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了解Maya本節(jié)內(nèi)容Maya教程其他學(xué)習(xí)資源了解Maya

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Maya教程《Maya快速入門》用一系列簡短的課程介紹了Maya的方方面面。這些課程供您用于自學(xué)這些模塊。如果您是Maya初學(xué)者,則該手冊將指導(dǎo)您在教學(xué)路徑上快速入門。如果您是現(xiàn)有用戶,或者是從另一3D軟件應(yīng)用程序過渡來的用戶,則《Maya快速入門》將為您提供一個起點,幫助您了解自己尚未掌握的功能。有關(guān)詳細信息,請參見

/maya-tutorials?!案呒壖夹g(shù)”教程專門為中間用戶和高級用戶編寫,重點介紹Autodesk?Maya?軟件中復(fù)雜而具體的主題和技術(shù)。有關(guān)詳細信息,請參見

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其他學(xué)習(xí)資源您可以在Autodesk網(wǎng)站上查找其他學(xué)習(xí)資源。請看以下鏈接:Maya學(xué)習(xí)路徑:/maya-learningpathMaya用戶社區(qū):Maya用戶對用戶討論:/maya-user-forums技術(shù)支持:/maya-support培訓(xùn):/maya-training書籍和DVD:/store-maya活動與研討會:/maya-events-seminarsExtensionforAutodeskMaya2013新特性本節(jié)內(nèi)容常用功能新特性角色動畫新特性渲染和渲染設(shè)置新特性nDynamics新特性API新增功能MEL和Python新特性ExtensionforAutodeskMaya2013新特性

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常用功能新特性場景集合

場景集合是一個系統(tǒng),可用于在沒有典型內(nèi)存開銷的負擔(dān)的情況下構(gòu)建復(fù)雜的Maya場景。使用場景集合構(gòu)建場景可以提高視口交互性和加速文件加載,以幫助解決在處理大型數(shù)據(jù)集時出現(xiàn)的常見問題。場景集合包含兩個獨立的節(jié)點(assemblyDefinition

assemblyReference)和一個系統(tǒng)(用于加載名為表示的產(chǎn)品集資源替代形式)通過該系統(tǒng),可以定義這些替代表示,并構(gòu)建資源的復(fù)雜層次,例如整個城市的詳細模型,一次構(gòu)建一個對象。然后,您可以使用這些表示,通過在每個場景對象的不同版本之間切換以在對象級別管理場景的復(fù)雜度,從而可以按任務(wù)要求在細節(jié)顯示和性能之間進行選擇。場景集合使用場景集合構(gòu)建場景將幾何體轉(zhuǎn)化為邊界框

通過位于“修改>轉(zhuǎn)化”(Modify>Convert)菜單中的新選項,可以將選定幾何體轉(zhuǎn)化為邊界框。將幾何體轉(zhuǎn)化為邊界框?qū)τ诳焖贉p少場景中的細節(jié)級別很有用。您也可以將復(fù)雜的產(chǎn)品級資源轉(zhuǎn)化為邊界框,并將它們作為簡單、低分辨率表示在場景集合工作流中使用。修改>轉(zhuǎn)化>幾何體到邊界框(Modify>Convert>GeometrytoBoundingBox)將邊界框用作表示文件路徑編輯器(FilePathEditor)mentalRay所支持的可用的圖像平面mentalRayforMaya渲染器現(xiàn)在可支持可用的圖像平面。創(chuàng)建>可用的圖像平面(Create>FreeImagePlane)在Viewport2.0中給頂點上色現(xiàn)在,可以在Viewport2.0中使用顏色集繪制頂點。此外,還可以在Viewport2.0中根據(jù)影響顏色給頂點上色。在Viewport2.0中給頂點上色頂點顏色源ExtensionforAutodeskMaya2013新特性

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nDynamics新特性重新設(shè)計了nDynamics對象圖標

最近重新設(shè)計了nDynamics對象的圖標,使其在“節(jié)點編輯器”(NodeEditor)或“大綱視圖”(Outliner)中更容易識別Nucleus對象、dynamicConstraint節(jié)點和nHair毛囊。輸入吸引方法(InputAttractMethod)新增的“輸入吸引方法”(InputAttractMethod)通過允許您指定nCloth網(wǎng)格中的哪些頂點參與模擬來提高性能。輸入吸引方法(InputAttractMethod)ExtensionforAutodeskMaya2013新特性

