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文檔簡介
三維動畫授課教案3dsmax概述目的要求:讓學(xué)生了解三維動畫的發(fā)展?fàn)顩r,所需知識要求,三維動畫的應(yīng)用場合以及如何學(xué)習(xí)三維動畫軟件。
重點難點:如何正確和刻苦學(xué)習(xí)三維動畫軟件
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:2
一、三維動畫概述
虛擬世界:模擬真實世界和現(xiàn)實世界,同時能超越現(xiàn)實世界的世界。三維動畫軟件正是可以創(chuàng)造虛擬世界的軟件。
3dsmax是眾多三維動畫軟件中最優(yōu)秀的軟件之一,它具有非常強大的功能,同時不需要較高的計算機硬件環(huán)境,它是平民化的三維動畫軟件,可以在PC機上運行,它的前身為DOS環(huán)境下的3DS,隨著Windows的流行和普及,Autodesk將這一軟件逐漸由3dsmax1.0版本發(fā)展到今天的discreet的3dsmax7.0,在中國,3dsmax7.0正式采用全漢化軟件,目前已有試行版在市場中應(yīng)用。3dsmax3.1是較好的版本之一,至今還有較多的用戶在使用它。4.0、5.0、6.0、7.0每一次版本的升級都帶來了諸多的驚喜,功能也有很大的提升,甚至在操作方法上都有改變,如今的6.0、7.0版本其功能與專業(yè)的三維軟件如MAYA等已不相上下了。
二、3dsmax的應(yīng)用
三維動畫的分工越來越細(xì),目前已形成了幾個比較重要的行業(yè)。如:
影視片頭包裝,如電視欄目包裝,影視片頭設(shè)計等;影視產(chǎn)品廣告,這樣的實例眾多;影視特技設(shè)計與制作;建筑裝潢設(shè)計,室內(nèi)外裝飾裝潢效果圖;工業(yè)造型設(shè)計;二維動畫片、三維動畫片;游戲;網(wǎng)頁動畫等等。如今可以說三維動畫已普及到了各行各業(yè),在我們廣播影視行業(yè),更是引用了它,得到了較大的發(fā)展。
三、實例
播放動畫片頭、三維動畫片、效果圖等
四、三維動畫學(xué)習(xí)方法
多動手,多思考,舉一反三。選準(zhǔn)一個三維軟件,刻苦鉆研,切不要這個軟件玩一會,那個軟件玩一會,最終一門都不精甚至都不通,同時選準(zhǔn)一個行業(yè),用三維在這一個行業(yè)上走遠(yuǎn)些走精些,計算機始終是個工具,切不要看這個行業(yè)不錯,做一下,那個人玩的也好,又占上一點,心情浮燥,最終一事無成。
五、3dsmax教學(xué)內(nèi)容的分配
3dsmax7.0是教學(xué)軟件,因涵蓋范圍極廣,所以我們采取如下的大項進(jìn)行教學(xué):
1、3dsmax7.0的環(huán)境,要認(rèn)識視圖,并能操作視圖;認(rèn)清和理解坐標(biāo)系和坐標(biāo)軸,并能正確在其上進(jìn)行設(shè)計;
2、建模:標(biāo)準(zhǔn)幾何體、擴展幾何體等建模;二維圖形的建模;修改建模;NUBLS建模;復(fù)合建模等;
3、材質(zhì):基本材質(zhì);高級材質(zhì),如貼圖;
4、燈光:模擬燈光和高級燈光;
5、動畫:基本動畫與動畫調(diào)節(jié);
6、粒子系統(tǒng):常規(guī)粒子和ParticleFlow粒子流系統(tǒng);
7、角色動畫:兩足動物與群集;
8、動力學(xué)系統(tǒng):reactor2;
9、渲染
教學(xué)過程中,采取大項間穿插進(jìn)行。
作業(yè):欣賞與分析動畫片小結(jié):三維動畫的發(fā)展?fàn)顩r,應(yīng)用廣泛,人才缺乏,前景廣闊,學(xué)習(xí)艱難。1.23dsmax7.0的視圖、用戶界面1.23dsmax7.0的視圖、用戶界面
目的要求:讓學(xué)生掌握視圖的各種操作,認(rèn)清其操作界面,并掌握一些快捷鍵。
重點難點:操作界面的各種切換以及操作界面記憶
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
一、啟動3dsmax7.0
啟動同其它軟件一樣,在啟動的過程中,會出現(xiàn)如圖1-1所示的界面,其上是隨機的該軟件的快捷鍵提示,每次啟動提示不一樣,可以幫助你在啟動的空閑時間里記憶快捷鍵。
二、用戶界面
如圖2-2:
用戶界面同其它軟件有很多類似之處。
菜單欄:有很多通用菜單,如文件、編輯、視圖、幫助、窗口等,當(dāng)然也有自己獨有的菜單。
常用工具條:這是一個極其重要的操作地點,其上有很多常用的工具,在進(jìn)行設(shè)計時要熟練的掌握它。
命令面板:它是進(jìn)行幾乎所有的各類創(chuàng)建、修改、顯示等的工具集中處。
視圖:進(jìn)入3dsmax時,一般會看到四個視圖,分別為Top頂視圖、Front前視圖、Left左視圖、Perspective透視圖,其中前三個也是我們制圖時,要用到的俯視圖、主視圖、左視圖。想想,有頂就應(yīng)有底Bottom,有左就應(yīng)有右Right,有前就應(yīng)有背Backup,除此之外,還有攝影機視圖、自定義視圖等。
狀態(tài)行:命令提示與狀態(tài)信息的區(qū)域,如坐標(biāo)、鎖定、柵格尺寸等,此外坐標(biāo)也可以對場景中物體位置等進(jìn)行調(diào)整。
視圖控制:是對視圖進(jìn)行縮放、旋轉(zhuǎn)等的調(diào)整。
時間控制:這是制作基本動畫、動畫預(yù)演等的場所。它有時間滑塊、時間軌道、時間控制鈕、自動關(guān)鍵幀、打點關(guān)鍵幀、時間設(shè)置面板。
三、視圖操作
1、常用工具條的拖放。工具條上工具較多,其中一部分無法看到,要用鼠標(biāo)操作進(jìn)行查看和選擇。在豎線處出現(xiàn)手型,按住拖放。
2、視圖控制。四視圖為一視圖切換,alt+w;或視圖控制面板圖標(biāo)。視圖縮放,鼠標(biāo)中鍵輪前后流動,或控制面板放大鏡。最大化,Z鍵。視圖旋轉(zhuǎn),alt+中按鈕拖拉,或面板按鈕,鼠標(biāo)拖拉。視圖移動,鼠標(biāo)中鍵拖拉,或面板手型。柵格顯示與關(guān)閉,G鍵切換。注:這幾個快捷鍵非常重要,需要牢記。前F、背、頂(俯)T、底(仰)B、左L、右、透視圖P的切換。
四、坐標(biāo)軸與坐標(biāo)系
三維空間的坐標(biāo)系統(tǒng)是一個極其重要的概念,在此先有一個初步的認(rèn)識,后期將大量應(yīng)用。
世界坐標(biāo)系,每個視圖其左下角都有紅、綠、藍(lán)的坐標(biāo)軸,X、Y、Z構(gòu)成了這一坐標(biāo)系,其決定了空間的方向,視圖的柵格線中,有兩條垂直交叉較粗的黑線,其交點為這一坐標(biāo)系的坐標(biāo)原點,也可這樣說,透視圖中柵格面為地平面,中心在交點處,未來創(chuàng)建物體時,其絕對坐標(biāo)即以此來標(biāo)記的。在此基礎(chǔ)上,還有用于物體操作的各種參考坐標(biāo)系,這些坐標(biāo)系,同時還有軸心點的控制,它們對物體后期的旋轉(zhuǎn)、移動等將產(chǎn)生直接的影響。
內(nèi)容可參看視頻1(內(nèi)部資料)。
作業(yè)和實例:記憶用戶界面,熟練掌握常用的快捷鍵
