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文檔簡介
文檔大全文檔大全文檔大全實用標準文案電子競技俱樂部策劃書1.電子競技的定義電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。電子競技運動來源于電子游戲。最早游戲只有在街上的游戲廳里才可以玩到,稱為街機,直到現(xiàn)在,街機仍然是非常重要的一種游戲機種。2003年11月18日,電子競技被國家設定為第99項體育運動,國際上的3大電子競技賽事WCG,CPL,ESWC也于2004年相繼落地中國,中韓電子競技對抗賽"也作為今后在國內(nèi)定期開展的電子競技賽事,被列入到了體育競賽的計劃中。電子競技游戲:電子競技游戲可分為狹義、廣義和泛電子競技游戲。1.實時對戰(zhàn)英雄聯(lián)盟Dota22.無法通過道具內(nèi)購獲得優(yōu)勢狹義電子競技游戲 星際爭霸2CS:GO3.有以該電子游戲為主要項目的全國性賽事或國際爐石傳說活動1.具備對抗性玩法刀塔傳奇QQ飛車廣義電子競技游戲 2.有以該電子游戲為主要項目的賽事或活動 地下城與勇士1.棋牌類等現(xiàn)實類體育游戲的電子版項目泛電子競技游戲2.非實時對戰(zhàn)的競賽模式 聯(lián)眾世界水果忍者3.通過信息技術(shù)來鍛煉腦力和體力技能的電子游戲電子競技市場規(guī)模:市場規(guī)模包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核實用標準文案實用標準文案心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。2.電子競技賽事發(fā)展趨勢2.1獎金數(shù)額飛升隨著英雄聯(lián)盟和DOTA2兩大電競品類的崛起,全球電子競技總獎金額度獎金增長迅速,從2010年至2014年間,增幅高達1083%。其中DOTA2項目的冠軍獎金超過溫網(wǎng)冠軍獎金。獎金額度的上升也從側(cè)面反應了整體電競市場的飛速發(fā)展。2.2賽事項目迭代MOBA取代RTS和FPS成為主流電競項目電子競技大賽的項目-電子游戲項目在每年的電子競賽中都會變化,競賽獎金榜排行前五的電子競技游戲排名也在不斷地變化??梢钥吹?,伴隨著MOBA電競游戲的崛起,RTS和FPS系列的電競游戲在不斷地衰退。以《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》為代表占據(jù)了獎金榜的絕實用標準文案實用標準文案大部分。TCG系列作為新興項目也出現(xiàn)在賽事舞臺上,但是獎金占比較低。2.3賽事類型重心轉(zhuǎn)變游戲開發(fā)商主辦賽事成為焦點。電競賽事類型按照主辦方屬性分為二種:由游戲開發(fā)商和游戲發(fā)行商主辦的單項賽事以及由非游戲開發(fā)商或發(fā)行商舉辦的綜合性賽事。由開發(fā)商和發(fā)行商主辦的單項在賽實用標準文案實用標準文案事規(guī)模、獎金數(shù)額、觀眾人數(shù)上逐漸超過第三方賽事。而且單項賽事對玩家、戰(zhàn)隊排名影響更大。單項賽事將逐漸成為電競賽事主流。2.3.1游戲開發(fā)商分析目前電子競技項目均來自這三家游戲開發(fā)商。三家廠商在電競游戲和賽事模式上各有千秋:實用標準文案實用標準文案?Riot:賽事體系最成熟,開發(fā)商和運營商共同主導職業(yè)聯(lián)賽+城市賽+網(wǎng)吧賽,形成完整體系。發(fā)展各類特色聯(lián)賽同時直接對選手進行扶持。這種兼顧職業(yè)和業(yè)余的立體化賽事體系也是英雄聯(lián)盟在全球范圍內(nèi)廣受歡迎的原因之一。?Blizzard:已有一定規(guī)模的聯(lián)賽模式,但只有職業(yè)級和世界級聯(lián)賽。目前加強聯(lián)賽控制,將綜合性比賽納入聯(lián)賽體系。?Valve:只有一個世界級別賽事,與綜合性賽事組織合作較多,未來將會建設自己的聯(lián)賽。2.3.2電競賽事資金籌集方法改變Dota2國際邀請賽是由Dota2開發(fā)商Valve公司舉辦的官方大滿貫賽事。TI的運作模式是:Valve通過舉辦世界邀請賽來發(fā)布比賽相關(guān)游戲內(nèi)購道具,玩家進行相關(guān)消費時其中25%的花費自動計入比賽總獎金中??偑劷痤~越高玩家就能獲得更多的獎勵。實用標準文案實用標準文案2.3.3壟斷型權(quán)力架構(gòu)的電競協(xié)會---KeSPAKeSPA是韓國職業(yè)電子競技協(xié)會的簡稱,由韓國韓國文化體育旅游部于2000年批準后成立,是韓國電子競技賽事的監(jiān)管和組織者。除了賽事章程和比賽監(jiān)管外,KeSPA壟斷了韓國電子競技比賽中的種種權(quán)利。實用標準文案實用標準文案2.4創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品海外資本青睞電子競技衍創(chuàng)新產(chǎn)品。電子競技衍生創(chuàng)新產(chǎn)品獲得風投,其中有代表性的是具有博彩性質(zhì)的Vulcun電子競技俱樂部模擬經(jīng)營網(wǎng)站,玩家可以通過經(jīng)營戰(zhàn)隊贏取現(xiàn)實獎金。目前Vulcun已經(jīng)獲得千萬美元投資。先前的Twitch收購案代表著電子競技衍生市場已經(jīng)被資本關(guān)注,更多電子競技的細分領(lǐng)域也將被資本關(guān)注。實用標準文案實用標準文案3.