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API新增功能API更改渲染ExtensionforMaya2013對Viewport2.0的API進行了許多更改,并對OpenMayaRender進行了眾多改進;例如,繪制模式、著色器覆蓋和幾何體增強。此外,還添加和更新了多個插件示例。OpenMayaUI還針對默認視口進行了更新。有關(guān)詳細信息,請參見位于以下網(wǎng)址的MayaAPI文檔:/maya-sdkdoc-2013-enu。場景集合在Maya中,已使用新的場景集合API實現(xiàn)了新的場景集合系統(tǒng)插件。通過場景集合API,可以開發(fā)具有擴展功能的自定義場景集合節(jié)點,并可與現(xiàn)有的內(nèi)容開發(fā)流程和工具集成。有關(guān)詳細信息,請參見MayaAPI文檔中的

MFnAssembly

類。元數(shù)據(jù)一個新的元數(shù)據(jù)API與為數(shù)不多的一組命令結(jié)合使用,可定義和創(chuàng)建任意數(shù)量的元數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這些元數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)可以附加到Maya網(wǎng)格對象(包括頂點、面和邊)的某些組件中,或直接附加到Maya節(jié)點。創(chuàng)建的元數(shù)據(jù)可以在MayaDG中流經(jīng)某些網(wǎng)格操作,從而保持其附加到網(wǎng)格。該元數(shù)據(jù)稍后可通過某些Maya命令或API進行檢查或修改,并在會話之間保存在Maya文件中。以遞歸方式解析模塊中的文件夾默認情況下,Maya將忽略一個模塊中包含的所有子文件夾。您可以使用

[r]

關(guān)鍵字請求對某一文件夾進行遞歸處理。插件的模塊支持API文檔中已添加MayaViewport2.0API手冊和新的最佳實踐部分MayaAPI文檔中已添加新的

Viewport2.0API手冊和新的

PyQt和PySide構(gòu)件最佳實踐部分。有關(guān)詳細信息,請參見MayaAPI文檔。ExtensionforAutodeskMaya2013新特性

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MEL和Python新特性構(gòu)建PyQtforAutodeskMaya2013構(gòu)建PyQtforAutodeskMaya2013時,必須使用Microsoft2010VisualStudio編譯器。這不同于Maya2012中的行為。有關(guān)如何構(gòu)建PyQt模塊的副本的說明,請參見

/maya-docs

下的PyQt部分。新命令添加了以下命令:addMetadataapplyMetadataassemblydataStructuredbpeekeditMetadatafilePathEditorgeomToBBoxgetMetadata已更改的命令更改了以下命令:新的命令標志:

file-rns/relativeNamespace

imagePlane-c/camera-d/detach-e/edit-h/height-iz/imageSize-n/name-w/width

joint

&

jointCtx-sa/symmetryAxis-sym/symmetry

lockNode-ln/lockName

modelEditor

&

stereoCameraView-rol/rendererOverrideList-rom/rendererOverrideName-rou/rendererOverrideListUI

referenceQuery-onc/onContainerNode

scriptNode-ire/ignoreReferenceEdits

scriptTable-upc/underPointerColumnselectPriority

&

selectType-qbn/queryByName

snapMode-mc/meshCentertextField,

textFieldButtonGrp

&

textFieldGrp-pht/placeholderText

textScrollList-lf/lineFont

timeControl-tsp/tickSpan

treeView-ams/allowMultiSelection-it/item其他命令差異:selectPriority

&

selectType-bn/byName現(xiàn)在需要兩個參數(shù)(字符串和布爾),并具有多種用途AutodeskMaya2013新特性本節(jié)內(nèi)容AutodeskMaya新特性常用功能新特性基本新特性文件引用新特性動畫新特性裝配新特性建模新特性動力學(xué)和nDynamics新特性渲染和渲染設(shè)置新特性文檔新特性MEL和Python新特性API新增功能AutodeskMaya2013新特性

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AutodeskMaya新特性歡迎使用Autodesk?

Maya?

2013新特性。Maya2013提供新的工具集用來進行動力學(xué)模擬、渲染和動畫,實現(xiàn)實現(xiàn)開放數(shù)據(jù)計劃來促進非線性工作流,并提供解決方法來創(chuàng)建和維護開放管道。MayaNucleus框架的功能得到增強,包括添加新的MayanHair模塊,并且與新的開源AMDBulletPhysics引擎相結(jié)合,幫助創(chuàng)建復(fù)雜且更逼真的模擬。通過高性能和高質(zhì)量的Viewport2.0,添加了新功能擴展支持級別,便于美工人員在具有更高保真度的交互式環(huán)境中高效地評估其工作。改進裝配工具,能夠匹配Trax片段,增強曲線圖編輯器的功能,而且新的熱量貼圖蒙皮方法提供了增強的動畫體驗。此外,還改進了文件引用工作流以及對Alembic和動畫傳遞對象模型(ATOM)文件格式的支持,使Maya2013可更輕松地集成到開放管道。請觀看Maya2013突出功能視頻,并閱讀以下章節(jié),了解有關(guān)此版本中所有新功能的更多信息。

