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文檔簡介
淺析:移動時代的經濟學——碎片化應用
以上是一句廢話。概括時代特征的詞語,往往本身蘊含著機會,而機會則意味著時效:如果10年前,一個中國創(chuàng)業(yè)者說未來將是“移動互聯(lián)網時代”,今天可能沒有3G門戶網站什么事了;如果當時,微軟也認同這個判斷,今天可能也沒有蘋果公司什么事了。而現(xiàn)在,當各路英豪:運營商、風險投資者、海外IT巨頭們紛紛厲兵秣馬,爭搶“移動互聯(lián)網”產業(yè)鏈優(yōu)勢地位的時候,如果你——夢想創(chuàng)業(yè)的普通開發(fā)者,將時代的趨勢,照舊以“移動互聯(lián)網”來概括的話,基本上沒你什么事了。所以需要在“移動互聯(lián)網”的背景下,尋找一個更加具體的、代表時代特征的詞匯,它的內涵和外延,一方面,具備著方法論意義的范疇,可以指引我們創(chuàng)業(yè)的方向;另一方面,暫時沒有在產業(yè)中完全地發(fā)揮出所有的潛力。這個新詞匯是“碎片化應用”,對于它的理解和把握程度,將決定你在這個時代,將擁有何等程度的機遇。碎片化應用的特征舉個典型的“碎片化”應用場景。某公司白領阿明,早上坐地鐵上班,由于距離公司較遠,便在手機上讀玄幻小說消磨時間。到公司,緊張工作之余,他間或上網看看新聞放松一下神經。中午去餐廳,他照例用一款手機LBS應用“簽到”,以獲得餐廳的優(yōu)惠。這次發(fā)現(xiàn)上菜很慢,阿明便用手機玩了幾關《憤怒的小鳥》。下午,阿明去拜訪客戶,根據(jù)手機地圖,很快來到客戶公司,發(fā)現(xiàn)客戶的新產品很有特點,便順便發(fā)了一條手機微博向業(yè)界朋友推薦……上述場景,相信大多數(shù)讀者會覺得熟悉。為什么稱呼這場景為“碎片化應用”?首先,應用的使用時間是碎片化的。它體現(xiàn)在:每個應用的完成時間很短,一般不超過十幾、二十分鐘;啟動每個應用的時間,是隨機的。其次,應用的種類是碎片化的,它滿足了“長尾理論”的特征,滲透在我們的日常生活里,類型可以說是五花八門。這樣的“碎片化應用”在生活中其實比比皆是,如上班時揣張報紙去洗手間,比如做家務時,同時打開電視瞄兩眼……這些“碎片化應用”原本并不具備直接的價值,但隨著移動互聯(lián)網以及相關技術的出現(xiàn),使得這些看似孤立的行為突然有機會產生“關聯(lián)意義”,包括醞釀出巨大的商業(yè)機遇。以在洗手間看報紙為例,如果你看的是紙質的,那與世界最多是精神意義的關聯(lián);但如以手機為媒介,你將對世界產生直接的推動:比如你對新聞的選擇,某種程度正在影響相關網站的流量、廣告收入!換句話說,無孔不入的網絡、移動設備的可便攜性、越來越規(guī)范的支付和物流渠道,正構成一個“看不見的”龐大系統(tǒng),使其可隨時隨地向接入的用戶提供服務。這使得人們在任何的時間、空間碎片里,其興趣碎片均能被“系統(tǒng)”聚焦,被引導(或者說誘惑)產生相應的能給“移動產業(yè)鏈的某個環(huán)節(jié)”帶來利潤的行為——這就是移動時代特有的碎片化經濟。碎片化經濟的潛力碎片化應用有多大的商業(yè)潛力?目前中國手機用戶有3.5億左右,根據(jù)艾瑞去年的調查數(shù)據(jù),中國超過49%的手機網民平均每周超過15小時上網。