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手機游戲運營6、露凝無游氛,天高風(fēng)景澈。7、翩翩新來燕,雙雙入我廬,先巢故尚在,相將還舊居。8、吁嗟身后名,于我若浮煙。9、陶淵明(約365年—427年),字元亮,(又一說名潛,字淵明)號五柳先生,私謚“靖節(jié)”,東晉末期南朝宋初期詩人、文學(xué)家、辭賦家、散文家。漢族,東晉潯陽柴桑人(今江西九江)。曾做過幾年小官,后辭官回家,從此隱居,田園生活是陶淵明詩的主要題材,相關(guān)作品有《飲酒》、《歸園田居》、《桃花源記》、《五柳先生傳》、《歸去來兮辭》等。10、倚南窗以寄傲,審容膝之易安。手機游戲運營手機游戲運營6、露凝無游氛,天高風(fēng)景澈。7、翩翩新來燕,雙雙入我廬,先巢故尚在,相將還舊居。8、吁嗟身后名,于我若浮煙。9、陶淵明(約365年—427年),字元亮,(又一說名潛,字淵明)號五柳先生,私謚“靖節(jié)”,東晉末期南朝宋初期詩人、文學(xué)家、辭賦家、散文家。漢族,東晉潯陽柴桑人(今江西九江)。曾做過幾年小官,后辭官回家,從此隱居,田園生活是陶淵明詩的主要題材,相關(guān)作品有《飲酒》、《歸園田居》、《桃花源記》、《五柳先生傳》、《歸去來兮辭》等。10、倚南窗以寄傲,審容膝之易安。服務(wù)中的技術(shù)

案例:手機游戲產(chǎn)業(yè)及發(fā)行模式創(chuàng)新

無線互聯(lián)網(wǎng)游編年史2009201020112008幻想i時代天劫大宋豪俠火焰VS2009明珠三國帝國OL封神九州天域海賊王.2010誅神俠義酷柚大宋豪俠2浩天奇緣潛龍口袋精靈?;蕢艋匚饔?011明珠西游醉江湖上古II誓魂無情劍蜀無雙烙印君王亂世2012明珠軒轅忘仙世界OL神仙道戰(zhàn)魂OL胡萊三國二戰(zhàn)風(fēng)云小小帝國2012200820132013圣域之戰(zhàn)我叫MT大掌門王者之劍時空獵人怪物X聯(lián)盟永生門目前,在小學(xué)階段,有小部分學(xué)生儼然已經(jīng)成了計算機“小專家”,而大部分學(xué)生對信息技術(shù)還是一片空白,相當(dāng)于“零起點”。針對這個情況,我在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中結(jié)合學(xué)生生理及心理上存在的差異,從發(fā)揮學(xué)生的主體性、實施分層教學(xué)、加強信息技術(shù)與其他學(xué)科的整合等幾個方面做了一些有益的嘗試。一、充分發(fā)揮學(xué)生的主體性在信息技術(shù)教學(xué)中,教師只是課堂活動的策劃者、組織者、指導(dǎo)者、把關(guān)者,應(yīng)發(fā)揮指導(dǎo)、啟發(fā)、達(dá)成共識的作用。教師應(yīng)該給學(xué)生更多的思維空間,更多的時間,更多的機會,讓學(xué)生在實踐中親身體驗創(chuàng)新和自學(xué)的樂趣。這不僅能充分發(fā)揮學(xué)生的主體性,深化教學(xué)內(nèi)容,將學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣推向高潮,而且還有利于拓展學(xué)生思維,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力和自學(xué)能力。例如,在教學(xué)“Word軟件的繪圖工具欄”時,教師讓學(xué)生自己試著用矩形工具畫長方形,學(xué)生都會畫?!澳敲矗鯓赢嬕粋€正方形呢?”這時學(xué)生的興趣來了,有的用畫長方形的方法,畫出了一個看似正方形的圖形,有的畫完后用尺子量一量?!斑@是一個標(biāo)準(zhǔn)的正方形嗎?”教師把問題又拋給了學(xué)生。學(xué)生經(jīng)過激烈的討論,共同總結(jié)出方法:選定矩形工具后,左手按住Shift鍵,右手按住鼠標(biāo)左鍵并拖動,這時屏幕上就會畫出一個標(biāo)準(zhǔn)的正方形。學(xué)生經(jīng)過討論,印象非常深刻?!澳敲?,怎樣利用橢圓工具畫一個圓呢?”學(xué)生就會舉一反三,用剛才學(xué)過的方法輕松地畫了出來。通過利用已有的知識技能去解決未知的問題,有利于學(xué)生在教學(xué)中突破難點,輕易地掌握重點。教師讓學(xué)生圍繞問題展開自學(xué)、實踐、討論、總結(jié),能充分挖掘?qū)W生自主解決問題的能力,并使其形成自主學(xué)習(xí)的意識。二、實施分層教學(xué)農(nóng)村學(xué)生個體之間差異較大,實施分層教學(xué)很有必要。分層教學(xué)是在因材施教理論的指導(dǎo)下,依據(jù)尊重學(xué)生個性差異和以學(xué)生為主體的教育理論進行的教學(xué)研究和實踐活動。因此,分層教學(xué)的出發(fā)點是學(xué)生的個性差異,分層教學(xué)的目的是促進學(xué)生獲得最大發(fā)展,開發(fā)學(xué)生的潛能。在信息技術(shù)教學(xué)中,如何貫徹好分層教學(xué)這一指導(dǎo)思想,是值得我們探討的。要做到分層教學(xué),就必須從學(xué)生的實際出發(fā),根據(jù)教材的知識結(jié)構(gòu)和學(xué)生的認(rèn)知能力,合理地確定各層次學(xué)生的教學(xué)目標(biāo),改變過去“一刀切”的做法,真正做到有的放矢,因材施教。設(shè)置分層教學(xué)目標(biāo)要遵循“既要有讓全體學(xué)生達(dá)到課程標(biāo)準(zhǔn)要求的基本目標(biāo),又要有允許學(xué)有余力的學(xué)生有超過課程要求的個性目標(biāo)”的原則,讓不同起點的學(xué)生都有力所能及的目標(biāo)。例如,在學(xué)習(xí)“畫圖”軟件時,針對“零起點”的學(xué)生,只要求他們能夠認(rèn)識畫圖窗口各個部分的名稱,會使用工具欄中的各種工具,能夠利用調(diào)色板來畫一些簡單的圖片。而對“小專家”級的學(xué)生則要求:熟練運用工具欄中的各種工具、形狀樣式區(qū)和調(diào)色板,能夠制作圖文并茂、主題鮮明的圖畫,會將其設(shè)為墻紙。在教學(xué)中,教師要根據(jù)學(xué)生的綜合表現(xiàn),以動態(tài)、發(fā)展的觀點,客觀地對學(xué)生進行能力評價,判斷每個學(xué)生的層次。教師適時鼓勵學(xué)生由較低層次向較高層次遞進,給不同層次的學(xué)生創(chuàng)造全新的學(xué)習(xí)機會。三、加強信息技術(shù)與其他學(xué)科的整合農(nóng)村小學(xué)落后的教學(xué)理念和滯后的教學(xué)資源配置,已不能適應(yīng)新課程改革的需要。