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盤點:開發(fā)者必須知道的15種數據分析指標

游戲的數據分析指標是一套非常復雜的系統(tǒng),最簡單的有下載量、評分、DAU這些;再復雜一些,有ARPU、ARPPU和DAU/MAU……更復雜的還有細分市場表現(xiàn)分析、用戶引導、玩家習慣這些非數據指標體系,在此,為了能幫助開發(fā)者實實在在地提升自己的游戲,茶茶只引述15中數據分析指標。日活躍用戶量-DAUDAU用于計算一天之內登陸或使用了APP的玩家數,需要注意的是,DAU統(tǒng)計要求玩家的唯一性,重復登錄不計算在內。DAU并不直接反映游戲的運營情況,比如,一款大型頁游有10000名玩家,這些玩家每天都會登陸游戲很多次,而且付費意愿很好,在這種情況下,DAU最多只能到10000;在比如,一款以新聞/資訊提供為主要功能的APP可能有1億的日活躍用戶量,但貨幣化能力卻幾乎為零;有些游戲的日活躍用戶量起伏也可能很大,今天5千萬,明天可能降到1千萬。因此,DAU只是對于一款游戲在某一個時間節(jié)點上的使用數統(tǒng)計,并不能單獨用于考量產品的運營情況,要實現(xiàn)這個功能,還需結合其他指標一起分析。和DAU概念相似的還有MAU,MAU表示月活躍用戶量。時域-Sessions時域反應的是任意一個玩家從登陸APP到離開的時間。和DAU一樣,時域也必須配合其他指標一起使用。比如,關注每天日活躍用戶量的平均時域,可以看出玩家對這款游戲的投入程度。DAU/MAU比值“日活躍用戶量/月活躍用戶量”的比值表示用戶在當月登陸APP的頻率,一般用來表示游戲的用戶留存能力和用戶粘性。舉一個例子來說明,一款游戲有100,000的月活躍用戶量和15,000的平均日活躍用戶量,DAU/MAU為15%,表示當月平均每個用戶在當月會有15%的天數登陸APP。由于是一個比值,DAU/MAU的比值在0和1之間,越接近1,表示用戶登陸游戲的頻率越高,用戶粘性越好;反之越低。流行社交網站Facebook的DAU/MAU一般保持在50%左右,一款成功游戲的該比值大概在20%左右。用戶留存率用戶留存率是衡量免費游戲的一個非常重要的指標。成功的免費游戲會和玩家形成長期關系,在那之后,玩家才會愿意付費去獲得更好的游戲體驗,而在那之前,如何留存用戶就很關鍵了。計算留存率的方法:把你的用戶按天分組,比如第一天登陸的標為DAY(0),第二天保持登陸的標為DAY(1),以此類推,DAY(2)、DAY(3)……如果在當天用戶持續(xù)登陸,就標為“留存”、若沒有登陸,就標為“未留存”,以此計算每天的留存率,最后再去第1、3、7、30天的留存率作為分析指標:付費轉化率從這一個指標開始,我們轉入大家最關心的問題:錢!前面的指標都是用于評價游戲和玩家之間的關系和玩家的登陸頻率。但是開發(fā)者最關心的永遠都是他們的游戲是否在賺錢。付費轉化率就是衡量這一點的工具之一。付費轉化率:在一算時間里,有購買行為的玩家占玩家總數的比例。對于免費游戲,這個指標同樣可以用于衡量其中廣告的轉化率。讓玩家為一款本可以免費玩兒的游戲付費不容易,但是和其他行業(yè)一樣,支撐起一款游戲收入的還是所謂的“回頭客”,也就是重復付費玩家,免費游戲尤其如此,但要鼓勵這些用戶持續(xù)付費,就必須保證游戲設計能使他們每次付費物有所值。ARPDAU——日活躍用戶的平均收益ARPDAU表示日活躍用戶的平均收益,對于移動游戲來說,這是個很重要的指標,因為它衡量了一款游戲基于每天的表現(xiàn)。這個指標尤其適用于以獲取新用戶為目的的活動分析。在活動開始前,開發(fā)者必須知道產品ARPDAU的大體值和波動范圍。將玩家按照資源獲得進行分割,這樣可以看出游戲中的哪個模塊或設計具有最好的盈利能力。ARPU——每付費用戶平均收入在國外,該指數表示為ARPPU,表示有購買行為的用戶的平均支出(收入),該指數對不同類型游戲有非常戲劇性的變化,比如大型硬核游戲往往具有非常不錯的ARPU值,但卻沒有休閑游戲那樣巨大的市場吸引力。停滯率停滯率可以理解為是留存率的反面,表示下載后不再登陸或不活躍的用戶比例。這個指標在付費游戲和免費游戲之間有細微的區(qū)別。在付費游戲中,用戶要么付費購買要么不玩兒,因此停滯率要么是黑要么是白。但在免費游戲中,玩家可能會每天登陸很多次,也有可能一周才一兩次,為了衡量免費游戲的停滯率,一般以28天為一個計算周期。游戲內指數在理解了用戶沉浸、留存及貨幣能力之后,衡量并平衡游戲內部經濟也非常重要。如果玩家很容易就獲得貨幣(此處指游戲內虛擬貨幣),他沒有必要去付費;但另一方面又必須保證玩家有足夠的貨幣去通關和升級,平衡兩者不容易,下面的一些指數或許能幫到開發(fā)者:資源獲得、支出和流動率資源獲得就是玩家可以賺取虛擬貨幣的地方,用來衡量玩家可以賺到的貨幣量,這里面包括通過游戲的福利設計贈送給玩家的貨幣。支出是獲得的反義詞,表示在游戲中玩家需要支出貨幣的地方。需要注意的是,不論是玩家獲得還是支出,都會有溢價和次要貨幣之分,在分析的時候一定要分開。結合玩家獲得的貨幣和支出的貨幣數,可以得出這款產品的內部貨幣流動率曲線,一般來說,該曲線應該比較穩(wěn)定,浮動很溫和(如圖);如果曲線呈指數上升曲線形式,表示玩家在游戲中擁有太多的貨幣;反之,如果曲線下降直逼0界限,表示玩家在游戲中資源匱乏,很難完成游戲或升級。重開關卡數、闖關失敗和關卡完成很多游戲都會有關卡設計,如何衡量關卡的設計質量對一款產品也很重要,對關卡設計的衡量,我們關注進階指數,進階指數包括三個方面:關卡重開、闖關失敗和完成。關卡重開表示玩家在打開某一關的次數,如果是一次過關,這個指數為1;如果第一次失敗,重開第二次,第二次過關,這個數就為2……第二個數是闖關失敗,玩家進入了關卡但沒有通過,即為一次失敗。完成數用于衡量玩家在某一關卡總共完成的次數。將這三個指數放在一起觀察,就可以看出產品中關卡的設計難度:游戲的闖關點是否難度適宜?玩家有沒有卡在某個關卡上?玩家在哪個關卡玩得最開心最投入?這些都可以在這

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