從這可一窺碎片時間應用,可能存在的空間。如果找一個具體的參照系,目前全球最成功的碎片化應用,莫過于《憤怒的小鳥》系列游戲了?!稇嵟男▲B》的成功故事,相信已眾所周知,它的研發(fā)團隊Rovio,在近10年時間里,累計開發(fā)過50多款游戲,均反響平平。直到隨著蘋果iPhone的誕生以及AppStore模式的成功,使得Rovio團隊對“成功游戲”產生了新的理解,便放棄過去偏愛的格斗、戰(zhàn)爭類游戲,轉而做一款劇情簡單,讓人們哪怕只有幾分鐘時間,也能順手玩幾把的小游戲……于是《憤怒的小鳥》在2010年應勢而生,并成為迄今為止最為成功的移動游戲,僅一年多的時間,收獲了7500萬左右的玩家,目前全球累計下載突破2億次。值得注意的是,這款應用僅僅3~5分鐘的劇情,卻導致每天全球玩家花去的時間總計達2億分鐘——相當于16年。對于它的成功,RovioMobileCEO邁克爾·海德無疑歸結于“碎片化應用”的潛力了,他說:“全新的觸控便攜設備改變了人們的行為方式。如今的人們隨時隨地都需要娛樂,即使只有幾分鐘空閑時間。這(《憤怒的小鳥》)2億分鐘中有很多都來自這樣微小的空閑時間?!彼槠瘧玫脑O計原則盡管移動互聯(lián)網的用戶需求可以用“長尾理論”來支撐,但一款應用真正脫穎而出并不容易。因為對于打發(fā)碎片時間的用戶來說,大多數(shù)應用要么并非“剛性需求”,要么同類產品過多,選擇范圍太大。這導致用戶們越來越被“寵壞”了,他們越來越挑剔。用戶缺乏耐心存在一個客觀原因,他們往往出于“忙里偷閑”才使用應用,這個“忙”有兩個方面:用戶所處的地理位置正在動態(tài)變化中,如機場、餐廳、地鐵等,都屬于短暫停留的碎片地理空間;用戶同時正在做一件時間連續(xù)的、系統(tǒng)化的事情(比如正在聽會議演講等)。這樣,由于用戶在一個碎片化的地理位置內,沒有系統(tǒng)、完整的時間使用一款產品,這決定了移動產品首先必須符合用戶的客觀要素,在應用的時間設置上,要匹配碎片化時間要求。微云的運營總監(jiān)劉琦向記者表示,他們評估了微云平臺上的近80款游戲,一般來說,娛樂休閑類的,每個關卡都是3分鐘左右,而格斗戰(zhàn)爭類的都是10分鐘左右的過關時間。其次,也是最關鍵的,你需要在這有限的時間碎片里把用戶吸引住。這意味著你對用戶心理的揣摩要比心理學家還精準、你要針對用戶的各種怪癖投其所好——感覺比伺候古代皇帝還難。但成功者就是那種能在大趨勢里挖掘到積極意義的人,比如正是由于現(xiàn)在用戶們對產品體驗近乎苛刻的要求,導致國內一家名叫eicodesign的設計公司迅速崛起。3年內他們從2名創(chuàng)始人發(fā)展為40多人的團隊,辦公面積從75平方米擴展為現(xiàn)在1200平方米,去年的營業(yè)額達到1000多萬。eicodesign創(chuàng)始人許士彥接受采訪時說:“一定要在應用的頭3分鐘內把用戶吸引??!”他認為:“我們往往需要把用戶想象成:他只是剛買了一臺iPhone,委托朋友安裝了些應用,當他在手機桌面上點擊這個應用時,甚至還不知道這是什么東西。因此,我們需要大量地尋找用戶群,反復地測試、驗證,觀察他們的行為,并以此為基礎提煉出最重要的前3分鐘設計?!边@句話有助于我們理解為什么eicodesign能迅速成功,因為他們能將一個僅僅3分鐘碎片時間內的用戶體驗做到極致。