小結(jié):用戶界面及視圖操作,坐標(biāo)系與坐標(biāo)軸創(chuàng)建基本內(nèi)置模型第二章創(chuàng)建基本內(nèi)置模型
2.2創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)幾何體
目的要求:讓學(xué)生掌握標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建方法,參數(shù)化設(shè)置及基本動畫。
重點難點:基本幾何體建模及參數(shù)化的動畫設(shè)置
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
如圖3-1,為命令面板,這是創(chuàng)建、修改等集中的地點,應(yīng)該稱其為各種操作的集合體。其功能系列圖中標(biāo)注。
標(biāo)準(zhǔn)幾何體是我們學(xué)習(xí)三維軟件入門的建模方法,其操作簡單且非常實用,它是現(xiàn)實世界最常見的造型,利用它們可以堆積很多模型。
幾何體是由點、線、面組成,點、線、面是幾何體的要素,是幾何體的成份,在三維軟件中,它們稱為幾何體的次級物體。點連成線(線段),線圍成面。3dsmax的幾何體主要由三角形面和四邊形面,點、線、面越多,則構(gòu)成幾何體的要素越多,因而運算量大而造成處理速度越慢。因此,在進(jìn)行建模時,需要注意點、線、面的數(shù)量控制。
BOX盒子,參數(shù)較少,其參數(shù)中線段數(shù)是一個要關(guān)注的參數(shù),對修改、變形等起著重要作用。
例:做一個長高的盒子。
知識點,參數(shù)化動畫。動畫設(shè)置處。如圖3-2所示。
動畫設(shè)置處是我們制作動畫最常操作的地點,這里有時間滑塊,軌跡欄,動畫控制器。其中軌跡欄中,可以看到關(guān)鍵幀點,還有軌跡視圖按鈕等;動畫控制器:有自動關(guān)鍵幀設(shè)置、手工打點方式,時間設(shè)置面板(這里是調(diào)整制式、計時方法、播放速度、動畫的長度、起始時間等),播放器可以預(yù)覽場景的動畫。
操作注意事項:1、鍵盤輸入建立,此可以較精確的建立模型以及二維圖形,此處是以世界坐標(biāo)系的坐標(biāo)原點進(jìn)行計算的;2、線段數(shù)是一個較重要的參數(shù),它常在修改時發(fā)生作用,有時對燈光也有較大的影響,因此在建模時要注意,線段數(shù)多,面就多,因而計算就慢,線段少,面少,對變形不利。
作業(yè)和實例:制作長高的盒子,思考動畫記錄器的應(yīng)用方法
小結(jié):參數(shù)化的動畫記錄及建模方法第3章基本操作和變換目的要求:讓學(xué)生掌握選擇方法、理解變換方法以及鏈接關(guān)系。
重點難點:坐標(biāo)變形以及子、父的鏈接關(guān)系
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
選擇物體是較重要的操作,選擇的方法也較多,有幾項要注意:1、交叉選擇和窗口選擇,即掛邊和全包;2、自由選擇方法;3、物體名選擇方法,其快捷鍵為H,這里也有分類物體。
變換分為移動、旋轉(zhuǎn)和縮放,其快捷鍵分別為W、E、R,如圖4-1所示,在操作時要認(rèn)清操作方法。
移動W:注意自身的坐標(biāo)系的軸向,鼠標(biāo)放在軸上只能沿軸向移動,放在矩形對角點處則在平面內(nèi)移動,另外,狀態(tài)行中的坐標(biāo)可改變在世界坐標(biāo)系中的絕對位置,在變換工具上右擊鼠標(biāo)也可打開坐標(biāo)對話框,可以改變絕對坐標(biāo)和相對坐標(biāo),進(jìn)行變換。
旋轉(zhuǎn)E:分為外圈或內(nèi)圈,外圈是平面內(nèi)旋轉(zhuǎn),內(nèi)圈分紅、綠、藍(lán)三色,分別代表三個軸向,在其上進(jìn)行操作實際上是圍繞三個軸旋轉(zhuǎn),兩色軸間的扇形區(qū)域則為面內(nèi)旋轉(zhuǎn),如圖4-2所示。
縮放R:分等比例、非等比例、等體積三種方式,如今等比例也可做出非等比例的操作,同樣在軸上、內(nèi)區(qū)域、外區(qū)域的操作,如圖4-2所示。
鏈接:鏈接、打斷鏈接、空間扭曲鏈接。這里主要先認(rèn)識鏈接和打斷鏈接。該操作技術(shù)不難,但要分清父子關(guān)系,先按下鼠標(biāo)的物體(不要松開)為子物體拖放到目標(biāo)物體為父物體(松開鼠標(biāo),該物體有短時間加亮過程)。具體何物體為父物體還是子物體,視物體的運動情況來定,一般的自轉(zhuǎn)物體定為子物體,子物體隨父物體運動,不影響父物體的運動,而父物體帶動子物體一同運動。
參見視頻2(內(nèi)部資料)
作業(yè)和實例:做一輛行駛的小車
小結(jié):選擇、變換和鏈接
2.2創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)幾何體2.2創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)幾何體
目的要求:讓學(xué)生掌握標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建方法,并進(jìn)行組合。
重點難點:用標(biāo)準(zhǔn)幾何體進(jìn)行組合建模
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
標(biāo)準(zhǔn)幾何體,如圖5-1所示。
盒子BOX:此為最基本的模型,常用于修改建模。
錐體Cone:可建立臺體和錐體,這里有光滑選項,和限幅器調(diào)整。
球體Sphere:此為經(jīng)緯球體,其各面為四邊形,可以調(diào)整半球參數(shù)制作球缺、球冠、半球,可進(jìn)行限輻操作,也可改變軸心點。
幾何球體Geosphere:其面都是三角形面,能建半球,基點面類型有四面體、八面體和二十面體,也可將軸心點由中心調(diào)到底部。
柱體Cylinder:可制作棱柱體、圓柱體,通過限幅可制作扇形狀柱體,光滑、邊數(shù)的調(diào)整可制作五棱柱、六棱柱等。
圓管Tube:創(chuàng)建空心圓管或空心棱管。
圓環(huán)Torus:制作如輪胎樣子的圓環(huán),其截面可以設(shè)為多邊形,可以進(jìn)行扭曲,可對截面和外圓進(jìn)行光滑處理,也可以通過限幅器進(jìn)行局部圓環(huán)制作。
四棱錐Pyramid:四棱錐模型。
茶壺Teapot:制作茶壺,可以取消光滑,還可以對壺身、壺嘴、壺把、壺蓋的關(guān)閉,如將壺蓋關(guān)閉,我們發(fā)現(xiàn)壺內(nèi)部看不見,這是法線的方向與顯示方向相反造成的,這可以賦雙面材質(zhì)進(jìn)行處理。
平面Plane:這是一個無厚度的平面,它不同Box中如高度為0,它一面顯示出來,而另一面不可見,賦雙面材質(zhì)可以解決這一問題。
例:制作動態(tài)統(tǒng)計圖。如圖5-2所示
例:制作一組上下跳動的小于球。如圖5-3所示。
如圖4-3所示,一輛運動的小車。