因此,必須借助與信息技術(shù)整合來提高教師的信息技術(shù)素養(yǎng),改變教師落后的教學(xué)理念,進一步優(yōu)化課堂教學(xué)。這樣的整合也為學(xué)生的信息技術(shù)層次的提高奠定了基礎(chǔ),為更好的培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和實踐能力提供了更多的機會。例如,在學(xué)習(xí)“利用Word軟件制作手抄報”時,教師明確給出幾個目標(biāo),學(xué)生根據(jù)自己的喜好選擇一個目標(biāo),自主搜集文字資料和相關(guān)圖片,將圖文插在合適的位置,并進行排版。這個任務(wù)充分整合了語文、美術(shù)及其他學(xué)科的內(nèi)容。又如,在學(xué)習(xí)“用電子表格統(tǒng)計數(shù)據(jù)”時,教師提出對本班學(xué)生的生日進行統(tǒng)計并按年份數(shù)字從小到大排序的任務(wù)。這個任務(wù)整合了數(shù)學(xué)等學(xué)科的內(nèi)容。設(shè)計這些任務(wù)的目的,是在整合多學(xué)科內(nèi)容的基礎(chǔ)上,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造欲望。學(xué)生一旦接觸到這些任務(wù),便很容易受到興趣的驅(qū)使,從而自主地通過探索完成既定目標(biāo)。綜上所述,農(nóng)村信息技術(shù)教學(xué),要結(jié)合本校的資源配置狀況和學(xué)生的知識基礎(chǔ)及認(rèn)知能力,培養(yǎng)學(xué)生對信息技術(shù)的興趣和意識,讓學(xué)生了解和掌握信息技術(shù)基本知識和技能,使學(xué)生具有獲取信息、處理信息、傳輸信息和應(yīng)用信息技術(shù)手段的能力,為終身學(xué)習(xí)打好基礎(chǔ)。(責(zé)編童夏)對初一學(xué)生進行問卷調(diào)查,旨在了解初一學(xué)生對英語音標(biāo)學(xué)習(xí)策略運用的現(xiàn)狀,分析他們使用音標(biāo)學(xué)習(xí)策略的不足之處及原因,并提出相應(yīng)的解決對策,從而幫助學(xué)生學(xué)好音標(biāo),為學(xué)好英語這門語言打下堅實的基礎(chǔ)。初一學(xué)生音標(biāo)學(xué)習(xí)策略一、引言語音是學(xué)習(xí)英語的基礎(chǔ),而音標(biāo)是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。扎實的音標(biāo)知識是進行英語詞匯學(xué)習(xí)的前提,是提高學(xué)生英語綜合能力和幫助學(xué)生建立積極的自我概念以及培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的必要條件之一。本文將初一學(xué)生英語音標(biāo)學(xué)習(xí)策略進行調(diào)查與分析,讓學(xué)生了解自己學(xué)習(xí)音標(biāo)存在的不足之處和如何恰當(dāng)?shù)厥褂靡魳?biāo)學(xué)習(xí)策略,提高他們學(xué)習(xí)音標(biāo)的效率和自主學(xué)習(xí)的能力。二、學(xué)習(xí)策略的運用情況學(xué)習(xí)策略是指學(xué)生為了有效地學(xué)習(xí)和發(fā)展而采取的各種行動和步驟,英語學(xué)習(xí)的策略包括認(rèn)知策略、調(diào)控策略、社交情感策略和資源策略。本調(diào)查從這四個方面對學(xué)生的音標(biāo)學(xué)習(xí)策略情況進行探討,初一學(xué)生英語音標(biāo)學(xué)習(xí)策略運用的總體水平見表1。從表1可看到,在初一學(xué)生英語音標(biāo)學(xué)習(xí)策略使用中,認(rèn)知策略(M=2.96)、調(diào)控策略(M=2.66)和資源策略(M=2.43)的使用頻率均小于3,只有社交情感策略(M=3.18)的使用頻率大于3,最后,總體運用頻率(M=2.81)在2.00-3.00之間,處于“從不使用”和“很少使用”之間,表明初一學(xué)生英語音標(biāo)學(xué)習(xí)策略運用總體水平偏低。1.調(diào)控策略的使用情況本文調(diào)查了調(diào)控策略中的三種具體策略:預(yù)習(xí)計劃、自主學(xué)習(xí)、自我評價(具體情況見表2)。從表2可以看到,三種策略的使用水平均小于3,分別為:預(yù)習(xí)計劃(M=2.45)、自主學(xué)習(xí)(M=2.89)和自我評價(M=2.63)。這表明,中學(xué)生在音標(biāo)學(xué)習(xí)過程中缺乏使用調(diào)控策略的意識和能力。造成上述問題的主要原因,可能與中學(xué)英語教學(xué)中長期形成的以教師為中心的教學(xué)方法和教學(xué)模式有關(guān)。這樣的教學(xué)模式使得學(xué)生習(xí)慣于跟著教師亦步亦趨,缺乏制訂音標(biāo)學(xué)習(xí)計劃、自主學(xué)習(xí)和自我評價的意識和意愿。作為英語初學(xué)者,初中生正處于學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)型期,逐漸從完全依賴教師到獨立地安排自己的學(xué)習(xí)(文秋芳,1995)。2.認(rèn)知策略的使用情況本文調(diào)查了認(rèn)知策略中常用的七項策略:對比、分類、重復(fù)、聯(lián)系(具體情況見表3)。從表3可以看到,在認(rèn)知策略中,分類(M=3.04)與重復(fù)(M=3.22)的運用頻率均大于3,英漢對比(M=2.95)和聯(lián)系(M=2.09)的運用頻率均小于3。在這四項認(rèn)知策略中,“重復(fù)”策略的運用頻率最高,“重復(fù)記憶”策略依舊備受學(xué)生歡迎。這說明多數(shù)初一學(xué)生在音標(biāo)學(xué)習(xí)中仍然習(xí)慣于依靠死記硬背式的重復(fù)記憶方法。其實,在英語的音標(biāo)中,元音非常有特點,采用分類學(xué)習(xí)的方式無疑是其中很重要的一項學(xué)習(xí)策略。比如說,單元音的發(fā)音是根據(jù)發(fā)音時間的長短分為長元音和短元音,也就是說,在單元音中長元音和短元音是相對應(yīng)的。若記住長元音的發(fā)音,那么說明短元音的發(fā)音你基本上能夠掌握。