基于“大學(xué)生網(wǎng)游需求”視角探尋中國網(wǎng)游的發(fā)展之路_第1頁
基于“大學(xué)生網(wǎng)游需求”視角探尋中國網(wǎng)游的發(fā)展之路_第2頁
基于“大學(xué)生網(wǎng)游需求”視角探尋中國網(wǎng)游的發(fā)展之路_第3頁
基于“大學(xué)生網(wǎng)游需求”視角探尋中國網(wǎng)游的發(fā)展之路_第4頁
基于“大學(xué)生網(wǎng)游需求”視角探尋中國網(wǎng)游的發(fā)展之路_第5頁
已閱讀5頁,還剩22頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

PAGE20-大學(xué)生百項實證創(chuàng)新基金項目讓網(wǎng)絡(luò)游戲開出中國文化之花——基于“大學(xué)生網(wǎng)游需求”視角探尋中國網(wǎng)游的發(fā)展之路【摘要】本文通過闡述“我國網(wǎng)游的現(xiàn)狀和問題”,以調(diào)查研究的結(jié)果和現(xiàn)實數(shù)據(jù)為主要依托,通過數(shù)學(xué)模型的分析手段分析得出“我國真正需要的網(wǎng)絡(luò)游戲”,并結(jié)合分析的結(jié)果加以論述和擴展,在分析過程中注意用定量數(shù)據(jù)來彌補定性分析的不足,避免主觀的臆斷。從而尋求讓中國網(wǎng)游快速發(fā)展的對策與方法,開出我們中國文化的網(wǎng)絡(luò)游戲之花!【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲、層次分析法、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)

