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20XX年微信與手游行業(yè)分析報告20**年3月目錄TOC\o"1-4"\h\z\u一、概述 4二、微信5.0貨幣化顛覆而來 51、O2O入口 52、一鍵支付 63、游戲中心 6三、微信5.0兩款微信游戲分析 71、飛機大戰(zhàn)游戲 7(1)游戲簡介 7(2)游戲特點 72、天天愛消除游戲 8(1)游戲簡介 8(2)游戲特點 83、消除類火爆之謎 8(1)智龍迷城游戲 8(2)糖果粉碎游戲 9四、未來手游市場的想象空間 101、移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展 10(1)3G覆蓋率的提高 10(2)智能機占比的提高 11(3)帶寬迅速的提高 11(4)支付便捷性與安全性 12(5)的天然付費習慣 122、用戶需求與偏好的改變 12(1)碎片化的生活方式 13(2)游戲類型的偏好 13(3)社交互動的平臺 14一、概述由于微信極高的裝機量和使用頻度,它是騰訊在移動互聯(lián)網(wǎng)上最重要的產(chǎn)品,沒有之一。其貨幣化需要既不傷害產(chǎn)品使用體驗,又有效貨幣化。5.0版本是一個極為重要的更新,整合并推出了O2O入口、微支付、媒體整合平臺、游戲中心四大主要功能。貨幣化能力最強的是游戲中心。首批兩款騰訊游戲HTML5的“打飛機”和首日下載超百萬的APP的“愛消除”,這兩款產(chǎn)品的主要目的是試探和獲取用戶行為信息,并對用戶的社交行為加以引導參考國外的LINE和Kakao,基于移動網(wǎng)絡的社交游戲的推廣能力極強。具有互動性、攀比性的游戲平臺,比普通游戲的初始吸引力和長期粘性都要高得多。而微信具有4億的龐大用戶基數(shù),其貨幣化前景極為樂觀。因此我們判斷微信的推出對于過往以榜單、推送為重心的推廣渠道有一定顛覆性的作用,未來游戲的推廣渠道將是社交的,微信游戲平臺未來推出的精品游戲的下載量和月流水都有望比當前提高一個量級。我們只關心一件事情:下一款突破《我叫MT》月流水記錄(7000-8000萬元)的游戲何時出現(xiàn),我們估計是2021年四季度或2021年初。相關A股受益標的:與騰訊具有股權關系,或游戲業(yè)務有交叉合作的華誼兄弟、博瑞傳播、掌趣科技。投資建議:趨勢重于估值,手游板塊未來漲幅仍然會超出大多投資機構的預期,建議繼續(xù)增持。組合配臵優(yōu)于精選個股:手游行業(yè)的巨大想象空間才是此輪及未來手游行情的主要推手,買組合可以對沖個股風險。重點推薦組合:華誼兄弟、掌趣科技、北緯通信、拓維信息、博瑞傳播、浙報傳媒;并重點推薦有望進入這個領域的概念股:光線傳媒、百視通、鳳凰傳媒、人民網(wǎng)、朗瑪信息、奧飛動漫。二、微信5.0貨幣化顛覆而來8月5日下午3點,微信5.0一經(jīng)推出即引起軒然大波,由灰白色界面和簡單線條組成的經(jīng)典“飛機大戰(zhàn)游戲”成了當天朋友圈內(nèi)出現(xiàn)頻率最高的熱門話題,而“天天愛消除游戲”上市首日即雄踞蘋果應用商店免費榜榜首。自微信2021年1月推出以來,其用戶規(guī)模已達4億,在如此龐大的用戶基礎上,貨幣化已一觸待發(fā)。在決定推開貨幣化之門后,微信便需要在商業(yè)化和用戶體驗之間尋找平衡。此次顛覆版微信5.0最大的一個更新就是整合并推出了O2O入口、微支付和游戲中心三大主要功能。1、O2O入口微信每個大版本的更新,最主推的功能都會顯示在啟動頁上,隨著5.0的啟動頁醒目的字體“掃一掃,掃出新世界!”