這是用最基本的幾何體搭建起來的小車,在搭建過程中,要注意各部件的坐標(biāo)原點,對齊方法。前輪用了鏡像復(fù)制了另一個,并用了一軸將它們連起來,讓它們成一組Group,將此組復(fù)制得到后輪。這兩組輪子分別為車身的子物體。分別對其進(jìn)行自轉(zhuǎn)動畫設(shè)置,再將車身設(shè)置運動動畫。
參見視頻3(內(nèi)部資料)。
作業(yè)和實例:制作統(tǒng)計圖,制作上下跳動的小球系列,用標(biāo)準(zhǔn)幾何體搭建模型。
小結(jié):標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建方法3.3復(fù)制物體3.3復(fù)制物體
目的要求:讓學(xué)生掌握復(fù)制建模方法,掌握變換復(fù)制方法、陣列復(fù)制、鏡像復(fù)制。
重點難點:變換、陣列、鏡像復(fù)制方法并制作動畫
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
克隆一個物體,可用快捷鍵Ctrl+V,也可用菜單Edit/Clone進(jìn)行復(fù)制,對話框中會有Copy拷貝、Instance關(guān)聯(lián)、Refernce參考三種復(fù)制方式,拷貝的結(jié)果彼此獨立,無任何關(guān)系;關(guān)聯(lián)的結(jié)果,則彼此當(dāng)中任何一個進(jìn)行了修改,則其它都隨之而發(fā)生同樣的修改;參考的結(jié)果則是源物體的改變帶來目標(biāo)物體發(fā)生同樣的改變,而目標(biāo)物體的改變不影響源物體的改變。
移動并復(fù)制物體,移動工具W,按住Shift及鼠標(biāo)沿某方向和距離進(jìn)行操作,出現(xiàn)對話框,選擇合適的復(fù)制方式,以及復(fù)制數(shù)量,可以復(fù)制多個物體。
旋轉(zhuǎn)并復(fù)制物體,旋轉(zhuǎn)工具E,Shift結(jié)合鼠標(biāo)操作,注意軸心點以及旋轉(zhuǎn)角度,可以借助狀態(tài)行中的坐標(biāo)進(jìn)行參照。
縮放并復(fù)制物體,縮放工具R,Shift與鼠標(biāo)結(jié)合操作,可以借助狀態(tài)行中的坐標(biāo)進(jìn)行參照。
在進(jìn)行旋轉(zhuǎn)等操作時,要借助合適的坐標(biāo)系,物體自身的坐標(biāo)也常常進(jìn)行調(diào)整,其方法為層級命令面板中的AffectPivotOnly按鈕,使用變換或?qū)R定位好軸心。
例:動態(tài)的茶壺旋轉(zhuǎn)復(fù)制且三向移動復(fù)制。如圖6-0所示。
陣列Array復(fù)制,應(yīng)用菜單或工具條工具進(jìn)行,如圖6-1所示,對復(fù)制數(shù)量較多時,或位置較準(zhǔn)確時,使用此較好,它可以按照移動距離、旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例三個方面同時或單獨進(jìn)行復(fù)制,且復(fù)制時可分為一維、二維、三維展開。其參數(shù)可以進(jìn)行動畫設(shè)置。
例:鏡像Mirror復(fù)制,如圖6-2,為其對話框,可以復(fù)制也可不復(fù)制,還有偏移量的調(diào)整,當(dāng)然也可以鏡像完后用移動工具調(diào)整偏移量。
例:制作上升而環(huán)繞的球。如圖6-3。
參見視頻6-1(內(nèi)部資料)
作業(yè)和實例:制作各種變換復(fù)制的動畫,制作陣列的動畫以及鏡像的動畫。
小結(jié):移動復(fù)制、旋轉(zhuǎn)復(fù)制、縮放復(fù)制、陣列、鏡像、克隆。2.3擴展幾何體的創(chuàng)建2.3擴展幾何體的創(chuàng)建
目的要求:讓學(xué)生掌握擴展幾何體的創(chuàng)建方法,認(rèn)清擴展幾何體所帶來的模型。
重點難點:沖擊波、軟管、環(huán)形節(jié)
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
擴展幾何體,如圖7-1所示,為命令面板
異面體Hedra:這是一個造型極多的模型集合,內(nèi)置了四面體、立方體/八面體、十二面體/二十面體、星形,系列參數(shù)P、Q,這二個參數(shù)值的微小變化,會帶來較大的物體形變,這二個參數(shù)可以認(rèn)為是頂點和面。
倒角盒子ChamferBox:面與面間有圓滑過渡(倒角),此將來作為高光點放置的地方,也是材質(zhì)的表現(xiàn)處。
油桶OilTank:頂部帶有球狀凸起,注意混合Blend、限幅器參數(shù)。
紡錘體Spindle:頂、底帶有圓錐尖頂?shù)闹w,注意同油桶的參數(shù)。
球棱柱Gengon:棱具有倒角效果。
環(huán)形波(沖擊波)RingWave:這是一個不規(guī)則邊緣的特殊圓環(huán),外環(huán)、內(nèi)環(huán)可以產(chǎn)生波紋,其波紋的數(shù)量和幅度通過參數(shù)調(diào)整,且無須進(jìn)行動畫設(shè)置,本身就具有動畫,可以自行調(diào)節(jié)成長、內(nèi)、外波紋幅度的運動。
三棱錐Prism:調(diào)節(jié)各邊參數(shù)制作等邊或不等邊三棱錐。
環(huán)形節(jié)TorusKnot:可建立纏繞的多種模型,可控制的參數(shù)較多,分為節(jié)和圓。節(jié)Knot,P、Q值用來調(diào)整縱向和橫向的纏繞方式,如Q為1,P為3表示縱向有3層,再如P為1,Q為3,則橫向(平面向)有3節(jié)纏繞,Lump腫瘤,其數(shù)量和高度同時控制,另外還有扭曲等參數(shù)。圓Circle,調(diào)整參數(shù)可以編出很多花紋圖案。這里的參數(shù)需要很耐心的調(diào)節(jié),可以做出數(shù)不清的模型。
倒角圓柱ChamferCyl:創(chuàng)建具有圓角的柱體。
膠囊Capsule:兩端有半球的圓柱體。
L形墻L-Ext:制作L形狀的盒子,注意先看到厚度,該厚度只是暫時顯示結(jié)果,在創(chuàng)建時,先是盒子形,接著高度,最后才是厚度。
C形墻C-Ext:同L形墻,其造形為C形。
軟管Hose:自由軟管和可綁定到物體軸心的軟管,注意可綁定軟管要借助其它兩個物體,分頂部和底部綁定。
視頻內(nèi)容4(內(nèi)部資料)。
作業(yè)和實例:沖擊波,環(huán)形節(jié)、軟管動畫
小結(jié):擴展物體的創(chuàng)建方法,以及動畫的設(shè)置2.5創(chuàng)建建筑專用模型2.5創(chuàng)建建筑專用模型
目的要求:讓學(xué)生掌握建筑方面的常用模型的創(chuàng)建方法,并掌握樹木的建立方法,并利用參數(shù)的改變制作動畫。
重點難點:建筑模型的建立方法
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