如/I/與/i:/,/u:/與/u/,這兩組音標(biāo)的音素的音形相似或相同,發(fā)音的唇形基本上相似,發(fā)音最大的區(qū)別就是發(fā)音時間的長短,/i:/與/u:/的發(fā)音時間長,/I/與/u/的發(fā)音時間相對比較短。因此,如果你學(xué)會了/i:/與/u:/的發(fā)音,那你就基本上掌握了/I/與/u/的發(fā)音。同樣,若先學(xué)會了短元音的發(fā)音,那你就可以很容易學(xué)會長元音的發(fā)音。但是學(xué)生在實際的學(xué)習(xí)過程中,常常是漫無目的,毫無規(guī)劃,學(xué)得很辛苦,效率低下。3.社交情感策略的使用情況本文調(diào)查的社交情感策略有兩項,它們是合作記憶單詞策略與尋求幫助策略(具體使用情況見表4)。由表4可以看到,在社交情感策略中,合作記憶單詞策略(M=3.24)和尋求幫助策略(M=3.12)的運用頻率大于3。這表明在合作學(xué)習(xí)的積極開展下,學(xué)生開始普遍使用社交情感策略。在以前,學(xué)生們不善于求助于老師和同學(xué),不能經(jīng)常應(yīng)用英語和他們交流,英語的應(yīng)用能力明顯不足。隨著教育改革的發(fā)展,教師與學(xué)生,學(xué)生與學(xué)生之間的關(guān)系有了很大的變化,朝著“平等、民主,合作,和諧”的方向發(fā)展,這樣有助于為學(xué)生營造一種開放、包容的學(xué)習(xí)氛圍。在輕松的環(huán)境下學(xué)習(xí),既可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率,又可以增進學(xué)生之間的友誼,促進學(xué)生之間的共同進步、共同發(fā)展。4.資源策略的使用情況本文調(diào)查的資源策略有四項,它們分別是:磁帶、國際音標(biāo)flash、英文電視節(jié)目、用詞典(具體使用情況見表5)?!队⒄Z課程標(biāo)準(zhǔn)》(教育部,2001)建議教師積極利用音像、電視、書刊雜志、網(wǎng)絡(luò)信息等豐富的教學(xué)資源,拓展學(xué)習(xí)和運用英語的渠道。由表5可以看到,在資源策略中,國際音標(biāo)flash(M=2.58)、英文電視節(jié)目(M=1.89)、用詞典(M=2.31)這三項策略的使用頻率均低于3,磁帶(M=2.91)的使用頻率接近于3。這表明學(xué)生在學(xué)習(xí)音標(biāo)時,利用的資源比較匱乏。三、建議首先,學(xué)生要充分認(rèn)識到學(xué)習(xí)策略是學(xué)好英語的有效途徑,每個學(xué)生都應(yīng)積極參與學(xué)習(xí)英語學(xué)習(xí)策略,逐步掌握學(xué)習(xí)英語的科學(xué)方法與策略,最終提高自己綜合運用英語語言的能力。其次,學(xué)生在掌握了基本的英語學(xué)習(xí)策略之后,要利用學(xué)校、教師、家長提供的獲得成功體驗的機會,保持學(xué)習(xí)英語學(xué)習(xí)策略的積極性,把學(xué)習(xí)過程中的心得、體會和創(chuàng)新之處與同學(xué)和老師相互溝通和交流,同時,借鑒他人有效的學(xué)習(xí)策略為己所用,提高自己的學(xué)習(xí)策略水平。最后,學(xué)生要時時對自己進行英語學(xué)習(xí)策略的使用情況進行評估,根據(jù)學(xué)習(xí)活動的變化而進行相應(yīng)的調(diào)整,根據(jù)自己的學(xué)習(xí)風(fēng)格與學(xué)習(xí)優(yōu)勢,靈活采用適合自己的各種學(xué)習(xí)策略,達(dá)到事半功信的效果。服務(wù)中的技術(shù)

案例:手機游戲產(chǎn)業(yè)及發(fā)行模式創(chuàng)新

無線互聯(lián)網(wǎng)游編年史2009201020112008幻想i時代天劫大宋豪俠火焰VS2009明珠三國帝國OL封神九州天域海賊王.2010誅神俠義酷柚大宋豪俠2浩天奇緣潛龍口袋精靈?;蕢艋匚饔?011明珠西游醉江湖上古II誓魂無情劍蜀無雙烙印君王亂世2012明珠軒轅忘仙世界OL神仙道戰(zhàn)魂OL胡萊三國二戰(zhàn)風(fēng)云小小帝國2012200820132013圣域之戰(zhàn)我叫MT大掌門王者之劍時空獵人怪物X聯(lián)盟永生門2012年:智能終端的普及年6000萬1.4億截至2012年底中國智能手機出貨規(guī)模為1.94億用戶擴散速度約是PC互聯(lián)網(wǎng)的3倍2011年中國移動互聯(lián)網(wǎng)市場總產(chǎn)值389.7億2012年中國移動互聯(lián)網(wǎng)市場總產(chǎn)值549.7億預(yù)計2013中國移動互聯(lián)網(wǎng)市場產(chǎn)值將超過900億手機游戲市場現(xiàn)狀截止2012年底,中國手機游戲用戶0.9億,同比增長74%

手機游戲市場規(guī)模32.4億,同比增長90%2013年手游行業(yè)遇井噴善于”長線“產(chǎn)品的老牌端游廠商

手游市場井噴善于“快游戲”的頁游廠商原有的手機游戲廠商外來軟件廠商2012年市場份額手機游戲市場發(fā)展趨勢2023/7/16產(chǎn)品廠商商業(yè)模式用戶競爭策略行業(yè)環(huán)境SLG游戲還將穩(wěn)步發(fā)展,RPG游戲?qū)⒂瓉肀l(fā),休閑游戲?qū)⒂瓉砀嗟挠脩艟W(wǎng)頁游戲公司將大量轉(zhuǎn)型、滲透到無線互聯(lián)網(wǎng),分食市場份額用戶認(rèn)知度提高,受眾群體開始擴大,變現(xiàn)能力逐步增強推廣成本激增,使得小型CP成功希望渺茫(真實用戶+水分用戶)快錢涌入開始看到效果,更多競品泛濫于市場隨著創(chuàng)業(yè)環(huán)境逐步惡劣,重點人才將適當(dāng)向優(yōu)秀公司集中,從而做出精品游戲無線互聯(lián)網(wǎng)游戲推廣的良性市場尚未形成,短時間一些惡性行為不能杜絕,本來繁榮的市場被泡沫惡性放大,會多出現(xiàn)春天凍死的現(xiàn)象手機游戲市場發(fā)展趨勢未來--游戲的精品時代2023/7/161234手機游戲廠商的沉淀,整體游戲水平的提升PC端游頁游公司的涌入,海外游戲跨越國界智能機的普及,用戶滲透加速,高端游戲的普及成為可能渠道成本的快速攀升,更快淘汰平庸游戲精品游戲時代無線互聯(lián)網(wǎng)游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈游戲版權(quán)商支付渠道商游戲開發(fā)商游戲運營商游戲推廣商移動終端廠商移動運營商游戲平臺第三方游戲推廣平臺游戲用戶手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成主要包括移動運營商、CP(游戲開發(fā)商)、SP(游戲發(fā)行商)、游戲平臺開發(fā)商、終端制造商、游戲分銷商以及用戶組成。