觀看新功能視頻:Maya2013新功能?;?/p>

Alembic文件為美工人員提供了一個快速工作流,用于在生產(chǎn)管道的各個區(qū)域之間傳遞復(fù)雜的場景數(shù)據(jù)。通過新的“管道緩存”(PipelineCache)工具,您可以將場景文件作為基于Alembic的緩存文件進行保存和加載,這些緩存文件使性能得到改進,包括加速大型場景的加載,加快復(fù)雜角色動畫的播放,以及實時播放具有拓撲更改的幾何數(shù)據(jù)。此外,通過新的單步工作流還可以在Maya與3dsMax之間發(fā)送場景數(shù)據(jù)。請參見常用功能新特性?;?/p>

通過新的“節(jié)點編輯器”(NodeEditor),您可以使用一個顯示節(jié)點及其屬性之間連接的可編輯圖解來查看、修改和創(chuàng)建節(jié)點連接。通過此交互式工具,您可以使用簡單的單擊并拖動的方法來創(chuàng)建和編輯節(jié)點網(wǎng)絡(luò)。您可以通過為節(jié)點類型和特定節(jié)點創(chuàng)建自定義視圖和屬性控制,來自定義“屬性編輯器”(AttributeEditor)布局。通過在“屬性編輯器顯示”(AttributeEditorShow)菜單中選擇新選項來加載基于XML的自定義模板。請參見基本新特性。文件引用

通過“大綱視圖”(Outliner)中的新文件引用選項,可以更輕松地管理“引用編輯器”(ReferenceEditor)外部的文件引用。這些選項包括新的“引用”(Reference)菜單項以及“引用節(jié)點”(ReferenceNode)顯示選項,用于查找和識別場景中已加載和未加載的文件引用。同樣,其他新功能和選項也改進了許多文件引用工作流?,F(xiàn)在,您可以編輯被引用文件中的動畫曲線,對多個引用執(zhí)行引用操作,查看場景中未加載引用的內(nèi)容,并包括與場景歸檔中未加載的引用相關(guān)聯(lián)的文件。請參見文件引用新特性。建模

現(xiàn)在,“擠出工具”(ExtrudeTool)具有“厚度”(Thickness)、“偏移”(Offset)和“分段”(Divisions)值,從而提供更高的精度。其他工具改進包括增加背景顏色以提高可讀性,并且現(xiàn)在可以使用Ctrl和Shift鍵來更快速地調(diào)整值。通過“雕刻幾何體工具”(SculptGeometryTool)中的新“筆刷強度”(Brushstrength)滑塊,可以在雕刻時調(diào)整應(yīng)用的收縮量。請參見建模新特性。動畫

在“Trax編輯器”(TraxEditor)中的動畫段之間進行混合時,新的片段匹配操縱器和選項使您可以定義偏移來適當(dāng)對齊動畫序列中的片段。更新的“Trax編輯器”(TraxEditor)選項包括用于絕對或相對偏移的片段“偏移”(Offset)設(shè)置,以及具有更簡單“Euler”和“四元數(shù)”(Quaternion)選項的“旋轉(zhuǎn)混合”(RotationBlend)設(shè)置。Maya中新增的ATOM文件類型為動畫師提供了一個快速工作流,可用于在創(chuàng)建新角色時為現(xiàn)有動畫賦予新用途。通過.atom文件類型及其關(guān)聯(lián)的導(dǎo)入/導(dǎo)出選項,可以保存特定姿勢或動畫序列,然后可以將其輕松地重新加載到其他對象。此外,通過新的“重定時工具”(RetimeTool),您可以直接調(diào)整動畫中關(guān)鍵幀移動的計時。在可用于移動或漣漪動畫的“曲線圖編輯器”(GraphEditor)中提供新類型的計時操縱器。其他Autodesk應(yīng)用程序中也提供類似的動畫重定時工具?!扒€圖編輯器”(GraphEditor)的其他更改內(nèi)容包括對“視圖”(View)菜單和工具欄圖標進行的更新。請參見動畫新特性。裝配

