以游戲產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展為特色文化產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步向前-洪山區(qū)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告_第1頁
以游戲產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展為特色文化產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步向前-洪山區(qū)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告_第2頁
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以游戲產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展為特色,文化產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步向前洪山區(qū)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告

作為武漢市的七個中心城區(qū)之一,2016年,洪山區(qū)常住人口為116.67萬人,戶籍人口為53.83萬人;實現(xiàn)總產(chǎn)值744.19億元,比上年增長10.3%,在武漢七個中心城區(qū)中增速最快,其中第三產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達到574.30億元,增速在全市各區(qū)中排名第一;實現(xiàn)財政收入54.68億元,比上年增長17.3%,增速在武漢市各區(qū)中排名第一。[1]由郊區(qū)到中心城區(qū),30多年來,洪山區(qū)實現(xiàn)了經(jīng)濟社會的飛速發(fā)展。伴隨著洪山區(qū)的崛起,近年來文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)也取得了巨大發(fā)展,逐步成為支柱性產(chǎn)業(yè)。一洪山區(qū)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況洪山區(qū)緊緊依托轄區(qū)科教智力資源,把發(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為轉(zhuǎn)變經(jīng)濟發(fā)展方式、推動產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級、走差異化發(fā)展道路的重要舉措,積極打造創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),經(jīng)過努力,在發(fā)展規(guī)劃、園區(qū)建設(shè)、政策配套、精品創(chuàng)作、宣傳推介等方面取得了較大進展,形成了百花爭艷的可喜局面。2016年,洪山區(qū)被國家認定的“四上”文化產(chǎn)業(yè)企業(yè)有23家,期末從業(yè)人員為4301人,實現(xiàn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值324.03億元。(一)以加強頂層設(shè)計為基礎(chǔ)明確發(fā)展思路隨著文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,影響文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素越來越多,要在重點領(lǐng)域取得突破,必須有科學的頂層設(shè)計。洪山區(qū)充分發(fā)揮高教資源優(yōu)勢,與華中師范大學等高校合作編制了《洪山區(qū)“十三五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,從洪山區(qū)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)資源分布、區(qū)位特點等實際情況出發(fā),按照功能集聚、突出重點、分步推進等原則,逐步實施“一核、三園、五區(qū)”的戰(zhàn)略構(gòu)想,即把文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為洪山區(qū)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心,重點打造南湖科技創