中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈3.1中國電子競技產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié)電競行業(yè)以內(nèi)容為核心,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才能贏得用戶關(guān)注和流量,因而直接掌握內(nèi)容版權(quán),有內(nèi)容生產(chǎn)、制作能力的的環(huán)節(jié)是整個產(chǎn)業(yè)鏈的核心關(guān)鍵所在:實用標準文案實用標準文案3.2中國電子競技產(chǎn)業(yè)驅(qū)動因素資本:·富二代、風投入局帶來大量資金;·Twitch以9.7億美金被收購,引發(fā)國內(nèi)直播平臺投資熱潮;·上市公司將電競作為概念,吸引資本;·品牌方贊助、廣告代言增加;社會影響:·熱愛電競內(nèi)容的年輕一代成長為社會生力軍;·社會對于電競的偏見改觀,電競走進大學課堂;國家政策:·國家體育總局在2013年就已將電競作為第99項體育運動;·雖尚未出臺具體政策但有關(guān)部門表態(tài)支持;·地方政府加入賽事舉辦,大投入打造品牌:寧夏WCA、義烏IET;實用標準文案實用標準文案技術(shù)發(fā)展:·PC硬件、互聯(lián)網(wǎng)速提升,為電競類網(wǎng)絡游戲普及奠定基礎(chǔ);·視頻直播技術(shù)成熟,用戶觀看電競內(nèi)容更為便捷;3.3中國電競產(chǎn)業(yè)鏈——游戲廠商目前《英雄聯(lián)盟》,《DOTA2》等主流的電競游戲均為海外廠商研發(fā),國內(nèi)的運營方主要擔任舉辦次級賽事、業(yè)余賽事的輔助角色。相比之下,國內(nèi)的電競游戲的研發(fā)商相當稀缺,同時游戲認知度較低、賽事規(guī)模小。電競游戲需要創(chuàng)造性研發(fā),并且重視平衡性,而創(chuàng)意不足更重視吸金一直是國內(nèi)游戲開發(fā)商的通病,導致目前國內(nèi)電競游戲以海外研發(fā)商為主導。3.3.1騰訊構(gòu)筑階梯型英雄聯(lián)盟賽事體系騰訊在基于傳統(tǒng)的TGA賽事和CF系列賽事的經(jīng)驗上,在近兩年實用標準文案實用標準文案逐漸構(gòu)筑形成階梯型的英雄聯(lián)盟賽事體系,英雄聯(lián)盟龐大的用戶群體、游戲客戶端直接推送賽事內(nèi)容成為騰訊打造英雄聯(lián)盟電競品牌的優(yōu)勢所在。這種覆蓋面更廣、賽程更長的賽事體系將有助于騰訊進一步將用戶轉(zhuǎn)換為電競受眾,同時增強用戶對游戲的粘性。3.3.2網(wǎng)易和完美世界借力打造國內(nèi)外賽事網(wǎng)易和完美世界在電競賽事打造上存在異同:共同點:在電競賽事舉辦上缺乏經(jīng)驗,借力打造國內(nèi)外賽事;差異點:?網(wǎng)易:暴雪系游戲的比賽均由強勢的暴雪和網(wǎng)易共同主辦,賽事體系職業(yè)和業(yè)余并重;?完美:相對權(quán)限更自由,選擇和國內(nèi)專業(yè)的賽事執(zhí)行第三方MarsTV合作舉辦賽事,但在業(yè)余賽事布局上空白,缺失了調(diào)動Dota2用戶活躍,進一步推廣游戲的機會。實用標準文案實用標準文案3.4中國電競產(chǎn)業(yè)鏈——賽事國內(nèi)賽事舉辦在2014-15年間發(fā)展迅速,賽事規(guī)模、獎金的猛增,對于選手曝光度提升、進一步擴大電競用戶群、完善電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)都起到積極影響。但過快的發(fā)展也導致賽事品牌建設和商業(yè)化進程并未跟上賽事的投入的增長。獨立品牌賽事的延續(xù)性是建立長期品牌的第一步,多方合作擴大影響、加強賽事自造血能力等將是賽事發(fā)展的關(guān)鍵。實用標準文案實用標準文案3.5中國電競產(chǎn)業(yè)鏈-電競俱樂部及聯(lián)盟目前中國的電競俱樂部和聯(lián)盟運作仍不夠成熟,以王思聰為代表的富二代們紛紛投資電競俱樂部,在改善選手待遇和俱樂部環(huán)境的同時,也導致俱樂部運營成本的不斷攀升,而俱樂部的商業(yè)化運作較弱實用標準文案實用標準文案的問題仍待解決。而職業(yè)俱樂部聯(lián)盟的成立在保障俱樂部和選手利益,規(guī)范化方面都起到作用,并逐漸擔當起維護國內(nèi)電競生態(tài)良性發(fā)展的角色,但仍存在一些運作不成熟、公信力弱等問題,俱樂部的規(guī)范化仍需由政府介入,通過政策監(jiān)管加強聯(lián)盟的公信力和執(zhí)行力度。實用標準文案實用標準文案3.6中國電競產(chǎn)業(yè)鏈——直播平臺直播平臺競爭激烈,掌握內(nèi)容方能贏得用戶,資本的涌入使直播平臺在2014年迅速火爆,斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗、龍珠各大平臺間花大價錢吸引用戶,然而用戶關(guān)注的核心仍然是內(nèi)容,容易跟隨明星主播、賽事內(nèi)容轉(zhuǎn)換平臺。平臺PGC內(nèi)容(自辦賽事、節(jié)目)在未來將成為加強用戶對平臺粘性的關(guān)鍵,同時由于爭搶用戶而造成的內(nèi)容成本(主播簽約費)虛高,以及高額的帶寬費用讓商業(yè)化成為各平臺亟待解決的問題。3.7中國電競產(chǎn)業(yè)鏈–職業(yè)選手和主播現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入不平衡,易引發(fā)不良效應頂尖主播尤其是一些退役選手獲得的巨額直播平臺簽約收入,以及粉絲們帶動主播淘寶店的創(chuàng)收,一方面為選手生命較短的電競職業(yè)選手們鋪了一條退路,但另一方面主播收入遠高于現(xiàn)役職業(yè)選手的不平衡也容易誘惑當打選手萌生退意,對職業(yè)電競生態(tài)造成不良影響。實用標準文案實用標準文案3.8中國電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀–賽事執(zhí)行賽事執(zhí)行方的在近兩年呈現(xiàn)角色多元化的趨勢,從賽事承辦兼顧賽事主辦,從內(nèi)容制作拓展到內(nèi)容傳播,他們開始滲透到產(chǎn)業(yè)鏈的其他環(huán)節(jié),并通過眾籌等新形式彌補自身在資金方面的弱勢。內(nèi)容制作的專業(yè)性和角色的多元化讓賽事執(zhí)行方在以內(nèi)容為王的產(chǎn)業(yè)鏈上掌握更多的話語權(quán)。實用標準文案實用標準文案3.9中國電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀–電視游戲頻道電競內(nèi)容在大眾媒介上的收視潛力巨大,根據(jù)相關(guān)網(wǎng)站用戶調(diào)研顯示,有多達42.2%的用戶會通過游戲風云等電視頻道觀看賽事,盡管此前電競在電視平臺上頗受限制,但電視平臺由于其大屏幕觀賞性和節(jié)目制作的專業(yè)性受到用戶喜愛,電競內(nèi)容在電視平臺上的收視潛力巨大,而電競內(nèi)容通過電視播放,能接觸更廣泛的用戶群體,利于電競的推廣。