新的“熱量貼圖”(HeatMap)綁定方法使用熱量擴散技術(shù)分發(fā)權(quán)重,并為您提供比現(xiàn)有綁定方法更好的結(jié)果。對HumanIK角色設(shè)置工具的更新提高了可用性并簡化了常用角色設(shè)置工作流:統(tǒng)一的界面,使您可以在單個窗口中執(zhí)行多個任務(wù);可以自定義角色布局以滿足特定要求;并且HumanIK動畫可輕松重定目標自/至自定義裝配的角色。此外,新特性和選項增強了對側(cè)滾骨骼行為和動畫裝配的控制。請參見裝配新特性。動力學(xué)和nDynamics

nHair頭發(fā)生成系統(tǒng)是最新添加到Nucleus動力學(xué)模擬框架中的。nHair可以自碰撞以及與其他Nucleus對象交互,與以前的頭發(fā)系統(tǒng)相比具有許多優(yōu)點。改進包括:更快更好地處理大量毛囊,實現(xiàn)更好的碰撞精確度和控制,能夠創(chuàng)建nConstraint,以及用于保存和播放頭發(fā)模擬的nCaching功能。Maya現(xiàn)在包括MayaBullet物理模擬插件。該插件基于子彈物理庫構(gòu)建,可用于使用子彈物理引擎創(chuàng)建大規(guī)模、高真實性的動力學(xué)和運動學(xué)模擬。MayaBullet模擬可以包括交互的柔體和剛體對象,以及受約束的碰撞對象,所有這些對象都包含在Maya內(nèi)的單個動力學(xué)系統(tǒng)中。請參見動力學(xué)和nDynamics新特性。渲染和渲染設(shè)置

新的

Viewport2.0

功能包括支持圖像平面和動畫以及裝配特征(如HumanIK、關(guān)節(jié)、運動路徑、重影和播放預(yù)覽)。添加了新的多邊形、NURBS和動力學(xué)功能。此外,還包括對大型場景的翻滾和動畫性能的改進。通過新的Mandelbrot節(jié)點,可以使用Mandelbrot集在模型中添加紋理。您可以創(chuàng)建此節(jié)點的2D版本(Mandelbrot)、3D版本(Mandelbrot3D)或使用內(nèi)置的Mandelbrot紋理對流體形狀節(jié)點著色。通過簡化的工作流,您可以將Substance紋理自動烘焙到磁盤,以使用mentalrayforMaya、IPR或其他第三方渲染器對其進行渲染。還添加了新的Substance紋理。請參見渲染和渲染設(shè)置新特性。文檔閱讀Maya幫助中有關(guān)搜索功能改進的內(nèi)容,以及有關(guān)直接從Web瀏覽器通過電子郵件共享幫助主題功能的內(nèi)容。請參見文檔新特性。MEL和Python閱讀有關(guān)此版本所添加、更改和移除的命令的信息。MEL和Python新特性API現(xiàn)在,您可以為插件輕松創(chuàng)建可分發(fā)的展開。這樣,甚至跨越多個Maya版本和平臺都可輕松更改插件。此外,新的模塊文件語法允許支持插件的多個版本。請參見

API新增功能。AutodeskMaya2013新特性

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常用功能新特性管道緩存

通過新增的管道緩存(PipelineCache)工具,可以將Maya場景作為Alembic緩存文件加載、保存和播放。Alembic文件格式是一種開源格式,專為交換復(fù)雜3D幾何數(shù)據(jù)而開發(fā)。Alembic文件是具有較強可移植性且與應(yīng)用程序無關(guān)的文件,因此可由許多內(nèi)容創(chuàng)建應(yīng)用程序進行共享、處理和播放。Alembic緩存提供了多項性能改進,包括快速加載大型場景、快速播放復(fù)雜角色動畫,以及實時播放包含拓撲更改的幾何數(shù)據(jù)。通過Alembic文件,還可以在制作流程的各個區(qū)域之間共享大型場景,而不會因為完全可編輯的場景文件產(chǎn)生較大的內(nèi)存開銷。通過新增的管線緩存(PipelineCaching)菜單中的選項,可以配置用于加載和保存Alembic文件的設(shè)置。管道緩存概述管道緩存工作流管道緩存

觀看:Alembic緩存導(dǎo)入和導(dǎo)出

觀看:GPU緩存導(dǎo)入和導(dǎo)出與3dsMax的互操作性

使用“文件”(File)菜單中新的“發(fā)送到3dsMax”(Sendto3dsMax)命令在Maya和3dsMax之間傳遞數(shù)據(jù)。可以將各種形式的數(shù)據(jù)(包括幾何體、動畫、材質(zhì)和紋理)發(fā)送到3dsMax。必須具有匹配版本(即Maya2013、3dsMax2013和FBX2013),才能使用此命令。將對象發(fā)送到3dsmax更新、添加或刪除發(fā)送到3dsMax的對象運行簡體中文界面的Maya

