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c:\iknow\docshare\data\curwork\xxxx\淺析網(wǎng)絡(luò)游戲廣告應(yīng)用化學(xué)091班彭賢順09021108【摘要】在Internet飛速發(fā)展的今天,互聯(lián)網(wǎng)成為人們快速獲取、發(fā)布和傳遞信息的重要渠道,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)也隨之興起。也成為了推銷產(chǎn)品,提高企業(yè)知名度的有效途徑。網(wǎng)絡(luò)游戲也是是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的一個熱門,其形式的多種多樣為廣大網(wǎng)民所喜愛。這也是廣告在網(wǎng)絡(luò)游戲這個虛擬的環(huán)境中得以發(fā)展。新生的網(wǎng)絡(luò)媒介憑借自身的獨(dú)特魅力吸引了一大批網(wǎng)民的眼球,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告作為一股不可忽視的力量,正不斷的改變著每個人的生活方式。其不可阻擋的勢頭也日益受到廣告市場的關(guān)注,其強(qiáng)烈的后勁力,漸漸成為廣告市場新生代一支強(qiáng)大的生力軍。但由于多種主、客觀因素的制約,作為新興媒介的網(wǎng)絡(luò),其廣告潛力并沒有得到最大程度的挖掘。【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲廣告發(fā)布瓶頸市場。一、前言網(wǎng)絡(luò)廣告如何走出困境?這個問題長期困擾著網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商。如今,一種新型的網(wǎng)絡(luò)廣告形式一一網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,以其蘊(yùn)涵的無限商機(jī)吸引了眾多技資人的目光。雖然新生的網(wǎng)絡(luò)媒介憑借自身的獨(dú)特魅力吸引了一大批網(wǎng)民的眼球,但由于多種主、客觀因素的制約,作為新興媒介的網(wǎng)絡(luò),其廣告潛力并沒有得到最大程度的挖掘。一項(xiàng)對我國網(wǎng)絡(luò)用戶上網(wǎng)目的調(diào)查表明:獲取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可見用戶并不怎么關(guān)注網(wǎng)絡(luò)廣告。也許他們在使用網(wǎng)絡(luò)之初還會點(diǎn)擊網(wǎng)頁上的廣告,但隨著網(wǎng)齡的增加,其網(wǎng)絡(luò)廣告的點(diǎn)擊率不斷會下降。這是因?yàn)?,受眾在網(wǎng)絡(luò)信息的接受過程中不同于廣播、電視強(qiáng)制性地滿輸信息,表現(xiàn)出極大的主動性和自由度,人們完全可以憑個人喜好點(diǎn)擊感興趣的信息。網(wǎng)絡(luò)游戲憑借互動體驗(yàn)、全感參與、在線交流等優(yōu)勢正迅速發(fā)展成為互聯(lián)網(wǎng)中新的業(yè)務(wù)增長點(diǎn),不僅賺足了玩家的金錢,還將他們的“注意力”作為一種資源轉(zhuǎn)而販賣給部分廣告商,創(chuàng)造了“二次銷售”,即實(shí)現(xiàn)將游戲產(chǎn)品銷售給目標(biāo)受眾之后的又一次盈利機(jī)會。商家選擇網(wǎng)絡(luò)游戲做廣告正是基于其目標(biāo)對象的針對性、穩(wěn)固的媒體接觸慣性、相對低廉的成本等優(yōu)勢,并希望借助游戲較高的認(rèn)同度所產(chǎn)生的“暈輪效應(yīng)”,以增加消費(fèi)者對本企業(yè)產(chǎn)品的認(rèn)知與關(guān)注,形成一定的品牌偏此繼而促進(jìn)銷售業(yè)績白提升。