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/6市場。相比之下,網(wǎng)頁游戲市場僅有數(shù)年歷史,剛開始呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長勢頭,成長前景更為樂觀;因此,網(wǎng)頁游戲市場仍然是中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中的藍海市場。以下為中金研報中《網(wǎng)頁游戲:正在騰飛的藍海市場》摘要:除了基數(shù)較高以外,網(wǎng)游用戶興趣發(fā)生改變也是導致中國網(wǎng)游市場整體增速放緩和出現(xiàn)結構性變化的一個主要因素。我們認為網(wǎng)游用戶興趣發(fā)生變化的主要原因是國內(nèi)網(wǎng)民和網(wǎng)游用戶年齡結構出現(xiàn)變化。中國網(wǎng)游用戶年齡出現(xiàn)結構性變化在所有網(wǎng)民人數(shù)中的比例也從2004年的26.5%上升至2010年28.4%。從某種程度上來說,互聯(lián)網(wǎng)已逐漸成為所有網(wǎng)民日常生活中的一部分。年齡結構也有所變化。2006-2010年期間,高中前網(wǎng)游玩家(0-15歲)和歲數(shù)較大玩家(31-40歲和超過41歲)的比例分再主要局限于高中生、大學生和剛參加工作不久的年輕一族。伴隨網(wǎng)游用戶平均年齡增長,現(xiàn)在有更多玩家或有工作或自己創(chuàng)業(yè)。來自于艾瑞咨詢元的網(wǎng)游用戶占比已從2007年51.8%降至2010年40.4%;同時,月收入超過3,000元我們認為,第一代網(wǎng)游用戶年齡增長是導致中國網(wǎng)游用戶年齡、就業(yè)狀況和收入結構近期出我們認為,第一代網(wǎng)游用戶年齡增長是導致中國網(wǎng)游用戶年齡、就業(yè)狀況和收入結構近期出現(xiàn)變化的主要因素。第一代玩家2000年前后開始玩網(wǎng)絡游戲,目前已經(jīng)超過或接和家庭責任。我們認為,這一情形導致這些用戶可用于網(wǎng)上娛樂(包括網(wǎng)絡游戲)的閑暇出62個百分點。我們認為,由于網(wǎng)游用戶未來的閑暇時間將更為零散,因此游戲時間更靈活而且玩法更為簡單有趣的網(wǎng)絡游戲?qū)⒏軞g迎。網(wǎng)游用網(wǎng)游用戶興趣發(fā)生變化GPCGPC和IDC近期所做調(diào)查顯示,第一人稱射擊(FPS)游戲、賽車類游戲、即時制另外,在五大類游戲中,有四類屬于非角色扮演類游戲(提供更為快捷的回合制游戲體驗且玩法更為簡單),2010年它們在網(wǎng)游玩家中受歡迎程度的比例擴大了60%以上,而即尤其是新手們,現(xiàn)在更喜歡游戲時間更靈活、玩法更為休閑的網(wǎng)絡游戲。戶數(shù)的快速增長。一般來說,家長會嚴格控制其子女每天玩游戲的時間,并青睞內(nèi)容更為健康且正對少兒的網(wǎng)絡游戲。因此,我們認為所需游戲時間較短而且主題相對輕松的教育類休閑游戲往往是兒童和高中前學生在玩網(wǎng)絡游戲時的首要選擇,雖然這些選擇有時并非游戲玩家的本意?;セヂ?lián)網(wǎng)呈多元化發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)用戶的年齡結構變化也引發(fā)了中國互聯(lián)互聯(lián)網(wǎng)用戶的年齡結構變化也引發(fā)了中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)格局的變化。高齡網(wǎng)民通?;ǜ嗟脑诰€時間在網(wǎng)上購物及其它網(wǎng)絡商業(yè)活動中,因此電子商務正取代網(wǎng)絡游戲成為中國第一大互聯(lián)網(wǎng)在線服務。艾瑞咨詢提供的數(shù)據(jù)顯示,2009年1季度電子商務服務收入占到互聯(lián)網(wǎng)市場總收入的24.6%,10個季度后即2011年3季度其占比上升至40%。另一方面,2011年3季度網(wǎng)絡游戲在中國互聯(lián)網(wǎng)服務市場中的份額從2009年1季度的31.2%絡游戲的市場占有率。面對互聯(lián)網(wǎng)服務市場的多元化,面對互聯(lián)網(wǎng)服務市場的多元化,大多數(shù)網(wǎng)游用戶不可避免會受到其它在線服務的吸引,此外,在線服務的多元化也會導致網(wǎng)游玩家的

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