一、前言網(wǎng)游,是“網(wǎng)絡(luò)游戲(OnlineGame)”的簡稱,又稱“在線游戲”,是依托于互聯(lián)網(wǎng)進行、在可以多人同時參與的計算機游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。它是通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播和實現(xiàn)的互動娛樂形式,是一種網(wǎng)絡(luò)與文化相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)游在中國緣起于19世紀末,并在20世紀初開始作為一項正式的產(chǎn)業(yè)有了長足的發(fā)展。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以及人們生活水平的提高,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已逐漸成為發(fā)展最迅猛的新興產(chǎn)業(yè)之一,有關(guān)數(shù)據(jù)表明,近幾年,我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的增長幅度都持續(xù)在50%以上,2021年其市場規(guī)模更是有望突破200億元。不僅如此,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)通過價值鏈的傳遞,能夠給相關(guān)行業(yè)帶來至少1:10的經(jīng)濟價值,它為電信業(yè)、信息產(chǎn)業(yè)、商業(yè)和出版業(yè)等周邊產(chǎn)業(yè)帶來的直接利潤十分可觀。由此可見,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已然成為新時代推動我國經(jīng)濟增長的一大亮點。同時,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)作為一種戰(zhàn)略性文化產(chǎn)業(yè),其創(chuàng)作往往是基于一定的文化底蘊,其中體現(xiàn)了相應(yīng)的人文精神、道德觀念以及價值取向,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的興盛不僅產(chǎn)生了對其玩家的思想認識、價值觀潛移默化的影響,也是整個社會在文化方面新的發(fā)展的表現(xiàn),其存在的意義已經(jīng)超越了單純的盈利性產(chǎn)業(yè)性質(zhì),而成為民族文化形成和發(fā)展的一個要素,因此我們不得不重視這一新的文化要素所產(chǎn)生的日益顯著的作用。并且,網(wǎng)絡(luò)游戲的社會影響力也是不可小覷的,據(jù)統(tǒng)計,我國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的平均年齡在二十歲左右,并且學(xué)生在其中占了較大比例,也就是說,網(wǎng)絡(luò)游戲的主要影響人群是正在接受教育或接受過高等教育的青少年。作為將來社會發(fā)展建設(shè)的中堅力量,這一人群的價值觀和道德素養(yǎng)無疑會在整個社會的發(fā)展進程中得到體現(xiàn),因此網(wǎng)絡(luò)游戲中蘊含的文化形態(tài)的信息必將通過它的玩家對社會領(lǐng)域產(chǎn)生影響,并且隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模的擴大,這種社會影響也是與日俱增的。但是,中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)目前仍然不太成熟,特別是國產(chǎn)網(wǎng)游的發(fā)展存在著許多有待改進的地方,因此,對于這一無論是在經(jīng)濟領(lǐng)域、文化領(lǐng)域還是社會領(lǐng)域都有著日漸顯著影響的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀做一定的調(diào)查分析,總結(jié)出發(fā)展的有效經(jīng)驗,找出其存在的問題癥結(jié),為我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的進一步騰飛提出合理化建議是十分必要的,這也是我們本次調(diào)研以及論文的寫作主要目的。二、調(diào)查結(jié)果分析——中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及存在的問題中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)從其產(chǎn)生發(fā)展之始就一直存在著市場份額被外國網(wǎng)游大量占據(jù)的問題,并且這種狀況并沒有隨著國產(chǎn)網(wǎng)游的興起而有太大本質(zhì)性的改變。中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)最初就是由韓國網(wǎng)游作品打開中國市場而產(chǎn)生的,這時的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)以代理韓國游戲為主。盡管很快中國就推出了自主研發(fā)的網(wǎng)游打破韓國網(wǎng)游“一統(tǒng)天下”的局面,但緊接著美國推出扛鼎力作《魔獸世界》在中國上市,又使相當長一段時間內(nèi),中國市場上呈現(xiàn)外國網(wǎng)游割據(jù)的局面。中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的本土化程度低是在其發(fā)展歷史中就積淀下來的問題。