手機游戲從開發(fā)到為用戶提供服務(wù),需要產(chǎn)業(yè)鏈上各方的參與。研發(fā)服務(wù):如何實現(xiàn)差異化?體驗手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈游戲平臺開發(fā)商基于J2ME(Java2MicroEdition)、BREW等技術(shù)平臺向移動運營商、手機游戲開發(fā)商、終端制造商提供移動游戲平臺或SDK(SoftwareDeveloperKit),手機游戲開發(fā)商自主開發(fā)手機游戲提供給移動游戲提供商或移動運營商,也可將開發(fā)的游戲直接嵌入到終端制造商制造的終端中。移動運營商及其門戶網(wǎng)站、手機游戲發(fā)行商SP向客戶提供游戲服務(wù),包含各項移動通信服務(wù)和內(nèi)容服務(wù)。在產(chǎn)業(yè)鏈上的各主體中,移動運營商占據(jù)主導(dǎo)的地位,而CP、SP的地位相對較弱,用戶和渠道的地位最弱。IOS游戲推廣渠道2023/7/16蘋果推薦游戲資源互換推廣渠道應(yīng)用商店iOS游戲推廣廣告聯(lián)盟(admob、IAD)限時免費應(yīng)用內(nèi)推app91助手同步推刷排名水貨機預(yù)裝pp助手Appstore正版越獄版Android游戲推廣渠道應(yīng)用商店國內(nèi)第三方商店終端商應(yīng)用商店電信運營商應(yīng)用商店官方Googleplay廣告應(yīng)用商店廣告開放平臺(91、騰訊UC、當(dāng)樂)廣告聯(lián)盟預(yù)裝終端廠商水貨預(yù)裝賣場/渠道商資源互換內(nèi)部資源合作資源手機游戲策略產(chǎn)品精細(xì)化設(shè)計創(chuàng)新化市場細(xì)分化APP推廣渠道APP推廣渠道APP推廣渠道2012年Q4暢銷游戲移動互聯(lián)網(wǎng)時代到來移動操作系統(tǒng)玩家模型探索類型玩家成就類型玩家社交類型玩家殺手類型玩家代表基于自我中心的設(shè)計理念代表一種有序的,預(yù)制的受控的游戲設(shè)計思想PVEPVP代表基于社會模型的設(shè)計理念代表一種混沌的,演變的發(fā)展的游戲設(shè)計思想設(shè)計理念用戶們因PVE而來

用戶們因PVP而留轉(zhuǎn)換用戶興趣黏著度時間疊加出來的曲線可以很明顯的看出,玩家的主要流失點,除了新手階段,剩下就是興趣轉(zhuǎn)換階段。興趣轉(zhuǎn)換階段是否會出現(xiàn)流失點,取決于PVE和PVP部分的融合過渡是否做得好。合理的填補第二個流失空間,有用的辦法有:把PVE部分做的更好玩一點,讓PVE的曲線堅持的足夠持久;把PVP的內(nèi)容作的更靠前一點,讓用戶盡可能早的轉(zhuǎn)化為一個PVP用戶。但是過早轉(zhuǎn)化用戶興趣是有風(fēng)險的,容易引起用戶反感PVE和PVP的設(shè)計強調(diào)成長體驗強調(diào)流程設(shè)計強調(diào)成就積累強調(diào)對比差異提供追求目標(biāo)提供成就感引導(dǎo)玩家行為強調(diào)互動體驗強調(diào)自由體驗強調(diào)平等互動強調(diào)個體作用制造玩家差異影響技巧因素固化成長思維制造互動門檻PVEPVP設(shè)計理念設(shè)計結(jié)構(gòu)PVP競技PVE成長PVPPVPPVP成長成長PVEPVE成長PVE成長PVP用戶場景推廣APP名稱和logoAPP曝光描述評論截圖下載安裝蘋果2012年蘋果2013年1月7日宣布,用戶從應(yīng)用商店AppStore下載的應(yīng)用次數(shù)超過400億次,其中單是2012年便接近200億次。AppStore目前已擁有超過5億活躍帳戶。2012年12月,AppStore應(yīng)用下載總量超過20億次,創(chuàng)單月下載記錄。蘋果驚人的開發(fā)者社區(qū)已經(jīng)為iPhone手機、iPad平板電腦和iPodtouch全球用戶創(chuàng)造出超過77.5萬款應(yīng)用,蘋果已經(jīng)向開發(fā)者支付了超過70億美元收入分成。蘋果2012年3月份宣布,AppStore應(yīng)用商店下載量達(dá)到250億次,向開發(fā)者支付的分成達(dá)到40億美元。2011年7月份時這一數(shù)字是25億美元。在2012年10月,Cook曾宣布已累計分成65億美元給開發(fā)者。而在2013年1月蘋果宣布數(shù)字增長至70億美元,這等于是說從2012年10月到2013年1月、這三個月中分成給開發(fā)者的收入有5億美元。而2013年1月至2013年2月,則僅用時1個月就分成了10億美元,這可能主要受假日的影響所致。根據(jù)蘋果2012Q4財報,目前蘋果appstore共有77.5萬應(yīng)用,在2013.1月下旬的財報會議上,Cook表示目前則有80萬應(yīng)用,其中大約有30萬屬于iPad上的原生應(yīng)用。2012年11月份蘋果AppStore日均收入超1500萬美元,而GooglePlay則低于350萬美元,不到蘋果AppStore的四分之一。2012年兩家游戲公司BackflipStudios和Supercell的分成超過1億美元?!度A爾街日報》早些時候報道稱,TelltaleGames旗下游戲銷量超過數(shù)千萬份拷貝。手機版游戲《我的世界》2012年收入4000萬美金。沙盒建造游戲《我的世界》(Minecraft)的營運公司Mojang公開了一份訊息,說明了這款游戲在2012年圣誕周的驚人銷售紀(jì)錄。根據(jù)Mojang這份報告,圣誕節(jié)當(dāng)天《我的世界》PC版售出了70808份,XBOX360版售出了100416份,而行動版本(含iOS/Android雙版本)的銷售數(shù)字則是283939份,總銷量455163份,行動版本占了其中的62%。Kabam在2012年取得了輝煌的業(yè)績,這主要源自KingdomsofCamelot這款移動游戲在美國區(qū)收入榜位居前列。在1.8億美元的收入中,約1億美元來自旗下3個iOS/android移動游戲:midcore類型的策略手游KingdomsofCamelot、ArcaneLegends及TheHobbit.2011年的時候Kabam創(chuàng)造的1億美元收入還100%全部來自于Facebook。