4.中國電子競技的發(fā)展4.1用戶規(guī)模國內(nèi)整體電競用戶規(guī)模,包括電競賽事用戶以及重度的電競游戲及其直播用戶(但不包括移動電競游戲及賽事用戶),在2016年有望超過1億。推動用戶增長的主要動力來自:1).電競賽事的增多以及在線直播平臺的推廣拉動更多用戶關(guān)注電競內(nèi)容;實用標準文案實用標準文案2).MOBA類游戲用戶的進一步增長以及未來由爐石等新增電競游戲品類帶來的用戶。4.2中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模2014年中國電子競技整體市場規(guī)模達到226.3億元,收入主要來自于電競游戲,而電競賽事的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元,但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟的進一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業(yè)化進程加快,將各自增長超過一倍。實用標準文案實用標準文案4.3電競行業(yè)市場規(guī)模未來增長電競行業(yè)市場規(guī)模實現(xiàn)較大增長將由以下幾大因素推動,未來整體市場規(guī)模有望超過500億:實用標準文案實用標準文案4.3.1賽事觀眾數(shù)超NBA,轉(zhuǎn)播和贊助未來增長空間大英雄聯(lián)盟S4總決賽的觀眾數(shù)超過了NBA總決賽,隨著電競受眾的進一步擴大,未來電競賽事在轉(zhuǎn)播和贊助方面的收入將有望媲美NBA賽事:4.3.2賽事和粉絲經(jīng)濟共同推高用戶付費通過用戶調(diào)研發(fā)現(xiàn),國內(nèi)電競用戶為賽事付費的比例已經(jīng)達到57.6%,同時用戶購買主播推薦產(chǎn)品也相當積極,53%的用戶購買過價格偏高的電腦硬件和周邊產(chǎn)品,隨著未來電競用戶群進一步擴大,由賽事和粉絲經(jīng)濟共同推動的用戶ARPU的提升,來自用戶的貢獻將成為電競市場未來增長的重要動力:實用標準文案實用標準文案4.3.3打開賽事博彩的潘多拉魔盒早在2012年,中國體育彩票的市場銷售規(guī)模就已經(jīng)超過1000億,同時調(diào)研顯示用戶參與電競賽事競猜的意愿高,如果能獲得相關(guān)政策的支持,電競賽事通過競猜、博彩變現(xiàn)的潛力巨大,但電競博彩的正規(guī)化和規(guī)?;矔l(fā)人為操控賽事結(jié)果的可能,影響比賽公正,需要相關(guān)部門出臺一套完整的政策來同時保障賽事博彩的發(fā)展和賽事的公正性。實用標準文案4.4中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢4.4.1電競專業(yè)化與市場化國內(nèi)電競市場各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場化并進的趨勢,逐漸向足球、籃球等模式成熟的傳統(tǒng)體育靠攏,加速整體電競市場的良性發(fā)展:賽事:職業(yè)和業(yè)余賽事體系豐富化、成熟化,國際型賽事品牌逐步樹立賽事贊助商多元化,贊助額度提升利用門票、周邊、版權(quán)、眾籌等提高賽事造血能力內(nèi)容制作方:進入PGC節(jié)目制作領(lǐng)域,帶來更專業(yè)的電競內(nèi)容資本關(guān)注度提高,游戲廠商、直播平臺、品牌方等合作深化職業(yè)戰(zhàn)隊及選手:綜合性大職業(yè)俱樂部產(chǎn)生,俱樂部內(nèi)部分工不斷細化戰(zhàn)隊之間轉(zhuǎn)會機制逐步成熟,實現(xiàn)跨國轉(zhuǎn)會戰(zhàn)隊及選手開始走入大眾消費品、汽車、奢侈品的廣告主視線直播平臺及主播:平臺自主舉辦賽事、制作PGC內(nèi)容跨界品牌營銷增多平臺廣告價值凸顯主播代言收入增加,粉絲經(jīng)濟價值進一步提升實用標準文案實用標準文案4.4.2電競娛樂化電競與娛樂進一步融合電競和娛樂產(chǎn)業(yè)共同面向的年輕用戶群體重合度非常高,兩者逐漸呈現(xiàn)融合趨勢,互相借勢擴大用戶群體,加強影響力:4.4.3電競移動化移動電競將成為國內(nèi)電競行業(yè)新風口:?國內(nèi)有4.08億龐大的手游用戶群,由于其操作的低門檻,用戶參與、觀賽意愿都很高;?競技類手游這塊細分市場仍是藍海,以英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動電競游戲及其賽事。實用標準文案實用標準文案4.4.4競技類手游藍海,少量精品游先占市場相對于熱門手游類型,MOBA和射擊等競技類手游數(shù)量非常少,但單產(chǎn)品曝光指數(shù)高,隨著移動設備性能提升、用戶游齡增長,重度競技類游戲已存在市場空間形成藍海,《全民槍戰(zhàn)》、《亂斗西游》、《天天炫舞》等精品游戲成功填補了市場空白形成先占效應,但這類游戲?qū)τ陂_發(fā)能力要求較高,短期內(nèi)仍然會是少量精品占據(jù)高曝光。實用標準文案實用標準文案4.4.5移動電競賽事日趨多元化和成熟化,未來兩年將真正爆發(fā)移動電競賽事在2014年興起,而隨著賽事多元化成熟化、競技類游戲崛起、專業(yè)戰(zhàn)隊出現(xiàn),未來兩年有望真正爆發(fā):?單項移動游戲賽事:以《全民槍戰(zhàn)》為代表的競技類游戲通過定期的線上常規(guī)聯(lián)賽強化競技氛圍,并向線下賽拓展深化電競專業(yè)性,這種由游戲廠商主導的單項移動游戲賽事將成為主流。?綜合性移動游戲賽事:通過不同類型的多款游戲,可兼顧大眾參與的休閑性和更重專業(yè)的競技性。?綜合性賽事:通過加入移動游戲項目增添賽事的全民性,但用戶對這類賽事關(guān)注的焦點仍會集中在傳統(tǒng)電競項目。