(tǒng),可進一步促進傳播共享鏈的構成。3.高校游戲群體:相較于中小學學生群體使用手機網絡游戲可能會遭到家長的時間限制和上班族繁重的生活工作負擔,高校學生應該是最具有空閑時間使用手機網絡游戲的群體。此類人群屬于高學歷人群,另外休閑時間充裕,可推廣中重度手機網絡游戲在這一群體中。另外高校群體除了體驗手機網絡游戲外,也有部分人群傾向于嘗試創(chuàng)作手機網絡游戲。牡丹江市大學是一個很好的范例,學校積極開設軟件編程課程,游戲創(chuàng)意團體也時常在校團委鼓勵下定期舉辦各種活動。而牡丹江市來自社會的手機游戲團體也超過了10個,可見手機游戲創(chuàng)作對于高校學生來講是很有意義也愿意去做的事。因而,廠商可借這樣的態(tài)勢和群體在校園中開展手機網絡游戲系列比賽,使平臺、學校、學生三方產生正面的積極的互動。如根據學校的特征,在??圃盒V型瞥鍪謾C游戲爭霸賽等主題活動,將高端技術與文化理念融入華而不實,鼓勵學生發(fā)揮其非凡的創(chuàng)新能力和想象力,推出愈加完美的手機網絡游戲題材,這更是一種對手機網絡游戲在高校群體中傳播推廣的很好方式。5.2.2不同年齡層次的用戶細分。手機在全國各地的使用率越來越高,手機網絡游戲業(yè)務若想在如此強勁的市場愈加快速、健康的成長,必須注重市場的細分以及個性化服務的提供。根據不同用戶的年齡層次,我們把用戶分為三類:兒童用戶、年輕用戶、中老年用戶。1.兒童用戶:單純天真、好奇心強、愛學習是兒童的主要特點。基于這些特征,兒童類手機網絡游戲中的設計應該做到內容豐富、表現(xiàn)形式活潑生動、游戲規(guī)則粗淺易懂。最合適此類用戶的游戲就是教育性手機網絡游戲,從游戲中,小朋友們不但能夠獲得游戲本身帶來的樂趣,還能夠從中汲取知識,開拓視野。手機網絡游戲的開發(fā)商能夠多多開發(fā)此類合適兒童玩家的教育性手機網絡游戲。在推廣方式上,能夠跟優(yōu)秀的動畫片進行異業(yè)合作,圍繞該動畫,開發(fā)手游,吸引兒童用戶,可以以跟教育軟件合作開發(fā)。將教育軟件與手游結合,寓教于樂。2.年輕用戶:年輕人對時髦的追逐有著極大的熱情,是極具消費潛力的群體。近些年來,互聯(lián)網尤其是移動互聯(lián)網〔手機WiFi〕或家庭寬帶的接入使一些新技術如虛擬現(xiàn)實、實時三維影像等應用至游戲行業(yè)中,手機網絡游戲由此呈現(xiàn)出爆發(fā)式發(fā)展?;谶@樣的發(fā)展導向與群體特征,運營商在與設備商進行協(xié)調,與游戲開發(fā)商進行溝通時需要就此做出愈加具體的溝通,以便推出的游戲不但能夠知足好玩這一基本特征,還需要與年輕人時髦、新潮的理念相契合,例如移動商務、移動辦公、網絡購物、金融、秘書功能等等。而手機網絡游戲推廣的經過中,因年輕人比擬喜歡使用社交平臺,可在新媒體上〔如微博、微信、論壇、貼吧、博客等〕做廣告宣傳,以吸引年輕用戶的目光,另外鼓勵年輕用戶在朋友圈或者微博等平臺上共享手機網絡游戲,以引發(fā)口碑傳播。3.中老年用戶:根據數(shù)據可知,手機網絡游戲并非是青少年的專屬,中老年人群對此亦有需求。華而不實,免費的音樂下載是中老年群體最為熱衷的手機客戶端產品。過去,免費音樂下載在10多歲的青少年中較為盛行,而今漸漸轉移到中老年群體中,根據調研結果顯示,在音樂的用戶中,中老年人占比已到達19%,且呈現(xiàn)上升趨勢,這一類群體的消費潛力不可忽視。所以一些音樂類的手游能夠將中老年用戶鎖定,但是要注意所選擇的音樂類型和音樂節(jié)拍,不可過于新潮,力求符合中老年用戶喜歡的音樂類型。另外中老年人平常比擬喜歡棋牌類活動,因而,棋牌類手機網絡游戲也是這類用戶的首選之一。手機網絡游戲能夠聯(lián)合各社區(qū)舉辦手機棋牌類游戲大賽,應該能夠吸引不少中老年用戶參加,同時也是將手機網絡游戲在社區(qū)內做了一次極佳的宣傳推廣。5.3手機網絡游戲的精細化傳播重點。