消費(fèi)心理下免費(fèi)游戲形成的原因與發(fā)展趨勢(shì),消費(fèi)者行為心理學(xué)論文_第1頁
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消費(fèi)心理下免費(fèi)游戲形成的原因與發(fā)展趨勢(shì),消費(fèi)者行為心理學(xué)論文一、中國玩家傳統(tǒng)消費(fèi)習(xí)慣中國玩家一直存在知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí)薄弱的問題,而正版游戲價(jià)格過于昂貴,玩家往往習(xí)慣于選擇盜版游戲這一種低價(jià)或免費(fèi)的消費(fèi)形式。1997年中國家用電腦開場(chǎng)普及,電腦平臺(tái)游戲逐步成為主流,當(dāng)時(shí)的游戲產(chǎn)品基本以單機(jī)游戲?yàn)橹鳎_發(fā)商只能通過售賣游戲軟件光碟的形式獲取收益,玩家往往需要支付高昂的費(fèi)用,正版游戲價(jià)格基本在100元以上。根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,1997年城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入僅為5160.3元,至2000年也只要6280元,平均每月僅有500元左右。固然多數(shù)擁有電腦的玩家的家庭收入高于平均數(shù)據(jù)值,但與同期物價(jià)水平相比,正版游戲仍然屬于較為昂貴的物品,使得這一時(shí)期的玩家并沒有能夠承當(dāng)正版游戲消費(fèi)的經(jīng)濟(jì)能力。同時(shí),由于國內(nèi)這對(duì)于盜版的相關(guān)法規(guī)尚不完善,也缺乏監(jiān)管,導(dǎo)致國內(nèi)盜版問題嚴(yán)重,盜版游戲價(jià)格僅為5-10元左右,相比同期昂貴的正版游戲的價(jià)格,盜版游戲更容易讓人接受。2000年左右隨著互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,家用寬帶網(wǎng)絡(luò)基本普及化,使玩家能夠通過網(wǎng)絡(luò)下載到絕大多數(shù)游戲,并且通過一個(gè)破解補(bǔ)丁便可免費(fèi)使用,比購買盜版光碟愈加簡(jiǎn)便。這幾年正處于在中國游戲環(huán)境發(fā)展初期、玩家人數(shù)增長(zhǎng)最迅速的關(guān)鍵階段,種種因素導(dǎo)致了從初期便沒有培養(yǎng)和構(gòu)成購買游戲的消費(fèi)習(xí)慣和意識(shí)。二、游戲內(nèi)交易催生免費(fèi)游戲的發(fā)展隨著中國經(jīng)濟(jì)水平的提升玩家的經(jīng)濟(jì)條件也得到了改善,但受長(zhǎng)期傳統(tǒng)消費(fèi)習(xí)慣的影響,玩家還是那樣不太愿意花錢買游戲,往往會(huì)對(duì)數(shù)十元的游戲價(jià)格或月消費(fèi)不到百元的游戲消費(fèi)怨聲載道。然而,這些玩家也并非不愿意為玩游戲花錢,他們?cè)谟螒騼?nèi)的消費(fèi)顯得特別大方,經(jīng)常會(huì)花費(fèi)數(shù)十元甚至上百元在游戲中進(jìn)行虛擬物品交易。這樣習(xí)慣于在網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行虛擬物品交易的玩家大有人在。最常見的是用游戲點(diǎn)卡換取游戲金幣或道具,甚至直接使用真是貨比向其他玩家購買游戲中的裝備、物品或游戲賬號(hào),據(jù)中國電子商務(wù)研究中心〔100EC.CN〕監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)大型游戲虛擬商品交易平臺(tái)5173.com,2020年的交易額便已超過80億元。