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園、武漢創(chuàng)意天地、融創(chuàng)智谷三大園區(qū),大力發(fā)展廣埠屯文化產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)、卓刀泉文化產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)、魯磨路文化產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)、民族大道文化產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)、天興洲文化產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)。規(guī)劃先行,確立了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導思想、發(fā)展目標、空間布局和政策保障,為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展指明了方向。(二)以打造核心創(chuàng)意園區(qū)為手段發(fā)揮帶動作用作為城市社區(qū)的一部分,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園除具備一般社會功能外,還具有獨特的經(jīng)濟社會功能,如技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)提升、就業(yè)拓展、基礎(chǔ)設(shè)施改造、舊城改造、城市景觀變遷、教育提升、城市文化結(jié)構(gòu)和文化生態(tài)改造等。[2]洪山區(qū)按照突出重點、打造核心、示范帶動的原則,以文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)為核心,重點打造南湖科技創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園、武漢創(chuàng)意天地、融創(chuàng)智谷三大園區(qū),核心文創(chuàng)園區(qū)的集聚示范效應(yīng)逐漸顯現(xiàn)。1.南湖科技創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園南湖科技創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園的核心作用進一步顯現(xiàn)。2016年,園區(qū)實現(xiàn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值73.3億元,同比增長26.01%。入駐各類科技和文化創(chuàng)意企業(yè)148家(其中文化創(chuàng)意企業(yè)94家、科技企業(yè)25家、其他商貿(mào)服務(wù)類企業(yè)29家),吸納從業(yè)人員近萬人。園區(qū)建成了中石、天宇、綠洲、麗島、洪山CBI、洪山創(chuàng)意中心、億童、億勝8個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地,形成了出版、設(shè)計和動漫企業(yè)集聚的格局。園區(qū)擁有國家級和省市級高新技術(shù)項目45個、國家文化產(chǎn)業(yè)基地2個、省級文化產(chǎn)業(yè)基地15個、國家認定的高新技術(shù)企業(yè)23家、國家認定的動漫企業(yè)1家,擁有省名牌產(chǎn)品3個、省著名商標1個、市名牌產(chǎn)品1個、省級企業(yè)研發(fā)中心2個、民營研究院1個、甲級建筑設(shè)計院1個、教育部教學儀器研究所幼兒園教育裝備研究中心1個、上市公司1家、上市后備企業(yè)5家?;就瓿闪擞晒I(yè)園區(qū)向科技文化創(chuàng)意園區(qū)的轉(zhuǎn)型。南湖科技創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園被評為首批武漢市文化與科技融合示范園區(qū),園區(qū)企業(yè)海豚傳媒和武漢有戲分別獲批首批示范企業(yè)、第三批試點企業(yè)。2.武漢創(chuàng)意天地武漢創(chuàng)意天地是武漢市“十二五”和“十三五”重點打造的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)項目。武漢創(chuàng)意天地項目一期已建成,面積為38萬平方米,體驗館、合美術(shù)館、藝術(shù)精品酒店、創(chuàng)意商街、創(chuàng)意工坊、高層研發(fā)樓全部交付使用。