4.4.6電競?cè)窕S著傳統(tǒng)電競項目的大眾化、移動電競的興起、電視轉(zhuǎn)播未來開放的可能性,國內(nèi)電競行業(yè)的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代:實用標準文案實用標準文案4.4.7虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的助力電競游戲在傳統(tǒng)PC、主機等平臺上的發(fā)展已出現(xiàn)局限性,而未來隨著虛擬現(xiàn)實(VR)的火熱及其技術(shù)的逐漸成熟,電競無論是在操作形式還是在游戲品類上都有更大的想象空間,VR將成為電競未來的發(fā)展方向:實用標準文案實用標準文案5.國內(nèi)電子競技俱樂部的發(fā)展5.1電子競技俱樂部的爆發(fā)03年到08年,War3興起的時代,WE.SKY的2005、2006年WCG魔獸爭霸2連冠,吸引了國內(nèi)一大批年輕人投入到電競當中。隨后星際爭霸、DOTA的火爆使得國內(nèi)出現(xiàn)了大量的電子競技俱樂部。2013年10月,皇族在S3世界總決賽中取得了第二名,創(chuàng)造中國大陸英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊在S系列比賽中的最好成績,無數(shù)的英雄聯(lián)盟電競俱樂部如雨后春筍般出現(xiàn),相關(guān)的電競比賽也越來越密集,國內(nèi)也有了自己的LPL職業(yè)聯(lián)賽。2011年ValveCorporation(V社)開始舉辦DOTA2國際邀請賽,每年一次在美國西雅圖(除Ti1在德國科?。┡e行DOTA2最大規(guī)模和最高獎金額度的國際性高水準比賽,TI4的千萬美金總獎金讓dota2登上輿論高峰,而TI5的總獎金更是超過1800萬美元,影響超前。實用標準文案實用標準文案2012年是IG鼎盛之年,是中國dota2興起之年,是世界對抗中國之年。IG在國內(nèi)斬得數(shù)個冠軍,步入巔峰,取得冠軍也是必然。由于IG的TI2奪冠,以及國服的開設,讓dota2在中國得到一定傳播。TI3創(chuàng)新使用基本獎金+眾籌模式,既給予玩家大波福利,又使獎金額提升到近300萬美元。然而,由于所謂”中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(ACE)“的錯誤抉擇,中國戰(zhàn)隊嚴重缺乏訓練和實戰(zhàn)經(jīng)驗,加之Aliance閉關(guān)一年,異軍突起,幾乎無敗績,中國戰(zhàn)隊敗得一塌糊涂。TI4的獎金達到恐怖的1000萬美元。巨額的獎金引起了傳統(tǒng)媒體的關(guān)注,如CCTV、地方報紙等媒體以往鮮有報道電競行業(yè)新聞,在7月22日TI4決賽結(jié)束后,CCTV5官博當天發(fā)布Newbee奪冠新聞,隔天許多地方報紙也紛紛給與了大篇幅的報道。從眾多報紙醒目的新聞標題來看,媒體關(guān)注的焦點大部分都集中在TI4超過3000萬人民實用標準文案實用標準文案幣的冠軍獎金上。在中國,雖然電子競技早已被列入國家體育項目,但仍然被很多人誤解,認為是“上不了正席”的比賽項目,青少年沉迷于網(wǎng)游更是使父母們對游戲談虎色變,這些因素使得電競沒能得到傳統(tǒng)媒體的大力宣傳。相信此次媒體們對TI4的報道會推動了電競業(yè)發(fā)展,逐漸消除人們對電競行業(yè)的誤解。年份名次隊伍獎金2011年TI1總獎金1,600,000美元冠軍NaVi1,000,000美元亞軍Ehome(中國)250,000美元季軍Scythe.SG150,000美元2012年TI2總獎金1,600,000美元冠軍iG(中國)1,000,000美元亞軍Na`Vi250,000美元季軍LGD(中國)150,000美元實用標準文案實用標準文案文檔大全文檔大全實用標準文案文檔大全20132013年TI3總獎金2,874,380美元冠軍Alliance1,403,811美元亞軍Navi617,677美元季軍Orange280,762美元2014年TI4總獎金10,925,709美元冠軍Newbee(中國)5,028,308美元亞軍ViCiGaming(中國)1,475,699美元季軍EvilGeniuses(美國)1,038,454美元2015年TI5總獎金18,429,613美元冠軍EvilGeniuses(美國)6,634,660美元亞軍CDEC(中國)2,856,590美元季軍LGD(中國)2,856,590美元5.2國內(nèi)知名電子競技俱樂部NewBee電子競技俱樂部2014年2月28日NewBee(新兵)電子競技俱樂部正式宣布成立。召集齊了國內(nèi)一群有天賦的dota2選手,成立戰(zhàn)隊兩個月后世界排名上升到了并列第六,夢之隊揚帆起航!2014年7月22日,北京時間凌晨1:00,Newbee戰(zhàn)隊在美國西雅圖鑰匙體育館舉辦的第4屆dota2世界邀請賽決賽上力克同為中國隊的VG戰(zhàn)隊,以3:1的比分獲勝,奪得Ti4世界總冠軍!獲得5027515美金的電競史上最高的冠軍獎勵!Newbee成立爐石傳說分部、FIFAol3、風暴英雄分部、LOL分部,以及dota2戰(zhàn)隊Newbee.Y和Newbee.M。戰(zhàn)績成就:2014年西雅圖國際邀請賽小組賽成績不佳后絕地反擊1穿N最終獲得TI4世界冠軍![2]獎金$5,028,308。成為第二支TI奪冠的中國隊。本屆TI4獎金以5,028,308美金(約合人民幣3,100萬)的獎金數(shù)額,刷新吉尼斯世界紀錄“電子競技賽的最高額獎金(團隊)”的紀錄稱號[3]。2014年10月5,Newbee戰(zhàn)隊3:0戰(zhàn)勝C9獲得WCA《DOTA2》項目組冠軍。2014年11月17日,代表中國出征第六屆電子競技世界冠軍大賽(IeSFWorldChampionship)獲得DOTA2項目冠軍[4]。2014年12月7日,在全國電子競技公開賽(NationalElectronicSportsOpen)奪得DOTA2項目冠軍[5]。2014年12月30日,在ECL(EsportsChampionLeague)上,Newbee收獲了14年的最后一個冠軍。[6]爐石傳說分部,NEL獲得季軍,亂世滅神在黃金聯(lián)賽獲得廣東站冠軍,弱雞取得爐石黃金總決賽冠軍[1]。FIFAOL3分部,LOT29獲得NEST冠軍。