同時(shí)還有淘寶網(wǎng)、中青50周、uu898等交易平臺(tái)的存在,其交易總量不可小覷。單筆交易方面,游戲賬號(hào)和游戲道具價(jià)格最高到達(dá)數(shù)萬元,單日交易量到達(dá)數(shù)十萬筆。從虛擬物品交易量角度來看,中國玩家是愿意為玩游戲花錢的,并且在游戲中投入的金額也特別可觀。然而,這樣宏大的交易量并沒有給游戲商家?guī)砗锰帯R环矫?,交易需求引來了大量職業(yè)玩家和代練公司,毀壞了游戲內(nèi)自有的經(jīng)濟(jì)體系,也影響了游戲的平衡性。另一方面,這些龐大的交易收益也沒有直接進(jìn)入游戲公司或運(yùn)營(yíng)公司手中,對(duì)于公司收益并沒有什么直觀的幫助。所以,假如將這些交易物品變?yōu)槭召M(fèi)道具,讓玩家直接在游戲中向系統(tǒng)購買,游戲商家便能夠直觀的獲得這些利益。這種獨(dú)特的消費(fèi)習(xí)慣讓一些精明的游戲廠商們看到了商機(jī),設(shè)計(jì)并推出了免費(fèi)游戲的運(yùn)營(yíng)形式,即游戲免費(fèi)道具收費(fèi)。2005年,以(征途〕為代表的免費(fèi)游戲的大獲成功,正式拉開了中國免費(fèi)游戲時(shí)代的序幕,十年間涌現(xiàn)出了大量的免費(fèi)游戲,并逐步成為國內(nèi)游戲市場(chǎng)的主流。三、免費(fèi)游戲更符合玩家消費(fèi)心理消費(fèi)心理與行為的目的性表現(xiàn)為消費(fèi)者以知足自個(gè)的需要、實(shí)現(xiàn)消費(fèi)動(dòng)機(jī)、得到期望的消費(fèi)體驗(yàn)為目的。任何一次消費(fèi)行為發(fā)生的基礎(chǔ),是來自消費(fèi)者的愿望,即首先在內(nèi)心體會(huì)到消費(fèi)的需要,有了購買商品的興趣等[1].傳統(tǒng)MMORPG的時(shí)間付費(fèi)形式只針對(duì)玩家對(duì)于游戲最基本的需要,必須支付相應(yīng)的點(diǎn)卡或月卡玩家才能正常進(jìn)行游戲,然后通過反復(fù)進(jìn)行游戲來獲得所需要的游戲虛擬物品。相對(duì)點(diǎn)卡或購買軟件,免費(fèi)游戲的內(nèi)購消費(fèi)所換來的收益愈加直觀。1.知足實(shí)用心理游戲裝備一類虛擬物品具有明確的實(shí)用性和使用價(jià)值,能有有效的提高游戲角色的能力。此類商品在傳統(tǒng)付費(fèi)游戲中通常都是幾率掉落的,玩家往往需要花費(fèi)大量去重復(fù)同樣的游戲環(huán)節(jié)才有時(shí)機(jī)獲得。而免費(fèi)游戲中的內(nèi)購消費(fèi)能直接的知足玩家的需求,玩家通過游戲商城能夠直接購買到所需的虛擬物品,這樣能夠省去大量的游戲時(shí)間和繁復(fù)的游戲經(jīng)過,獲得最直接的利益。2.知足方便心理經(jīng)歷體驗(yàn)加成、傷害加成等增益商品也是免費(fèi)游戲也常見的一種內(nèi)購商品,能夠有效的減輕玩家的勞動(dòng)強(qiáng)度,降低游戲難度,幫助玩家更快速的晉級(jí)或通關(guān),更簡(jiǎn)單的完成挑戰(zhàn),輕松愉快的體驗(yàn)游戲,有效的降低了玩家的挫折感。3.知足夸耀心理在互聯(lián)網(wǎng)形式的游戲競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制下,獲得更高層次的分?jǐn)?shù)能宣揚(yáng)和夸耀自個(gè)的實(shí)力,知足虛榮心。以微信游戲?yàn)榇淼男蓍e游戲,捉住了好友之間相互攀比和夸耀的心理,在游戲中參加了大量分?jǐn)?shù)加成小道具,玩家同時(shí)使用多個(gè)道具能夠使分?jǐn)?shù)及排名有明顯提升。4.知足審美心理類似(英雄聯(lián)盟〕(劍靈〕等游戲,商家提供了大量的角色服裝和造型作為商品,玩家能夠讓角色愈加美觀或獨(dú)特。