園區(qū)的重點發(fā)展方向是推動“互聯(lián)網(wǎng)+藝術(shù)+科技”融合發(fā)展,探索經(jīng)濟轉(zhuǎn)型升級的新模式,培育創(chuàng)客文化,搭建“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”的大平臺。目前,園區(qū)已入駐企業(yè)、文化藝術(shù)機構(gòu)169家,涵蓋文化創(chuàng)意、設(shè)計、傳媒、投資管理等領(lǐng)域,其中文化相關(guān)類企業(yè)占園區(qū)企業(yè)總數(shù)的60%。園區(qū)助力中小企業(yè)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè),光谷聯(lián)合集團在武漢創(chuàng)意天地打造了使用空間近2萬平方米的“OVU創(chuàng)客星孵化器”,整合完成并不斷優(yōu)化完善創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)資源,著力打造更加專業(yè)高效的基礎(chǔ)空間建設(shè)團隊、小微創(chuàng)業(yè)團隊、孵化運營管理團隊、資本投入團隊。OVU創(chuàng)客星在全國復制了15家,已經(jīng)被認定為國家級眾創(chuàng)空間,省級孵化器,市、區(qū)兩級“大學生創(chuàng)業(yè)特區(qū)”,省、市兩級“眾創(chuàng)空間”。武漢創(chuàng)意天地被評為武漢市第三批文化與科技融合試點園區(qū),園區(qū)企業(yè)道森傳媒被評為武漢市第三批文化與科技融合試點企業(yè)。3.融創(chuàng)智谷融創(chuàng)智谷項目以智慧產(chǎn)業(yè)為核心,以公園式總部經(jīng)濟園為載體,力爭打造華中唯一的智慧產(chǎn)業(yè)基地,與周邊形成智慧產(chǎn)業(yè)互動,引領(lǐng)智慧產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展方向。該項目主要面向電子信息、軟件工程和文化創(chuàng)意行業(yè),規(guī)劃總占地面積約為20萬平方米,總建筑面積約為35萬平方米,分三期完成。其中,一期占地面積為195畝,建筑面積為9.6萬方,可容納100家左右的企業(yè)辦公,辦公人員約為5000人;二期占地面積為22畝,建筑面積為7.4萬方,可容納150家左右的企業(yè)辦公,辦公人員約為5000人;三期占地面積為63畝,建筑面積為18萬方,可容納350家左右的企業(yè)辦公,辦公人員約為1萬人。(三)以精品創(chuàng)作為導向提升文化軟實力堅持以精品創(chuàng)作為引領(lǐng),著力培育一批在國內(nèi)外有較大影響力的文化品牌,是提高文化軟實力的必由之路。[3]近年來,洪山區(qū)創(chuàng)作出一大批文化精品。由海豚傳媒策劃、制作和出品的大型民族題材兒童系列紀錄片《我是中國的孩子》第一季登陸湖南衛(wèi)視《我的紀錄片》欄目,優(yōu)酷網(wǎng)、土豆網(wǎng)同步上線。海豚傳媒原創(chuàng)的三維動畫片《小鼠乒乒》《米樂米可》,以及大海信息公司的《花精靈戰(zhàn)隊》《動漫學法》等多部動漫作品先后在央視和地方衛(wèi)視播映,2016年《米樂米可》被商務(wù)部、中宣部、財政部、文化部、新聞出版廣電總局共同認定為年度國家文化出口重點企業(yè)和重點項目。由七彩虹創(chuàng)作的電影《緝毒》《我想有個夢》和電視劇《特警突擊隊》先后在中央電視臺電影頻道和地方媒體上映。飛游科技完成6.4億元的股權(quán)交易,掌游科技的月流水額達到近1億元,樂谷科技自主研發(fā)的《魔法門》等游戲位列下載榜前列。湖北省新聞出版廣電局正式向億童文教頒發(fā)新版出版物經(jīng)營許可證,授予億童出版物全國總發(fā)行權(quán),這是湖北省首次向民營文化企業(yè)授予全國總發(fā)行權(quán)。(四)以提升影響力為出發(fā)點策劃系列推介活動一是策劃宣傳推介活動。2016年4月,在武漢創(chuàng)意天地成功舉辦“武漢申都·設(shè)計創(chuàng)意市集”活動,來自武漢本土及國內(nèi)的青年原創(chuàng)設(shè)計師擺出50多個攤位,展示自己的手工設(shè)計或創(chuàng)意產(chǎn)品。2016年9月,成功策劃“2016中國武漢互聯(lián)網(wǎng)+創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大會”,“硅谷精神之父”“科技商業(yè)預(yù)言家”凱文·凱利做客洪山區(qū),與武漢及華中地區(qū)創(chuàng)新企業(yè)家、創(chuàng)業(yè)者、大學生交流,通過活動向世界充分展示武漢以及洪山區(qū)在科技與文化、創(chuàng)新與創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域所做出的努力與所取得的成果。