如圖8-1所示,在幾何體建模中,Doors、Windows、AECExtended、Staris常作為建筑建模工具,Doors提供了眾多的門類型,在創(chuàng)建時,要注意操作的方向,有寬、深(厚)、高創(chuàng)建,還有寬、高、深創(chuàng)建,一般為寬、深、高創(chuàng)建。Windows的創(chuàng)建也是如此。在進(jìn)行門、窗創(chuàng)建時,里邊有一個Open打開參數(shù),適當(dāng)給一個角度,打開門或窗,看清門窗的造型,其參數(shù)調(diào)節(jié)無非為門框、門挺、嵌木、玻璃等的調(diào)節(jié)。參數(shù)大部分可以做動畫,此處打開角度做動畫的意義較大。窗子也如此。如圖8-2所示。
Staris樓梯分為L型、直型、螺旋型、U型樓梯,將參數(shù)調(diào)整合適,針對場景需要選擇最合適的樓梯類型,有時需要自己建立。
AECExtended建筑擴展物體有植物(這里主要是樹木、花草較少)、柵欄、墻。
植物中主要是樹干、樹枝、樹葉,且有密度的調(diào)節(jié),這里可以制作動畫,且可以樹枝、樹葉、樹干的可見性也可制作動畫。它是陡變的,如圖8-4,8-5所示。
柵欄的建立往往這樣去創(chuàng)建,首先在TOP視圖拉出一個柵欄,接著制作出路徑(即柵欄的二維路線),進(jìn)入柵欄的修改面板,拾取路徑,并調(diào)整柱等數(shù)字,進(jìn)行參數(shù)的各項調(diào)整,可得到較豐富的柵欄效果。如圖8-6。
本節(jié)課參見視頻8-1,8-2(內(nèi)部資料)。
作業(yè)和實例:門、窗、樓梯、樹木、花草、圍墻、柵欄的創(chuàng)作
小結(jié):建筑模型的創(chuàng)建方法2.4創(chuàng)建二維圖形2.4創(chuàng)建二維圖形
4.1EditSpline、Extrude、Lathe、Bevel
目的要求:讓學(xué)生掌握二維圖形樣條線的關(guān)系,掌握它們的作用,并能進(jìn)行編輯修改,提供路徑。
重點難點:樣條線的編輯修改以及二維圖形建立三維模型的方法
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:
如圖9-1為二維圖形創(chuàng)建面板(中、英文對照)。在這些二維圖形中,只有Line為樣條線,其它只是二維圖形。樣條線具有由點、線段、樣條線這三個次級物體,進(jìn)入修改器后,可以看到它們,針對這三個次級物體,可以進(jìn)行線的修改、編輯。
二維圖形一般有如下作用:一、本身可成為可渲染的幾何造型物體;二、可以提供物體運動、間距復(fù)制的方向即路徑;三、可以建立三維幾何體,這里有很多種方法,當(dāng)然制作的結(jié)果也不盡相同,如旋轉(zhuǎn)、擠壓、交叉、山形、放樣等,其中放樣的功能較強大。
二維圖形創(chuàng)建時,Rendering渲染參數(shù)卷簾下,可渲染勾選,則線是可以被渲染出來的,調(diào)節(jié)厚度參數(shù),能決定線渲染出來的粗細(xì),如勾選顯示渲染網(wǎng)格,則在光滑顯示的視圖中即時顯示出粗細(xì)結(jié)果,該粗細(xì)可為圓形,也可為多邊形。這是二維圖形直接成為物體模型的方法,其線條粗細(xì)始終均勻相同,當(dāng)作為三維建模的二維圖形時,其可渲染性自動取消。插補設(shè)置,其步幅參數(shù)調(diào)整線的光滑程度,此可以勾選自動適配。
Line直線,其本身就是樣條線,因此,進(jìn)入修改器即能見到次級物體。在操作時,線的端點有其類型,直線角點、貝茲點、光滑點、貝茲與直線點,調(diào)節(jié)點改線的造型。
矩形:可調(diào)節(jié)角半徑,制作有圓角的矩形,結(jié)合Ctrl鍵可制作正方形,當(dāng)然可設(shè)置長、寬參數(shù)進(jìn)行矩形的創(chuàng)建。
圓:只有半徑
橢圓:設(shè)置長軸與短軸參數(shù)。
?。簞?chuàng)建方式有端點、端點、中心和中心、端點、端點這兩種方法,參數(shù)中還可設(shè)置角度、半徑。
同心圓:兩個半徑參數(shù)。
多邊形:半徑參數(shù),邊數(shù),另外還可讓角為圓角(設(shè)置角半徑)。
星形:可設(shè)置多角星形。
文本:在參數(shù)欄中輸入文字,設(shè)置字體和字號,且有字的特效以及字距。
螺旋線:制作類似如彈簧的線。
剖面線:與幾何體之間產(chǎn)生的線。
Line的修改編輯:這里要對次級物體點、線段、樣條線進(jìn)行編輯和調(diào)整,有融合與焊接,點的類型的更換,如角點、貝茲點等,加點,輪廓線等等,下面結(jié)合實例來認(rèn)識和理解線的編輯修改,同時掌握修改命令擠壓Extrude、旋轉(zhuǎn)Lathe、倒角Bevel命令。
例:制作酒杯、酒瓶等旋轉(zhuǎn)體,站臺、倒角字等。
參見視頻9(內(nèi)部資料),dsgo目錄下錄像15二維至18(1)
作業(yè)和實例:觀察現(xiàn)實世界,應(yīng)用樣條線制作拉伸、旋轉(zhuǎn)和倒角物體
小結(jié):二維圖形,編輯樣條線及二維圖形制作拉伸、旋轉(zhuǎn)和倒角物體。
第4章修改器第4章修改器
Bend、Taper、Twist、Noise
目的要求:讓學(xué)生掌握幾何體的基本修改命令,掌握參數(shù)的調(diào)整方法并進(jìn)行修改建模。
重點難點:正確進(jìn)行修改建模。
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
Bend彎曲命令,如圖10-1所示,彎曲命令的參數(shù)很少,但功能強大,這里一定要分清坐標(biāo),同時中心點及范圍選擇要區(qū)分開,彎曲時,中心點兩邊彎還是一邊彎與上、下限參數(shù)調(diào)節(jié)有關(guān),常常只調(diào)整一個參數(shù)進(jìn)行單向彎曲。
例:彎管、彎出文字。
Tape錐化,如上圖10-3所示。
例:小管吐球、沙發(fā)。
此二例都用到了彎曲和錐化命令,同時錐化的對稱性可選項被勾選,小管吐球,還引入了物體屬性的可見性參數(shù)的動畫設(shè)置。
Twist扭曲,如圖10-5為扭曲修改命令的中、英文對照參數(shù),并以此制作一個會跳舞的圓桌。
Noise噪波,此命令應(yīng)用極多,材質(zhì)中有引用,動畫中也有,修改建模中也有,它是一種隨機性較強的變動,這里用一實例來理解和掌握它,制作一山脈,如圖10-6所示。
參見視頻5、6、7、8(內(nèi)部資料)
作業(yè)和實例:用彎曲、錐化、扭曲和噪波進(jìn)行模型的建立和創(chuàng)作
小結(jié):彎曲、錐化、扭曲和噪波的修改建模及其參數(shù)的正確調(diào)節(jié)和應(yīng)用。
第5章創(chuàng)建復(fù)合物體第5章創(chuàng)建復(fù)合物體
目的要求:讓學(xué)生進(jìn)一步掌握二維圖形創(chuàng)建三維圖形的方法,并結(jié)合復(fù)制建模,同時掌握幾何體間的運算關(guān)系,并掌握物體間合成建模的方法。
重點難點:如何進(jìn)行物體間的合成運算,并利用修改進(jìn)行動畫設(shè)置
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
一、二維圖形的倒角
二維圖形建立三維圖形的倒角有兩種形式,修改器中的Bevel,
如圖11-2所示,將圓環(huán)制作成模型;另一個為修改器中的BevelProfile輪廓倒角,它要結(jié)合一倒角的二維圖形(路徑),如圖11-3所示,為圓環(huán)制作的另一物體。