風暴英雄分部WCA廣州站冠軍。2015年7月10日,UnqiueJoe獲得G聯(lián)賽FIFA15項目冠軍。WE電子競技俱樂部TeamWE是?,?上海)文化傳播有限公司組建而成的中國首家職業(yè)電子競技俱樂部。俱樂部本著“展現(xiàn)華人風采”的宗旨發(fā)掘和培養(yǎng)年輕的華人電子競技選手。俱樂部對當今世界流行的電子競技項目均有所涉獵,這包括目前世界范圍內(nèi)最受歡迎的“魔獸爭霸”、“星際爭霸”、“英雄聯(lián)盟”等在內(nèi)的流行比賽項目。WE戰(zhàn)隊成立于2005年5月,當時是由中國最頂尖的魔獸戰(zhàn)隊Yoliny和韓國Friends戰(zhàn)隊合并組成的,當時的贊助商為美國IGE公司和R,戰(zhàn)隊的訓練基地設在西安的聯(lián)通網(wǎng)苑網(wǎng)吧。隊內(nèi)的主要隊員有Sky,SuhO,Sweet等世界頂尖魔獸選手?,F(xiàn)贊助商為:技嘉金牌主板、I-ROCKS、駭客神條、戰(zhàn)旗直播平臺。EHOME電競俱樂部2005年4月,EHOME電子競技俱樂部成立,中華全國體育總會授權(quán)認可EHOME為北京唯一A類職業(yè)俱樂部,2007年10月份,EHOME俱樂部將國內(nèi)頂尖DotA隊伍HtmL戰(zhàn)隊收至麾下,成立EHOME.DotA分隊。這支隊伍獲得了2007年國內(nèi)90%的賽事冠軍。2009年12月7日,EHOME俱樂部正式成立War3分隊。在Fly100%效力德國戰(zhàn)車Mouz兩年后,終于落葉歸根,攜手Sai、Yumiko以及原魔獸部經(jīng)理“烈”為中國EHOME俱樂部組建一只國際一流的War3戰(zhàn)隊。2010年11月,EHOME經(jīng)過長達一年時間的調(diào)研,正式?jīng)Q定成立LOL分部。TAB、TMR、SKY、BIUBIU、JAYCN是中國第一批奮戰(zhàn)在美服LOL最前線的玩家,隊長TAB排名美服TOP50,是WCG2010LOL項目冠軍隊的前成員,被稱為中國LOL第一人。之前他們成立的“文化人俱樂部”幾乎包攬了國內(nèi)各大線上LOL比賽的冠軍,戰(zhàn)隊成員國服排名均在TOP5!2010年12月他們將作為國內(nèi)第一支職業(yè)LOL戰(zhàn)隊——EHOME.LOL參加騰訊嘉年華!EHOME俱樂部的DOTA、WAR3雙發(fā)動機戰(zhàn)略在2010取得巨大成功后,必將在2011年進一步拓展LOL、SC2項目,成為全球首個四核運作的電子競技俱樂部!進一步奠定了EHOME電子競技俱樂部在全球市場中的重要地位。2012年底,因投資人撤資及ACE聯(lián)盟的迫害,EHOME俱樂部解散。2015年1月1日,71重新組建EHOME。主要成績:2007WGT中國總決賽--冠軍CNBN杯DOTA聯(lián)賽--冠軍AACC全國電子競技大賽--冠軍第一屆CETC電子競技大賽--冠軍2007英特爾IEF全國網(wǎng)吧賽總決賽--冠軍ADC中國區(qū)--冠軍2007英特爾IEF國際大師賽--亞軍CDL季后賽總決賽--冠軍PGL第三賽季DOTA全明星邀請賽--冠軍2008GOA第一季--冠軍2008CIG中國區(qū)--亞軍2008起凡杯U9聯(lián)賽--冠軍G聯(lián)賽第一季度--冠軍G聯(lián)賽第二季度--冠軍2008WCG中國區(qū)--冠軍ACG亞洲錦標賽--冠軍2008TDC中國區(qū)--冠軍2008SMM國際大師邀請賽--冠軍WGT中國區(qū)--冠軍WCG線上賽--冠軍2009WCG中國賽區(qū)總--冠軍G聯(lián)賽第七賽季--冠軍G聯(lián)賽第八賽季--冠軍2009EOG總決賽--冠軍2009PCGL--季軍SMM--季軍中國聯(lián)通杯DOTA項目--冠軍2010國家隊集訓選拔賽DOTA--冠軍EHOME.GIGABYTE.DOTAEHOME.GIGABYTE.DOTA2010ESWCDOTA中國區(qū)總決賽--冠軍2010ESWCDOTA世界總決賽--冠軍2010WCG中國區(qū)--季軍2010年度IEM英特爾極限大師杯賽第五賽季冠軍全國電子競技公開賽魔獸爭霸團體項目(DOTA)冠軍2010TOPGAMER第二賽季DOTA聯(lián)賽--冠軍2010ROTK王者之路冠軍2010SMM冠軍WGT冠軍LOL明星精英賽冠軍DOTA2科隆邀請賽亞軍ESWC世界總決賽DOTA2亞軍JOINDOTA亞洲站DOTA2冠軍[4]DOTA2西雅圖邀請賽與ZENITH并列第五2015TI5中國區(qū)預選賽總決賽冠軍2015輝夜杯線下總決賽冠軍[5]iG電子競技俱樂部IG戰(zhàn)隊的前身是CCM戰(zhàn)隊,CCM戰(zhàn)隊的前身是一支名為Gmx的優(yōu)秀DOTA隊伍,實力不俗。Gmx戰(zhàn)隊于2010年11月正式更名為CCM,在職業(yè)道路上開始了新的征程。經(jīng)過2011年的DOTA明星隊員入住,CCM.DotA分隊已經(jīng)成為國內(nèi)勢力排名靠前的頂級DOTA隊伍;2011年8月2日,王思聰在微博上宣布自己將強勢進入電子競技,整合電子競技,他收購了CCM戰(zhàn)隊,并將CCM更名為iG。InvictusGaming是一家以電子競技及周邊業(yè)務為核心、旗下有多名國內(nèi)頂級電子競技選手的平臺,iG的目標之一是打造全球頂級電競俱樂部。iG已整合前CCM電競俱樂部Dota2(刀塔)、星際爭霸2(SC2)、英雄聯(lián)盟(LOL)、《爐石傳說》項目所有隊員。戰(zhàn)隊成績:2011年ECL年度總決賽冠軍2011年ECL第四賽季亞軍2011年SMM世界總決賽冠軍2011年游港杯亞軍2011年WCG中國區(qū)總決賽亞軍2012年WCG外卡賽冠軍2012年G聯(lián)賽第一賽季DotA總決賽冠軍2012年西雅圖Dota2國際邀請賽冠軍(TI2)2012年ACEDotA職業(yè)聯(lián)賽第一賽季冠軍2012年WCG中國區(qū)總決賽DotA項目冠軍2012年WCG中國區(qū)總決賽CF項目冠軍2012年WCG中國區(qū)總決賽SC2項目冠軍2012年WCG世界總決賽dota2012年WCG世界總決賽CF項目冠軍2012年G聯(lián)賽第二賽季Dota2總決賽冠軍2013年SWL英雄聯(lián)盟總決賽冠軍2013年LPL職業(yè)聯(lián)賽春季賽季前循環(huán)賽冠軍2013年CFstar國際邀請賽冠軍2013年StarsWar8(SW8)亞軍2013年第一屆德瑪西亞杯職業(yè)錦標賽冠軍2015年第三屆德瑪西亞杯職業(yè)錦標賽亞軍2015年IET義烏國際電子競技大賽英雄聯(lián)盟項目冠軍DK電子競技俱樂部DK電子競技俱樂部成立于2010年5月,投資公司為云南省清揚傳媒有限公司,目前俱樂部運營的主要項目為Dota2。