成功打造武漢游戲產(chǎn)業(yè)基地,9家游戲企業(yè)率先簽約落戶,標志著洪山區(qū)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展又多了一批生力軍。二是加大新聞宣傳力度。洪山區(qū)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展也吸引了中央、省、市各媒體的廣泛關(guān)注,如《經(jīng)濟日報》刊發(fā)《武漢洪山:建成7大創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地走高效集聚發(fā)展之路》、《湖北日報》刊發(fā)《文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)成為洪山區(qū)經(jīng)濟新引擎》、《長江日報》刊發(fā)《洪山經(jīng)濟引擎“換擋轟鳴”》等。三是搭建文創(chuàng)企業(yè)交流合作平臺。2016年召開了洪山區(qū)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)協(xié)會換屆工作會議,光谷聯(lián)合控股有限公司助理總裁姚華被選為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)協(xié)會新任會長,會議選舉產(chǎn)生了理事成員28家。充分發(fā)揮洪山區(qū)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)協(xié)會服務(wù)功能,搭建會員之間、行業(yè)之間、政企之間的交流合作平臺,實現(xiàn)了轄區(qū)內(nèi)文創(chuàng)資源的互惠共享。創(chuàng)辦《創(chuàng)意大道》雙月期刊,2016年共出刊6期,及時宣傳洪山區(qū)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)企業(yè)的動態(tài),構(gòu)筑了企業(yè)信息發(fā)布、項目資源、電子商務(wù)、傳媒推介等信息共享平臺。二游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特征文化產(chǎn)業(yè)門類復雜,在2012年公布的《文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)分類(2012)》中,僅文化產(chǎn)業(yè)就包含10個大項。游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為文化產(chǎn)業(yè)中規(guī)模最大、發(fā)展速度最快的產(chǎn)業(yè)門類。特別是隨著智能手機的普及,游戲的進入門檻大大降低,年齡、性別、民族、收入的局限在很大程度上被打破,游戲玩家人數(shù)大大增加??梢哉f,游戲的市場幾乎是無限的,它也是全球投資者一直都很感興趣的行業(yè)。[4]2016年全球游戲行業(yè)的市場價值為1011億美元,比上年增長10.13%。中國已超過美國成為世界游戲市場最廣闊的國家,2016年中國游戲玩家達到6億人,市場規(guī)模達到246億美元,超過了美國的241億美元??傮w上看,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)以下特征。(一)影游聯(lián)動趨勢明顯影游聯(lián)動是指影視作品和游戲作品的相互轉(zhuǎn)換。[5]影游聯(lián)動的根本目的在于充分榨取IP的價值。影視作品以觀賞性見長,游戲作品以互動性為王,游戲與影視的相互轉(zhuǎn)換,能夠同時迎合兩個市場,讓內(nèi)容和創(chuàng)意在更多的平臺展示,充分變現(xiàn)IP的價值。從早期將“仙劍奇?zhèn)b傳”等游戲作品改編成影視作品到近年來將《花千骨》《瑯琊榜》《老九門》《盜墓筆記》等影視作品改編成游戲作品,影游聯(lián)動的趨勢越來越明顯。由同名網(wǎng)劇《老九門》改編的手游上線僅2周,就收獲用戶300多萬人,付費率超過12%[6];而改編自電視劇《花千骨》的手游,2015年取得了月流水額超過2億元的成績。[7]作為泛娛樂化的一大趨勢,影視與游戲的充分聯(lián)動讓“游戲可能是影視IP粉絲變現(xiàn)的最佳途徑”成為業(yè)界共識。由于游戲渠道基本被壟斷,游戲開發(fā)也有技術(shù)門檻,相對開放且收益可觀的游戲發(fā)行成為兵家必爭之地。