Maya現(xiàn)在提供了簡體中文界面。有關(guān)如何在其他操作系統(tǒng)上運行簡體中文界面的Maya的說明,請參見運行日語或簡體中文界面的Maya。以日語和簡體中文運行Maya實時更新服務(wù)

使用新的

AutodeskMaya更新管理器(“幫助>檢查更新”(Help>CheckforUpdates))來檢查更新,包括ServicePack和修補程序。此窗口列出了適用于您的Maya版本的可用更新,您可以使用下載代碼來檢查更新。新增的BonusTools新的“屬性編輯器”(AttributeEditor)模板生成器工具可幫助您構(gòu)建自定義的“屬性編輯器”(AttributeEditor)模板。通過在Maya中選擇幫助>下載BonusTools(Help>DownloadBonusTools),可以從Autodesk網(wǎng)站下載BonusTools。新的Suites特定的環(huán)境變量如果Maya作為AutodeskEntertainmentCreationSuites的一部分使用,在網(wǎng)絡(luò)斷開的情況下可通過數(shù)個新的套件專用的環(huán)境變量運行Maya。請參見

Suites特定的環(huán)境變量。AutodeskMatchMover腳本支持AutodeskMatchMover現(xiàn)在包括Python腳本支持。使用MatchMover的腳本編輯器(ScriptEditor)和腳本管理器(ScriptManager)可創(chuàng)建和加載用于處理輸入和輸出數(shù)據(jù)以及啟動界面命令的腳本。AutodeskCompositeQuickTime?影片支持現(xiàn)在,您可以選擇QuickTime影片(.mov)文件格式作為您的Composite項目的“渲染”(Render)輸出。默認情況下,QuickTime使用H.264編解碼器。您可以選擇高達1080像素的分辨率。AutodeskMaya2013新特性

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基本新特性節(jié)點編輯器

“節(jié)點編輯器”(NodeEditor)提供依賴關(guān)系圖的可編輯圖解表示,顯示節(jié)點及其屬性之間的連接。允許您查看、修改和創(chuàng)建新的節(jié)點連接??梢詮摹按翱凇?Windows)菜單訪問“節(jié)點編輯器”(NodeEditor)。(“窗口>節(jié)點編輯器”(Window>NodeEditor))。使用Tab鍵并將線從一個節(jié)點拖動到另一個節(jié)點,可以對所選節(jié)點的網(wǎng)絡(luò)制圖并構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)。使用該方法,可以輕松編輯現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)。所有屬性端口和連接線由不同的顏色表示,以便可以輕松讀取連接。此外,還可以創(chuàng)建書簽以返回到上一個圖表布局,從而輕松進行導(dǎo)航。節(jié)點編輯器(NodeEditor)使用節(jié)點編輯器節(jié)點編輯器首選項

觀看:節(jié)點編輯器:創(chuàng)建著色網(wǎng)絡(luò)

觀看:節(jié)點編輯器:裝配工作流示例

觀看:節(jié)點編輯器:同步選擇和創(chuàng)建屬性編輯器更新現(xiàn)在,您可以通過幾種不同方法自定義“屬性編輯器”(AttributeEditor)窗口:自定義屬性編輯器模板您可以通過為特定的節(jié)點和節(jié)點類型創(chuàng)建基于XML的模板文件來編輯屬性在“屬性編輯器”(AttributeEditor)中的顯示方式。模板可以包含一個或多個與其關(guān)聯(lián)的視圖。每個視圖將介紹特定的顯示布局,并可以用于針對各種不同用途定制界面。應(yīng)用自定義模板后,您可以從“屬性編輯器”(AttributeEditor)的“顯示”(Show)菜單中訪問視圖。創(chuàng)建自定義屬性編輯器模板自定義回調(diào)可以使用基于MEL或Python的回調(diào)將屬性鏈接到控件或復(fù)雜的腳本。使用自定義“屬性編輯器”(AttributeEditor)模板中的

<descriptionlanguage="cb">

標記,可以指定回調(diào)命令并將回調(diào)鏈接到屬性。在屬性編輯器模板中使用回調(diào)使用節(jié)點類型過濾提高“屬性編輯器”(AttributeEditor)的性能在Maya中進行選擇時,如果與選擇內(nèi)容相關(guān)的節(jié)點過多得顯示為選項卡,則打開“屬性編輯器”(AttributeEditor)可能會導(dǎo)致性能延遲。若要避免速度減慢,可以使用節(jié)點類型過濾,以自定義哪些相關(guān)的節(jié)點顯示在“屬性編輯器”(AttributeEditor)中。使用節(jié)點類型過濾提高“屬性編輯器”(AttributeEditor)性能使用屬性模式創(chuàng)建屬性您可以使用屬性模式創(chuàng)建動態(tài)或擴展屬性。屬性模式是關(guān)于可以添加到任何特定節(jié)點或節(jié)點類型的動態(tài)或擴展屬性的描述。使用此功能,您不再需要使用單個addAttr或addExtension命令創(chuàng)建每個屬性。pyJsonAttrPatternFactory.py