的亮相,微信的O2O革命拉開序幕。在此前單純的二維碼掃描功能的基礎上,5.0將掃一掃對象擴大為條碼、封面、街景和翻譯。此次功能的細分,進一步拉近了微信與商家之間的聯(lián)系,將5.0推向了O2O的超級入口。用戶用微信對準商品的條碼或封面一掃,就能了解商品的價格、生產(chǎn)地、生產(chǎn)日期等詳細信息,同時,通過掃一掃,5.0將引導客戶至電商的購物網(wǎng)站,包括旗下的易迅、QQ團購和京東、當當、亞馬遜等。該功能體現(xiàn)了騰訊在電商渠道方面一改之前不振局面的強大決心和野心。掃一掃入口功能的集成使微信5.0有可能成為O2O業(yè)務的基礎,實物電商領域及生活服務領域O2O都將收益,O2O的時代已然到來。2、一鍵支付所謂的一鍵支付,即微信5.0新推出的“微支付”板塊的主打牌,在旗下財付通的支撐下,打通微信上整個商務流程的最后一步。綁定一張銀行卡,再設定微信支付密碼,之后的每一次支付,只要輸入微信支付密碼即可完成支付。微支付中最先實現(xiàn)的當屬微信內(nèi)的支付,如話費充值、火車票、飛機票購買、數(shù)字內(nèi)容或虛擬物消費等。而難度最大的則是線下到線上的支付閉環(huán),即線下消費可以通過微信完成支付。實現(xiàn)“閉環(huán)支付”則將大大增加用戶購物的便利性。微信目前合作的主要是生活類商戶。3、游戲中心三大主要功能中,游戲中心的貨幣化能力是最強的。因此,在打通了支付環(huán)節(jié)后,微信的商業(yè)化路徑開始向游戲延伸。升級后首次登陸5.0,首先迎接用戶的就是一款經(jīng)典的“飛機大戰(zhàn)游戲”,簡單的畫面和游戲規(guī)則帶領用戶回憶了這款經(jīng)典游戲的魅力,內(nèi)臵“天天愛消除游戲”也依靠5.0的巨大用戶平臺一舉奪得蘋果應用商店免費榜榜首。這兩款產(chǎn)品的主要目的是試探和獲取用戶行為信息,并對用戶的社交行為加以引導。具有互動性、攀比性的游戲平臺,比普通游戲的初始吸引力和長期粘性都要高得多。而微信具有4億的龐大用戶基數(shù),其貨幣化前景相當樂觀。三、微信5.0兩款微信游戲分析1、飛機大戰(zhàn)游戲(1)游戲簡介這是一款經(jīng)典的街機游戲,灰白色的界面,簡單的線條,手指在屏幕上滑動控制飛機去打迎面而來的飛機,酷似15年前的黑白機上的“小蜜蜂”、和掌上游戲機的“打飛機”。如果你足夠耐心,可以一直玩。(2)游戲特點引用微博網(wǎng)友的一句話“小伙伴們一起玩,任何游戲都會變得很過癮?!闭沁@種游戲的社交互動性,使得如此一款復古而低技術含量的游戲,讓無數(shù)網(wǎng)友樂此不疲??粗笥褌兊姆謹?shù),看著榜單,用戶總有刷新分數(shù),沖擊榜單的好勝心和沖動,這也正是該款簡單的游戲能夠引起熱議的原因之二。2、天天愛消除游戲(1)游戲簡介這是一款休閑系列游戲,該游戲主打賣萌路線,游戲中的素材都是很萌的寵物頭像,整個游戲的畫面非常的小清新。雖然玩法很簡單,但是游戲的精華就是如何拿到高分。(2)游戲特點畫面精美是游戲的特點之一,區(qū)別于傳統(tǒng)的三消類游戲以水果、糖果等靜物為主,該游戲?qū)⒊鹊男櫸镒鳛橛螒蛑鹘?,當玩家在移動或消除圖像、乃至輕輕觸摸到它們時,小動物們都會做出各種各樣好玩的表情。這樣精致生動的設計細節(jié)平添了許多游戲樂趣。同時,游戲創(chuàng)新地引入了LBS模式,可以幫助玩家尋找附近的“消除達人”,通過紙條邀請他們一起游戲。