主要成績有2011年下半年豪取九冠,2011年G聯(lián)賽前三賽季三冠王,2012年DOTA2第二屆TI2國際邀請賽殿軍,2013年DOTA2第三屆TI3國際邀請賽并列第五名,2013年第一屆WPC-ACE世界電子職業(yè)精英賽冠軍,2014年Starladder9世界冠軍,2014年DOTA2第四屆TI4國際邀請賽殿軍。其于2011年初和2013年末建立的陣容均有“銀河戰(zhàn)艦”之稱。于2015年11月16日,因故解散。主要榮譽:2011年下半年豪取九冠2011年G聯(lián)賽第一二三賽季三冠王2012年DOTA2第二屆TI國際邀請賽殿軍2013年WPC-ACE世界電子職業(yè)精英賽冠軍2014年Starladder9世界冠軍LGD電子競技俱樂部LGD,中國著名DOTA戰(zhàn)隊,也是目前國內(nèi)最資深的戰(zhàn)隊之一,通常被粉絲親切地直呼為“老干爹”。LGD俱樂部的DOTA分部是中國最老牌的DOTA戰(zhàn)隊之一。LGD的前身FTD戰(zhàn)隊(ForTheDream)是純粹的草根戰(zhàn)隊(由著名前dota職業(yè)選手2009創(chuàng)立),自建隊伍因為成績出色,有了贊助商的資金支持,并因此得名“LGD”(老干爹)。作為國內(nèi)現(xiàn)存的“骨灰級”戰(zhàn)隊之一,LGD隊史相對較久,也經(jīng)歷了很多起落和變故,過去的LGD由LGD.Gaming和LGD.CDEC(LGD青訓隊)兩個分隊組成,現(xiàn)LGD.CDEC已脫離LGD.Gaming成為獨立戰(zhàn)隊CDEC-Gaming,并設立了LOL分部?,F(xiàn)役的dota2戰(zhàn)隊由中國選手組成,lol戰(zhàn)隊由中韓選手共同組成。LGD戰(zhàn)隊從建隊至今,一直伴隨著國內(nèi)DOTA圈的起落,成長和前行,LGD的戰(zhàn)力幾乎一直處于國內(nèi)DOTA界的上游——如今,2013年的DOTA圈,“你娃”(老牌DOTA戰(zhàn)隊NV,Nirvana)早已銷聲,“后母”(老牌DOTA戰(zhàn)隊EHOME)也已匿跡,但“干爹”依然堅守著陣地。作為圈內(nèi)的知名戰(zhàn)隊,這里同樣發(fā)生過變陣、挖角甚至解散,同樣被贊美過、被質(zhì)疑過,被很多人支持著、也被很多人誤會著,但LGD如同一面象征著熱血與夢想的旗幟,依然挺立飄揚著。LGD俱樂部DOTA部目前運營穩(wěn)定,2012年年初設立LOL分部。2012年末5位外國資深DOTA選手來到LGD,組成了LGD國際分隊。CDEC電子競技俱樂部CDEC成立于2009年6月22日,前身是IHPA((In-HouseProAlliance即高端IH聯(lián)盟),創(chuàng)始人是Ruru、Sorrow,旨在為中國dota玩家的營造穩(wěn)定優(yōu)秀的訓練環(huán)境和提高中國dota的競技水平。CDEC于2010年1月喜獲贊助,創(chuàng)始人Ruru帶領(lǐng)團隊穩(wěn)步向前發(fā)展,有了穩(wěn)定的資金投入,CDEC的技術(shù)研究(聯(lián)賽程序開發(fā))等各方面正穩(wěn)步發(fā)展。目前CDEC的主要贊助來自新西蘭某家公司。外設贊助來自SteelSeries(賽睿)。VG電子競技俱樂部VG電子競技俱樂部(全稱:VICIGAMING)是中國新興職業(yè)電子競技俱樂部中的佼佼者,俱樂部成立于2012年9月21日。與國內(nèi)傳統(tǒng)俱樂部只覆蓋一個游戲項目不同,VG電子競技俱樂部的目標是打造一支全球頂級電競豪門,旗下已經(jīng)擁有DOTA2、英雄聯(lián)盟、星際爭霸2三個項目分部。促進電子競技事業(yè)發(fā)展,給選手提供更好的環(huán)境是俱樂部的宗旨。隨著電子競技事業(yè)的高速發(fā)展,越來越多的人開始關(guān)注起這個新興產(chǎn)業(yè),不過俱樂部倒閉、拖欠選手工資、獎金等負面事件屢有發(fā)生,給電子競技的發(fā)展帶來了困難。而VG電子競技俱樂部的成立無疑是給電子競技的發(fā)展注入了一股正能量。VG電子競技俱樂部的發(fā)展以選手為本,旨在為職業(yè)選手、有職業(yè)夢想的年輕人們提供一個展示自己的舞臺,俱樂部致力于將自己打造為一支全方位發(fā)展的綜合型電子競技運動俱樂部。在DOTA2項目中贏得了玩家們的認可之后,VG俱樂部又招入了中國DotA界傳奇Carry龔建“Zsmj”加入隊中,繼續(xù)保持隊伍的競爭力。俱樂部后備力量的培養(yǎng)也十分看重,成立了DotA線上預備隊以及DOTA2二隊,為俱樂部未來長久發(fā)展做好了充分的準備。TI3后國內(nèi)DOTA圈內(nèi)大調(diào)整,原來DK戰(zhàn)隊的二號位謝俊豪(ID:Super),三號位白帆(ID:Rotk)加入。北京時間2013年10月31日,VG戰(zhàn)隊與LGD戰(zhàn)隊達成協(xié)議LGD隊中一號位劉嘉?。↖D:Sylar)以15萬元的轉(zhuǎn)會費加入VG戰(zhàn)隊。與此同時,VG電子競技俱樂部還大力發(fā)展其他較為火熱的電競項目,俱樂部于2013年先后成立了英雄聯(lián)盟、星際爭霸2分部,以增加俱樂部在電子競技產(chǎn)業(yè)中的影響力。通過自己不斷的努力,VG電子競技俱樂部已經(jīng)在中國電競產(chǎn)業(yè)有了一席之地,通過實際行動VG電子競技俱樂部向所有人證明了他們將會大力推動電子競技事業(yè)發(fā)展的決心。ViCiGaming中ViCi一詞來源于拉丁文,譯為英文為IConquered,既我征服的意思,來源于凱撒大帝的名言Veni,Vidi,ViciVote(我來,我見,我征服,我投票),這個名字的選取表現(xiàn)了VG俱樂部在電子競技俱樂部在電子競技比賽中的雄心壯志。