對(duì)商品美感的追求作為商品購買的直接原因,這一點(diǎn)也是人們生活中最重要,可以以知足自個(gè)個(gè)性化的心理需求。四、免費(fèi)游戲的發(fā)展趨勢(shì)從上述分析能夠看出,免費(fèi)游戲運(yùn)營(yíng)形式非常符合玩家消費(fèi)心理,是我們國家游戲廠商當(dāng)前為主最有效的盈利方式,為我們國家游戲自主研發(fā)團(tuán)隊(duì)提供了一條出路,將成為一種長(zhǎng)期有效的運(yùn)營(yíng)形式。但免費(fèi)游戲形式能否會(huì)成為游戲運(yùn)營(yíng)的最終形態(tài),能夠一勞永逸的盈利并占據(jù)整個(gè)游戲市場(chǎng)?筆者覺得答案:能否定的。固然免費(fèi)游戲非常符合玩家消費(fèi)心理,但是其游戲類型還是有限的。從收費(fèi)商品的類型來看,比擬合適于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的多人在線的游戲,對(duì)于單機(jī)游戲或弱聯(lián)網(wǎng)游戲來講并不完全適用,這一類游戲的核心在于游戲性和劇情的設(shè)計(jì)本身,是讓玩家得到絕佳沉浸式的游戲體驗(yàn),若強(qiáng)迫參加內(nèi)購道具,必會(huì)毀壞其連貫性和游戲性,所以這一類游戲并不合適免費(fèi)游戲的銷售方式。從全球游戲市場(chǎng)來看,在免費(fèi)游戲盛行的當(dāng)下,傳統(tǒng)銷售形式的游戲銷量仍然特別可觀,(責(zé)任召喚〕累計(jì)銷量達(dá)1.89億套,被吉尼斯認(rèn)證為歷史上銷量最佳的第一人稱射擊游戲(上古卷軸5〕僅PC平臺(tái)就已超過2000萬套。能夠看出此類游戲任然占據(jù)著很大一部分的游戲市場(chǎng)。另一方面,在國內(nèi)市場(chǎng),(GTA5〕PC版發(fā)售首日,中國大陸銷量超過10萬套,占全球銷量的11%左右,當(dāng)前全球總銷量已超過4500萬套;(暗黑毀壞神3〕國服版固然已經(jīng)晚于外海版發(fā)行時(shí)間近3年時(shí)間,但在發(fā)售2周內(nèi)便已突破百萬套的銷量。從國內(nèi)銷售數(shù)據(jù)能夠看出,隨著中國玩家經(jīng)濟(jì)條件的提升,以及知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí)的加強(qiáng),傳統(tǒng)銷售形式的游戲在中國將獲得更大的市場(chǎng)。五、總結(jié)當(dāng)前國內(nèi)游戲市場(chǎng)免費(fèi)游戲已成為主流,正是由于其成功的迎合的中國玩家當(dāng)下的消費(fèi)習(xí)慣和消費(fèi)心理,為中國游戲廠商提供了一種有效的盈利形式,能夠講是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)過中的一次較為成功的嘗試,并將延續(xù)。但這并不能講明將來的游戲形式將完全被免費(fèi)形式所取代,免費(fèi)形式實(shí)際上是需要消費(fèi)的,只是通過運(yùn)營(yíng)手段巧妙的影響了玩家的消費(fèi)心理。另一方面,從免費(fèi)游戲成功案例來看,當(dāng)前免費(fèi)游戲的游戲類型是有限的,并非所有游戲都合適免費(fèi)形式。所以免費(fèi)形式和收費(fèi)游戲形式在游戲市場(chǎng)中是能夠共存,甚至將來會(huì)出現(xiàn)全新的運(yùn)行形式,但無論是哪種形式都必須適應(yīng)于游戲本身內(nèi)容和形式,能生存和盈利的游戲在于其游戲的內(nèi)容而不是運(yùn)營(yíng)形式。以下為參考文獻(xiàn):[1]羅子明.消費(fèi)心理學(xué)[M].北京:清華大學(xué)出版社,2004.[2

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