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數值策劃(NumericalGame數值策劃(NumericalGame 5、系 一、數值策劃到底做了什么1、立項策劃來完成,只是需要在結構方面對整個項目系統(tǒng)的數值模型進行闡述,目2、程序搭建底層另外,數據項也是需要羅列的,諸如,角色ID,角色種族,角色,角色力3、封測版本同樣方法,角色的屬性,成長,裝備數值設計,/制造系統(tǒng)等等,都是需要4、內測個數據采樣對服務器造成的負擔,雖然可能會遭致程序的一些,但是只要我5、公測及正式運營二、那些事兒是我們數值要做的的心得,理想的話,對大多數模式下的mmorpg基本上都可以通用。1、角2、手的參數空間,對進行調整數據結構,依照:離線數據,客戶端數據,線上臨時數據3部分考慮,分別針對,字符類型,取值范圍,進行規(guī)定,如果客戶端的UI方面需要,還需要提供,哪些數據客戶端UI需要進行3,111敏捷=11精神,等果可以達到,增加100力量與增加100敏捷可以基本持平,那么這部分基本上就個程序員的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小細節(jié)而產生BUG3、系統(tǒng)加3,如果說,一個加血類的職業(yè)與一個類的職業(yè)之間的平衡,并不在這里的4、技能系如果是一款強調單人練級及其PK的游戲,那么就盡量不要存在,只能加血的職會使得玩家在被的時候,百分之幾的幾率產生如何如何的影響)消耗成本(包括魔法值消耗,消耗,等其他時間成本(包括施法時間,角色必須停留的時間,冷卻時間們就需要把問題分開來討論,因為畢竟這兩類技能是不應該的考慮的,而空間位置的改變與影響移動速度的技能,則的是針對玩家之間行,就必須增加或者減少某些技能了,這部分調整需要的測試。5、系裝如果游戲中采取的方法是比較老式RPG的設定方式某身置的裝備從初級到高而如果想要某位置的裝備可能在同一等級階段,有種類的屬性變化,那么,量=1000,1力=800,1防御=790,諸如此類的,等等,之后,在某件裝備補給三、怎么成為網游數值策我們經常會談論MMORPG數值策劃的要求,甚至有時候把數值策劃的位置定的非迷茫了,我不是學數學專業(yè)的,我也不是,那么我可以做游戲的數值嗎?1、一些CD、技能的距離以及效果的持續(xù)時間等等,這些數值的設計,速移動一步(一步通常是5米左右)對進行沖鋒,若是不提前移動這一步,想法)。因而戰(zhàn)斗就變得更有趣味性了,可能一開始會使用釋法速度更快的技能打擊戰(zhàn)士,將戰(zhàn)士拖入戰(zhàn)斗狀態(tài),以免被沖鋒的眩暈效果所,這是一種戰(zhàn)斗的策略技巧,我們要留給玩家的技巧空間,供應他們去研究。2、實例:關于經驗值的設長經驗值時,并不能隨意給出個就了事,那是毫不負責任的。因此剛才那個應改為玩家練級時間每級升級所需時長=(等級-1)^33、經驗的推例如我給怪物的經驗計算設置為:殺死同等級怪物所得經驗=(怪物等級-殺死同等級怪物所需時長=5秒那么升級所需要經驗則為(假如我們的游戲只能通過殺怪升級每級升級所需經驗=((等級-1)^3+60)/5*((等級-每級升級所需經驗=floor(((等級-1)^3+60)/5*((等級-1)*2+60)+60,50)4、游戲的戰(zhàn)斗5、快節(jié)奏,讓人心驚成本制造經典游戲的吧?需要特別說明的是,這款游戲還是3D數值設計者的研究。PVEPV作反應的的是玩家的應變能力。6、PVE,同等級玩家和怪物之間的戰(zhàn)斗活動的玩家殺死不活動普通怪物:1~3秒,根據怪物的攻防分配比率變化;70%~30%BOSS30~5分鐘的時間;技能釋放,一次打擊玩家50%~20%的HP;四、游戲設計中數值策劃作用大多數的人都認為數值策劃的工作內容不外乎設計、數值平衡等等。誠然,1、游戲中的數據策劃提供的表格化數據結構,化表述和程序式描述就可以了。什么策劃方案外包的重點問題之一)2、游戲中的源 那么好,主策發(fā)話了,我們也要!遺憾的是已經到了游戲開發(fā)晚期,由于前期出XXXXX因素的考慮可愛的數值策劃大人將和怪物分為了兩個不現,那么。阿門,哈里,安息吧,前數值策劃大人??個任務接去,或者干脆長腳自己跑了。。。72變不是深化,怎么實現,數 3、世界構架和4劃來做比較得心應手,如:怪物AI等等,時間原因不再細述五、數值策劃新人要怎么開1、制定人物的各種數值MMORPG(最常見類型)為例,很顯然以人物等級作為關系樹的根是最適當不2、各種的擬定與試 雜,也就更難平衡。一般來說,存在競爭的的“平衡”并非“平衡”的本來意義,只有相對的制衡,就像生物鏈一樣,MMORPG沒有足夠的互補或者制衡,就只是個人主義而已)。假設:力量*2+附加力=力擊力,那么實際呢?基本防御力+裝備附加防御力=防御力總值那么再假設戰(zhàn)斗的設計是3、設計升級值等,以此便可以設定出最佳狀態(tài)下升級所需要的時間。MMORPG,這就是所謂的紙上最優(yōu)化,把和數值做成EXCEL表格方便調整,基本定型以后就要等到有Beta版本可以運行后才能測試調試,這時中的數值Range便可發(fā)揮作用,可以進行微調,而不必為了的改動去大幅度修改角色參數。Range或者游戲的其它地方,這樣才不需要老是難度時,可以比自己設想的稍難一些,因為玩家都是很的。六、數值案例分一、怪物經當人物等級和怪物等級相同,而且獨掉一個普通怪物(非精英、非召喚、非BXP=45+5*CL(大陸怪物BXP=235+5*CL(外域怪物上式中,CL指人物等級,而且這兒怪物等級(ML表示)=人物等級(CL表示)。