此外,排行榜、愛心互贈以及高分分享充分體現(xiàn)了該游戲的社交互動性。3、消除類火爆之謎除了天天愛消除游戲上市首日下載量即超百萬,今年消除類游戲的火爆已成為一種現(xiàn)象,其中不得不提到兩款游戲,《智龍迷城》和《糖果粉碎游戲》。(1)智龍迷城游戲智龍迷城游戲是Gungho開發(fā)的一款智能游戲,是一款以消除類的游戲形式進行戰(zhàn)斗的PRG養(yǎng)成游戲,非常有新意,自2021年2月推出后廣受好評,長期占據(jù)日本APPStore收入榜第一,今年上半年公司憑借該產(chǎn)品銷售額達7.63億美元,同比增長4331.2%,凈收入2.87億美元,同比增長2609.2%。截止到今年7月22日,該游戲用戶規(guī)模已突破1700萬,由圖1可知,目前該游戲用戶規(guī)模破百萬的速度維持在20天左右。(2)糖果粉碎游戲這是一款畫面精美的三消游戲,在色彩艷麗的糖果仙境里,玩家要扮演有著紙片外型的小女孩“提菲”,在太妃糖先生的指引下游歷十三個章節(jié),挑戰(zhàn)總計超過一百個以上的關卡。游戲的基本規(guī)則相當簡單,只要將三種相同的糖果排成一線就可以消除糖果得到分數(shù)。據(jù)市場研究公司AppData發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《糖果粉碎傳奇》是Facebook網(wǎng)站上最流行的應用,每日平均用戶人數(shù)預計為1540萬人。今年5月,《糖果粉碎》是蘋果應用商店營收最多的游戲,而在GooglePlay,《糖果粉碎》的營收僅次于日本游戲《智龍迷城》(Puzzle&Dragons),排名第二。該游戲的開發(fā)商英國倫敦休閑社交游戲公司King已經(jīng)超過美國社交游戲開發(fā)商Zynga成為全球最受歡迎的社交游戲公司之一。四、未來手游市場的想象空間1、移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展截至2021年6月底,我國移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模達4.64億,較去年年底增長了約10.4%。從2021年的2.33億到如今的4.64億,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模逐年增長,已增長了近一倍。(1)3G覆蓋率的提高2021年1月-5月,3G用戶凈增7156.9萬戶,達到3.04億戶,在移動用戶中的滲透率達到26.1%。其中5月,3G移動用戶凈增1563萬戶,其中中國電信新增3G用戶310萬,總數(shù)累計達8424萬戶;中國移動新增3G用戶937.4萬戶,總數(shù)累計達1.29億戶。中國聯(lián)通新增3G用戶400.3萬戶,累計用戶達9590萬戶。(2)智能機占比的提高截至2021年3月,我國智能網(wǎng)民規(guī)模達3.3億,相比2021年12月增長了1.4億。智能機的覆蓋率已經(jīng)達到40%,但剩下的60%才是手游的主力消費群,故事才剛剛開始。智能終端的普及也為游戲用戶的增長提供了良好環(huán)境,促進了手游的發(fā)展。游戲用戶中高達92.7%的用戶使用智能機。在智能操作系統(tǒng)中,游戲用戶使用最多的操作平臺是安卓系統(tǒng),安卓系統(tǒng)用戶占游戲用戶的69%。其次為蘋果IOS系統(tǒng),占比為15%。安卓系統(tǒng)大量中低端智能機的推出,使安卓系統(tǒng)市場份額迅速增長。