插件不支持此功能。使用屬性模式創(chuàng)建屬性在文件瀏覽器中編輯文件路徑現(xiàn)在,可以在文件瀏覽器的“查找范圍”(Lookin)字段中編輯文件路徑并使用其自動完成功能。文件瀏覽器AutodeskMaya2013新特性

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文件引用新特性“大綱視圖”(Outliner)中的文件引用選項

引用節(jié)點顯示通過“大綱視圖”(Outliner)中新的引用節(jié)點顯示選項,可以更輕松地查找和識別場景中所有已加載和未加載的文件引用。您可以通過選擇“展示>引用節(jié)點”(Display>ReferenceNodes)在“大綱視圖”(Outliner)中訪問該選項?!耙霉?jié)點”(ReferenceNodes)顯示選項默認情況下處于啟用狀態(tài)。創(chuàng)建和管理文件引用通過“大綱視圖”(Outliner)中新的“引用”(Reference)菜單項,您可以創(chuàng)建和管理文件引用,而無需打開“引用編輯器”(ReferenceEditor)。在“大綱視圖”(Outliner)中,通過

單擊引用節(jié)點或被引用對象以訪問文件引用命令?!耙谩辈藛问裁词俏募檬褂梦募?/p>

觀看:“大綱視圖(Outliner)”中的文件引用選項允許編輯引用的動畫曲線(AllowReferencedAnimationCurvestobeEdited)

現(xiàn)在,您可以編輯被引用文件中的動畫曲線。與其他引用編輯一樣,這些更改由引用節(jié)點管理。您可以修改動畫曲線(例如更改切線類型或編輯關(guān)鍵幀),然后將更新作為引用編輯導(dǎo)出到脫機文件。若要編輯被引用文件中的動畫曲線,必須在“動畫”(Animation)

首選項的“引用的動畫曲線”(ReferencedAnimationCurves)區(qū)域中啟用“允許編輯引用的動畫曲線”(AllowReferencedAnimationCurvestobeEdited)。編輯被引用文件中的動畫曲線文件引用改進Maya2013包含大量新文件引用功能和選項,改進了文件引用工作流。更新的引用節(jié)點“屬性編輯器”(AttributeEditor)更新的引用節(jié)點“屬性編輯器”(AttributeEditor)中會顯示有關(guān)引用節(jié)點的信息,如文件路徑、名稱空間和共享詳細信息。創(chuàng)建文件引用對多個引用的操作現(xiàn)在使用“大綱視圖”(Outliner)中的文件引用選項,您可以對多個引用執(zhí)行包括下列操作的引用操作:加載、卸載和重新加載導(dǎo)入鎖定和解除鎖定預(yù)覽未加載的內(nèi)容通過新的“預(yù)覽未加載的內(nèi)容”(Previewunloadedcontent)選項,您無需在場景中加載引用即可查看場景中未加載引用的層次。預(yù)覽未加載的內(nèi)容存檔卸載的引用場景歸檔中添加了一個選項,使您可以包含與場景歸檔中的已卸載引用相關(guān)聯(lián)的文件。文件>歸檔場景(File>ArchiveScene)歸檔場景名稱空間更新和改進合并到選定名稱空間(Mergeintoselectednamespace)通過新的“合并到選定名稱空間”(Mergeintoselectednamespace)選項,您可以選擇將已引用或?qū)氲膶ο竺Q空間與父場景中存在的名稱空間合并。如果出現(xiàn)重復(fù)的名稱空間,將合并這些名稱空間,并且重復(fù)的對象名稱將以遞增的數(shù)字作為后綴。通過此新選項,您可以保留重復(fù)的名稱空間,同時又可避免在每次引用或?qū)刖哂邢嗤Q的對象時累積新的名稱空間。您可以在“引用選項”(ReferenceOptions)、“導(dǎo)入選項”(ImportOptions)和“指定脫機文件選項”(AssignOfflineFileOptions)窗口中訪問“合并到選定名稱空間”(Mergeintoselectednamespace)選項。創(chuàng)建名稱空間文件>創(chuàng)建引用(File>CreateReference)新的MEL命令名稱空間MEL命令已更新,以便更輕松地操縱名稱空間。這些新命令更新包括:namespaceInfo