碎片化應用的服務模式從碎片化應用的概念看,它是立足于用戶的時間、地理、欲望碎片提供的服務,但可分為兩個完全相反的方向:前者是大家熟悉的,僅在時空碎片范圍內提供的服務,比如一些移動休閑娛樂游戲、地理位置服務等;后者則是一種系統(tǒng)化的方向:整合人們在不同時間、地理碎片中的行為,完成一件體系化的事情。目前來說,第一種方向占據(jù)了碎片應用的絕大部分比重,但第二種方向絕不能小覷,空白地帶往往潛藏機遇。比如國內協(xié)同管理廠商致遠軟件正是基于這樣的理念,看到了移動終端上商務應用的前景,推出了將協(xié)同和移動融合的“致遠M1”。致遠軟件副總裁胡守云說:“根據(jù)我們調查,特別是管理人員,對移動客戶端的需求非常強烈,一方面由于經常出差、參與會議等原因很少在辦公室,另一方面也常需要及時進行審批、公文收發(fā)以及隨時督導工作、協(xié)調資源?!睋?jù)致遠的數(shù)據(jù),利用“致遠M1”,用戶可以在0.5分鐘內完成快速審批/處理和日程查看;1分鐘內完成單據(jù)審批、新建協(xié)同和流程、處理協(xié)同、編輯流程、拍照協(xié)同。語音協(xié)同用時稍久,也可在2~5分鐘完成。這種整合用戶碎片時間的努力,最理想的技術架構當然要屬“云+端”了,隨著未來云計算技術的進一步成熟,應用適配終端的能力進一步完善,勢必涌現(xiàn)層出不窮的碎片化應用,無論是將用戶誘惑于碎片時間里,還是協(xié)助用戶將事務碎片系統(tǒng)化,均有不可估量的商機。碎片化時代的營銷——裂變式傳播在碎片化應用時代,產品營銷同樣有自己的規(guī)則,如同碎片信息不斷地裂變。記得采訪3D槍戰(zhàn)游戲《最后的防線》作者薛永時,他曾感嘆:“我一直以為游戲出來后,直接放到AppStore上宣傳就完事了,后來與微云合作才明白游戲在發(fā)布、運營上有很多專業(yè)和技巧問題?!毖τ雷畛鯇I銷的理解,代表很多移動開發(fā)者的慣性思維,沿襲傳統(tǒng)的“內容聚合”、集中平臺投放的思路,而消費者需要從經歷知曉、認知的過程,然后決定購買。但移動互聯(lián)網下,消費者由于信息渠道的無孔不入,決定購買行為的思考路徑發(fā)生重要的變化,無數(shù)信息接觸點可以更改他的決策。因此,一種營銷,如果要滿足兩個條件:第一,用戶接受信息后購買幾率高;第二,信息輻射能力強。什么方式最好呢?答案是口碑傳播??诒偈官徺I的潛力相信根據(jù)自己的生活經驗就能體會,同時隨著移動設備以及SNS模式的繁榮,人與人之間的聯(lián)系更加緊密,在口碑傳播模式下的碎片化信息經過不斷地裂變,正醞釀驚人的傳播能量。新浪CEO曹國偉近期透露,根據(jù)他們的已有數(shù)據(jù),一條微博經過三個節(jié)點的傳播,最大可能在整個微博用戶群中實現(xiàn)97.3%的覆蓋率。從中可以一窺口碑傳播的廣度,那么其深度如何呢?B創(chuàng)始人巴爾特曾以“潘婷Ahena”為案例做了個口碑營銷試驗,發(fā)現(xiàn)一周后,用Google搜“潘婷+試用”,結果有16萬項信息條目,兩周搜出29萬項,一個月以后再搜竟有57萬項。而在傳統(tǒng)的聚合營銷方式下,一個月后相關搜索項基本銷聲匿跡了??诒疇I銷的策略是多樣化的?!稇嵟男▲B》就采用了基于Web2.0時代的互動營銷,讓玩家不
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