(3)帶寬迅速的提高雖然說中國已經(jīng)進入3G時代,但目前90%中移動用戶(總用戶8億戶)仍在使用2G網(wǎng)絡,當4G時代到來,將帶來網(wǎng)游的真正爆發(fā)。(4)支付便捷性與安全性支付將帶來很多產(chǎn)業(yè)的巨大變革,如游戲、視頻付費、網(wǎng)上購物等。支付不受場所和時間限制,本身具備硬加密功能。(5)的天然付費習慣誕生之日起就是付費模式,用戶一開始就養(yǎng)成了付費習慣。這決定了,手游產(chǎn)品一旦擁有龐大用戶群,其盈利能力即大幅改善,打破了傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)“用戶≠利潤”的怪圈。2、用戶需求與偏好的改變截至2021年6月底,我國網(wǎng)絡游戲網(wǎng)民數(shù)為1.61億,較2021年底增長了2187萬,半年增長率為15.7%。網(wǎng)絡游戲使用率為34.8%,較2021年底提升了1.6個百分點。(1)碎片化的生活方式根據(jù)艾瑞咨詢調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,用戶經(jīng)常玩游戲的時間段中,固定時間“下班后、下課后的休息時間”占據(jù)首位,用戶比例占36.4%?!叭旌虿欢〞r”和“上下班路途中”分別排行第二,三位,分別占31.2%和24.9%。(2)游戲類型的偏好調(diào)查顯示,益智策略類游戲以41%位居榜首,動作類、角色扮演類則以約28%位列第二和第三。智龍迷城游戲結合了消除類、策略類、角色扮演類和社交養(yǎng)成類,吸引了涉及各類的用戶。而粉碎糖果游戲則通過消除類、策略類、角色扮演等的結合,也受到各類用戶的青睞。(3)社交互動的平臺擁有4億用戶的微信不僅僅是一個應用,更是一個社交網(wǎng)絡的平臺。類似國外的LINE和Kakao,基于移動網(wǎng)絡的社交游戲的推廣能力極強。根據(jù)2021年第一季度的財報,LINE的營收達到了58.2億日元,約合5890萬美元,總收入比2021年第四季度增長了92%,其中游戲業(yè)務占其第一季度總營收的50%,是其高增長背后的真正原因。2021年9月,隨著Kakao游戲平臺的發(fā)布,其營收情況在短時間內(nèi)便發(fā)生了巨大變化。2021年底,整個財年度從虧損變成了盈利,利潤達到了650萬美金。再來看收入,從2021年的160萬美金,成長到2021年全年的4500萬美金,完成了近30倍的狂飆式增長。而這背后的功臣,首推游戲平臺的推出,游戲收入占總收入的60%左右。當微信還在貨幣化路上探索的時候,LINE和Kakao便已在社交游戲上大有斬獲??梢灶A見,作為競爭對手的微信在未來游戲方面的收入也將快速增加。小結:人們碎片化的生活方式、偏好的游戲類型的結合、依托大規(guī)模用戶的社交游戲平臺,手游行業(yè)將持續(xù)發(fā)展,且隨著微信5.0的推出,手游行業(yè)迎來又一輪的高潮。因此我們判斷微信未來游戲的推廣渠道將是社交的,微信游戲平臺未來推出的精品游戲的下載量和月流水都有望比當前提高一個量級。我們只關心一件事情:下一款突破《我叫MT》月流水記錄(7000-8000萬元)的游戲何時出現(xiàn),我們估計是2021年四季度或2021年初。