近幾年,中國國產(chǎn)網(wǎng)游在外國網(wǎng)游強勁競爭的壓力下和廣大市場的吸引下有了空前的迅猛發(fā)展,市場占有率不斷提升,逐漸改變了國內(nèi)市場被外國網(wǎng)游充斥的局面。但事實上,這種迅速的崛起很大程度上只是國產(chǎn)網(wǎng)游“起點低,發(fā)展快”的一種表象繁榮,難掩其泡沫實質(zhì)。大部分國產(chǎn)網(wǎng)游都包含了很多對國外網(wǎng)游模仿的因素,不論在主題、游戲模式還是其他諸多方面,都難逃外國網(wǎng)游的影子,加之國產(chǎn)網(wǎng)游起步晚,在畫面質(zhì)量、客戶服務(wù)等各方面都與已發(fā)展得相當成熟的外國網(wǎng)游有一定的差距,這也就造成了國內(nèi)網(wǎng)游市場上的怪圈:國產(chǎn)網(wǎng)游占有大部分的市場份額,但各類統(tǒng)計數(shù)據(jù)卻表明,最受玩家喜愛的卻更多的是外國網(wǎng)游。我們在表1-1中可以清晰地看到這一點:表1-1中國網(wǎng)游市場狀況一覽表2021年中國網(wǎng)游市場占有率排名2021年中國網(wǎng)游市場占有率排名排名游戲名稱1熱血傳奇(韓)2魔獸世界(美)3熱血江湖(韓)4QQ幻想(國產(chǎn))5夢幻西游(國產(chǎn))排名游戲名稱1夢幻西游(國產(chǎn))2征途(國產(chǎn))3魔獸世界(美)4勁舞團(韓)5跑跑卡丁車(韓)6熱血傳奇(韓) 中國國產(chǎn)網(wǎng)游總體上占據(jù)著60%以上的市場,但我們可以看到在排行榜前列中外國網(wǎng)游有著明顯優(yōu)勢,也就是說,從橫向的角度單個來比較,國產(chǎn)網(wǎng)游的競爭力仍然是不敵外國網(wǎng)游的,國產(chǎn)網(wǎng)游在總體市場份額上的優(yōu)勢很大程度上是靠數(shù)量取勝,而不是質(zhì)量。據(jù)統(tǒng)計,目前在我國市場上運營的國產(chǎn)網(wǎng)游達到133款,而外國網(wǎng)游僅有70款,在這種情況下,我們守住我們的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)就顯得刻不容緩了。需求決定供給,市場占有率的關(guān)鍵在于消費者的主觀選擇傾向,一方面,這種選擇會受到商品本身質(zhì)素的影響,另一方面,消費者的選擇傾向也對商品的供給起到導(dǎo)向作用。我國國產(chǎn)網(wǎng)游出現(xiàn)的問題,在考慮游戲本身質(zhì)量的同時,也必須反觀消費者,也就是網(wǎng)游玩家的需求狀況。以上是對在讀大學(xué)生所做的調(diào)查結(jié)果,根據(jù)我國網(wǎng)游玩家的年齡層次分布,大學(xué)生是比較典型也是所占比例比較大的一類玩家,因此,我們選取在校大學(xué)生這一群體作為我國網(wǎng)游玩家的代表進行研究。上圖的數(shù)據(jù)表明,59%的玩家玩網(wǎng)游的主要目的是消磨時間,而所選擇的游戲類型50%以上都是休閑類和娛樂類,為了尋求精神刺激或獲得經(jīng)濟利益等深層次的目的而玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人很少,這說明我國的網(wǎng)游玩家所需要的是可以在閑暇時間為其提供娛樂、放松身心的樂趣型休閑網(wǎng)游。然而,無論是在玩家喜好調(diào)查還是市場占有率排行上都有顯著地位的美國網(wǎng)游魔獸世界和韓國網(wǎng)游熱血傳奇,事實上都是包含了諸多刺激性元素的游戲,從其內(nèi)容到游戲模式中,都帶有很強烈的殘暴、發(fā)泄的意味,卻意外地深受追求休閑娛樂的中國玩家的喜愛;而大多內(nèi)容平和、以提供樂趣為主要目的的國產(chǎn)網(wǎng)游,反而一直都保持不溫不火的發(fā)展勢態(tài),僅少數(shù)游戲收到較好的效果,大部分都無法與發(fā)展勢頭一直強勁的外國網(wǎng)游相抗衡。這樣看來,大多數(shù)中國網(wǎng)游玩家并沒有選擇似乎應(yīng)該更符合他們口味的國產(chǎn)網(wǎng)游,而是在不自覺中選擇了刺激性更強的外國網(wǎng)游來代替了他們所需要的消磨時間獲得樂趣的休閑性網(wǎng)游。從這樣一個悖論中我們得出的結(jié)論是,中國國產(chǎn)網(wǎng)游在一個對的出發(fā)點上卻并未達到應(yīng)有的預(yù)期中的最終效果,也就是說,多數(shù)國產(chǎn)網(wǎng)游最初的市場定位是準確的,問題在于,在后期的設(shè)計、創(chuàng)作乃至運營服務(wù)過程中缺乏吸引游戲玩家的元素,沒有足夠的能抓住玩家心理的閃光點和保持長盛不衰的創(chuàng)新點。這樣一來,就導(dǎo)致許多玩家轉(zhuǎn)而在外國網(wǎng)游的新穎和刺激中去尋求自身消磨時間、休閑娛樂的需要。這種高度的信息不對稱,不僅對于網(wǎng)游玩家來說是一種悲哀,更是整個中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的悲哀。此外,國產(chǎn)網(wǎng)游要真正抓住中國本土的市場,在實質(zhì)意義上實現(xiàn)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的中國化,在現(xiàn)階段,除了不斷從技術(shù)層面上提高游戲的硬件質(zhì)量外,還應(yīng)該對外國網(wǎng)游中的閃光元素、運營細節(jié)做深入分析,總結(jié)出合理有效的發(fā)展經(jīng)驗,從而做出真正能夠吸引玩家、深入人心的優(yōu)秀網(wǎng)游作品。三、我們需要什么樣的網(wǎng)游?此次調(diào)研,我們參考了盛大公司總裁陳天橋的意見和現(xiàn)今網(wǎng)游的多元化等各方面因素,主要將大學(xué)生網(wǎng)游需求的因素歸結(jié)為以下6個方面:

(1)消磨時間。大家總是有著許多的時間可以用來消磨,然而,許多網(wǎng)游的泡菜性正好可以幫大家無限的消磨時間,這也是一種非常常見的游戲心態(tài)。并且,它是閑暇時的一種對時間的消耗。(2)尋求刺激。主要是指玩家對于個人游戲欲望的一種滿足,是一種精神上的發(fā)泄,同時也是對于現(xiàn)實生活中無法得到的精神目標的一種追尋,具有較強的吸引能力。(3)獲得經(jīng)濟利益。主要包括玩家通過玩網(wǎng)游而獲得游戲里面的“虛擬收入”,并且這種“虛擬收入”又同時可以轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實中的收入,所以通過這種動機,因而使得網(wǎng)游具有一定的贏利性。(4)結(jié)識朋友。這一因素主要是玩家在玩網(wǎng)游的同時,透過游戲本身,結(jié)識更多的玩該游戲的玩家朋友。(5)追求游戲榮譽。主要是指玩家在玩網(wǎng)游的時候的一種攀比心理,為了使自己在游戲中比別人玩得好,自己擁有的一些游戲道具比別人強,以及追求虛擬人物等屬性上的優(yōu)勢等等。(6)獲得樂趣。網(wǎng)絡(luò)游戲,既然是游戲,樂趣就是他永恒的話題。所以,可以說大部分人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的還是為了獲得樂趣,當然,適當?shù)墨@得一些這個虛擬世界的樂趣是讓人心情很愉悅的,這也是最好的游戲心態(tài)。網(wǎng)游選擇網(wǎng)游選擇消磨時間尋求刺激經(jīng)濟利益結(jié)識朋友游戲榮譽獲得樂趣休閑類戰(zhàn)略類武俠類益智類冒險類娛樂類我們可以初步把上面圖示分解成:目標層(網(wǎng)游選擇,即最上面一層)、準則層(考慮的準則,即中間層)、方案層(網(wǎng)游的方案,即最下面一層)。各層次之間的聯(lián)系,已經(jīng)用相連的直線表示。①分析思路:通過相互比較確定各準則對于目標的權(quán)重,及各方案對于每一準則的權(quán)重。將方案層對準則層的權(quán)重及準則層對目標層的權(quán)重進行綜合,最終確定方案層對目標層的權(quán)重。再通過比較方案層對目標層的權(quán)重大小,確定最終選擇的擇業(yè)方案。全文主線:層次分析模型。(層次分析法將定性分析與定量計算結(jié)合起來完成上述步驟,給出決策結(jié)果)②基本假設(shè):1.成對比較陣和權(quán)向量:元素之間兩兩對比,對比采用相對尺度。

假設(shè)要比較某一層n個因素對上一層一個因素O的影響,如在網(wǎng)游抉擇中比較貢獻等6個準則在選擇網(wǎng)游這個目標中的重要性。每次取兩個因素和,用表示和對O的影響之比,全部比較結(jié)果可用成對比較陣