[8](二)移動游戲用戶成為客戶群主體中國游戲市場主要由三大板塊構(gòu)成,分別是網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(網(wǎng)絡(luò))游戲和單機游戲。單機游戲一直是我國游戲產(chǎn)業(yè)的弱項,2012年我國單機游戲銷售收入僅為0.75億元,約占游戲市場總收入的0.1%。近年來,隨著手機等移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及,移動游戲市場快速擴張。2012年移動游戲市場實現(xiàn)銷售收入32.4億元,約占游戲市場收入的5.4%,而根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報告》,2016年中國移動游戲市場規(guī)模達到1022.8億元,雖然相比上年增長率有所下滑,但依然達到81.9%。同時,用戶的游戲習慣逐漸成熟,隨著移動游戲中重度游戲的占比越來越高,玩家能夠同時玩的游戲款數(shù)將越來越少,移動游戲市場從以量取勝逐步過渡到以質(zhì)取勝。根據(jù)報告,2016年移動游戲用戶規(guī)模約為5.21億人,超過PC端游戲用戶4.84億人的規(guī)模。從企業(yè)營收規(guī)模來看,移動游戲企業(yè)營業(yè)收入分布比較平均,雖然騰訊網(wǎng)易占了55%的市場份額,但是移動游戲“短平快”的更新?lián)Q代節(jié)奏、成熟的產(chǎn)業(yè)分工仍為很多中小企業(yè)提供了生存空間。相比之下,PC瀏覽器端游戲和PC客戶端游戲的市場準入門檻更高一些。(三)電子競技成為新的增長點電子競技是人類社會進入數(shù)字信息時代后將虛擬的電子游戲與傳統(tǒng)的實物競賽有機結(jié)合,通過數(shù)字信息技術(shù)與人工智能技術(shù)的融合而產(chǎn)生的一項集競技、娛樂、科技于一體的運動模式。[9]2015年我國端游電競市場規(guī)模為270億元,至2016年末已超過300億元,整體呈穩(wěn)步增長態(tài)勢。[10]我國自主創(chuàng)辦的品牌賽事如CIG、CEG、CUWL、IEST等,吸引了國內(nèi)眾多IT行業(yè),如聯(lián)想、華碩等,并獲得眾多網(wǎng)絡(luò)運營商的大力支持。[11]電子競技在我國也擁有廣泛的受眾基礎(chǔ),作為社會中流砥柱的85后逐漸成為社會最活躍的互聯(lián)網(wǎng)受眾群體,具有較強的消費能力,帶動了網(wǎng)吧、飲食等衍生領(lǐng)域的發(fā)展。此外,隨著電視轉(zhuǎn)播開放、網(wǎng)絡(luò)直播平臺升級和廠商贊助增加,未來電子競技產(chǎn)值有望實現(xiàn)跨越式增長,而且電子競技作為國內(nèi)朝陽產(chǎn)業(yè),有著巨大的發(fā)展空間。電子競技的用戶數(shù)量正持續(xù)上漲,截至2016年6月,我國電子競技用戶已經(jīng)突破1億人,其中18~24歲的青年群體是目前電子競技市場的第一受眾消費群體。[12](四)VR/AR游戲成為新的發(fā)展趨勢隨著時代的快速發(fā)展,科學技術(shù)成為人們生活中不可缺少的一部分。為了讓世界更好地發(fā)展,人們不斷追求全新的科技生產(chǎn)與設(shè)計方法。VR的全稱是虛擬現(xiàn)實,AR的全稱為增強現(xiàn)實,“2016年是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)元年”已成為業(yè)界共識,工信部電子信息標準化研究院也發(fā)布了《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》。第十二屆TFC全球移動游戲大會發(fā)布的《中國VR用戶行為研究報告》顯示,中國VR的潛在用戶規(guī)模已達2.86億人。另據(jù)游戲業(yè)界分析公司SuperData統(tǒng)計預(yù)測,截至2017年底,世界范圍內(nèi)將存在7000萬名VR設(shè)備用戶,他們將帶來89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益。VR/AR技術(shù)正被越來越多地應(yīng)用到動畫游戲產(chǎn)業(yè)中,不僅能夠使人們在虛擬的觀看與操作過程中體驗“身臨其境”的感覺,而且能夠感受到對空間、時間的突破,經(jīng)歷在現(xiàn)實世界中無法親身體驗的過程。三洪山區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展概況產(chǎn)業(yè)集聚是指在某一特定領(lǐng)域內(nèi),大量產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)密切的企業(yè)及其相關(guān)支撐機構(gòu)在空間上集聚的現(xiàn)象。