例:制作五角星,并制作動畫的五角星組成的圓柱,以及五角星的球體。如圖11-4所示,并參見視頻11(內(nèi)部資料)。
布爾運算布爾運算
合成物體的布爾運算,至少有兩個以上的幾何體,進(jìn)行合成形成一個新的幾何體,如圖11-1為盒子與球之間進(jìn)行了減運算,還有加、交運算等。制作動畫時,可先對球進(jìn)行動畫設(shè)置,然后再進(jìn)行布爾運算,或進(jìn)入布爾運算的修改面板,選次級物體的運算對象,再選中列表中的球,對球進(jìn)行動畫設(shè)置(可打開顯示中的運算對象)。
參見視頻視頻11(內(nèi)部資料),3dsgao下的視頻19,20,21(內(nèi)部資料)
作業(yè)和實例:制作星柱與星球,并用倒角進(jìn)行模型的制作以及布爾運算的創(chuàng)作。
小結(jié):二維圖形進(jìn)行三維倒角的修改建模,合成物體的布爾運算二維放樣二維放樣
目的要求:讓學(xué)生進(jìn)一步掌握二維圖形制作三維圖形的方法,并深入認(rèn)識二維圖形與三維圖形的關(guān)系。
重點難點:正確應(yīng)用二維圖形制作三維物體的方法
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
二維圖形的放樣,是二維圖形間的合成關(guān)系,放樣中,必須提供路徑(二維圖形),以及二維圖形??梢赃@樣理解,沿著路徑這一方向,對將制作的物體進(jìn)行截面操作,將最具代表性的截面線條留下來,即畫出這些二維圖形,通過合成命令loft,在相應(yīng)路徑的位置上放置這些二維圖形(或二維圖形沿路徑放置)。如圖12-1所示為中、英文參數(shù)對照。
這是一個常用的三維建模方法,在修改器中對放樣物體進(jìn)行修改,又是建模和改變模型較注重的操作環(huán)節(jié)。這里通過放樣實例進(jìn)行理解。
例:軟管的制作、瓶子的制作。如圖12-2,在進(jìn)行放樣或其它二維圖形結(jié)合成三維圖形時,其二維圖形的起始點要注意,發(fā)生了扭曲,常常是因為二維圖形的起始點不對齊造成的。圖中布袋的開口處如起始點不對齊,將會扭曲。
例:制作一個五齒的耙子。如圖12-3。
本例上圖為去除蒙皮的勾選,顯示出線條的組合圖形,此常常在二維圖形及路徑進(jìn)行修改編輯時應(yīng)用,五個齒,要注意的就是樣條線的數(shù)量一定要對應(yīng)。
例:樹葉、以及通過變形建立瓶子、軟管。如圖12-4。這種方式從三個視圖中尋找各自方向是大的二維圖形,其一用于放樣,另兩個在變形中編輯應(yīng)用,且是對稱的,只需編輯一半。
例:用擬合制作鼠標(biāo)和電視機,如圖12-5。其方法對變形,但二維圖形在場景中先制作完成,盡可能尺寸相等,即使不相等,在擬合中可以自適應(yīng)。它可以制作不對稱的圖形。
參見視頻3dsgao下21、22、23、24(內(nèi)部資料)以及視頻10,10-1(內(nèi)部資料)
作業(yè)和實例:制作樹葉、鼠標(biāo)、電視機、瓶子、軟膏等
小結(jié):二維放樣及放樣修改中的圖形、路徑編輯修改以及變形修改。
材質(zhì)與貼圖材質(zhì)與貼圖
一、材質(zhì)編輯器
目的要求:讓學(xué)生認(rèn)識并掌握材質(zhì)編輯器各工具的基本功能、位置,并能正確應(yīng)用基本材質(zhì),進(jìn)行適當(dāng)參數(shù)調(diào)整。
重點難點:基本材質(zhì)參數(shù)的正確調(diào)節(jié)
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
材質(zhì)編輯器
一、材質(zhì)概述
材質(zhì)是一個非常復(fù)雜的制作過程,其中有大量的可調(diào)整參數(shù)與選項。材質(zhì)主要用于描述物體如何反射和傳播光線。貼圖是用于模擬物體質(zhì)地、提供紋理圖案、反射、折射等。
二、材質(zhì)構(gòu)成
用于描述材質(zhì)視覺和光學(xué)屬性的,它主要包括:顏色、高光、自發(fā)光、不透明性等。
材質(zhì)的表現(xiàn)受到燈光的影響,因此要注意材質(zhì)與燈光的相互作用。
材質(zhì)顏色的仿真原則:1、室內(nèi)與室外照明,室外場景通常有充足的日照效果,明亮且方向單一,而室內(nèi)場景的照明強度往往低于室外,但注意舞臺布景等強烈的照明效果;2、描繪自然材質(zhì)。陰影色、過渡色、高光色、光澤度;3、描繪人造材質(zhì)。陰影色、過渡色、高光、光澤度;4、描繪金屬材質(zhì)。陰影成份強烈,高光耀眼。
三、材質(zhì)編輯器
打開材質(zhì)編輯器,快捷鍵M或常用工具條中的按鈕,如圖13-1為材質(zhì)編輯器
。
四大部分:菜單行、示例窗、工具行、參數(shù)控制。
其中菜單中大部分命令也出現(xiàn)在工具按鈕中,首先要認(rèn)識工具按鈕,如圖13-2所示。其名稱在圖中有標(biāo)記,在學(xué)習(xí)中對其功能作介紹。
其中,制作預(yù)視動畫、視頻顏色檢查往往不被重視,應(yīng)用導(dǎo)航器是一個良好的習(xí)慣。指定材質(zhì)給物體,可以用按鈕,也可以拖放到物體上。
四、基本參數(shù)調(diào)節(jié)
首先看標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)standard,材質(zhì)類型,如Blinn、Phone,金屬等,類型不同,其參數(shù)有所不同,但它們有其共用參數(shù)。它們都有標(biāo)準(zhǔn)參數(shù),如線框材質(zhì)、雙面材質(zhì)、面貼圖材質(zhì)、面材質(zhì)?;緟?shù)中,如環(huán)境光、固有色(漫反射)、高光色,高光強度、亮點范圍、柔和,自發(fā)光(強度或顏色)、不透明性,這里大多數(shù)后面都有貼圖按鈕。擴展參數(shù),透明性參數(shù)的調(diào)整常是制作玻璃材質(zhì)的參數(shù),旁邊還有線框線粗細(xì)的調(diào)整,如圖。
五、實例
制作一個線婁。
制作一個金屬托盤,內(nèi)有玻璃茶壺和玻璃杯。本例中引入了拉伸工具(struch命令),注意中心點的調(diào)整。
參見視頻“材質(zhì)”,3dsgao下視頻25
作業(yè)和實例:將以前所學(xué)模型賦材質(zhì)
小結(jié):材質(zhì)的基本參數(shù),工具行按鈕的意義。
二材質(zhì)、貼圖之一二材質(zhì)、貼圖之一
目的要求:讓學(xué)生理解材質(zhì),并能制作玻璃材質(zhì)、金屬材質(zhì),認(rèn)識貼圖,同時掌握路徑約束運動,燈光的應(yīng)用。
重點難點:如何正確認(rèn)識和應(yīng)用材質(zhì),并能制作合適的材質(zhì),掌握路徑約束運動
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
材質(zhì)擴展參數(shù)有不透明度的參數(shù)調(diào)節(jié),此可以做較好的玻璃材質(zhì),其中下方還有折射參數(shù)、反射暗淡,如圖14-1