,,

表示,其中A稱為正互反矩陣。顯然必有=1.如用依次表示消磨時間、尋求刺激、經(jīng)濟利益、結(jié)識朋友、游戲榮譽、獲得樂趣6個準則。(該正反矩陣,我們將通過調(diào)研數(shù)據(jù)處理后得到)A=一致陣以及權(quán)向量:

如果一個正互反矩陣A滿足

則A稱為一致性矩陣,簡稱一致陣。所以(I)式中的A是一致陣。

如果得到的成對比較陣是一致陣,像上式的A,自然應(yīng)取對應(yīng)于特征根n的、歸一化的特征向量(即分量之和為1)表示諸因素對于上層因素O的權(quán)重,這個向量稱為權(quán)向量。(A的最大特征根的特征向量作為權(quán)向量)

權(quán)向量滿足比較尺度尺度含義1與的影響相同3比的影響稍強5比的影響強7比的影響明顯的強9比的影響絕對的強2,4,6,8與的影響之比在上述兩個相鄰等級之間1,1/2,···,1/9與的影響之比為上面的的互反數(shù)一致性檢驗

在正互反矩陣中,有n階正互反矩陣A的最大特征根,而當時n是一致陣。且一致性指標為,當CI=0時A為一致陣;CI越大A的不一致程度越嚴重。

一致性檢驗:,此種情況下,通過近似為一致陣,其中n1234567891011RI000.580.901.121.241.321.411.451.491.51當校驗不通過時,對數(shù)據(jù)進行修正或者重新進行成對比較。5.組合權(quán)向量

組合權(quán)向量是由各準則層對目標的權(quán)向量和各方案對每一準則的權(quán)向量,計算各方案對目標的權(quán)向量。③模型建立1.組合權(quán)向量的估計在上述決策問題中,我們已經(jīng)得到了第二層對第一層的權(quán)向量,記作現(xiàn)在用同樣的方法構(gòu)造第三層對第二層的每一個準則的成對比較陣,如下:這里矩陣(k=1,2,···,6)中的元素是方案(網(wǎng)游類型)與對于準則(休閑、戰(zhàn)略等)的優(yōu)越性的比較尺度。由第三層的成對比較陣經(jīng)計算出權(quán)向量,最大特征值和一致性指標,結(jié)果如下表所示:k16.23340.04668k26.39270.07854k36.10580.02116k46.49230.09846k56.40490.08098k66.14420.02884不難看出,由于n=6時隨機一致性指標RI=1.24,所以上面的均可通過一致性檢驗。④結(jié)果分析由以上結(jié)果可得第三層對第一層的組合權(quán)向量公式:

計算可得結(jié)果:所以相對應(yīng)的權(quán)重變?yōu)椋篜(休閑類)=0.2580,P(戰(zhàn)略類)=0.1681,P(武俠類)=0.1964,P(益智類)=0.2062,P(冒險類)=0.2190,P(娛樂類)=0.2566經(jīng)最后驗證組合一致性檢驗,,此時近似與0.1相等組合一致性檢驗通過!因而最終的權(quán)向量可以用來作為最后的決策。⑤模型的意義根據(jù)凱恩斯需求決定理論的原理,結(jié)合上述模型的結(jié)果輸出,我們不難得到,在我國大學(xué)生中,大家最大需求的網(wǎng)游是:P(休閑類)=25.8%,P(冒險類)=21.9%,P(娛樂類)=25.66%。(該數(shù)值代表權(quán)重,即百分比)顯然,模型的這一結(jié)果跟我們在本文開始的地方由調(diào)研數(shù)據(jù)得出的(學(xué)生所玩網(wǎng)游)類型:1.休閑類、2.戰(zhàn)略類、3.武俠類有所出入,但是為什么會這樣呢?其實不然,由上文我們反復(fù)提到過,我們所玩的網(wǎng)游并不是我們真正最需要的網(wǎng)游類型,人們常常把不同游戲的網(wǎng)游真實含義曲解了,并沒有真正發(fā)揮該網(wǎng)游的實際作用及其內(nèi)涵,這是一種可悲。我們知道,在中國文化中,戰(zhàn)略和武俠是人們司空見慣的話題,在中國傳統(tǒng)小說中占有相當大的比重和分量,因而,中國這類型的網(wǎng)游就借此而開發(fā)。事實上,在這種情況下,只是在一個市場大規(guī)模供給戰(zhàn)略和武俠游戲的情況下,導(dǎo)致了玩家的數(shù)量多余其他種類的玩家數(shù)量,由此可見,以上兩種結(jié)果并不矛盾。四、尋求讓中國網(wǎng)游快速發(fā)展的對策與方法①政策方法下面提出一些政策建議,確保對優(yōu)勢能保持和充分利用、對劣勢能減弱和轉(zhuǎn)化,提出面對機會可以采取的行動和避免威脅應(yīng)該采用的措施。加大政府的扶持力度:除了政策支持,應(yīng)該提供更多可供選擇的經(jīng)費補助,作為游戲產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)資金,重點開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)生產(chǎn)的核心技術(shù)。向網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)上的多方面支援;為網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)提供長期的低息貸款;設(shè)立信息化基金和文化產(chǎn)業(yè)基金,為游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù);對指定的風險企業(yè)實行各種稅制優(yōu)惠政策,減少甚至免除網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的稅務(wù)負擔;建設(shè)游戲產(chǎn)業(yè)基地以扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展等。在發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)條件較好的地方,依托高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園區(qū)、軟件產(chǎn)業(yè)園區(qū),聚集游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的相關(guān)企業(yè)、科研院所,籌建若干個國家數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)示范基地。加快人才培養(yǎng)步伐:人才的培養(yǎng)是自主研發(fā)的基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲人才的培養(yǎng),不能按照基礎(chǔ)研究人員培養(yǎng)的方式來進行,應(yīng)該有超常規(guī)的發(fā)展方式。韓國2021年設(shè)立了“游戲綜合資源中心”,專門培育網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才。除中央政府積極培育游戲人才外,韓國目前已有超過三十所大學(xué)設(shè)有網(wǎng)絡(luò)游戲科系,其中還有多所大學(xué)設(shè)有碩士課程,并依照科系分屬不同學(xué)院。韓國政府從2021年起開辦“游戲?qū)<屹Y格證”考試,提供網(wǎng)絡(luò)游戲公司招考人才參考,獲得證照者有免除兵役等優(yōu)惠。此外,為鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,只要參加重要比賽得名,或研發(fā)高品質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲,都可保送大學(xué)。這一系列的人才培養(yǎng)方案,使得韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,占據(jù)了全球的先機。重點研發(fā)精品網(wǎng)絡(luò)游戲:重點研發(fā)具有自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù),建設(shè)自主的游戲引擎。積極鼓勵、引導(dǎo)、扶持企業(yè)開發(fā)和推廣弘揚民族精神、反映時代特點的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,形成一批具有歷史文化內(nèi)涵、凝聚民族精神與情感的網(wǎng)絡(luò)游戲精品。一方面提供令用戶滿意的數(shù)字娛樂產(chǎn)品,另一方面注重游戲的人性化和人文主義色彩,剔除暴力、色情、反動等負面因素。同時,通過游戲衍生產(chǎn)品的綜合開發(fā),擴大和增加我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模,真正形成我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)再生產(chǎn)的良性循環(huán)機制。通過立法凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境:網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個新興行業(yè),出現(xiàn)了一些現(xiàn)有法律還沒有涵蓋的客體內(nèi)容。要通過立法嚴厲打擊“私服”“外掛”等侵犯知識產(chǎn)權(quán)、擾亂市場秩序的違法行為;打擊含有淫穢、色情、賭博、暴力、迷信、交易斂財和危害國家安全等違法內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品及相關(guān)經(jīng)營行為;對“網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財產(chǎn)”給予法律上的定義,做到面對糾紛時有法可依。同時加強宣傳教育工作,積極引導(dǎo)社會輿論,讓公眾看清楚網(wǎng)絡(luò)游戲的利弊,不至于陷入沉迷游戲的泥沼。推動網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度的確立,嚴格控制不良游戲?qū)η嗌倌甑那忠u??