[13]從一般意義上來說,產(chǎn)業(yè)集聚受要素稟賦、規(guī)模經(jīng)濟、知識溢出等因素的制約,但文化產(chǎn)業(yè)具有產(chǎn)業(yè)與文化的雙重屬性,資產(chǎn)主要為知識產(chǎn)權(quán)、品牌價值等無形資產(chǎn),因此文化產(chǎn)業(yè)的集聚相對更加依賴人力資本與制度環(huán)境兩個要素。洪山區(qū)是有名的大學之城,區(qū)內(nèi)高校林立,既有武漢大學、華中科技大學、華中師范大學、中國地質(zhì)大學(武漢)、武漢理工大學、中南財經(jīng)政法大學等國內(nèi)知名高校,也有武漢工程大學、中南民族大學等地方特色高校,為洪山區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的集聚發(fā)展培養(yǎng)了大量高素質(zhì)人才,大大降低了區(qū)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人力成本。除此之外,洪山區(qū)還出臺了一系列針對以游戲產(chǎn)業(yè)為代表的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持政策。2009年區(qū)政府出臺了《洪山區(qū)促進創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干扶持政策(試行)》,設(shè)立1000萬元對創(chuàng)意企業(yè)、產(chǎn)業(yè)基地和人才進行全面扶持。政策試行3年后,取得了較好的效果。2013年修訂出臺新的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)優(yōu)惠扶持政策,計劃5年設(shè)立5000萬元,繼續(xù)扶持文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展。同時,針對武漢創(chuàng)意天地制定了專項扶持政策——《洪山區(qū)扶持創(chuàng)意天地項目發(fā)展實施辦法(試行)》。良好的政策環(huán)境進一步促進了洪山區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的集聚發(fā)展。(一)集聚發(fā)展實現(xiàn)了規(guī)模效應(yīng)2016年10月28日,武漢游戲產(chǎn)業(yè)基地企業(yè)入駐簽約儀式在武漢創(chuàng)意天地舉行,9家游戲企業(yè)正式簽約落戶,標志著洪山區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展進入新階段。2016年,上述企業(yè)共創(chuàng)造產(chǎn)值超過3億元,創(chuàng)意天地游戲大廈成為名副其實的游戲產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)。其中,規(guī)模最大的武漢掌游科技有限公司起到了良好的示范作用。武漢掌游科技有限公司專注于手游發(fā)行、深度運營、場景分發(fā)和手游研發(fā)領(lǐng)域,2014年創(chuàng)立武漢掌游科技有限公司,年底便拿到第一輪天使投資基金,公司2016年榮獲A輪億元風險投資基金,經(jīng)過3年的發(fā)展,公司相繼在深圳、廣州、上海建立了分公司,與多家上市公司建立了深度業(yè)務(wù)合作關(guān)系,目前已在武漢相繼投資5家游戲上下游企業(yè)。武漢掌游科技有限公司旗下的安鋒游戲已成功發(fā)行了《天下英雄》《傳奇無雙》《鐵血文明》等多款熱門游戲,創(chuàng)造了多項手游行業(yè)發(fā)行記錄。在此期間,安鋒游戲榮獲多項殊榮,如中國移動游戲領(lǐng)域十佳第三方平臺、十大新銳游戲媒體、金翎獎、金茶獎、十佳游戲服務(wù)商等,并已得到行業(yè)廣泛的認可。2016年武漢掌游科技有限公司產(chǎn)值為23345.5萬元,增加值為21221.4萬元,比上年增長10.28倍,從業(yè)人員由55人增加到200多人。受此帶動,武漢多采信息科技有限公司(天眼查系統(tǒng)標示該公司注冊地址在東湖新技術(shù)開發(fā)區(qū))、武漢有戲網(wǎng)絡(luò)科技有限公司也實現(xiàn)快速發(fā)展,2016年產(chǎn)值分別達到3973.86萬元、3055.66萬元,同比增長66.3%、68.7%。