貼圖:可以說是將圖片或圖像包裹在物體上,此是模擬真實物體極重要的材質(zhì)方法。是標(biāo)準(zhǔn)參數(shù)及擴展參數(shù)等采用圖像象素來表示。貼圖用的圖像可以用Photoshop等圖像處理軟件制作,也可以來自各種數(shù)碼圖片,當(dāng)然也有本身的貼圖,如Noise、漸變、wood等。
路徑約束:物體跟隨二維圖形(路徑)運動。
實例:制作地板,并制作透貼印花玻璃。如圖14-2
選一張地板質(zhì)地的圖片A,當(dāng)然也可以制作。在Photoshop中全選,描邊(此色為地板勾縫色),保存。做一個同樣大小的圖片B,全白色,描黑邊,保存。圖片B作為壓線作用,用Bump貼圖。Title數(shù)與固有色貼圖A的Title數(shù)一樣。反射貼圖使用光線跟蹤,調(diào)節(jié)反射參數(shù)。
實例:飛翔的蝴蝶。視頻28,如圖14-3
本例選一張蝴蝶照片,利用Photoshop分別裁出翅膀,身體圖像,作為材質(zhì)。在場景中,如前視圖,打開背景圖像,該蝴蝶的原圖,用二維圖形線描出翅膀形,身體的一半形。身體作為父物體,翅膀、胡須為子物體,翅膀的動畫先設(shè)置好。作一條路徑,將身體應(yīng)用路徑約束,制作動畫。
實例:制作一房屋,其內(nèi)有一個沙發(fā),一把大茶壺。要求:地板有接縫、反射、加一個泛光燈,并介紹泛光燈的基本參數(shù),如圖14-4。
泛光燈的顏色、強度。內(nèi)容視頻29(內(nèi)部資料)
作業(yè)和實例:制作玻璃器具、壓線地板、透貼、金屬模型
小結(jié):材質(zhì)、貼圖方式、泛光燈
貼圖貼圖
目的要求:讓學(xué)生掌握多邊形建模技術(shù),進(jìn)一步掌握材質(zhì)的貼圖技術(shù)。
重點難點:如何正確操作多邊形編輯工具
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
多邊形建模是一個功能非常強大的建模工具,如今很多修改建模都以它為主要建模方法。我們以實例來理解和認(rèn)識這一工具。如圖15-1、15-2為多邊形修改的中、英文對照參數(shù)。
對幾何體進(jìn)行轉(zhuǎn)換或增加多邊形編輯EditablePoly。其思想是任何一個幾何體都是由其點、線、面等組成的,即這些點、線、面是構(gòu)成幾何體的元素,在動畫中稱其為次級物體。多邊形編輯工具將幾何體的次級物體分為5個,快捷鍵分別為1、2、3、4、5,點、邊、輪廓線、多邊形、元素次級物體,次級物體的改變,必然改變組成其幾何體的改變,根據(jù)這一特點,我們修改其次級物體的屬性如位置、數(shù)量、大小等,將幾何體向我們需要的造型方向修改,達(dá)到建模的目的。這一修改器屬性參數(shù)眾多,我們擇取常用的參數(shù),進(jìn)行建模。
實例1,室外裝飾。如圖15-3,由一個盒子通過多邊形次級物體擠壓出來的,這里要用到多維次級物體材質(zhì),注意多邊形面的材質(zhì)號。
實例2、一副眼鏡。如圖15-4,本例使用MeshSmooth網(wǎng)格光滑以及Symmetry對稱命令,同時使用Meshselect網(wǎng)格選擇,為耳架的彎曲提供范圍。
作業(yè)和實例:室外裝飾、多邊形修改建模
小結(jié):多邊形修改命令、網(wǎng)格光滑、對稱、網(wǎng)格選擇命令及多維與次級物體材質(zhì)材質(zhì)的應(yīng)用及標(biāo)準(zhǔn)霧效和攝像機材質(zhì)的應(yīng)用及標(biāo)準(zhǔn)霧效和攝像機
目的要求:讓學(xué)生靈活應(yīng)用基本材質(zhì)和基本貼圖,全面掌握多邊形建模的方法,能建立攝像機并匹配透視圖,理解和掌握標(biāo)準(zhǔn)霧的設(shè)置方法。
重點難點:基本貼圖的應(yīng)用,多邊形建模的正確應(yīng)用以及標(biāo)準(zhǔn)霧效中層參數(shù)的設(shè)置及其計算方法。
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
實例:小魚,如圖16-1,應(yīng)用了波紋Wave命令,調(diào)節(jié)相位值作動畫。
實例:錘子。視頻32(內(nèi)部資料),如圖16-2。
應(yīng)用多邊形建模工具Poly,將基本形修改成錘子。注意補線,形成過渡效果,掌握金屬的制作。
大氣環(huán)境之背景與霧效。這是可以創(chuàng)造現(xiàn)實環(huán)境現(xiàn)象的工具組,如圖16-4為中、英文對照的環(huán)境對話框,在這里可以制作火焰、體積光、霧、體積霧、以及多種特效處理如光暈、模糊等。這種操作建議加一個攝影機視圖,有些調(diào)整與該攝影機有著密切的關(guān)系。
實例:碧海云天。視頻16(內(nèi)部資料),3dsgao下視頻33(內(nèi)部資料),如圖16-3。
作業(yè)和實例:流動的小魚、多邊形創(chuàng)建的物體、霧效
小結(jié):材質(zhì)、環(huán)境以及攝影機
第10章燈光與攝像機第10章燈光與攝像機
1、燈光
目的要求:讓學(xué)生掌握燈光的應(yīng)用,理解燈光的作用,并能正確使用各類燈光。
重點難點:燈光的正確理解和正確應(yīng)用
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
燈光可以增強場景的真實感,增加場景的清晰程度和三維縱深度,可以像放映電影一樣投射圖像。場景起始時有一個默認(rèn)燈光,當(dāng)增加任何類型的燈光時,默認(rèn)燈光將自動取消。如圖17-1為創(chuàng)建燈光的面板以及泛光燈的參數(shù),聚光燈與泛光燈的參數(shù)基本一樣。
燈光照明影響到物體材質(zhì)的表現(xiàn),可以給物體提供陰影、提供高光點,也可以提供體積光(光線),投射材料(圖像等)。
燈光的基本屬性:1、亮度,影響燈光照亮物體的程度;2、入射角度,物體表面法線與光源間的角度,影響到照射的范圍;3、衰減,發(fā)光的強弱過渡;4、反射光與環(huán)境光,經(jīng)物體反射的光能照亮其它物體,反射光產(chǎn)生環(huán)境光,其無明確的光源和方向,常用于光能傳遞渲染方式顯示,大氣環(huán)境中也可以;5、燈光色,此將直接影響到物體材質(zhì)的表現(xiàn)顏色,如同暗房中的紅燈下看物體。另外還有色溫等屬性。
如圖14-4,使用燈光照亮場景,并提供金屬材質(zhì)的高光點,以及ShadowMap陰影。
如圖17-2,為光線跟蹤的陰影,具有穿透的特點,此在反射貼圖材質(zhì)中,也表現(xiàn)出對環(huán)境的透明效果。
體積光,如圖17-3,為環(huán)境中體積光的具體選項與參數(shù)設(shè)置窗口。當(dāng)應(yīng)用體積光時,要注意燈光本身的參數(shù)調(diào)節(jié),如陰影,如用光線跟蹤陰影,則體積光將穿透物體,即物體(不論是透明的還是不透明的物體)阻擋不住光線。
如圖17-4,對聚光燈增加了體積光后,產(chǎn)生了光線,對體積光調(diào)整了噪波的參數(shù),如果需要雜質(zhì)有流動的效果,可以對相位設(shè)置動畫,這里要注意的是地板沒有擋住光線,而使其穿透了地板,這是因為燈光本身使用了光線跟蹤陰影,需改成ShadowMap陰影形式,如為此形式,盤子的印花陰影將是黑色,這又不真實了,對此如何解決呢?克隆同一只燈,體積光取消陰影,而另一只燈,取消體積光,使用光線跟蹤。