主要榮譽:NGF2013世界總決賽SC2項目季軍VG.infi[4]GosuCupDOTA2亞洲杯第九賽季冠軍[5]2013APLDOTA2聯(lián)賽第2季亞軍201317173DOTA2微聯(lián)賽冠軍[6]2013德國波蘭EMS冠軍拉斯維加斯D2L第四賽季季軍2014TheSummit公開賽亞洲區(qū)預選賽冠軍洛杉磯TheSummit公開賽季軍2014西雅圖邀請賽亞軍2014i聯(lián)賽冠軍2014紐約ESL-one聯(lián)賽冠軍2014TheSummit2中國區(qū)預選賽冠軍2014洛杉磯TheSummit2公開賽冠軍2014第一屆i聯(lián)賽冠軍2015亞洲邀請賽亞軍2015d2l預選賽中國區(qū)冠軍2015全球StarLadder第12季冠軍2015西雅圖邀請賽殿軍TyLoo電子競技俱樂部浙江天祿電子競技俱樂部,成立于2007年5月25號,早期由EastOne.Nice和ft合并組成,經(jīng)過兩年多的成長,已成為全國具影響力的職業(yè)俱樂部。浙江天祿電子競技俱樂部是由控股母公司天祿科技投資組建而成,母公司天祿科技是一家專注于高端品牌、高品質(zhì)生活、奢華理念等高端市場傳播、深入研究和了解消費者行為,是網(wǎng)絡經(jīng)濟時代中國最優(yōu)秀的專業(yè)高端市場整合營銷公司。如今的天祿正在蓬勃的發(fā)展中,在發(fā)展電子競技運動的同時,提倡綠色休閑的上網(wǎng)方式,配合各級政府部門,促進全民健身的觀念深入人心。在浙江電子競技協(xié)會關(guān)心下,浙江天祿電子競技俱樂部建成了浙江一流的訓練基地,提供電子競技玩家和運動員訓練、比賽,同時也為各類電子競技運動賽事提供賽事場地,大力推進電子競技運動水平、發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè),促進浙江地區(qū)電子競技運動的發(fā)展。TYLOO天祿電子競技俱樂部成立3年以來一直是以反恐精英(CounterStrike)作為主要運作項目,并且在國內(nèi)和國際上取得了一定的成績。電子競技日漸成熟的今天,有不斷的項目加入到電子競技當中。考慮到俱樂部的長期發(fā)展,TYLOO俱樂部規(guī)劃2011年在CS項目的基礎(chǔ)上繼續(xù)引進其他電子競技項目。2011年1月16日,天祿收購panda戰(zhàn)隊TYLOO天祿電子競技俱樂部在2011年初與TEAMPanDa俱樂部達成一致協(xié)議,由TYLOO收購PanDa整隊,其中包括WAR3,SC2,F(xiàn)IFA三個項目。TeamPanDa(熊貓領(lǐng)域)簡稱PanDa戰(zhàn)隊,成立于2010年3月16日,戰(zhàn)隊以RTS和體育類為主,在短短一年內(nèi),PanDa戰(zhàn)隊迅速發(fā)展成中國知名戰(zhàn)隊,PanDa在3-9月之間包攬了中國所有SC2項目冠軍,旗下War3部五虎上將Th000更是在一年之內(nèi)豪奪10冠,成為2010年世界最耀眼的War3選手。在第六種族Infi加入之后,PanDa的War3團隊實力已經(jīng)達到國內(nèi)頂級。同時,PanDa戰(zhàn)隊旗下FIFA團隊在2010年拿下中德對抗賽冠軍以及國家公開賽冠亞軍,亦是國內(nèi)FIFA屆最強團隊。2011年3月15日,Sunny戰(zhàn)隊隊員全體加盟TyLoo俱樂部,構(gòu)成dota分部AgFox電子競技俱樂部AgFox電子競技俱樂部成立于2007年4月17號,訓練基地位于江蘇宜興,從最早單一的war3項目發(fā)展轉(zhuǎn)型成國內(nèi)一支綜合性的職業(yè)電子競技俱樂部,俱樂部勵志多方位全方面的發(fā)展,俱樂部擁有穩(wěn)定的贊助商,高素質(zhì)的管理團隊,ACE電子競技聯(lián)盟第一批職業(yè)電競俱樂部成員之一,入圍“2011年中國年度最佳俱樂部”候選提名。贊助商:冰豹Roccat、華擎科技主板Nirvana電子競技俱樂部N是Nirvana電子競技俱樂部在中國區(qū)的分部,成立于2010年3月初,由美國留學生Loveen獨立贊助的大規(guī)模俱樂部,根據(jù)原世界著名CD戰(zhàn)隊原型打造,成為國內(nèi)另一只陣容豪華的俱樂部。2010年3月份成立以來,經(jīng)過幾個月的磨合,Nirvana獲得驕人的成績:WCG2010中國總冠軍,Nirvana正以無與倫比的沖力瞄準每一個比賽冠軍。2012年2月2日昔日豪門宣布解散。TongFu電子競技俱樂部同福電子競技俱樂部,成立于2011年9月,DotA部由俱樂部創(chuàng)始人CuZn從cdec大師群中挑選幾名知名選手而組建的一只新興職業(yè)戰(zhàn)隊,經(jīng)過半年多的發(fā)展,先后邀請前世界冠軍Gx,、2010年度最佳DOTA新秀國士無雙、2011年度最佳DOTA新秀Mu,2011年WCG中國區(qū)冠軍成員Awoke和Kabu以及“上將豪”等國際知名選手加盟,DOTA部現(xiàn)已成為國內(nèi)知名的職業(yè)戰(zhàn)隊,ACEDOTA職業(yè)聯(lián)賽目前位于榜首。2012年下半年俱樂部還會開設當今世界流行的電子競技項目“英雄聯(lián)盟”,將進一步擴大俱樂部在行業(yè)內(nèi)的影響力。同福電子競技俱樂部是由"同福碗粥"贊助,吃健康食品、玩健康游戲,是我們一直秉承的理念;提倡和發(fā)展健康文明的電子競技遠動,為電子競技愛好者提供一個自我展示的舞臺是我們一直追求的目標?!叭碎g有真情,同福一碗粥”是當下網(wǎng)絡DOTA玩家最流行的一句話,我們會打出更多精彩的比賽讓更多的玩家感受同福的真情!AG電子競技俱樂部1999年,由當時國內(nèi)的頂尖《星際爭霸》選手易冉、張磊、阿良、馬天元等人的營造下,由國內(nèi)三支知名戰(zhàn)隊(Rainbow、天使戰(zhàn)隊、=CQZD=)合并成為中國第一支俱樂部性質(zhì)的半職業(yè)戰(zhàn)隊,并且在短時間內(nèi)培養(yǎng)了大量的優(yōu)秀儲備力量,聚集了大批國內(nèi)高手,并取得了一系列優(yōu)異的成績。2009年,成立全職業(yè)VA電子競技俱樂部,國內(nèi)各競技項目知名選手加盟俱樂部,成為國內(nèi)頂尖俱樂部之一。