命令具有若干新標志,可用于查詢有關(guān)名稱空間的信息。新標志允許以各種不同的格式返回名稱空間的名稱:

baseName、absoluteName

和fullName。isRootNamespace

標志可確定名稱空間是否為根名稱空間。namespace

file

命令為名稱空間管理提供了新的操作:mergeNamespaceWithParent

mergeNamespaceWithRoot。名稱空間命令還具有新的

collapseAncestor

選項。對于

referenceQuery,可以使用

-namespace

-parentNamespace

標志查詢被引用節(jié)點、文件或其

parentNamespace

的完整名稱空間路徑。ls

命令具有與名稱空間相關(guān)的其他功能。-showNamespace

標志可返回對象/名稱空間對??梢詫?/p>

-absoluteName

標志與

ls-showNamespace

配合使用,以返回絕對名稱空間的名稱,而不考慮當(dāng)前名稱空間或相對名稱空間狀態(tài)。例如:ls-showNamespace-absoluteName?,F(xiàn)在,您可以使用絕對名稱空間路徑來重命名和創(chuàng)建節(jié)點。例如::ns1:ns2:mySphere。AutodeskMaya2013新特性

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動畫新特性活動角色數(shù)據(jù)流

新“有效的連接”(LiveConnection)窗口(“

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編輯>有效的連接”(Edit>LiveConnection)或“文件>發(fā)送到MotionBuilder>有效的連接”(File>SendtoMotionBuilder>LiveConnection))中的選項是Maya2012中引入的“發(fā)送到”(Sendto)命令的擴展?,F(xiàn)在,您可以將HumanIK定義的角色發(fā)送到MotionBuilder并建立有效的流連接。通過此新的工作流,可以控制具有運動捕捉數(shù)據(jù)的骨架或自定義裝配,因此可以在將最終動畫從MotionBuilder烘焙到Maya場景中之前預(yù)可視化重定目標結(jié)果。注意

此功能僅在Maya用作AutodeskEntertainmentCreationSuites的一部分時可用?;顒咏巧珨?shù)據(jù)流設(shè)置本地有效連接設(shè)置遠程有效連接使用ATOM文件格式改進了導(dǎo)入和導(dǎo)出操作

現(xiàn)在,可以使用Maya的ATOM(動畫傳遞對象模型)更高效地共享并重用動畫。通過.atom文件類型及其關(guān)聯(lián)的導(dǎo)入/導(dǎo)出選項,可以保存特定姿勢或動畫序列,然后可以將其輕松地重新加載到其他對象。通過ATOM選項,可以精確地設(shè)置要重用的動畫以及希望導(dǎo)入和導(dǎo)出的方式。導(dǎo)出后,可以基于角色層次、名稱匹配或?qū)⒛0逦募米鬟^濾器來導(dǎo)入動畫。注意文件>導(dǎo)出當(dāng)前選擇(File>ExportSelection)和文件>導(dǎo)出全部(File>ExportAll)菜單項中仍提供.anim文件格式、animImportExport.mll插件及其相關(guān)選項。ATOM動畫文件格式導(dǎo)出.atom動畫導(dǎo)入.atom動畫定義角色模板進行動畫導(dǎo)出非線性動畫改進

片段匹配在

Trax編輯器(TraxEditor)中操縱動畫片段時,通過新片段匹配工具,可以定義偏移對象以更好地對齊動畫序列中的移動。有關(guān)新增信息或更新信息,請參見以下主題:匹配姿勢和對齊片段顯示片段重影匹配片段選項

觀看:片段匹配更輕松地設(shè)置相對或絕對片段偏移更新片段“偏移”(Offset)設(shè)置現(xiàn)在包含在創(chuàng)建片段選項(CreateClipOptions)(動畫>創(chuàng)建片段(Animate>CreateClip)

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)和“Trax編輯器”(TraxEditor)上下文相關(guān)菜單中,從而可以更輕松地查看和設(shè)置通道是具有自上一個片段的絕對偏移還是相對偏移。請參見偏移片段通道。注意現(xiàn)在,絕對(Absolute)是新片段和導(dǎo)入片段的默認“偏移”(Offset)選項。其他更新混合片段選項(BlendClipOptions)(創(chuàng)建>混合(Create>Blend)

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)中的旋轉(zhuǎn)混合(RotationBlend)設(shè)置已使用更簡單的

Euler

和四元數(shù)(Quaternion)選項進行了更新?,F(xiàn)在,四元數(shù)(Quaternion)是在動畫片段之間創(chuàng)建混合時的默認旋轉(zhuǎn)混合(RotationBlend)設(shè)置。有關(guān)更新信息,請參見

Trax菜單欄。重定時動畫

在曲線圖編輯器(GraphEditor)中,通過重定時工具(RetimeTool)