(二)集聚發(fā)展提升了生產(chǎn)效率同一產(chǎn)業(yè)的企業(yè)在地理上的集中,促進了行業(yè)在區(qū)域內(nèi)的分工,使得廠商能夠更穩(wěn)定、更有效地享受供應(yīng)商的服務(wù),物色招聘到適合的員工,及時得到本行業(yè)競爭所需的信息,比較容易地獲得配套的產(chǎn)品和服務(wù),并以較低的代價從政府和其他公共機構(gòu)獲得公共物品或服務(wù)。[14]就游戲產(chǎn)業(yè)而言,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲這一主干部分,游戲產(chǎn)業(yè)可以粗略地分為上游游戲開發(fā)商、中游游戲運營商和下游游戲渠道商。不同于普通商品,一款網(wǎng)絡(luò)游戲的壽命非常短暫,通常情況下只有3個月左右。因此,游戲行業(yè)更加注重信息的時效性,當游戲運營商、發(fā)行商發(fā)現(xiàn)游戲漏洞時需要協(xié)同游戲制造商進行調(diào)試修改。當游戲運營與制作不在同一地區(qū)時,調(diào)試修改游戲漏洞時往往要花費幾天時間,對于壽命短暫的游戲而言,經(jīng)濟損失是巨大的。集聚于洪山區(qū)游戲大廈的多家游戲企業(yè)很好地解決了這個問題。這些企業(yè)不僅包含精干的游戲制作團隊(如武漢市尚上游科技有限公司、武漢手游匯科技有限公司),而且包含經(jīng)驗豐富、實力強大的游戲運營商(如武漢掌游科技有限公司、武漢多采信息科技有限公司),甚至包含動漫游戲會展、活動策劃公司(如武漢眾行天下文化傳播有限公司),可以說洪山區(qū)游戲大廈已經(jīng)形成了一條完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈。游戲制作商、運營商、渠道商同處一棟大樓,隨時可以進行面對面的交流,可以第一時間對產(chǎn)品進行調(diào)整,以滿足用戶的需求,極大地節(jié)約了時間成本,從而提高了游戲企業(yè)的生產(chǎn)效率。(三)集聚發(fā)展提高了資源利用率游戲產(chǎn)業(yè)作為一個輕資產(chǎn)行業(yè),最重要的資源莫過于人力資源,而武漢市之所以能成為全國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重鎮(zhèn),也正是得益于其發(fā)達的高等教育。近年來,武漢市相繼出臺了一系列留住人才的重要舉措,效果顯著,但留住人才以后怎樣有效利用人才成為重要問題。洪山區(qū)游戲大廈的多家企業(yè)通過密切合作,摸索出一套優(yōu)勢鮮明的人才培養(yǎng)流動辦法。首先,對進入游戲行業(yè)的人才進行統(tǒng)一培訓。高校培養(yǎng)的相關(guān)人才積累了大量的理論知識,但缺乏實踐操作經(jīng)驗,或者所學與實際工作存在偏差,需要進行崗前培訓。洪山區(qū)游戲大廈的企業(yè)共同組建了培訓班,對新入職員工進行2~3個月的培訓,培訓結(jié)束后直接成為正式員工,這在一定程度上降低了單個企業(yè)對新員工進行崗前培訓的成本,同時還能將游戲產(chǎn)業(yè)技能培訓逐漸發(fā)展成為一門產(chǎn)業(yè)。其次,多家企業(yè)共同實行員工評級制度。企業(yè)根據(jù)員工工作年限、技能等條件將員工分為一至五星五個等級,這些員工獲得的星級評價在游戲協(xié)會內(nèi)部企業(yè)中會得到認可。如某員工在A公司為五星級員工,那么當他進入B企業(yè)的時候?qū)苯酉硎芪逍羌墕T工待遇。這一舉措最大限度地保證了人才在游戲協(xié)會內(nèi)部企業(yè)間流動而不會外流。(四)集聚發(fā)展提升了區(qū)域游戲產(chǎn)業(yè)的競爭力持續(xù)的產(chǎn)業(yè)競爭優(yōu)勢并非來源于產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略選擇,而是來源于集聚企業(yè)所擁有的資源稟賦及其對資源整合的能力。[15]集聚減少了資源獲取和資源轉(zhuǎn)換的障礙,形成了資源整合的協(xié)同效應(yīng)。[16]主要表現(xiàn)為在長期的動態(tài)運作中集聚對其他地區(qū)產(chǎn)業(yè)資本和相關(guān)要素的吸引力越來越大,特定的資源和能力使得這一地區(qū)的優(yōu)勢逐步由區(qū)位優(yōu)勢轉(zhuǎn)向產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,構(gòu)成了產(chǎn)業(yè)的長期競爭優(yōu)勢。[17]就武漢地區(qū)特別是洪山區(qū)來講,雖然游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展達到一定體量,但是缺乏像騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界等這樣的業(yè)界巨頭,2016年游戲大廈各企業(yè)對外貿(mào)易額也均為空白。