觸控《捕魚達(dá)人2》2013年2月收入超3000萬由觸控研發(fā)的移動游戲《捕魚達(dá)人2》近期每日收入都超過了100萬元,2月份月收入或?qū)⒊^3000萬元,這也是國內(nèi)第一款宣布月收入破3000萬的移動游戲產(chǎn)品?!?012年3月份期待運營商開放第三方計費、2012年7月份設(shè)定捕魚2的運營商平臺特征、2012年8月份正式在電信游戲基地上線,2012年12月份在中國移動游戲基地單月收入達(dá)到1000萬。2013年1月份進入聯(lián)通平臺?,F(xiàn)在的運營商平臺與SP時代已經(jīng)完全不同,感謝運營商平臺的支持,也感謝所有捕魚用戶的喜愛。”《捕魚達(dá)人2》在2013年2月份為公司帶來的月收入或?qū)⒊^3000萬元,而目前單日收入已穩(wěn)定在100萬元以上?!恫遏~達(dá)人2》在去年8月和12月分別入駐中國電信游戲基地和中國移動游戲基地之后,已于今年正式進入中國聯(lián)通平臺,而其僅在中國移動游戲基地的單月收入就達(dá)到1000萬。目前,《捕魚達(dá)人2》在中國地區(qū)的激活總規(guī)模為1.5億次,安裝總量則超過2億次?!斑@是我們自己都沒有想到的”。時空獵人月收入或破2000萬《時空獵人》僅android版,2013年2月份可能將突破2000萬元流水大關(guān)!這款游戲7日留存高達(dá)47%,近期大熱的《我叫MT》也是留存率在40%以上,這個數(shù)字超出行業(yè)平均值太多,目前騰訊占《時空獵人》android收入構(gòu)成的3成,當(dāng)然我們還在不斷挖掘外部渠道,這個值是動態(tài)的。《我叫MT》《我叫MT》是國內(nèi)唯一一款日活躍DAU過百萬的手機游戲,如果把日活躍折合成客戶端游戲,這款游戲的在線峰值應(yīng)該在40萬~50萬之間?!段医蠱T》在春節(jié)期間又迎來一波用戶增長。據(jù)樂動卓越相關(guān)人士透露,日活躍用戶(DAU)接近百萬,已達(dá)95萬,情節(jié)人前后的限免期間內(nèi),平均每日新玩家數(shù)量達(dá)20萬,DAU平均每天增長8萬。上述人士預(yù)計,2月18日DAU將突破100萬。自從2012年5月宣布以300萬元人民幣簽下《我叫MT》的游戲改編權(quán)開始,邢山虎不定期的在微博上發(fā)表游戲進度,并于1月11日,發(fā)表了“《我叫MTonline》在蘋果正式上線時間,懇請廣大親朋好友給予轉(zhuǎn)發(fā)”,隨后獲得眾多名人轉(zhuǎn)發(fā),轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)達(dá)到1600多條。這很容易解釋到游戲在市場推廣費用只花了幾十萬,并獲得顯著的效果。1月14日,《我叫MTonline》正式登陸蘋果APP,并在4天后成功登上iphoneApp收費排名和ipadApp收費排名第一位。移動游戲《我叫MT》在蘋果平臺上的數(shù)據(jù):游戲平均次日留存率超過75%,平均三日留存超過65%,七日留存率超過50%?!段医蠱T》越獄版(91和pp)的次日留存為50%。這一留存率遠(yuǎn)高于大部分手游產(chǎn)品。有業(yè)內(nèi)人士指出,大部分手游的次日留存多在30%~40%之間,只有少數(shù)游戲高于40%。飛流《新武林傳奇》目前飛流獨代發(fā)行的產(chǎn)品有《光輝之城》、《龍之召喚》、《新武林傳奇》,數(shù)據(jù)確實來自于這三款游戲之中。第11日相比第10日,付費率從6.57%提升到了17.3%,是否是采用了充返附送形式的活動來實現(xiàn)的?看到付費ARPU也減半了。飛流成立于2009年,是一家移動互聯(lián)網(wǎng)通信平臺,在中國向用戶提供實時在線活動。飛流提供應(yīng)用推薦服務(wù)、基于興趣的交易、移動游戲。據(jù)賽諾市場研究公司(SinoMR)發(fā)布的數(shù)據(jù),到2012年9月30日,飛流有5700萬注冊用戶,有1200萬月活躍用戶,是中國iOS平臺最大的游戲分銷商。2012年11月13日消息,網(wǎng)秦宣布,與北京飛流九天科技有限公司(后簡稱“飛流”)達(dá)成協(xié)議,將收購后者大部分股權(quán),成為飛流實際控制者。網(wǎng)秦將收購公司未持有的77.8%飛流剩余股分,并向飛流九天創(chuàng)始人發(fā)售最多3080萬股限制性股票(約620萬股美國存托憑證)。并購?fù)瓿芍?,飛流創(chuàng)始人仍會在職,前提條件是飛流達(dá)到特定的業(yè)績指標(biāo)?!吨驱埫猿恰?013年02月20,TechJapan作者認(rèn)為,Puzzle&Dragons的月收入可能已經(jīng)達(dá)到了5300萬美元,因為Gungho的移動游戲收入占比達(dá)到了70%,其他移動游戲收入均低于1000萬美元/月。在其剛剛宣布注冊用戶超過800萬之后的21天時間里,就達(dá)到了900萬注冊用戶的新紀(jì)錄?!吨驱埫猿恰罚≒uzzle&Dragons)的iOS版和安卓版分別于2012年的2月和9月上線。通過電視廣告的渠道推廣,在沒有綁定GREE或是夢寶谷等社交平臺,且沒有推出功能手機及智能機瀏覽器版本的情況下,這款游戲竟憑著富有創(chuàng)意的玩法迅速成為日本收益排名第一的移動游戲。目前《智龍迷城》(Puzzle&Dragons)在日本地區(qū)月收益在5400萬美金到7500萬美金之間??ㄅ朴螒虻谋亲媸侨毡尽禗ragoncollection》(龍之收集)這款游戲,這款網(wǎng)頁游戲基本完成了整個游戲世界的框架和組成,月收入1.2億人民幣,被稱為神作。就像《龍槍編年史》對于AD&D的貢獻一樣。日本各大公司現(xiàn)在推出很多的大名鼎鼎的游戲,如Puzzle&Dragons(益智龍)、《巴哈姆特之怒》、《ZJ》等等,都是在《Dragoncollection》(龍之收集)這款游戲的基礎(chǔ)上模仿并創(chuàng)新而成的。Puzzle&Dragons(益智龍)已經(jīng)被很多公司發(fā)現(xiàn),并開始模仿。《逆轉(zhuǎn)三國》、《水晶三國》、《龍之召喚》、《御龍戰(zhàn)記》、《黃金迷城》、《智龍迷城》也包括《符文英雄》……不下10款游戲。從8、9月份開始,這些游戲陸續(xù)開始在蘋果appstore推出。UC九游發(fā)布年度戰(zhàn)略:2013計劃分成超3億UC平臺百萬級月收入手游超20款年內(nèi)擬分成3億:2012年,UC潛伏三年的游戲業(yè)務(wù)“九游”平臺正式對外亮相,完成2012年給游戲合作伙伴的分成超過1個億的目標(biāo)。目前UC九游的月活躍用戶已經(jīng)超過了6000萬,合作網(wǎng)游超過了400款,《忘仙》、《世界OL》等單月收入數(shù)百萬級的游戲,在UC九游平臺上已經(jīng)超過了20款。