參見視頻14(內(nèi)部資料)
作業(yè)和實例:應(yīng)用燈光改變高光點,模擬室內(nèi)燈飾
小結(jié):燈光的類型、基本參數(shù)、陰影與體積光的正確應(yīng)用2、燈光2、燈光
目的要求:讓學(xué)生進(jìn)一步掌握燈光的使用及應(yīng)用,掌握特效的應(yīng)用并進(jìn)行特效處理。
重點難點:如何正確應(yīng)用燈光及特效
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
燈光還有投影,陰影中也可以使用材質(zhì)及圖像,如圖18-1為投射出材質(zhì)并表現(xiàn)出圖像光線的效果。該例的體積光也含有香港風(fēng)光圖的射線。
燈光的陰影也可以使用材質(zhì)或圖像,得到物體陰影有所選材質(zhì)的花紋圖案。
燈光的衰減,可以決定燈光照射的近遠(yuǎn),當(dāng)有體積光時,則可現(xiàn)出光線的長短,另外強光、弱光的長短,起始點。如圖18-2。
例:內(nèi)裝飾,如圖18-3。該例有以下說明,1、地板材質(zhì)為木紋壓線;2、應(yīng)用多邊形或網(wǎng)格修改命令將畫框及其風(fēng)光圖片壓在墻面上,并應(yīng)用多維次級材質(zhì)以及UVW貼圖坐標(biāo)。3、用布爾運算開口,并用二維圖形以及多邊形修改命令擠出窗戶;4、茶幾采用透貼,沙發(fā)應(yīng)用了UVW貼圖坐標(biāo);5、室外應(yīng)用了兩只泛光燈,其一設(shè)置了體積光,另外一只采用光線跟蹤陰影,無體積光;6、屋頂使用了復(fù)制,且燈的屬性設(shè)置為1,對其設(shè)置了輝光特效,以及射線特效。
特效處理有很多方法,其中Effects編輯器,使用方便,直接參于3dsmax的運算,另外還有VideoPost,這是一個較獨立的后期處理程序。特效編輯器在環(huán)境編輯器之中,如圖18-4。
參見視頻15(內(nèi)部資料)
作業(yè)和實例:制作發(fā)電影效果、室內(nèi)裝飾、舞臺燈光
小結(jié):燈光以及光學(xué)特效霧效和火焰霧效和火焰
目的要求:讓學(xué)生掌握霧效的制作方法以及火焰的制作方法,并與燈光進(jìn)行正確結(jié)合。
重點難點:霧效與火焰的制作方法及其正確應(yīng)用
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
在進(jìn)行模型及其動畫制作時,增加攝影機及其攝影機視圖是極其重要的,很多特效處理往往要借助攝影機來完成。霧效就為其一,如圖19-1,在設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)霧還是層霧時,其中都有攝影機近遠(yuǎn)或高低有關(guān)的參數(shù)。
例:如圖19-2,從近到遠(yuǎn),霧逐漸變濃。層霧在前面有過講解。
體積霧的制作要借助輔助物體Gizmo框,霧效形成在框內(nèi)。先在創(chuàng)建輔助物體按鈕的環(huán)境面板命令中,選擇合適的Gizmo框(盒子、球體、圓柱體形狀)創(chuàng)建,此框即可增加體積霧。
如圖19-3,火焰的制作與體積霧的制作方法相同,首先建立Gizmo框,然后制作火焰,
如圖19-4為火焰的參數(shù)設(shè)置對話框。這里還有爆炸選項,勾選時,將是該火焰在所設(shè)置爆炸的起始時間內(nèi),由無到最大火焰,再到變成灰白煙然后煙塵逐漸消失的過程,與爆炸的強度也有很大的關(guān)系。如場景中先看到整個火焰,然后爆炸,則需要設(shè)置兩個火焰。
例:如圖19-5,場景中火焰及其光照陰影。
作業(yè)和實例:制作由近及遠(yuǎn)的霧效,制作云團,制作燃燒的火焰并爆炸
小結(jié):體積霧,火焰渲染與特效第11章渲染與特效
目的要求:讓學(xué)生了掌握渲染的方法以及常用動畫和圖像格式,并應(yīng)用VideoPost進(jìn)行特效處理。
重點難點:如何正確進(jìn)行渲染以及正確應(yīng)用特效處理
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
渲染在以前學(xué)習(xí)過程中有所應(yīng)用,如F9的快速渲染,另外還有實時渲染,此渲染當(dāng)改變參數(shù)或變形等操作時,會自動實時的渲染。F10渲染場景,此為標(biāo)準(zhǔn)的渲染工具,如圖20-1,為其中、英文對照的對話框。
渲染時分為實時渲染、產(chǎn)品級渲染、草圖渲染,對此要加以注意。渲染類型有很多,如圖20-2為打開的列表,這里有對選中的物體進(jìn)行渲染,也可按輸入的尺寸進(jìn)行渲染,對選中的物體進(jìn)行一定尺寸的渲染。有對以前進(jìn)行過渲染,改變了一些最終結(jié)果,而渲染其中一部分內(nèi)容,它們都是提高渲染速度的。
VideoPost是一個特殊的插件,如圖20-3為一實例,球體使用了貼圖,并使用了發(fā)光特效,兩只泛光燈應(yīng)用了鏡頭光斑特效。如圖20-4為這一效果的對話框。
例:如圖20-5,在文字中制作光效從左向右移動。這里使用了Blend材質(zhì),并對Mask制作動態(tài)材質(zhì),應(yīng)用材質(zhì)通道號,對此通道號實施VideoPost中的輝光特效。這里還可以將輝光的形式采取氣態(tài)、熾熱效果、電弧光方式,并可設(shè)置其動畫(運動、方向、速度等參數(shù)的調(diào)整)。
在VideoPost中還有高光、星空較多被使用。
作業(yè)和實例:練習(xí)各種類型的渲染方式,并利用VideoPost制作特效
小結(jié):渲染,VideoPost視頻編輯器
第8章NURBS建模第8章NURBS建模
目的要求:讓學(xué)生掌握曲線建模的方法,并能正確應(yīng)用這一建模方法進(jìn)行流線型物體的創(chuàng)建。
重點難點:如何正確理解和應(yīng)用Nurbs建模
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
Nurbs建模是較先進(jìn)的建模方法,也是眾多三維軟件都含有的建模方法,其功能極其強大,尤其對流線型物體的創(chuàng)建有獨到的方法。分為Nurbs曲線建模和Nurbs修改建模,非Nurbs型的線和型可以轉(zhuǎn)換成Nurbs型進(jìn)行編輯修改。
當(dāng)進(jìn)行Nurbs創(chuàng)建或其它型轉(zhuǎn)換成Nurbs線或型時,會出現(xiàn)創(chuàng)建的對話框,該對話框也對應(yīng)了修改中的參數(shù)面板,如圖21-1,為各參數(shù)對話框及對應(yīng)的面板。可利用次級物體進(jìn)行編輯和修改,也可利用創(chuàng)建進(jìn)行編輯和修改。
例:利用球體修改成怪物造型,并讓怪物展翅飛翔。
操作過程利用Nurbs的次級物體點進(jìn)行拉伸,定型后克隆一只怪物,將其中一怪物翅膀朝上,另一怪物翅膀朝下,進(jìn)入合成命令面板,選擇Morph打開動畫記錄器,可以制作變形,并對關(guān)鍵幀進(jìn)行復(fù)制,將會產(chǎn)生振翅效果,還可將此怪物引入到路徑約束中去。