5.3.1策略一:游戲預訂,限時免費。在日常生活中,預訂一詞出如今群眾視野中的次數(shù)越來越多,當我們要去旅游的時候,熱門的旅游景點為了能夠協(xié)調酒店住宿、汽車導游以及返程票等,都會提供相應的預訂服務;飯店會通過不同時間段的預訂優(yōu)惠服務來吸引廣大的顧客;汽車廠家多數(shù)會通過新車價格競猜以及頒布預訂價格接受預訂等方式來擬定汽車的價格。通過這些實踐當中的例子,我們能夠看出用戶都比擬喜歡此類型的預訂優(yōu)惠方式。EA這一國際著名的游戲廠商,也曾采用過預訂的形式。(模擬人生〕當時在正式發(fā)售前半年,EA通過建立運行游戲喜好者預熱團體的方式,使游戲活動獲得了很好的效果。相對于其他的增值業(yè)務來講,體驗可玩性是游戲業(yè)務的一個特色。從電腦互聯(lián)網游戲來看,游戲在正式發(fā)布之前,都會經過一段時期內的公測或內測。游戲進行公測或內測是在前期就把游戲的平衡性和各個方面的設置進行調整和完善,使游戲的服務器處于愈加穩(wěn)定的狀態(tài),進而確保游戲良好的用戶體驗。一般來講,公測的階段就是游戲運營商為游戲進行推廣、增加人氣的階段,通過廣告和宣傳推廣,同時加上游戲的體驗,越來越多的人會參加到游戲當中。在公測階段結束后,游戲在這段時間內已經獲得了很多用戶的認可,于是游戲運營商在這時會正式收費和進行其他商業(yè)行為。同樣的基于手機移動終端的網絡游戲,可以以采用類似的推廣策略,捉住核心用戶的消費心理。能夠在游戲正式進入市場前,實行預定和優(yōu)惠下載的方式讓用戶來體驗,進而增加人氣。5.3.2策略二:口碑相傳,鏈式反響。CNG中新游戲研究〔伽馬數(shù)據〕分析2020年1~6月,通過朋友推薦而接觸移動游戲的用戶占到一半:因而推廣手機網絡游戲的關鍵在于朋友、同事等熟人推薦和自媒體的傳播??诒畟鞑ツ軌蚴盏搅己玫男Ч?,有下面幾個原因:〔一〕手機網絡游戲用戶一般是群體性的出現(xiàn),并且具有分布密度高的特點,因而口碑傳播的載體就應運而生。在游戲玩家中多數(shù)的人是武俠或者動漫迷,他們喜歡在自個的朋友圈或者社交網絡享游戲當中的表現(xiàn)〔例如榜單、得分和星級等〕以及評價,這樣能夠吸引其他的用戶來參加或比拼。通過這樣的方式,每個游戲都能夠在一個真實的營銷循環(huán)中傳播?!捕持悄芙K端在移動行業(yè)的推動下,現(xiàn)已在市場中占據很大的比例,這就方便了人與人之間的溝通溝通。智能手機能夠在用戶當中建立起沒有時間和空間限制的溝通共享環(huán)境,促使個體空間和公共空間都能獲得填充?;趇OS、安卓以及WindowsPhone等操作系統(tǒng),手機網絡游戲幾乎已經全面占據了用戶的碎片時間,同時通過這些游戲用戶也在華而不實獲得其他的新游戲信息。〔三〕用戶體驗的好壞是由手機網絡游戲的質量高低來決定的,要想提升產品的人氣和口碑,那就需要質量高的游戲。當前手機網絡游戲的發(fā)展還處于初期階段,并且由于同質化競爭的原因此造成發(fā)展瓶頸,然而高質量游戲在競爭中就處于優(yōu)勢地位。大作驅動收益在其影響和自媒體的推動下而被無限的擴大,相比電視和報刊雜志,它的傳播效率更高層次,當前是推動高質量產品發(fā)展的重要手段。在手機網絡游戲市場中,游戲玩家在其社交圈對于游戲的傳播具有很大的推動作用,因而為了使游戲玩家盡可能多的議論和傳播新的游戲,游戲開發(fā)者需要在這一方面加大力度。讓玩家在游戲中獲得興奮的感覺,并在之后和其他玩家進行溝通和討論,游戲開發(fā)者同樣會獲得一定的利益。通過這種方式,公司能夠減少在廣告方面的投入。這樣游戲開發(fā)者就能夠把更多的資源投入到游戲的開發(fā)和設計當中,給廣大玩家?guī)砀酶屓伺d奮的游戲。5.3.3策略三:線上線下,渠道拓展。線上和線下推廣活動的充分施行,能夠確保手機網絡游戲在進行推廣時到達最優(yōu)的效果。