UC九游總經(jīng)理林永頌還分別為《新三國爭霸》、《忘仙》、《時空獵人》等10款游戲頒發(fā)了2012年玩家最喜愛手機網(wǎng)游獎,為《終極狂飆3D漂移》、《雷電2012HD》、《捕魚達(dá)人2》這3款單機游戲頒發(fā)了2012年度最熱門手機單機游戲獎,為《新傭兵三國》頒發(fā)了2012年度最熱門HTML5手機網(wǎng)游獎。早在2008年底,UC開始了游戲業(yè)務(wù)的嘗試;2009年,成立UC游戲頻道,提供游戲下載;2010年九游成立,UC游戲頻道和九游獨立運營;2011年5月,雙線合并運營,并開始運作出數(shù)款單月過百萬級收入的手機網(wǎng)游。隨著游戲業(yè)務(wù)的快速發(fā)展,UC九游的戰(zhàn)略隊形也更加清晰,擁有眾多入口資源,如移動游戲門戶9game、移動社交平臺UC樂園,以及UC瀏覽器HTML5應(yīng)用中心、九游游戲中心客戶端和UC應(yīng)用商店。目前UC瀏覽器Android月活躍用戶數(shù)已突破1億,同時中國每天新增的安卓手機用戶中70%會使用UC瀏覽器。移動游戲潛水者:昆侖萬維昆侖萬維的海外收入已超過了國內(nèi)收入,而國內(nèi)業(yè)務(wù)正在轉(zhuǎn)型端游。在移動游戲領(lǐng)域,昆侖其實早在2011年即推出過《風(fēng)云三國》、除了91上的《千軍破》,比較少看到昆侖手機游戲的報道。目前昆侖的手游業(yè)務(wù)感覺也是延續(xù)其戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變,同樣在試水海外市場。KoramGame目前發(fā)行的移動游戲有:《風(fēng)云三國》、《拇指西游》、《千軍破》、《帝國戰(zhàn)記》、《龍族》等多款移動游戲,其中在海外市場代理發(fā)行由艾格拉斯開發(fā)的3D手游《戰(zhàn)魂》、神奇時代開發(fā)的《忘仙》繁體版、TipCat開發(fā)的《調(diào)教三國》。頁游領(lǐng)域,KoramGame在大馬地區(qū)獨家代理了《龍將》、廣州捷游開發(fā)的《夢幻飛仙》華文版。另外還運營著2款Facebook游戲、及一款客戶端游戲。目前手游的表現(xiàn)來看,KoramGame在韓國稍有成績,《戰(zhàn)魂》位居韓國區(qū)Appstore收入榜第12、《風(fēng)云三國》位居第20位。在臺灣區(qū),KoramGame代理的《忘仙》繁體版位居收入榜第18位,《調(diào)教三國》位居第46位。香港區(qū)appstore《忘仙》繁體版位居第25、《調(diào)教三國》位居第37位。目前韓國appstore收入遠(yuǎn)小于googleplay市場,臺灣、香港地區(qū)市場規(guī)模也是有限,但通過以上KoramGame的代理發(fā)行業(yè)務(wù)來看,昆侖在延續(xù)其在海外發(fā)行商的定位,雖然收入上不一定有多高,但還是取得了一定效果,驗證了其發(fā)行模式。藍(lán)港《王者之劍》最高日入60萬

2013年3月4日,王峰通過微博對外公開了《王者之劍》的最新數(shù)據(jù)最高日收入已超過60萬元。以此推算,最高月收入可達(dá)1860萬。即便將日收入折半計算,月入也接近千萬,為930萬元。王峰在記者求證時表示,自公測以來,該游戲數(shù)據(jù)一路增長,待增長穩(wěn)定后將正式公布。據(jù)此有理由推斷,《王者之劍》很可能已成為手游千萬俱樂部的新成員?;仡櫾摽钣螒虻陌l(fā)布?xì)v程,自正式發(fā)布到月入千萬用時不到1個半月。2012年12月25日,《王者之劍》開啟不刪檔測試;一個月后,1月25日開啟公測。又一個月后,2月27日,首部資料片《王者軍團》發(fā)布。目前,該游戲有iOS越獄和安卓兩個版本。據(jù)王峰透露,《王者之劍》的iOS官方版仍在苦等蘋果審批。該游戲共在360、UC、91、小米、當(dāng)樂和藍(lán)港官服六家渠道首發(fā)。據(jù)王峰此前公布的部分測試數(shù)據(jù),蘋果越獄與安卓用戶比例為1:3,收入為3:2。360戰(zhàn)略合作部總監(jiān)王芳表示,在游戲收入構(gòu)成中,360獨占大頭。橫版動作手游《王者之劍》是藍(lán)港宣布全面進入手機網(wǎng)游的第一款產(chǎn)品,藍(lán)港的主要收入仍來源于端游和頁游?!锻跽咧畡Α坊赨nity3D引擎開發(fā),采用360°虛擬搖桿,游戲背景為歐洲中世紀(jì)圓桌騎士亞瑟王的故事。在千萬俱樂部中,這將是一款走國際化路線的重度動作手游。小企業(yè)也有改變世界的能力“微生物群體越發(fā)達(dá),森林這上面不同種類的DAN的這種樹長得越高,草長得越茂盛,由于樹長得越高,可能草長得越茂盛,這種野兔、羚羊會越多,獅子大象才活得好?!毙碌慕?jīng)濟、新的時代的到來,會使原先所謂的MadeinChina的概念轉(zhuǎn)變成Madeinworld,未來的小企業(yè)要成功,一定要走出自己的特色,而這要依靠互聯(lián)網(wǎng)完成。動作RPG《亡靈殺手:夏侯惇》一人開發(fā)的優(yōu)秀作品:《亡靈殺手:夏侯惇》游戲策劃、音效、美術(shù)全由韓國開發(fā)者Kim-DongGyu一個人完成!2012年智能手機動作游戲作品《亡靈殺手:夏侯惇》成為韓國最大話題,并與游戲企業(yè)NHN簽訂第三方服務(wù)合同,取得了不小的成績。在韓國上市不到兩天,已獲得玩家接近滿分的評價,并位居韓國APPTORE首位。上架僅十天便突破45萬下載量成為韓國手游圈的熱點話題。韓國NHN公司于1月21日在中國推出動作RPG手游《亡靈殺手:夏侯惇》中文版,僅數(shù)天即實現(xiàn)中國區(qū)appstore收入榜第9的成績,可謂高速沖榜成功。美國IOS數(shù)據(jù)分享美國區(qū):能穿越這三個時間點(2012年1月1日,2012年6月30日,2013年3月4日)、保持14個月在TOP50的美國區(qū)游戲,嚴(yán)格計算總共有4款。分別是:Pokerbyzynga,Minecraft-pocketEdition,ModernWar,BejewledBlitz棋牌、博彩類:這類游戲重復(fù)可玩性很高,用戶流失率相對低,另帶有博彩的特征,玩家有特定癖好需求。因此不僅僅是Pokerbyzynga能穿越14個月,還包括Slotomania-SlotMachines這樣Slot類型的老虎機游戲,也能實現(xiàn)穿越14個月(此表中,Slotomania未能出現(xiàn)在6月30日表中,但兩端時間點都有)。