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淺談發(fā)行社交游戲如何把握用戶需求

Headsuphotdogs(from)這款游戲的畫面不錯(cuò),音樂也很好,看起來很好玩,雖然有一點(diǎn)點(diǎn)惡趣味。當(dāng)預(yù)告片播放完了,我想到“這游戲大概99美分,我要買。”可是當(dāng)我打開AppStore,什么也沒找到。原來這游戲要等到2012年秋天才發(fā)布。游戲的預(yù)告片覆蓋了幾個(gè)主要的博客網(wǎng),對(duì)于這么一個(gè)小游戲,廣告做到這個(gè)程度也就差不多了。到了秋天,誰還記得這款關(guān)于丟熱狗的小游戲呢?即使我還記得,我那時(shí)還想買嗎?無論多有趣,Kotaku網(wǎng)站還會(huì)寫第二篇關(guān)于這個(gè)小游戲的評(píng)論嗎?對(duì)于媒體,第一次曝光就是表現(xiàn)新東西的有趣之處的時(shí)候。在那之后,激動(dòng)勁也就過了,最多聽到有人說“還記得那款游戲嗎?現(xiàn)在它出爐了?!庇螒蚴澜绲陌l(fā)展速度飛快,推廣的機(jī)會(huì)也去得匆匆。對(duì)于PC、iOS和Android平臺(tái)的獨(dú)立游戲,我認(rèn)為大部分營銷工作應(yīng)該放在游戲已經(jīng)上市之后。案例研究我的朋友TimRogers供職于ActionButtonEntertainment,大約四個(gè)月以前發(fā)布了一款名為《ZiGGURAT》的iOS游戲。在發(fā)行以前,他一直在做那款游戲的推廣工作——發(fā)布預(yù)告片、圖片等等,總有人問他游戲在哪。畢竟,他談了關(guān)于游戲的事,那么顯然這游戲該出了,但人們?cè)趺凑乙矝]找到,所以肯定出了什么錯(cuò)。99美分的AppStore游戲已經(jīng)成為游戲市場的沖動(dòng)消費(fèi)對(duì)象。我并不馬上需要Reese牌的花生本醬,但是當(dāng)我站在結(jié)帳臺(tái)排隊(duì)等著我前面的老太太拿出她的支票簿,我就有買那瓶花生醬的沖動(dòng)了。當(dāng)我花五分鐘時(shí)間看一款新游戲的視頻時(shí),那就是我的結(jié)帳時(shí)間。我想立即買下,而不是被告之,以后才能買。《ZiGGURAT》的銷售出現(xiàn)兩次高峰,這與大媒體的兩次好評(píng)和Tim制作的YouTube預(yù)售廣告片有關(guān)。從中我們學(xué)到的最重要的經(jīng)驗(yàn)是,雖然Tim在游戲發(fā)行前做了很好的推廣工作,但銷售高潮出現(xiàn)在推廣活動(dòng)撞上預(yù)售時(shí)間之際——而不是游戲正式出售時(shí)。在這個(gè)案例中,在游戲上市以前發(fā)布太多信息其實(shí)可能已經(jīng)影響了銷售。任何介于游戲和玩家之間的障礙都會(huì)嚴(yán)重影響收益,這是已經(jīng)得到證明的真理。在《HeadsUp!HotDogs》的案例中,我認(rèn)為這款游戲可以購買。但當(dāng)它發(fā)行時(shí),我怎么會(huì)記得去看看?如果業(yè)界博客不再談?wù)撍?,或沒人在它發(fā)行時(shí)再跟我提起它,我是不會(huì)知道的。如果開發(fā)者在第一次預(yù)告片推廣中已經(jīng)耗盡了信譽(yù),怎么辦呢?潛在的玩家還會(huì)記得游戲的名字嗎?例外在許多方面,《Superbrothers:Sword&SworceryEP》是個(gè)例外,但我們?cè)诖酥徽勊念A(yù)告片。該團(tuán)隊(duì)在游戲放出以前發(fā)布了片頭預(yù)告片,讓玩家們非常興奮。不同的是,這款游戲的畫面具有明顯的索尼風(fēng)格,且視頻只關(guān)于游戲基調(diào),而不是玩法(事實(shí)上,它甚至沒有透露這款游戲是什么)。與《HeadsUp!》預(yù)告片不同的是,《Superbrothers:Sword&SworceryEP》的預(yù)告片有聲音和說明,但沒有細(xì)節(jié)。以下是我對(duì)現(xiàn)代iOS和PC獨(dú)立游戲營銷的見解:如果你的游戲是高概念的(游戲邦注:high-concept即高概念,這里是指快節(jié)奏、驚險(xiǎn)且具懸念的;高度刺激性的;富有挑戰(zhàn)性的一類游戲)作品:那就用視頻宣傳,為游戲添加一個(gè)基調(diào)和作者敘述聲音,用那個(gè)聲音展示開發(fā)者的日志。不要太詳細(xì),要用游戲的聲音與外界保持交流。游戲發(fā)布之后,仍用這種方式進(jìn)一步宣傳,但也要用自己的聲音真誠地討論你的游戲。當(dāng)你發(fā)布游戲的更新時(shí),就回到“游戲的聲音”。如果你的游戲不是高概念的:在游戲發(fā)布以前,不要發(fā)布說明性的預(yù)告片。只要用圖片和聲音宣傳,不要放出預(yù)告片。只把公開信息告訴游戲的忠實(shí)追隨者、粉絲或朋友。接受反饋,

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