所涉及競技項目《反恐精英》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《Dota》。2010年03月VA電子競技俱樂部星際爭霸2分隊正式成立:AG(AllGamers)電子競技俱樂部俱樂部由行業(yè)資深級人士運營。主攻《穿越火線》(穿越火線項目在各個大區(qū)都有分隊,YY語音:90060)、《英雄聯(lián)盟》、《逆戰(zhàn)》、《反恐精英:全球攻勢》等中國主流電子競技項目。AG電子競技俱樂部一直秉持既要發(fā)展線下高端職業(yè)隊伍又要發(fā)展線上群眾化競技網(wǎng)游兩種發(fā)展路線,并在西南地區(qū)建立了最大的電子競技訓練基地:時空戰(zhàn)線、火之概念、等;俱樂部擁有斗魚TV、SteelSeries(賽睿)、愛拍原創(chuàng)、時空戰(zhàn)線網(wǎng)絡會所等,廠商的固定贊助,為大力發(fā)展電子競技提供支持?;首咫娮痈偧季銟凡炕首咫娮痈偧季銟凡砍闪⒂?012年5月,并在2014年5月正式更名為SH皇族電子競技俱樂部,現(xiàn)擁有英雄聯(lián)盟、使命召喚Online和風暴英雄三個游戲分部。此外,俱樂部早年還曾參與過英雄三國、DOTA2和FIFAOnline3三個游戲項目的賽事。2013年俱樂部英雄聯(lián)盟分部所斬獲的S3全球總決賽亞軍,是迄今為止中國LPL戰(zhàn)隊在RiotGames一年一度所舉辦的英雄聯(lián)盟最高級別賽事中所取得的最好成績。2014年俱樂部英雄聯(lián)盟分部在S4全球總決賽中追平了自己創(chuàng)造并保持的紀錄,再次獲得亞軍,成為英雄聯(lián)盟史上第一支兩次進入全球總決賽最終決賽、第一支連續(xù)兩年進入全球總決賽最終決賽的戰(zhàn)隊,這也讓SH皇族電子競技俱樂部被永遠載入了英雄聯(lián)盟的電競史冊。贊助商:羅技羅技是從OEM、ODM貼牌生產(chǎn)鼠標起步的一家瑞士公司,如今已經(jīng)成為全球最著名的電腦周邊設備供應商。阿卡丁阿卡?。ˋKplayer)是時尚前衛(wèi)的游戲座椅代名詞,擁有多項專利產(chǎn)品。Mon2friMon2fri品牌專注于研發(fā)男性內(nèi)衣,以高品質(zhì)為核心將實用與時尚前衛(wèi)相結(jié)合。wNv電子競技俱樂部wNv戰(zhàn)隊是于2003年7月成立,由北京億德公司獨家贊助,年投入近百萬,大有打造中國電競第一航母之勢。成立初期的wNv的境況不佳,之前是來自四川南充的NC戰(zhàn)隊,隊員相比較當時已經(jīng)成名的3#、Perfect,已經(jīng)是國內(nèi)第二代選手了,所以在成立之初盡管非常的努力,但由于個人能力、經(jīng)驗與當時的國內(nèi)一流戰(zhàn)隊有著一定的差距,所以并沒有達到預期的高度。之后經(jīng)過不斷的人員調(diào)整、吐故納新,終于造就了中國最強大的CS戰(zhàn)隊。2005年,躊躇滿志的wNvgaming在WEG第三賽季爆發(fā),一舉擊敗多支世界頂尖強隊問鼎冠軍,次年再次奪得WEGMaster大師杯的冠軍,戰(zhàn)隊排名也迅速躥升至世界第一。一時間wNv成為了全球最熱門的CS戰(zhàn)隊,也讓世界知道了中國的wNv,但是此后wNv的事業(yè)陷入低谷,屢次折戟國際賽場,隊員頻繁更換,在國內(nèi)老大地位也備受挑戰(zhàn),幸而挖墻腳的本事一流,數(shù)支強隊倒在賽場之外。歐洲人說,wNv并沒有拿到過在中國之外的任何冠軍。國內(nèi)的人說,wNv只會窩里橫,還有人對wNv頻繁更換隊員一事大為不滿,稱其毀人不倦,也沒拿到過很好的成績,所以05年wNv.Gaming那套陣容至今有人懷念。07年更名為武漢龍隊轉(zhuǎn)打CS:S,令人惋惜。08年初,陣容調(diào)整,老將Alex厭倦了CS:S,重新披上wNv的戰(zhàn)袍征戰(zhàn)CS1.6,陣容豪華,值得期待。5.3電子競技俱樂部由哪些部分組成 一個電子競技俱樂部主要看包涵多少個游戲項目,職業(yè)俱樂部的基本人員配備為:俱樂部經(jīng)理(CEO),每個項目分部包括領(lǐng)隊一名、教練一名、五名正式隊員、一名替補隊員、教練、兼職網(wǎng)絡教練,解說、外宣(視屏制作、宣傳等)組成。但很多俱樂部根據(jù)各自的條件不同,配置也不同,比如有的俱樂部還有數(shù)據(jù)分析師,網(wǎng)管,后勤,替補隊員,有的俱樂部每個分部還有幾支隊伍,有的俱樂部總共就一個分部,主打一款游戲。如今,在條件最差的LOL戰(zhàn)隊中,經(jīng)理的薪水至少5千、領(lǐng)隊3千、媒介3千、教練4千、隊員4千至5千,訓練基地的房租至少是1萬元一個月,再加上衣食住行,每個月的開銷不低于人民幣10萬元。一般一些條件較好的一線隊伍,一個月開銷至少得20萬元?!霸谥袊?,一般的英雄聯(lián)盟職業(yè)隊伍是不賺錢的,皇族即使是拿了世界第二,目前依然未能取得太多盈利。商業(yè)活動的收入并不能抵消我們支出。因為一般俱樂部在與選手的條約里面都有‘拿到成績要漲工資’的規(guī)定。那些不出成績的隊伍也不可能有商業(yè)活動,所以虧損是無疑的?!逼鹦↑c如是說。實際上,在中國,許多電競投資人完全是出于對電競的熱愛而投資的,他們在決定注資的時候,并沒有想過要通過電競來賺錢?!爱斎唬绣X誰不想賺,但是中國目前的環(huán)境確實很難賺錢,WE戰(zhàn)隊目前的經(jīng)營狀況比較良好,前的經(jīng)營狀況比較良好,就俱樂部的運營來說,他們是中國電競俱樂部的榜樣。雖然目前中國大部分英雄聯(lián)盟電競俱樂部都未能實現(xiàn)盈利,但2013年已經(jīng)有了一個比較不錯的突破。“英雄聯(lián)盟這款游戲讓許多俱樂部有了起色。因為這款游戲玩家多,影響力大,有成績的隊伍招商比以前容易了。以后俱樂部在營銷方面能做的東西可以越來越多,行業(yè)能夠更加規(guī)范。5.4電子競技俱樂部主要盈利方式一般的電競俱樂部的收入來源主要是贊助商的投資、戰(zhàn)隊官方淘寶店的業(yè)績、官方Y(jié)Y平臺直播收入、戰(zhàn)隊出席商業(yè)活動的推廣費等等。而比賽獎金通常是用來提高選手的收入,一般俱樂部并不會在其中抽取太多。
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