社交游戲、且?guī)в蠻GC游戲模式:Minecraft-pocketEdition是其代表作,主要特點就是休閑社交玩法,而用戶可無限制造內(nèi)容的特殊性,導(dǎo)致游戲根本不擔(dān)心內(nèi)容被玩家消耗殆盡。在這點上,ClashofClans或許也是一個帶有UGC(用戶創(chuàng)造內(nèi)容)形態(tài)的產(chǎn)品,但COC受制于等級上限、及不斷拔高的道具收費導(dǎo)致的用戶流失,因此gamelook認(rèn)為COC的用戶持久性可能弱于Minecraft,但其UGC形態(tài)未來在榜單上COC的持續(xù)性也會很強勢。策略游戲、異步交互:ModernWar是一款策略類游戲,異步交互形態(tài),這基本代表一種主流的網(wǎng)絡(luò)移動游戲的形態(tài)特征。策略類玩家游戲時間投入更久,且?guī)в蠵VP,對抗性強,因此ARPU會高于社交游戲,霸占收入榜也有其優(yōu)勢。品牌系列化、品牌單機游戲:以POPCAP的BejewledBlitz為代表,其實放寬條件,還包括AngryBrids、TempleRun及Where’sMyWater三款,這三款均出現(xiàn)了至少2次。BejewledBlitz的持續(xù)性說明,經(jīng)典玩法,近似無窮的關(guān)卡更新,能很好的保持收入。TempleRun則依靠每半年推出一個新版:分別是TempleRun、TempleRun:Brave、TempleRun2,穿越了14個月。AngryBrids也是類似情況。這也一定程度說明,品牌系列化是一個好的策略延續(xù)產(chǎn)品品牌的生命,但節(jié)奏需要半年左右就一款,考驗研發(fā)團隊的速度及推廣能力。中美IOS數(shù)據(jù)分享中國區(qū):能始終穿越14個月運營期(2012年1月1日,2012年6月30日,2013年3月4日)的游戲,只有3款開心水族箱、胡萊三國、植物大戰(zhàn)僵尸。依靠系列穿越單機產(chǎn)品還有,無盡之刃系列(3個點,2款產(chǎn)品),捕魚達(dá)人(2個產(chǎn)品,2個時間點),WheresMyWater(2個產(chǎn)品,2個點)8個月運營期中美表現(xiàn)對比:美國區(qū):TOP10只有一款保持即kingdomsofcamelot。如果放寬條件到TOP15則有4款保持kingdomsofcamelot,Pokerbyzynga,RageofBahamut,Minecraft-pocketEdition12款保持TOP50的游戲如下:kingdomsofcamelot,Pokerbyzynga,RageofBahamut,Minecraft-pocketEdition,CSRRacing,BejewledBlitz,ModernWar,TapParadiseCove,CastleAge,HayDay,ScrambleWithFriends,PlagueInc中國區(qū):有8款游戲保持了8個月的TOP50收入榜,分別是:神仙道、雄霸天地、三國來了、開心水族箱、植物大戰(zhàn)僵尸、無盡之刃、博雅德州撲克、胡萊三國2012年1月,外資產(chǎn)游戲有27款,到2013年3月,只剩下7個,國產(chǎn)游戲接管了收入榜。由中國美兩國appstore收入榜一年來的變動情況來看,4類產(chǎn)品可能更容易有較長的生命周期,分別是棋牌、博彩類,社交游戲、且?guī)в蠻GC游戲模式,策略游戲、異步交互,品牌系列化、品牌單機游戲。在延長生命周期方面,有經(jīng)驗的運營商更具有優(yōu)勢,而最新出現(xiàn)的大題材是卡牌游戲,正在血洗收入榜。中國2012年移動互聯(lián)網(wǎng)規(guī)模中國2012年移動互聯(lián)網(wǎng)規(guī)模移動應(yīng)用商店收入應(yīng)用商店數(shù)量應(yīng)用商店排名榜手機應(yīng)用下載數(shù)據(jù)手機游戲概述手機游戲定義顧名思義,所謂手機游戲就是可以在手機上進行的游戲。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機游戲也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是我們印象中的什么“俄羅斯方塊”“貪吃蛇”之類畫面簡陋,規(guī)則簡單的游戲,進而發(fā)展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復(fù)雜形態(tài)了。手機游戲分類按游戲?qū)崿F(xiàn)的技術(shù)平臺分類:短信SMS、WAP和JAVA/BREW/SYMBIAN等按游戲本身的表現(xiàn)方式分類:一是文字類,二是圖形類按游戲內(nèi)容分類:短信互動,動作游戲,冒險游戲,射擊游戲,體育游戲,益智游戲,棋牌游戲,休閑娛樂,角色扮演,雜類游戲,情景游戲,策略游戲,戰(zhàn)棋游戲,競速游戲按是否聯(lián)網(wǎng)分類:是與否手機游戲產(chǎn)業(yè)特征:精品手機游戲成市場發(fā)展主流網(wǎng)游連動手機游戲異軍突起手機游戲開發(fā)漸成熱門行業(yè),手機游戲人才緊缺抄襲成風(fēng),手機游戲迫切需求良性市場環(huán)境市場竭力召喚正版游戲,手機游戲需健康發(fā)展3G將帶動手機游戲飛速發(fā)展,手機游戲的未來充滿希望手機上網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模截至2008年,使用手機上網(wǎng)的網(wǎng)民達(dá)到1.176億人,較2007年增長一倍多。手機上網(wǎng)網(wǎng)民的快速增長,主要原因如下:第一、運營商對手機上網(wǎng)業(yè)務(wù)的重視。作為產(chǎn)業(yè)鏈核心的運營商,一方面加強對移動互聯(lián)網(wǎng)的管理,另一方面逐步下調(diào)用戶手機上網(wǎng)資費。第二、占手機用戶規(guī)模最大的神州行品牌用戶,成長為最大的手機上網(wǎng)群體。手機上網(wǎng)用戶達(dá)到較高的數(shù)量基礎(chǔ),用戶之間的相互影響較為明顯,帶動更多用戶使用手機上網(wǎng)。第三、無牌照手機(一般稱“山寨機”)在2008年發(fā)展迅速,對于移動上網(wǎng)的支持與低廉的購買價格,為用戶手機上網(wǎng)提供了硬件基礎(chǔ)。2009年隨著3G時代的到來,移動通信運營商的資費下調(diào),手機上網(wǎng)會有更快速的發(fā)展。國內(nèi)手游市場分析手機游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈構(gòu)成移動運營商移動運營商將是整個手機游戲業(yè)務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈的盟主,對未來的發(fā)展起到?jīng)Q定性作用中國移動、新聯(lián)通、中國電信手機游戲服務(wù)提供商在移動互聯(lián)網(wǎng)市場價值鏈中,服務(wù)提供商(SP)是不可缺少的一環(huán)。