礈市袠I(yè)發(fā)展前景把握先機:數(shù)字娛樂行業(yè)因為信息技術(shù)的快速發(fā)展,不斷出現(xiàn)新的增長點。只有對行業(yè)發(fā)展有準確的判斷,才能把握先機。例如游戲市場就可能是網(wǎng)絡(luò)游戲的下一個熱點。中國擁有巨大的用戶群體,著名分析咨詢機構(gòu)易觀國際預(yù)測,到2021年年底,中國國內(nèi)整體游戲市場規(guī)模將接近6億元人民幣。限于數(shù)據(jù)傳輸量,現(xiàn)在的游戲基本上還都是離線游戲,如果能夠突破這個技術(shù)障礙,能夠?qū)崿F(xiàn)多人實時互動聯(lián)網(wǎng)的游戲會吸引更多的用戶。②從網(wǎng)游公司的角度去尋找對策在做這個專題時我們先進行了大量的問卷調(diào)查,調(diào)查結(jié)果顯示:大學(xué)生玩家所玩的游戲中排名最靠前的國外的游戲是魔獸世界,國內(nèi)的是夢幻西游;與之相對應(yīng)的主要游戲目的分別是尋求刺激和消磨時間。因此我們可以從某種程度上認為國外游戲要優(yōu)于國產(chǎn)游戲,在這個基礎(chǔ)上我們將提出適合我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的一些對策。首先讓我們先看看這兩大游戲的官方統(tǒng)計數(shù)據(jù)和玩家評價,先以魔獸世界為例。游戲中文名:魔獸世界(美國收費版)游戲外文名:WorldofWarCraft游戲類型:多人線上游戲游戲平臺:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)廠商:暴雪娛樂代理廠商:上海九城信息技術(shù)發(fā)售日期:已收費游戲價格:元推薦指數(shù):官方網(wǎng)站:eNet評分畫面:9系統(tǒng):10操作:10音效:9喜好:10綜合得分:9.6分《魔獸世界》是一款基于著名的《魔獸爭霸》系列游戲歷史的即時多人在線角色扮演游戲(MMORPG)。玩家可以在其中扮演自己喜歡的Warcraft里的英雄,探索、冒險、任務(wù)貫穿著這個龐大的世界。因為是"即時多人在線(MassivelyMultiplayer)",《魔獸世界》允許數(shù)以千計的玩家同時活動在同一個世界里。無論是一起結(jié)伴冒險或是在詩史戰(zhàn)爭中互相角斗,玩家都將會找到朋友、組建聯(lián)盟,為了力量和榮譽同敵人們戰(zhàn)斗?!赌ЙF世界》是一款整體畫面風格為卡通類的游戲,此前歐美游戲總體風格多以寫實為主,例如《博得之門》系列和網(wǎng)絡(luò)游戲的《EQ》系統(tǒng),雖然真實大方,但由于技術(shù)問題以及大眾玩家的機器配置問題,使得這些寫實游戲的畫面表現(xiàn)力一般,甚至在很多東方人看來“太過粗糙”。而暴雪早從前期的《魔獸爭霸III》制作中,就把自己的注意力從細節(jié)轉(zhuǎn)移到整體上,也把玩家的注意力從細節(jié)勾引到整體上。接下來讓我們聽聽中國玩家們比較有代表性的評論:在中國玩家的眼中,對魔獸的那些種族所代表的精神根本不了解,所以在我們大部分玩家的眼中,只是一個個丑陋的外表而已。如果換成《西游記》,就大不同了,因為我們有《西游記》的神話背景,雖然孫悟空和豬八戒都很丑,但是,在我們眼中,孫是正義和不畏強權(quán)的象征,豬八戒是傻氣、懶惰,中庸和樂觀主義的象征,所以即使孫和豬外形丑,大家并不會太在意。而魔獸,你給大家看到的僅僅是一個個丑陋的外表而已!一個丑陋的外表,又沒有可以象征的精神,你憑什么叫玩家將情感寄托在那么一個空殼上?!雖然你里面的元素很多,但除了部落與聯(lián)盟戰(zhàn)爭外,你只有一條路可以讓人去體驗游戲的的快樂:那就是去發(fā)現(xiàn)游戲中的嘗未被發(fā)現(xiàn)的元素??墒?,在攻略遍地的今天,有幾個人會不看解紹自己去摸索這個游戲?“可以說,魔獸是一個和平的游戲,一個沒有憤怒,沒有悲傷,沒有歡呼,沒有失落,沒有焦急,沒有心悸的游戲。但是,當一個世界,無論它是現(xiàn)實的,還是虛擬的,沒有了這些情感的起伏,沒有了悲歡離合,那將是一潭死水,沒有生機?!蹦ЙF,你能夠滿足西方人尋幽探奇的游戲習慣和輕松嬉戲的游戲方式。但是,你無法改變東方人的審美觀,你無法進入東方人的情感世界--因為,你從未試圖理解東方人的情感及其表達方式,這是一個巨大的鴻溝--就如當年的麥克阿瑟無法理解一個羸弱的中國會為了貧困的朝鮮出兵一樣?!澳ЙF,你拿什么來讓我們激動,你用什么來承載我們的情感?你用什么來寄托我們的靈魂?你用什么來沸騰那青春的熱血?!”“你沒有,所以,魔獸,我離開你了,因為,你不適合我?!蔽覀兿葧呵也豢赐婕覀冊趺丛u價國產(chǎn)游戲夢幻西游,從以上的正反對比評價中我們已經(jīng)隱約看到了中國網(wǎng)游的發(fā)展出路:雖然在目前的國內(nèi)游戲市場上,國外的游戲確實比國產(chǎn)游戲受歡迎,但是正如上面我們列出的,國內(nèi)玩家選擇這些游戲多半是因為這些游戲的制作精美,系統(tǒng)完備,是因為種種的外部因素,但就這些游戲開發(fā)的文化背景和所寄托的思想內(nèi)涵,玩家很難理解,因為東西方文化的差距實在太大,國內(nèi)代理公司無論怎樣漢化都難以達到他們預(yù)期的效果,因為漢化只是形式上的轉(zhuǎn)換,而實質(zhì)和精髓是不能被輕易轉(zhuǎn)化的。所以國內(nèi)網(wǎng)游制作公司應(yīng)該抓住這一突破口,以中華民族文化為底蘊,挖掘民族傳統(tǒng)優(yōu)秀文化,在游戲所要表現(xiàn)傳達的思想和實質(zhì)上多下工夫,在這一點上,國內(nèi)公司應(yīng)該是有很大優(yōu)勢的,因為面對的是處在同樣的文化環(huán)境中的國內(nèi)玩家,有很強的文化認同感,在游戲開發(fā)出來后比國外游戲更容易被玩家接受。這可以在很大程度上彌補國產(chǎn)游戲在制作和維護上與國外游戲存在的差距。當然,國產(chǎn)游戲在畫面,音效,系統(tǒng)維護等技術(shù)層面的不足同樣要引起國內(nèi)網(wǎng)游制作公司的重視,要知道,任何一款能讓玩家普遍接受的網(wǎng)游無論在游戲內(nèi)涵還是在外觀及配套服務(wù)上都應(yīng)該無懈可擊,而這也應(yīng)該是所有希望能在游戲產(chǎn)業(yè)中做大做強的網(wǎng)游制作公司所追求的目標。國外游戲產(chǎn)業(yè)起步早,起點高,發(fā)展快,技術(shù)先進,管理理念成熟,所以,國內(nèi)游戲制作公司要虛心向國外學(xué)習,同時積極吸收消化,銳意進取,不斷創(chuàng)新,開發(fā)具有自主知識產(chǎn)權(quán)和中國特色的新技術(shù)。同時,網(wǎng)游公司還要耐心聽取玩家對游戲提出的批評和建議,并據(jù)其進行選擇性的改善,切實做到面向市場,面向玩家。需求決定游戲的供給,同樣,需求也決定網(wǎng)游的發(fā)展。國外網(wǎng)游的代表魔獸世界,我們從這兩款網(wǎng)游的(大學(xué)生實際認識到的)性質(zhì)出發(fā),即魔獸世界屬于人們尋求刺激類型,夢幻西游屬于消磨時間類型,兩者進行對比(調(diào)查和實際表明,在中國人們玩網(wǎng)游表現(xiàn)出來的實際動機是消磨時間,而代表著外國網(wǎng)游的魔獸世界是大頭,因而人們玩的游戲大多是外國游戲,即以尋求刺激的游戲作為了消磨時間的替代品,這是對于玩家來說是一種信息不對稱,更是一種悲哀)。那么問題出在哪?其實很明顯,就在GAME游戲一詞上。游戲的初衷是娛樂,是為了讓人獲得樂趣,那么成為衡量游戲公司業(yè)績增長率的核心就在于:哪一款游戲更加能夠發(fā)揮“讓人獲得樂趣”這一精髓,這才是王道。如何獲得樂趣,看似簡單,實則很難把握。實際上,在游戲里面,最重要的是把該游戲的特色發(fā)揮出來,讓玩家充分享受在該特色游戲下的游戲樂趣,這才是每一家國產(chǎn)網(wǎng)游公司所需要做到的。