二、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的形式1、開設(shè)專業(yè)網(wǎng)站:在一些較大的門戶網(wǎng)站或者知名游戲品牌自建的網(wǎng)站上,發(fā)布旗幟廣告、彈出廣告、游戲捆綁的互動廣告。2、利用衍生媒體:2000年7月《大眾網(wǎng)絡(luò)報(bào)》創(chuàng)刊,開辟了第一個網(wǎng)絡(luò)游戲版塊;同時一批網(wǎng)絡(luò)游戲的專業(yè)媒體也嶄露頭角,如《熱點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲》、《家用電腦與游戲》等,在對網(wǎng)絡(luò)游戲展開大量的相關(guān)報(bào)道、介紹游戲內(nèi)容與攻略的同時,附帶刊載不少廣告。這種借助網(wǎng)游衍生媒體進(jìn)行宣傳的方式,因其仍屬于傳統(tǒng)媒體的范疇,而受到不少商家的追捧。3、采取異業(yè)捆綁:圍繞游戲策劃與企業(yè)產(chǎn)品相關(guān)的促銷活動,并借助多媒體大力傳播,以實(shí)現(xiàn)廣告主與游戲運(yùn)營商之間的“雙贏”。例IQM與娃哈哈集團(tuán)聯(lián)合,提供從2004年2月28日起的一年內(nèi),8000萬瓶維生素飲品“激活”捆綁網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲《雷霆戰(zhàn)隊(duì)》五小時免費(fèi)游戲時間。4、作為獎品贊助商:為了增加品牌與產(chǎn)品在目標(biāo)受眾群體中的暴露機(jī)會,不少企業(yè)已經(jīng)開始與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商合作,將產(chǎn)品作為游戲積分的兌換獎品,希望借助玩家的親身產(chǎn)品使用體驗(yàn),達(dá)成一定的宣傳效果。5、開發(fā)廣告游戲:聘請專業(yè)游戲開發(fā)商設(shè)計(jì)特定的情境,將產(chǎn)品或品牌巧妙置入其中作為游戲主角,使得玩家在娛樂中不知不覺接收相關(guān)宣傳信息。已有企業(yè)開始這方面實(shí)踐,例如VV動畫網(wǎng)站中開設(shè)了可口可樂游戲?qū)^(qū),里面有多達(dá)50種廣告游戲,不僅網(wǎng)羅了可樂、芬達(dá)、酷兒、雪碧等主打產(chǎn)品,還適時進(jìn)行了企業(yè)品牌宣傳。三、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的優(yōu)勢1、網(wǎng)絡(luò)游戲蘊(yùn)涵巨大的廣告價值空間。艾瑞市場咨詢公司2005年公布的調(diào)查顯示:網(wǎng)絡(luò)游戲人群以大中城市為主,年齡集中在16歲至30歲之間;男性占了絕大多數(shù);網(wǎng)絡(luò)游戲用戶每天玩游戲所花費(fèi)的平均時間為6小時,其中,每天花費(fèi)3?6小時玩游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占28,17%。隨著電視的核心觀眾數(shù)量的下滑,人們在把更多的時花在游戲上,因此,這是個蘊(yùn)藏著巨大品牌推廣機(jī)遇的環(huán)境。年齡在16歲至30歲的核心人群中,超過70%的為游戲玩家,而只有0.07%。的傳統(tǒng)廣告支出是針對這類人群。由此可見,對于網(wǎng)絡(luò)游戲族群來說,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)超過了電視的吸引力。而這個族群,也同時是飲料、運(yùn)動品牌以及電腦等產(chǎn)品的主要目標(biāo)群。面對這群具有消費(fèi)潛力的年輕人,在網(wǎng)絡(luò)游戲中投放虛擬廣告遠(yuǎn)比電視和報(bào)紙更能深入他們的內(nèi)心。一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,如《魔獸世界》、《劍俠情緣》等,每時每刻都會有數(shù)以萬計(jì)乃至幾十萬的玩家進(jìn)入并長時間逗留,從而吸引了大量的注意力和訪問量,這就使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個7X24小時不間斷運(yùn)作的大眾媒介平臺,其受眾群體的廣泛性和傳播范圍較之報(bào)紙和電視是有過之而無不及,這就在無形中為其創(chuàng)造了一個巨大的廣告價值空間。