,可以直接調(diào)整動畫中關(guān)鍵幀移動的計時。此工具提供了圖表視圖中計時操縱器的一種新類型,使您可以移動時間上的關(guān)鍵幀時段或扭曲整個序列,以便使其更快或更慢地進行。對于在具有多個Autodesk應(yīng)用程序的流程中工作的動畫師,類似的動畫重定時工具可在3dsMax、Softimage和MotionBuilder中使用。有關(guān)新增信息或更新信息,請參考以下主題:更改動畫中移動的計時“曲線圖編輯器”(GraphEditor)工具欄“曲線圖編輯器”(GraphEditor)“編輯”(Edit)菜單

觀看:重定時動畫將CAT轉(zhuǎn)化為HumanIK

通過使用Maya和3dsMax中新增的“發(fā)送到”(Sendto)命令,可以將CAT兩足動物角色轉(zhuǎn)化為Maya兼容的HumanIK角色。通過此直接連接,可以將角色結(jié)構(gòu)、定義和動畫從3dsMax傳遞到Maya中HumanIK骨架上的FK表示。在Maya中創(chuàng)建的任何更改或新動畫會在原始CAT角色上更新,因此可以繼續(xù)在3dsMax場景的上下文中設(shè)置動畫。注意

此功能僅在Maya用作AutodeskEntertainmentCreationSuites的一部分時可用。將CAT轉(zhuǎn)化為HumanIK其他曲線圖編輯器(GraphEditor)更新

更新的“緩沖區(qū)曲線”(BufferCurve)選項(“曲線圖編輯器”(GraphEditor)的“曲線”(Curves)菜單)現(xiàn)在可以創(chuàng)建引用曲線的快照。請參見編輯被引用文件中的動畫曲線。現(xiàn)在,只有關(guān)鍵幀(Keys)菜單中提供了添加關(guān)鍵幀工具(AddKeyTool)(最初在曲線圖編輯器(GraphEditor)中提供)。原始“添加關(guān)鍵幀”(AddKey)圖標現(xiàn)在表示插入關(guān)鍵幀工具(InsertKeysTool)。請參見將關(guān)鍵幀添加到曲線。現(xiàn)在,視圖框顯選項(框顯全部(FrameAll)、框顯當(dāng)前選擇(FrameSelection)、框顯播放范圍(FramePlaybackRange))在“視圖>框顯”(View>Frame)菜單中組合在一起。階躍切線預(yù)覽模式通過新的階躍切線預(yù)覽播放模式,可以暫時將所有關(guān)鍵幀設(shè)置為使用階躍切線顯示,從而可以輕松地在樣條線與階躍之間來回切換。在此模式下播放動畫,以便在對象位置到達每個關(guān)鍵幀時快速查看這些對象位置。要啟用和禁用播放模式,請在時間滑塊(TimeSlider)上單擊鼠標右鍵,然后切換啟用階躍預(yù)覽(EnableSteppedPreview)選項。注意禁用啟用階躍預(yù)覽(EnableSteppedPreview)時,將保留并還原原始切線。有關(guān)更新信息,請參見“動畫控件”(Animationcontrols)菜單和階躍(Stepped)切線。關(guān)鍵幀和切線標記菜單更新可用于編輯關(guān)鍵幀和切線的標記菜單已更新,以便可以直接在場景視圖中操縱運動軌跡、關(guān)鍵幀和切線。要訪問更新的標記菜單,請按

+S+

,然后選擇關(guān)鍵幀(Keys)或“切線”(Tangents)菜單以獲得更多選項。例如,關(guān)鍵幀(Keys)菜單包含的選項允許您在運動軌跡上復(fù)制和粘貼關(guān)鍵幀,而“切線”(Tangents)菜單允許您快速更改選定關(guān)鍵幀的切線類型。注意通過

+S+

訪問的“切線”(Tangents)菜單替換了之前的

+S+

標記菜單。攝影機序列器(CameraSequencer)改進現(xiàn)在,您可以為通過加權(quán)曲線設(shè)置關(guān)鍵幀的攝影機快照創(chuàng)建ubercam。此外,現(xiàn)在還正確處理了攝影機快照之間具有間隙的序列。請參見創(chuàng)建一個攝影機播放序列中的所有快照。改進的烘焙選項“角色控制”(CharacterControls)

“烘焙”(Bake)菜單中的新選項可用于將動畫烘焙到HumanIK骨架、控制裝配或自定義裝配?!昂姹骸?Bake)菜單可動態(tài)更新以顯示反映當(dāng)前角色狀態(tài)的選項。HYPERLINK"/global/docs/maya2013/zh_cn

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