咖啡店創(chuàng)業(yè)計劃書第一部分:背景在中國,人們越來越愛喝咖啡。隨之而來的咖啡文化充滿生活的每個時刻。無論在家里、還是在辦公室或各種社交場合,人們都在品著咖啡??Х戎饾u與時尚、現(xiàn)代生活聯(lián)系在一齊。遍布各地的咖啡屋成為人們交談、聽音樂、休息的好地方,咖啡豐富著我們的生活,也縮短了你我之間的距離,咖啡逐漸發(fā)展為一種文化。隨著咖啡這一有著悠久歷史飲品的廣為人知,咖啡正在被越來越多的中國人所理解。第二部分:項目介紹第三部分:創(chuàng)業(yè)優(yōu)勢目前大學校園的這片市場還是空白,競爭壓力小。而且前期投資也不是很高,此刻國家鼓勵大學生畢業(yè)后自主創(chuàng)業(yè),有一系列的優(yōu)惠政策以及貸款支持。再者大學生往往對未來充滿期望,他們有著年輕的血液、蓬勃的朝氣,以及初生牛犢不怕虎的精神,而這些都是一個創(chuàng)業(yè)者就應具備的素質(zhì)。大學生在學校里學到了很多理論性的東西,有著較高層次的技術優(yōu)勢,現(xiàn)代大學生有創(chuàng)新精神,有對傳統(tǒng)觀念和傳統(tǒng)行業(yè)挑戰(zhàn)的信心和欲望,而這種創(chuàng)新精神也往往造就了大學生創(chuàng)業(yè)的動力源泉,成為成功創(chuàng)業(yè)的精神基礎。大學生創(chuàng)業(yè)的最大好處在于能提高自己的潛力、增長經(jīng)驗,以及學以致用;最大的誘人之處是透過成功創(chuàng)業(yè),能夠?qū)崿F(xiàn)自己的理想,證明自己的價值。第四部分:預算1、咖啡店店面費用咖啡店店面是租賃建筑物。與建筑物業(yè)主經(jīng)過協(xié)商,以合同形式達成房屋租賃協(xié)議。協(xié)議資料包括房屋地址、面積、結構、使用年限、租賃費用、支付費用方法等。租賃的優(yōu)點是投資少、回收期限短。預算10-15平米店面,啟動費用大約在9-12萬元。2、裝修設計費用咖啡店的滿座率、桌面的周轉(zhuǎn)率以及氣候、節(jié)日等因素對收益影響較大??Х瑞^的消費卻相對較高,主要針對的也是學生人群,咖啡店布局、格調(diào)及采用何種材料和咖啡店效果圖、平面圖、施工圖的設計費用,大約6000元左右3、裝修、裝飾費用具體費用包括以下幾種。(1)外墻裝飾費用。包括招牌、墻面、裝飾費用。(2)店內(nèi)裝修費用。包括天花板、油漆、裝飾費用,木工、等費用。(3)其他裝修材料的費用。玻璃、地板、燈具、人工費用也應計算在內(nèi)。整體預算按標準裝修費用為360元/平米,裝修費用共360*15=5400元。4、設備設施購買費用具體設備主要有以下種類。(1)沙發(fā)、桌、椅、貨架。共計2250元(2)音響系統(tǒng)。共計450(3)吧臺所用的烹飪設備、儲存設備、洗滌設備、加工保溫設備。共計600(4)產(chǎn)品制造使用所需的吧臺、咖啡杯、沖茶器、各種小碟等。共計300凈水機,采用美的品牌,這種凈水器每一天能生產(chǎn)12l純凈水,每一天銷售咖啡及其他飲料100至200杯,價格大約在人民幣1200元上下??Х葯C,咖啡機選取的是電控半自動咖啡機,咖啡機的報價此刻就應在人民幣350元左右,加上另外的附件也不會超過1200元。磨豆機,價格在330―480元之間。冰砂機,價格大約是400元一臺,有點要說明的是,最好是買兩臺,不然夏天也許會不夠用。制冰機,從制冰量上來說,一般是要留有富余??钪票鶛C每一天的制冰量是12kg。價格稍高550元,質(zhì)量較好,所以能夠用很多年,這么算來也是比較合算的。5、首次備貨費用包括購買常用物品及低值易耗品,吧臺用各種咖啡豆、奶、茶、水果、冰淇淋等的費用。