以聯(lián)眾游戲?yàn)槔?,其在每一款桌面游戲的頁面上都嵌入了條形廣告,每年的廣告收入已經(jīng)超過了500萬元。2、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶具有特定廣告商所需要的巨大消費(fèi)能力。相對于傳統(tǒng)傳播媒介而言,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬廣告的受眾群體相對集中在16歲至30歲之間,年齡結(jié)構(gòu)相對年輕化在某種程度代表了這部分群體中的大部分人尚處于零收入或是低收入的階段,這也導(dǎo)致了過去廣告商對網(wǎng)游虛擬廣告認(rèn)識的缺乏。但實(shí)質(zhì)上,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體蘊(yùn)涵了強(qiáng)大的購買力,一個簡單的事實(shí)是,作為玩家群體的主力軍——-在校學(xué)生,盡管基本沒有實(shí)際收入,其生活開銷主要靠的是父母的經(jīng)濟(jì)支持,但作為后八十年代的人群,他們的購物能力絲毫不遜色于任何都市白領(lǐng),購置名牌服飾、攜帶各式高檔數(shù)碼產(chǎn)品等等在學(xué)生中已經(jīng)是普遍現(xiàn)象。一項(xiàng)調(diào)查顯示,在校學(xué)生在手機(jī)等高端產(chǎn)品上的消費(fèi)和更新速度都超越了其他任何年齡層次的人群,這從一個側(cè)面證明了作為網(wǎng)游玩家主力的在校學(xué)生的購買能力?!坝妹魈斓腻X享受今天的生活”己成為很多年輕人的獨(dú)特生活理念,在他們看來,只要商品能滿足自己的某種欲望,花再多的錢也是值得的。3、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬廣告的接受率優(yōu)于其他各種廣告媒體。在現(xiàn)實(shí)生活中,我們總能不斷地聽到對廣告打擾了他們生活的埋怨,如電視劇播放到緊要關(guān)頭便立刻被插片廣告所打斷;報(bào)刊上連篇累牘的刊登廣告或軟文,而讀者要看的文章卻被縮水到了最小限度;而網(wǎng)絡(luò)廣告,則一旦打開網(wǎng)頁,就會毫無辦法地爭相跳出。因此,在艾瑞公司的市場調(diào)查中,網(wǎng)絡(luò)廣告更以80%的怨恨比例占據(jù)網(wǎng)民最反感事物的榜首。這一切都在不同程度上降低了廣告對讀者產(chǎn)生的影響,其讀者接受率也就勢必降低。而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬廣告的干擾性弱于其他各類媒體廣告,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,不像其他媒體上的廣告那樣,和媒體本身毫無直接關(guān)系,而是以一種相對親和的方式出現(xiàn),從而吸引其眼球,起到潛移默化的效果。4、廣告發(fā)布方式靈活多變網(wǎng)絡(luò)游戲廣告多以內(nèi)在形式嵌入游戲的界面或內(nèi)容,方式隱含而易于讓人接受。這些發(fā)布方式主要有:(1)根據(jù)廣告主的產(chǎn)品定制不同形式的網(wǎng)絡(luò)游戲美國箭牌糖類有限公司為給旗下的新裝黃箭口香糖上市造勢,在網(wǎng)上進(jìn)行了為期10周以“黃箭水果樂園”為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲競賽。該游戲由若干個趣味小游戲所組成,這些小游戲有著不同的內(nèi)容及鮮明風(fēng)格,充分考驗(yàn)了玩家手指的靈活性和大腦的反應(yīng)能力。針對產(chǎn)品定制的網(wǎng)絡(luò)游戲,有效地縮短了公司和消費(fèi)者的距離,極大地吸引消費(fèi)者有限的注意力。