參考文獻:1、姜啟源謝金星,數(shù)學(xué)模型(第三版),高等教育出版社,2021.82、全瑋,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)存的三大問題及解決對策[J],編輯之友,2021.33、鄭淑榮,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的制約因素及其對應(yīng)策略[J],高科技與產(chǎn)業(yè)化,2021.54、楊健,試論中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)[J],上海大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2021.115、盧健星,談偷盜網(wǎng)絡(luò)游戲角色及物品行為的定性[J],浙江公安高等??茖W(xué)校學(xué)報-公安學(xué)刊,2021.16、中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告[R],中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC),2021.77、陳文,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢[N],/pub/article/c1032_a153104_p1.html

社會實踐報告系別:班級:學(xué)號:姓名:作為祖國未來的事業(yè)的繼承人,我們這些大學(xué)生應(yīng)該及早樹立自己的歷史責任感,提高自己的社會適應(yīng)能力。假期的社會實踐就是很好的鍛煉自己的機會。當下,掙錢早已不是打工的唯一目的,更多的人將其視為參加社會實踐、提高自身能力的機會。許多學(xué)校也積極鼓勵大學(xué)生多接觸社會、了解社會,一方面可以把學(xué)到的理論知識應(yīng)用到實踐中去,提高各方面的能力;另一方面可以積累工作經(jīng)驗對日后的就業(yè)大有裨益。進行社會實踐,最理想的就是找到與本專業(yè)對口單位進行實習,從而提高自己的實戰(zhàn)水平,同時可以將課本知識在實踐中得到運用,從而更好的指導(dǎo)自己今后的學(xué)習。但是作為一名尚未畢業(yè)的大學(xué)生,由于本身具備的專業(yè)知識還十分的有限,所以我選擇了打散工作為第一次社會實踐的方式。目的在于熟悉社會。就職業(yè)本身而言,并無高低貴賤之分,存在即為合理。通過短短幾天的打工經(jīng)歷可以讓長期處于校園的我們對社會有一種更直觀的認識。實踐過程:自從走進了大學(xué),就業(yè)問題就似乎總是圍繞在我們的身邊,成了說不完的話題。在現(xiàn)今社會,招聘會上的大字報都總寫著“有經(jīng)驗者優(yōu)先”,可還在校園里面的我們這班學(xué)子社會經(jīng)驗又會擁有多少呢?為了拓展自身的知識面,擴大與社會的接觸面,增加個人在社會競爭中的經(jīng)驗,鍛煉和提高自己的能力,以便在以后畢業(yè)后能真正真正走入社會,能夠適應(yīng)國內(nèi)外的經(jīng)濟形勢的變化,并且能夠在生活和工作中很好地處理各方面的問題,我開始了我這個假期的社會實踐-走進天源休閑餐廳。實踐,就是把我們在學(xué)校所學(xué)的理論知識,運用到客觀實際中去,使自己所學(xué)的理論知識有用武之地。只學(xué)不實踐,那么所學(xué)的就等于零。理論應(yīng)該與實踐相結(jié)合。另一方面,實踐可為以后找工作打基礎(chǔ)。通過這段時間的實習,學(xué)到一些在學(xué)校里學(xué)不到的東西。因為環(huán)境的不同,接觸的人與事不同,從中所學(xué)的東西自然就不一樣了。要學(xué)會從實踐中學(xué)習,從學(xué)習中實踐。而且在中國的經(jīng)濟飛速發(fā)展,又加入了世貿(mào),國內(nèi)外經(jīng)濟日趨變化,每天都不斷有新的東西涌現(xiàn),在擁有了越來越多的機會的同時,也有了更多的挑戰(zhàn),前天才剛學(xué)到的知識可能在今天就已經(jīng)被淘汰掉了,中國的經(jīng)濟越和外面接軌,對于人才的要求就會越來越高,我們不只要學(xué)好學(xué)校里所學(xué)到的知識,還要不斷從生活中,實踐中學(xué)其他知識,不斷地從各方面武裝自已,才能在競爭中突出自已,表現(xiàn)自已。在餐廳里,別人一眼就能把我人出是一名正在讀書的學(xué)生,我問他們?yōu)槭裁?他們總說從我的臉上就能看出來,也許沒有經(jīng)歷過社會的人都有我這種不知名遭遇吧!我并沒有因為我在他們面前沒有經(jīng)驗而退后,我相信我也能做的像他們一樣好.我的工作是在那做傳菜生,每天9點鐘-下午2點再從下午的4點-晚上8:30分上班,雖然時間長了點但,熱情而年輕的我并沒有絲毫的感到過累,我覺得這是一種激勵,明白了人生,感悟了生活,接觸了社會,了解了未來.在餐廳里雖然我是以傳菜為主,但我不時還要做一些工作以外的事情,有時要做一些清潔的工作,在學(xué)校里也許有老師分配說今天做些什么,明天做些什么,但在這里,不一定有人會告訴你這些,你必須自覺地去做,而且要盡自已的努力做到最好,一件工作的效率就會得到別人不同的評價。在學(xué)校,只有學(xué)習的氛圍,畢竟學(xué)校是學(xué)習的場所,每一個學(xué)生都在為取得更高的成績而努力。而這里是工作的場所,每個人都會為了獲得更多的報酬而努力,無論是學(xué)習還是工作,都存在著競爭,在競爭中就要不斷學(xué)習別人先進的地方,也要不斷學(xué)習別人怎樣做人,以提高自已的能力!記得老師曾經(jīng)說過大學(xué)是一個小社會,但我總覺得校園里總少不了那份純真,那份真誠,盡管是大學(xué)高校,學(xué)生還終歸保持著學(xué)生的身份。而走進企業(yè),接觸各種各樣的客戶、同事、上司等等,關(guān)系復(fù)雜,但我得去面對我從未面對過的一切。記得在我校舉行的招聘會上所反映出來的其中一個問題是,學(xué)生的實際操作能力與在校理論學(xué)習有一定的差距。在這次實踐中,這一點我感受很深。在學(xué)校,理論的學(xué)習很多,而且是多方面的,幾乎是面面俱到;而在實際工作中,可能會遇到書本上沒學(xué)到的,又可能是書本上的知識一點都用不上的情況?;蛟S工作中運用到的只是很簡單的問題,只要套公式似的就能完成一項任務(wù)。有時候我會埋怨,實際操作這么簡單,但為什么書本上的知識讓人學(xué)得這么吃力呢?這是社會與學(xué)校脫軌了嗎?也許老師是正確的,雖然大學(xué)生生活不像踏入社會,但是總算是社會的一個部分,這是不可否認的事實。但是有時也要感謝老師孜孜不倦地教導(dǎo),有些問題有了有課堂上地認真消化,有平時作業(yè)作補充,我比一部人具有更高的起點,有了更多的知識層面去應(yīng)付各種工作上的問題,作為一名大學(xué)生,應(yīng)該懂得與社會上各方面的人交往,處理社會上所發(fā)生的各方面的事情,這就意味著大學(xué)生要注意到社會實踐,社會實踐必不可少。畢竟,很快我就不再是一名大學(xué)生,而是社會中的一分子,要與社會交流,為社會做貢獻。只懂得紙上談兵是遠遠不及的,以后的人生旅途是漫長的,為了鍛煉自己成為一名合格的、

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論