大約1000元6、開業(yè)費用開業(yè)費用主要包括以下幾種。(1)營業(yè)執(zhí)照辦理費、登記費、保險費;預計3000元(2)營銷廣告費用;預計450元7、周轉(zhuǎn)金開業(yè)初期,咖啡店要準備必須量的流動資金,主要用于咖啡店開業(yè)初期的正常運營。預計2000元共計: 120000+6000+5400+2250+450+600+300+1200+1200+480+400+550+1000+3000+450+2000=145280元第五部分:發(fā)展計劃1、營業(yè)額計劃那里的營業(yè)額是指咖啡店日常營業(yè)收入的多少。在擬定營業(yè)額目標時,必須要依據(jù)目前市場的狀況,再思考到咖啡店的經(jīng)營方向以及當前的物價情形,予以綜合衡量。按照目前流動人口以及人們對咖啡的喜好預計每一天的營業(yè)額為400-800,根據(jù)淡旺季的不同可能上下浮動2、采購計劃依據(jù)擬訂的商品計劃,實際展開采購作業(yè)時,為使采購資金得到有效運用以及商品構成達成平衡,務必針對設定的商品資料排定采購計劃。透過營業(yè)額計劃、商品計劃與采購計劃的確立,我們不難了解,一家咖啡店為了營業(yè)目標的達成,同時有效地完成商品構成與靈活地運用采購資金,各項基本的計劃是不可或缺的。當一家咖啡店設定了營業(yè)計劃、商品計劃及采購計劃之后,即可依照設定的采購金額進行商品的采購。經(jīng)過進貨手續(xù)檢驗、標價之后,即可寫在菜單上。之后務必思考的事情,就是如何有效地將這些商品銷售出去。3、人員計劃為了到達設定的經(jīng)營目標,經(jīng)營者務必對人員的任用與工作的分派有一個明確的計劃。有效利用人力資源,開展人員培訓,都是我們務必思考的。4、經(jīng)費計劃經(jīng)營經(jīng)費的分派是管理的重點工作。通常能夠?qū)⒖Х鹊杲?jīng)營經(jīng)費分為人事類費用(薪資、伙食費、獎金等)、設備類費用(修繕費、折舊、租金等)、維持類費用(水電費、消耗品費、事務費、雜費等)和營業(yè)類費用(廣告宣傳費、包裝費、營業(yè)稅等)。還能夠依其性質(zhì)劃分成固定費用與變動費用。我們要針對過去的實際業(yè)績設定可能增加的經(jīng)費幅度。5、財務計劃財務計劃中的損益計劃最能反映全店的經(jīng)營成果。咖啡店經(jīng)營者在營運資金的收支上要進行控制,以便做到經(jīng)營資金合理的調(diào)派與運用??傊?,以上所列的六項基本計劃(營業(yè)額、商品采購、銷售促進、人員、經(jīng)費、財務)是咖啡店管理不可或缺的。當然,有一些咖啡店為求管理上更深入,也能夠配合工作實際需要制訂一些其他輔助性計劃。第六部分:市場分析2019-2021年中國咖啡市場經(jīng)歷了高速增長的階段,在此期間咖啡市場總體銷售的復合增長率到達了17%;高速增長的市場為咖啡生產(chǎn)企業(yè)帶給了廣闊的市場空間,國外咖啡生產(chǎn)企業(yè)如雀巢、卡夫、ucc等企業(yè)紛紛加大了在中國的投資力度,為爭取未來中國咖啡市場的領先地位打下了良好的基礎??Х蕊嬃现饕侵杆偃芸Х群凸嘌b即飲咖啡兩大類咖啡飲品;在速溶咖啡方面,2018-2021年間中國速溶咖啡市場規(guī)模年均增長率到達16%,顯示出還處于成長階段的中國速溶咖啡市場的高增長性和投資空間;在灌裝即飲咖啡方面,2008-2

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