(2)廣告商品成為網(wǎng)絡(luò)游戲的道具或場景廣告商品變成游戲的某個道具或場景,非但不會使玩家感到厭煩,反而能夠增強(qiáng)游戲虛擬社會的真實(shí)感,使玩家在玩游戲的同時潛移默化地接受商品的信息,深化對商品品牌的認(rèn)知感,達(dá)到“潤物細(xì)無聲”的功效。美國ElectronicArts公司在2002年與美國英特爾公司和美國麥當(dāng)勞公司簽署了數(shù)百萬元美元規(guī)模的網(wǎng)上廣告合同。通過該合同,當(dāng)用戶在玩該公司在當(dāng)年秋季推出的人氣游戲網(wǎng)絡(luò)版“模擬人生網(wǎng)絡(luò)版”時,可看到英特爾和麥當(dāng)勞公司的商品和遹標(biāo)。在該游戲中采用英特爾奔騰4電腦和該公司宣傳活動中所使用的“Intellnside”主題音樂。當(dāng)玩家為自己的虛擬人物選擇從低檔到高檔的虛擬電腦以后,可以在游戲中邀請朋友一起玩游戲,也可以開網(wǎng)絡(luò)咖啡廳等,做虛擬生意。(3)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商與廣告主合作制定促銷戰(zhàn)略達(dá)到雙贏目的運(yùn)用這種廣告方式,玩家可以在現(xiàn)實(shí)生活中得到實(shí)惠,很受玩家的歡迎。如“游戲運(yùn)營商第三波與必勝客合作,只要玩家在在線游戲‘寵物王’中打怪,就有機(jī)會獲得從怪物身上掉下來的必勝客贈券打折甚至免費(fèi)吃比薩?!绷硪环N方式是,只要在游戲中為虛擬人物購買廣告主品牌的產(chǎn)品就能在現(xiàn)實(shí)購買該產(chǎn)品時享受折扣優(yōu)惠?;蛘叻炊鵀橹?,在現(xiàn)實(shí)生活中購買的產(chǎn)品能夠免費(fèi)“移植”入游戲的虛擬世界。(4)在網(wǎng)絡(luò)游戲的開啟畫面、結(jié)束畫面上刊載廣告信息這種做法的優(yōu)缺點(diǎn)都是顯而易見的。優(yōu)點(diǎn)是游戲的開啟和結(jié)束畫面一般布滿整個電腦顯示屏,發(fā)布的廣告信息比較直接、清晰。但同時由于怕廣告時間過長引起玩家的反所表達(dá)的意思并為其所吸引。5、市場促銷方式新穎多樣網(wǎng)絡(luò)游戲吸收了市場營銷的許多精髓,廣告的促銷方式表現(xiàn)出了驚人的創(chuàng)造性和新穎性。(1)產(chǎn)品商結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲舉辦公關(guān)活動如:可以由產(chǎn)品制造商出資舉辦企業(yè)冠名的某網(wǎng)絡(luò)游戲競技大賽,并給優(yōu)勝者頒發(fā)印有企業(yè)標(biāo)志的獎杯以及把企業(yè)生產(chǎn)的產(chǎn)品作為獎品。對游戲運(yùn)營商而言,實(shí)物獎品的誘惑可以吸引大批人參與到游戲當(dāng)中,達(dá)到推廣游戲的目的。對產(chǎn)品生產(chǎn)方而言,大型活動的造勢加上眾媒體的新聞報(bào)道,可以無形中提高企業(yè)的知名度及產(chǎn)品形象。如果是新面市的產(chǎn)品還能達(dá)到口頭宣傳的效果。(2)在游戲銷售網(wǎng)點(diǎn)購買光盤送小紀(jì)念品抓住大多數(shù)人求利的心理,利用實(shí)物吸引顧客。只要游戲玩家在指定的銷售點(diǎn)購買游戲光盤,均能得到紀(jì)念品。這些紀(jì)念品的種類很多,例如,帶有企業(yè)標(biāo)志或信息的鑰匙扣、圓球筆等等。當(dāng)然,由網(wǎng)絡(luò)游戲衍生的小禮品更對玩家具有強(qiáng)烈的吸引力。例如贈送由廣告主定制的網(wǎng)絡(luò)游戲人物小模型,在這些小模型上可以看到各種產(chǎn)品的信息。如玩具模型身上穿戴的各款新上市的服飾,甚至是他們乘坐的各類交通工具。收集這些姿態(tài)各異、神情迥然的小模型對一個真正的游戲玩家來說都是不小的樂趣。(3)借網(wǎng)絡(luò)游戲代言人召開記者招待會或玩家見面會,由廣告主負(fù)責(zé)提供會場上所用的招待物,在參會者離場時還可派送產(chǎn)品小樣。(4)為了增加網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家人數(shù),許多游戲運(yùn)營商特別在官方網(wǎng)站上提供了游戲程序軟件,讓玩家免費(fèi)下載。