例:傘布,本例用Nurbs建立一傘架,利用陣列復(fù)制所有傘架,將它們結(jié)合起來,建立各面,進(jìn)入修改對傘架進(jìn)行刪除,在點下進(jìn)行編輯即可。
Nurbs模型,可以通過創(chuàng)建面板中的Nurbs進(jìn)行面的創(chuàng)建,分點和CV兩種類型,通過修改器對其點或面進(jìn)行變換等將會改變其造型,它的改變都是曲線(流線)型的,這些次級物體的改變都可以創(chuàng)建動畫。
作業(yè)和實例:利用Nurbs的面、體、線創(chuàng)建三維模型
小結(jié):Nurbs及其修改面板,以及在修改面板中的各種創(chuàng)建命令NURBS建模NURBS建模
目的要求:讓學(xué)生進(jìn)一步掌握曲線建模的方法,解決流線型物體的創(chuàng)建。
重點難點:如何正確理解和應(yīng)用Nurbs建模
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
使用Nurbs建立靠背。如圖22-1。
本例對Nurbs曲線進(jìn)行了結(jié)合,并應(yīng)用了創(chuàng)建UV曲面以及融合面。
如圖22-2,用Nubrs建立飛船。
本例應(yīng)用了Nubrs線構(gòu)成船身,應(yīng)用了線的旋轉(zhuǎn)形成體,鏡像產(chǎn)生一對翅膀,曲面與曲面之間的剪切形成封口。
作業(yè)和實例:制作一靠背椅子,飛機模型
小結(jié):Nurbs修改面板中的各種創(chuàng)建第12章動畫技術(shù)第12章動畫技術(shù)
1、軌跡視圖
目的要求:讓學(xué)生掌握動畫的基本原理,以及在軌跡視圖中進(jìn)行常規(guī)的動畫編輯、修改。
重點難點:如何正確進(jìn)行動畫的編輯修改
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
軌跡視圖是描述整個虛擬世界的狀態(tài)、動作等,在3dsmax的場景中所出現(xiàn)的一切物體、燈光、材質(zhì)等,另外還有視頻、特效、可見性及其聲音等都在視圖中表現(xiàn)出來。這是整個三維世界,因此任何物體所發(fā)生的變化在這里也都顯現(xiàn)出來。因此這是一個極其重要的操作場所。軌跡視圖分為動畫曲線編輯器和攝影表,如圖23-1,為打開的動畫曲線編輯器。
左側(cè)為虛擬世界中所有物體等的名稱極其所涉屬性,是管理窗口,右側(cè)則是動畫等的顯示和編輯窗口。攝影表則是根據(jù)手工制作動畫時必須具有的一項最重要和最基本的任務(wù),此正是為此而設(shè)立的窗口,在以前沒有此視圖,其實其它的三維軟件都有,因此現(xiàn)在的3dsmax已基本與那些專業(yè)級的三維軟件不相上下了。如圖23-2為攝影表視圖。
一切所設(shè)置的動畫在此二視圖中都有較清晰的體現(xiàn),為此我們要弄清楚對哪一項需要進(jìn)行編輯和修改,另外,有些動畫必須在這里才能進(jìn)行編輯。
例:用特效制作一片頭,如圖23-3。
本例中AHTV后面輝光的星線和極光在0到100幀內(nèi)旋轉(zhuǎn)四周。利用VideoPost制作這一光效,但使用手工設(shè)置動畫時,星線和極光只能旋轉(zhuǎn)制作由-359至359兩周。這里必須使用動畫軌跡視圖進(jìn)行編輯和修改了。在軌跡視圖中找到VideoPost項,對LensEffectsFlare中的Star下的Angle的曲線進(jìn)行編輯,將最后的關(guān)鍵幀點前移,再使用循環(huán)操作即可,極光也采取同樣的方法調(diào)節(jié),另外曲線更換為勻速運動曲線。
例,彎管行走,如圖23-4。
作業(yè)和實例:應(yīng)用光效制作片頭,應(yīng)用乒乓循環(huán)、相對重復(fù)調(diào)節(jié)彎管行走
小結(jié):軌跡視圖
2、約束動畫
2、約束動畫
目的要求:讓學(xué)生掌握各種約束下的動畫制作方法,并與世界坐標(biāo)系下的動畫進(jìn)行合作。
重點難點:如何正確應(yīng)用約束制作動畫
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
動畫約束是3dsmax較常用的動畫制作技術(shù),在前面我們已經(jīng)學(xué)習(xí)過路徑約束,此約束在動畫制作中是較多應(yīng)用的制作技術(shù),除此之外還有其它的約束方法,如圖24-1所示,是羅列在菜單中的約束方式。
附著約束,如圖24-2。使用多邊形修改命令建立樹葉,并對樹葉進(jìn)行動畫設(shè)置,建立茶壺,并對茶壺實行附著約束,調(diào)整附著的面,則此茶壺將附著在樹葉上隨樹葉而運動。
鏈接約束,如圖24-3。本例是約束與常規(guī)動畫之間結(jié)合,在實施約束動畫之時,要注意時間滑塊的位置,此會影響約束過程的。文字分離出各個獨立的物體,移動并被鏈接擺渡。
表面約束,如圖24-4。表面物體必須為參數(shù)化物體(不能為網(wǎng)格等物體,如標(biāo)準(zhǔn)幾何體、擴展幾何體)、面片物體、Nurbs幾何體,其它物體不可。本例茶壺沿圓臺表面運動,對U、V軸位置設(shè)置動畫,則茶壺沿U、V向螺旋運動。
位置約束,如圖24-5。行走的茶壺,約束物體有權(quán)重之分。
本例動畫采用手工打點,并在運動面板中實施動畫運動線調(diào)整。
注視約束,如圖24-6。兩眼注視茶壺,茶壺運動,眼球轉(zhuǎn)動注視。本例眼球材質(zhì),用了UVW貼圖。
作業(yè)和實例:各種約束下的課堂例題,并由此進(jìn)行動畫創(chuàng)作
小結(jié):路徑約束、附著約束、位置約束、鏈接約束、注視約束、表面約束
第14章空間扭曲與粒子系統(tǒng)目的要求:讓學(xué)生掌握與應(yīng)用粒子系統(tǒng),并結(jié)合相關(guān)命令進(jìn)行創(chuàng)作。
重點難點:如何正確掌握和理解粒子系統(tǒng)各參數(shù)的意義
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房
教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4
粒子系統(tǒng)是一種較獨立的帶有運動特性的多物質(zhì)系統(tǒng),分兩大部分,其一,為基本的粒子系統(tǒng),如圖25-1中除粒子流源PFSource之外的所有類型;其二就是PFSource,這是一個獨立而功能極其強大的粒子系統(tǒng),內(nèi)部命令很多,且與腳本語言結(jié)合使用會大大提高功能。
基本的粒子系統(tǒng)又分兩類,一類是較原始的參數(shù)較少的兩個命令,雪和噴射,它具有參數(shù)少,對透貼材質(zhì)可以直接應(yīng)用;其它幾個為加強的粒子系統(tǒng),其功能也很強大,具有一定的粒子類型,且有碰撞和產(chǎn)卵等方面的參數(shù)。
例:飄落一片片樹葉,其色有三種。如圖25-2所示。
材質(zhì)使用多維/次級物體材質(zhì),3個ID號,每個都使用各自顏色樹葉的透貼,并將貼圖縮小2倍,粒子尺寸為20,生命延長,類型為六角形,并給了翻滾的參
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