在這種情況下,游戲企業(yè)集聚抱團發(fā)展,能夠在開拓市場、吸引資金資源、產(chǎn)品“走出去”上獲得一定優(yōu)勢。2017年7月28日,由中共洪山區(qū)委宣傳部、洪山經(jīng)濟開發(fā)區(qū)管委會、武漢數(shù)字創(chuàng)意與游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會承辦的武漢游戲產(chǎn)業(yè)招商推介會登陸上海浦東,吸引了200余名來自全國的知名游戲企業(yè)“大佬”參會,現(xiàn)場達成多項簽約協(xié)議。游戲產(chǎn)業(yè)集聚帶來的整體競爭力提升開始顯現(xiàn)。四洪山區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑(一)做好市場細分工作,適度調(diào)整運作方向數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,雖然2015年中國游戲用戶保持了1700萬人的增長規(guī)模,但總體上看,2011~2015年中國游戲用戶增長速度逐年降低,由2011年的68.5%下降到2015年的3.3%,創(chuàng)歷史新低。這說明中國游戲用戶的人口數(shù)量紅利正在消失,依靠人口數(shù)量紅利的發(fā)展模式已經(jīng)走到盡頭,游戲廠商需要在提高用戶付費比例和精細化運作上拓展市場空間。與此同時,游戲用戶的年齡結(jié)構(gòu)也在發(fā)生變化。雖然26~35歲的游戲用戶依然占多數(shù),但游戲用戶正經(jīng)歷著逐步高齡化的趨勢,2013~2014年,36~45歲的游戲用戶增長6.3%,46~55歲的游戲用戶增長1.6%。除了主力開發(fā)年青成年用戶喜歡的游戲產(chǎn)品外,游戲廠商也需要針對高齡化的趨勢,預(yù)先開展市場調(diào)研工作,以開拓新的玩家市場。[18](二)樹立泛娛樂思維,延長游戲產(chǎn)業(yè)鏈當今時代是一個泛娛樂的時代,基于互聯(lián)網(wǎng)與明星IP的粉絲經(jīng)濟大行其道。在“互聯(lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略大背景下,“游戲產(chǎn)業(yè)+”或?qū)⒊蔀橄乱粋€重要出口。就洪山區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)而言,產(chǎn)業(yè)鏈依然囿于游戲的制作與發(fā)行。當下游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最重要的是找準最有前景的行業(yè)風口,以“游戲產(chǎn)業(yè)+”實施跨界作戰(zhàn)。從目前的成功經(jīng)驗來看,“游戲產(chǎn)業(yè)+”主要有以下幾種模式,其中“游戲產(chǎn)業(yè)+影視”特別適合洪山區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第一,“游戲產(chǎn)業(yè)+網(wǎng)文”。網(wǎng)文與游戲,天生就有著相似性與兼容性。網(wǎng)文注重讀者的代入感,游戲追求玩家的參與感,一致的滿足感創(chuàng)造是網(wǎng)文與游戲能夠兼容的基礎(chǔ)之一。更重要的是兩者的商業(yè)模式趨同,無論是網(wǎng)文還是游戲,采取的都是VIP式運作,這種商業(yè)模式對受眾定位更加精準。一般來說,一部好的玄幻網(wǎng)文作品改編成游戲,也同樣能凝聚一批相近價值取向的玩家。第二,“游戲產(chǎn)業(yè)+影視”?!坝螒虍a(chǎn)業(yè)+影視”有著得天獨厚的基礎(chǔ),具有相輔相成的優(yōu)勢。好的影視作品,其所形成的價值觀可以直接為游戲世界所用,而優(yōu)秀游戲的流行反過來又能為影視作品開辟新的思路。通過類似的產(chǎn)業(yè)循環(huán)聯(lián)動,“文化蛋糕”所蘊含的競技價值無形中被放大,如《花千骨》的熱播就帶動了同名游戲的發(fā)展。泛娛樂時代,“游戲產(chǎn)業(yè)+影視”大有可為。第三,“游戲產(chǎn)業(yè)+直播與電競”?!?016游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年我國電競游戲市場實際銷售收入為504.6億元,占比為30.5%,電競賽事日漸完善,2016年全面賽事的獎金已超過3億元。[19]游戲直播與電競的關(guān)系密切,2016年,中國游戲直播

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