對運(yùn)營商來說無疑少了一條銷售游戲光盤盈利的途徑,但這可通過廣告商支付的廣告費(fèi)用來補(bǔ)償。玩家在網(wǎng)站下載游戲軟件之前,必須收看一段廣告,雖然付出的是自己寶貴的時間,但相對于動輒幾十元的軟件購買費(fèi)用來說還是值得的。四、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展瓶頸廣告行業(yè)發(fā)展至今,傳統(tǒng)廣告已經(jīng)形成了固有的體系,而對于互聯(lián)網(wǎng)廣告這一新的方式,發(fā)展的并不是很充分,其存在的問題也顯而易見:內(nèi)部競爭激烈而殘酷;管理上,信息難以全面監(jiān)控;內(nèi)容上,同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新遭遇瓶頸;名分上,有其實(shí)無其名。1、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告點(diǎn)擊率偏低據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)用戶2009年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,對于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,根本不點(diǎn)擊和經(jīng)常不點(diǎn)擊的用戶比例占到了網(wǎng)民總數(shù)的63.一三%,而經(jīng)常點(diǎn)擊并從中獲取廣告信息的用戶只有7.68%。網(wǎng)絡(luò)游戲廣告效果測評具有及時性和易統(tǒng)計(jì)性,但現(xiàn)在如此低的點(diǎn)擊率表明,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告雖然提供了良好的廣告效果評測平臺,卻沒有辦法吸引受眾主動點(diǎn)擊,產(chǎn)生良好的廣告效果。2、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告創(chuàng)意水平不算高全球互聯(lián)網(wǎng)廣告點(diǎn)擊率有不斷下降的趨勢,我國國內(nèi)1998年普通創(chuàng)意的廣告點(diǎn)擊率一般在2%?3%,而進(jìn)入1999年這種效果已經(jīng)難得一見,點(diǎn)擊率低于1%的情況越來越普遍。網(wǎng)絡(luò)游戲廣告創(chuàng)意水平不高是其中一個重要原因。據(jù)統(tǒng)計(jì),上網(wǎng)者在一個網(wǎng)絡(luò)游戲廣告版面上所花的耐性和注意力不會超過5秒,為了在這短短的5秒之內(nèi)吸引目標(biāo)消費(fèi)者,廣告創(chuàng)意人員絞盡腦汁。有些網(wǎng)絡(luò)廣告設(shè)計(jì)人員甚至設(shè)計(jì)出了“惡作劇式廣告”(TrickBanner)。雖然大多數(shù)惡作劇式廣告點(diǎn)擊率都極高,超過10%,甚至高達(dá)20%?30%,但大多訪問者點(diǎn)擊后的反應(yīng)是難以容忍上當(dāng)受騙之惑,對媒體和廣告主產(chǎn)生極大的抵觸情緒??梢?,網(wǎng)上專業(yè)廣告設(shè)計(jì)人才的缺乏,廣告缺乏創(chuàng)意是網(wǎng)絡(luò)游戲廣告發(fā)展的瓶頸。3、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的虛假欺詐有些廣告主懷著不可告人的秘密,發(fā)送虛假廣告,坑害消費(fèi)者。雖然這一問題在傳統(tǒng)廣告領(lǐng)域就已經(jīng)出現(xiàn),但是這一問題在網(wǎng)絡(luò)廣告上顯得更為突出。網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的數(shù)量大、范圍廣,但作為一種新的廣告形式,很缺少相關(guān)知識的消費(fèi)者難辨別真?zhèn)?。因?