傳播推廣并不是進行一個簡單的抽獎或者其他的地面活動,最主要的是和目的客戶進行互動,讓他們也能夠在活動策劃中出一份力。游戲的傳播策劃能夠講是小型的情景劇,劇里的主角不是游戲廠家,而是目的客戶,這樣才能發(fā)揮出傳播的最大效果。1.線上活動的推廣和展開。手機網絡游戲論壇的建立是比擬重要的方式,公司能夠通過論壇進行游戲的宣傳,到達吸引客戶的目的。為了給游戲客戶提供全方位的服務,論壇里需要設置不同的版塊〔例如游戲攻略版塊、玩家溝通版塊、投訴建議版塊等〕來知足用戶的不同需求。同時在節(jié)假日或者固定的日期,游戲公司能夠組織一些線上的優(yōu)惠促銷活動,操作形式能夠有多種〔根據連續(xù)登陸天數(shù)多少、連續(xù)在線時長贈送禮包或者是稀有的游戲道具;充值優(yōu)惠等〕。游戲的運營商能夠通過這些線上活動來激發(fā)當下玩家對游戲的熱愛度,促進游戲人氣的提高,進而吸引更多的潛在玩家。并且在活動的推廣中,運營商能夠提高公司的盈利收入。2.大力推行線下活動。明星代言當前是手機網絡游戲推廣和宣傳的重要方式,在手機網絡游戲進行發(fā)行和推出的時候,請最合適自個產品的明星代言能夠引起游戲的關注度。還能夠組織手機網絡游戲玩家聚會,將玩家們聚集在一起溝通游戲心得,另外能夠發(fā)送禮品,以回饋忠實的手機網絡游戲用戶。5.3.4策略四:臨時碎片,把控時間。在地鐵公交上、等人時、無聊時、廁所里使用手機上網的比例是比擬高的,手機由于碎片時間的緣故,進而成為了人們最必不可少的物品。在消耗碎片時間上,手機網絡游戲是最適宜不過的了。一款手機網絡游戲的成功與否,主要是依靠于對碎片時間的利用。而手機網絡游戲在把握用戶碎片化時間方面,需要注意下面五點要素:〔一〕游戲操作簡單化。在碎片化的時間段里,用戶可能更渴望以一種輕松休閑的方式來操作游戲。這樣他們在使用游戲的途中,還能夠做到兼顧其他事情。簡單操作的游戲更合適在碎片化時間段內處于放松狀態(tài)的各類用戶?!捕秤螒蜿P卡時間盡量縮短。碎片化時間往往都是短暫而零散的,例如乘公交的時間或學生上課的課間。由于用戶有時沒辦法在一段較長的空閑時間來體驗手機網絡游戲,因而,手機網絡游戲關卡設置的時間不宜過長,控制在10分鐘以內是比擬理想的,保證用戶在短暫的時間能就能操作一局游戲,體驗游戲快感。〔三〕趣味性要強。手機網絡游戲作品能夠在加強趣味性方面下工夫,比方給游戲設定故事情節(jié),這樣用戶在碎片化時間段里就不會放空,或者無所事事,其目光會被吸引到有趣的手機網絡游戲上來,迫不及待想拿起手機體驗游戲?!菜摹持厣缃恍?。用戶在碎片化時間段內比擬多的在使用社交網絡,而手機網絡游戲完全能夠更多的融入社交元素,讓用戶在游戲中就能找到互動的快樂,這對于手機網絡游戲在占領用戶的碎片化時間方面而言至關重要?!参濉秤螒虻目芍袛嘈浴J謾C網絡游戲必需要依托于手機設備,而手機設備最主要的功能還是在于溝通。所以很多時候用戶在游戲的行進中,會有打進來,假如游戲就此中斷,用戶在溝通后不能繼續(xù)未完成的操作,肯定會讓用戶失望,所以游戲能夠做些智能設置,比方自動保存游戲進度,或是機器人托管,以保證用戶對于游戲體驗的流暢性。碎片時間的整合在移動互聯(lián)網出現(xiàn)后得以實現(xiàn),同樣的以移動互聯(lián)網為基礎的手機網絡游戲只要捉住了用戶的碎片化時間,才能真正獲得成功。5.4重視手機網絡游戲的傳播影響。5.4.1注重手機網絡游戲的文化傳播。手機網絡游戲假如想發(fā)揮出其潛在的價值,需要在融合文化產業(yè)的情況下進行,這一點在前文的手機網絡游戲內容開發(fā)策略這一小節(jié)中我們也提到過。手機網絡游戲內在的品質,通過文化的方式表現(xiàn)出來,能夠在受眾當中獲得更好的認可和口碑,進而獲得更快的發(fā)展和傳播。這華而不實就有一些成功的案例-
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