獨死同級怪物獲得的經驗值,我稱之為此等級的標準經驗值,下面有時候沒6紅色GML=0 XPMXP*(1+0.05*(ML-CL)),經驗值。所以MXP*1.2,是殺死高級怪物能過獲得的經驗值上限。XP=MXP*(1-(CL-ML)/ZD)DLM=1.2ML≥CL+41+0.05*(ML-CL)CL≤ML≤CL+4=1-(CL-ML)/ZDGML<ML≤CL=0UnitClassification5Boss2倍;稀有怪物的經驗值和普通怪物一樣;世界Boss的經驗值現在還無法確定。我們來看人物等級分別為CL1CL2(其中CL1≥CL2)2個玩家組成的隊伍,殺死一個等級為ML的怪物,2個玩家分別獲得的經驗值情況。設2個玩家的基本經驗值分別為BXP1和BXP2,對于此等級怪物的等級差修正系數分別為DLM1DLM2,其中玩家1獲得的經驗值如下:玩家2獲得的經驗值如下:GXP2=(以上2GXP1=MXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+4)),這里分751003200639677級玩家獲得的經驗值(2)Solo經驗值(列3)乘以(7+2)/(7+5+4)=9/16,5級玩家組隊獲得的經驗值,等于其Solo經驗值乘以1/2*(5+2)/(7+5+4)=3.5/16,再加上7級玩家Solo1/2*(5+2)/(7+5+4)*7/8組隊經驗值以及暴雪的取整算值就是組隊經驗值。組隊經驗值的系數如下:隊伍人 組隊經驗值修正系那么不算隊伍的經驗值的話,應該是每人獲得21點經驗值。而組隊就24點經驗值(4點組隊)?!钡臅r候都不是按照四舍五入來的,而是采用這種算法:如果y-0.5<x≤y+0.5y∈N,那么取整后x=y,也就是說,2.5取整后是2。不是21+4=25。CL1、CL2?CLn(其中CL1≥CL2≥?≥CLn,n≤5)nMLnBXP1、BXP2?BXPn,對于此等級怪物的等級差修正系數分別DLM1、DLM2?DLMn,n1玩家n獲得的經驗值如下:GXPn=造也無法獲得經驗值和Loot。DLM>0,那么處于非組隊情況下合作殺第二種情況,協作者對于此怪物的DLM=0,在此中情況下,經驗值所有者獲得那么所有者獲得的經驗值按照各自造成的來分配。而在這里,“過量輸出”是不被計算在內的。例如51級玩家先某個51級怪物造成2000點,然后一個不在同一隊伍的60級三開大火球制造了5000點幫助這個玩家殺死512980,那么2個玩家的有效,分別為2000和980。而51級玩家殺死51級怪物的經驗值為300,所以51級玩家獲得的經驗值為300*2000/2980。721級怪物獲得的經驗值與有88團隊經驗值分配(略二、任務經LQXPLQXPLQXPLQXPLQXPLQXPL1801187521165031250041330051490061234567891085020155030245040315050470060660070某個系數而來。這個系數的值,數的幾個: 25%一般是系列任務中間的任務75%一般是精英任務的、跑路部分100%125%150%的經驗值是600,這幾個任務都是和同一個后開始任務。營地(部落)、要塞()這2個副本任務,能夠獲得的經驗值是1500。DesertRecipe(沙蟲肉配方的第一步)、這幾個搜尋類任務,獲得的經驗值是3000。4500。任務顏色和經驗4個難度等級時,都能獲得100%經驗值。GMLQXP=任務經驗值*(1-(CL- CL-QXP=任務經驗值*10%QL≤CL-三、其它經驗LXPLXPLXPLXPLXPLXPL31250413305149061 322554234552510623 2654336053530634567891085201553024540315504706066070乘以10%,就是發(fā)現經驗值的曲線圖。當人物等級和地圖等級的差異在5以內時,開地圖能夠獲得100%的“發(fā)現經驗5時,獲得的經驗值減少,修正系數暫時精力充沛經驗值沛,那么他殺一個51級的怪物,就能獲得300+100的經驗值。經驗值”為例,15格是殺怪獲得的經驗值,15格是額外的經驗值。四、升級所需經驗XPTL=(8*CL+Diff)*BXPCL≤59上式中,DiffDiff=0,CL≤28Diff=1,CL=29Diff=3,CL=30Diff=6,CL=31Diff=5*(CL-30),XPTL=40*CL^2+360*CLCL≤28XPTL=40*CL^2+365*CL+45CL=29XPTL=40*CL^2+375*CL+135CL=30XPTL=40*CL^2+390*CL+270CL=31XPTL=65*CL^2-165x-675032≤CL≤59XPTL=155+BXP*(1344-69-((69-CL)*(7+(69-CL)*8-1)/2))CL=60XPTL=155+BXP*(1344-((69-CL)*(7+(69-CL)*8-1)/2))61≤CL≤69010040016160003105080046123200610200900171770032054500471291006203014001819400330586004813510063040210019213003406280049141200640502800202320035067100501475006506036002125200360716005115390066—五、一些應用1.怪物血量、每秒、每秒獲得經驗這個是在怪物數量無限的情況下得以成立的,在實際升
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