消費(fèi)者維護(hù)自身權(quán)益變得較為困難。面對虛假廣告,甚至說,這不僅僅是金錢、時間的損失,更是無法彌補(bǔ)的精神上的傷害。這種損失和傷害最終影響的是網(wǎng)絡(luò)廣告這一行業(yè)本身。網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場的誠信問題成了影響未來廣告市場的重大問題。試想,沒有了基本的誠信觀,不僅消費(fèi)者對網(wǎng)絡(luò)廣告失去信任,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告主也將會對網(wǎng)絡(luò)廣告的效果產(chǎn)生質(zhì)疑。因此,如何加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告監(jiān)管,打擊虛假廣告,不僅是消費(fèi)者的事情,更需要網(wǎng)站進(jìn)行把關(guān),需要有關(guān)部門的積極參與。創(chuàng)造一個良好的廣告環(huán)境,才是廣告主走向健康發(fā)展、良性循環(huán)的必然之路。4、保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)存在問題技術(shù)方面的問題主要有兩方面。一是由于專業(yè)人才的缺乏而導(dǎo)致的技術(shù)上存在的問題,這在過去和將來的一段時間內(nèi)將長期存在。另一個關(guān)于技術(shù)的問題是專利問題,這在過去沒有得到足夠的重視。目前,在網(wǎng)上流傳的很多文章、圖片、音樂動畫等,很多都沒有標(biāo)明出處,但這并不代表這些文件沒有版權(quán)問題。此外,某些網(wǎng)站惡意抄襲或模仿其他網(wǎng)站的網(wǎng)頁形式和內(nèi)容,甚至直接采用他人的網(wǎng)站結(jié)構(gòu)。這不僅嚴(yán)重侵犯了被抄襲網(wǎng)站的版權(quán),也侵犯了用戶的權(quán)益。因此,我們必須增強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)意識,養(yǎng)成良好的習(xí)慣。5、侵犯隱私時有發(fā)生網(wǎng)絡(luò)游戲廣告中侵犯侵犯隱私權(quán)的現(xiàn)象時有發(fā)生,通常是采取某些技術(shù)手段收集個人信息,然后針對用戶特點(diǎn)發(fā)布廣告。最常見的是采用Cookies技術(shù)保持用戶在網(wǎng)站上留下的“蛛絲馬跡”,諸如瀏覽路徑,交易記錄,問卷內(nèi)容等等。可見網(wǎng)絡(luò)絕非純粹自由之地,其實(shí)用戶的一舉一動都被監(jiān)視著,與現(xiàn)實(shí)相比有過之而無不及。更有甚者,一些網(wǎng)站通過一些合法或非法途徑收集用戶個人信息,然后和廣告商合作,根據(jù)Cookies中用戶拜訪的內(nèi)容,設(shè)定廣告播放的內(nèi)容及頻率,或讓用戶重復(fù)利用同一幅廣告,做到“一對一”式的針對性非常強(qiáng)的推銷,讓用戶看到廠商希望其看到的信息。還有一種情況就是通過各種正當(dāng)或不正當(dāng)?shù)耐緩绞占罅坑脩魝€人信息后,將其作為商品出售給廣告業(yè)務(wù)經(jīng)營者,因?yàn)檫@對其而言具有非常大的商業(yè)價值。但把個人信息作為商品出售是一種嚴(yán)重侵犯隱私權(quán)的行為。為保護(hù)網(wǎng)絡(luò)用戶的隱私權(quán),各國均已有所行動。美國政府已經(jīng)公告所有政府網(wǎng)站不得使用Cookies技術(shù)來記錄用戶上網(wǎng)的信息。我國法律還未對Cookies做任何規(guī)定,法律的欠缺導(dǎo)致許多網(wǎng)站肆意使用Cookies技術(shù)收集個人信息,對用戶隱私權(quán)的保護(hù)已經(jīng)刻不容緩。五、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場分析1、社會市場環(huán)境分析目前在中國從事過網(wǎng)絡(luò)廣告代理的廣告公司超過100家,以網(wǎng)絡(luò)廣告代理為主的廣告公司超過20家。網(wǎng)絡(luò)廣告代理公司發(fā)展迅速,只是相對以前的寥落狀況而言。而從互聯(lián)網(wǎng)正在躍升為最強(qiáng)勢的媒體之一這個背景來考慮,如此規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)廣告代理隊(duì)伍實(shí)在是小得可憐。我們看到,在排名前列的網(wǎng)絡(luò)廣告代理商中,有許多本土公司的身影。一方面,這是對其中一些公司堅(jiān)守網(wǎng)絡(luò)廣告陣地的回報(bào),一方面,說明網(wǎng)絡(luò)廣告代理的進(jìn)入門檻依舊較低,尚未進(jìn)入激烈競爭的白熱化的門檻目前,網(wǎng)絡(luò)廣告代理的專業(yè)化,基本還是表現(xiàn)為按行業(yè)劃分服務(wù)。這方面,本土公司似乎體現(xiàn)得更為積極。而國際廣告公司大多仍然保持著“通吃”的姿態(tài)。創(chuàng)世奇跡廣告90%的客戶來自于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)、世紀(jì)華美廣告擁有最多的手機(jī)類客戶、科思世通廣告的大部分廣告主要來自于汽車行業(yè)。鑫海恒、嘉華恒順、龍拓等廣告公司則主要是房地產(chǎn)廣告主為主,紅馬聯(lián)媒、新經(jīng)合主要服務(wù)于教育等類型的行業(yè)客戶。這種比較單一的專業(yè)分工現(xiàn)象,表明網(wǎng)絡(luò)廣告領(lǐng)域的特色化服務(wù)水準(zhǔn)不高,對網(wǎng)絡(luò)媒體資源的整合力不強(qiáng)。這一次的調(diào)查結(jié)果可以看出,一直以來,獲取信息為網(wǎng)民上網(wǎng)最主要的目的,但其所占比例呈逐漸下降趨勢;而以休閑娛樂作為上網(wǎng)最主要目的的網(wǎng)民所占比例穩(wěn)步上升,并且在此次調(diào)查中首次超過以獲取信息作為上網(wǎng)最主要目的的網(wǎng)民比例,休閑娛樂成為網(wǎng)民上網(wǎng)的最主要目的。而在這當(dāng)中五成多網(wǎng)民是與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)的。2、中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家年齡構(gòu)成比例(1).以產(chǎn)品(服務(wù))或企業(yè)本身為中心開發(fā)新游戲,以此為平臺進(jìn)行廣告宣傳。這種方式可以為特定產(chǎn)品或企業(yè)提供一個全面的自我展示空間,消費(fèi)者可以通過玩游戲來了解企業(yè)文化和企業(yè)精神,并對對其相關(guān)產(chǎn)品有所了解。印象最深的就是騰訊公司,近年來騰訊公司發(fā)展迅速,其產(chǎn)業(yè)不斷擴(kuò)大,從最早的qq中文交流工具發(fā)展到現(xiàn)在如此龐大的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),其最大的特點(diǎn)就是利用其自身來做廣告。騰訊成為了一個龐大的平臺,打開這個平臺,各種原創(chuàng)游戲,各種自身提供的服務(wù),人們在這個平臺娛樂的時候,不斷地了解這個企業(yè)的一切?!禥Q音速》是騰訊最新原創(chuàng)的一個大型網(wǎng)絡(luò)游戲,宣傳此游戲的同時也同時宣傳了其企業(yè)的其他產(chǎn)品。(2).將廣告內(nèi)容作為游戲本身的一部分融于大型游戲之中。游戲以多媒體的形態(tài)出現(xiàn),通過豐富的表現(xiàn)手段和故事情節(jié),模仿真實(shí)世界或創(chuàng)造虛幻世界,廣告可以作為游戲的一部分完全融入游戲之中,如產(chǎn)品(服務(wù))可以是游戲中的一個道具。在《極品飛車》中玩家可以隨心所欲選擇自己心儀的跑車,跑車出色的性能可以助你更好的完成任務(wù)。如《分裂細(xì)胞:明日潘多拉》,玩家必須使用索尼愛立信手機(jī)去完成任務(wù),甚至可以用P908的
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