好的內(nèi)容和應(yīng)用是啟動市場的關(guān)鍵。SP是移動互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商,是創(chuàng)業(yè)計劃實施過程中的重要市場主體,他們的工作決定著用戶的滿意度。手機游戲開發(fā)商內(nèi)容提供商(cp)產(chǎn)業(yè)鏈最底層,手機游戲用戶手機游戲用戶基本上是從計算機游戲用戶轉(zhuǎn)變過來的。由于這些人習(xí)慣了不收費的計算機游戲,所以對手機的收費很難接受。手機制造商國外:諾基亞、摩托羅拉、索尼愛立信、三星、多普達(dá)等國內(nèi):聯(lián)想、天語、波導(dǎo)、海爾、夏新等分銷渠道移動夢網(wǎng)手機錢包神州付、易寶支付騰訊FREEWAP手機游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈?zhǔn)疽鈭D行業(yè)內(nèi)知名SP空中網(wǎng)(納斯達(dá)克上市公司)主要收入來源不是依靠游戲,過去幾年里空中一直希望能夠作為無線互聯(lián)網(wǎng)的第一門戶公司最近更換了ceo,現(xiàn)在很重視手機網(wǎng)游的發(fā)展前景。有自己的獨立開發(fā)團隊(空中猛犸),作品有:異三國ol、天劫ol、封神ol、奪寶中華等)新浪網(wǎng)(納斯達(dá)克上市公司)周要收入來源不是依靠游戲,互聯(lián)網(wǎng)的門戶老大。無線增值的收入在新浪的收入比例中越來越少。隨著電信運營商的政策無線業(yè)務(wù)的收入縮水很嚴(yán)重。有自己的獨立開發(fā)團隊(新浪飛揚),一直以作單機為主的團隊,目前正在研發(fā)網(wǎng)游。TOM(已退市)無線增值收入是TOM的主要收入來源,互聯(lián)網(wǎng)的廣告收入只是小部分。目前比較重視移動夢網(wǎng)的百寶箱單機游戲業(yè)務(wù)收入。沒有自己的開發(fā)團隊,依靠cp買斷單機游戲為主,網(wǎng)游沒有涉及。掌中米格依靠做代理起家,最初的米格是靠代理歐美的手游在移動夢網(wǎng)百寶箱發(fā)行。后來公司策略轉(zhuǎn)變,建立了自己的開發(fā)團隊。有自己的開發(fā)團隊(在合肥),單機游戲開發(fā)已經(jīng)相當(dāng)有水準(zhǔn)。網(wǎng)游制作了一款失敗的作品,沒有測試就已經(jīng)停止了該項目。行業(yè)內(nèi)知名CP 單機類:華娛無限(移動G+包指定cp)正在開發(fā)網(wǎng)游中,單機游戲質(zhì)量極高,美術(shù)非常優(yōu)秀。(三國猛將系列、獵魔人系列、口袋妖怪系列、罪惡都市等)掌中米格(刀劍江湖錄)盛天堂(刺客-六國相?。┠暇╉灨瑁C器貓)天津雅訊(、爆笑西游北京哈庫納華益天信等等網(wǎng)游類隨手互動(大宋豪俠、海賊王)掌上明珠(幻想I時代、武林擂、明珠三國)灰燼游戲(星戰(zhàn)OL、亂世OL)拉闊(戰(zhàn)國OL、火焰VS、帝國OL)空中猛犸(異三國、天劫、封神)數(shù)字頑石(契約symbian)等等手機游戲的推廣WAPPUSH早期的sp推廣主要途徑,不過隨著用戶投訴增多,運營商政策的調(diào)整已經(jīng)漸漸淡出。移動夢網(wǎng)位置營銷,在沒有其他行為的前提下是較為公平的一個渠道。FREEWAP站點購買廣告位分成按下載分成客戶端軟件Ucweb手機大頭皮卡蘋果內(nèi)置直接燒制在手機中,一般為手機制造商買斷為主。機會很少。內(nèi)置potal,一般類似于feewap的合作模式。知名手機網(wǎng)游門戶捉魚網(wǎng)game.joyes/當(dāng)樂網(wǎng)d中國手機游戲中心game1313/掌游天下games.17173/

手游天下wap.gamezero3G門戶3g.3gQQ手游門戶3g.qq手游推廣游戲運營賺錢游戲運營與百貨公司產(chǎn)品分析、市場調(diào)查、產(chǎn)品定位——產(chǎn)品分析、定價、貨品擺放媒體投放、網(wǎng)吧活動、市場推廣——推廣、發(fā)傳單、宣傳口號商城促銷、雙倍經(jīng)驗、游戲活動——促銷活動、店慶、新品打折關(guān)鍵詞PRAPA(從用戶推廣到最終消費的全過程)Promotion(推廣)RegisteredUser(注冊用戶)ActiveUser(活躍用戶)PayingUser(付費用戶)ARPU(AverageRatePerUnit)用戶每月平均消費市場推廣市場推廣部門的職責(zé)找到目標(biāo)用戶,并吸引他們進游戲我是什么——怎么告訴她——她在哪里?她要什么?產(chǎn)品定位——宣傳渠道——目標(biāo)用戶創(chuàng)造需求——賺錢市場推廣三大工作及相互關(guān)系產(chǎn)品分析宣傳渠道目標(biāo)用戶市場推廣早期游戲運營指導(dǎo)思想——營銷4PProduct產(chǎn)品Price價格Place渠道Promotion促銷當(dāng)前游戲運營指導(dǎo)思想——營銷4CCustomerneedsandwants用戶需求Cost成本Convenience便利Communication溝通市場推廣目標(biāo)用戶舉例:勁舞團年齡性別上網(wǎng)場所游戲時間主要消費興趣點:15%:喜歡看游戲里的舞蹈43%:純屬無聊娛樂而玩21%:為了穿游戲里好看的衣服10%:專門為跳舞11%:其他市場推廣宣傳渠道媒體廣告新聞炒作地面推廣市場推廣新產(chǎn)品推廣的一般流程及相關(guān)工作預(yù)熱期:目標(biāo):“我來了”手段:新聞……關(guān)注點、不要被用戶忘記與意見領(lǐng)袖們保持密切溝通、收集市場反饋KPI:百度指數(shù)、網(wǎng)站PV、期待度市場推廣內(nèi)測期目標(biāo)“我很好”手段:新品發(fā)布會媒體測評報告KPI65市場推廣公測期目標(biāo):“都來玩我吧!公測免費”用戶拉新手段:專業(yè):新聞、活動地推:校園、網(wǎng)吧口碑:公會、BBSKPI天龍八部案例天龍八部案例天龍八部案例天龍八部移動版明星微博推廣、人氣APP應(yīng)用交叉推廣網(wǎng)絡(luò)熱劇造勢、地鐵移動廣告推廣費千萬級別(微信分享)King公司推廣到移動通信游戲平臺微信、KakaoTalk、LINE推廣策略網(wǎng)頁——FaceBook——移動平臺案例:樂逗游戲的發(fā)行模式創(chuàng)新

基于游戲產(chǎn)品源代碼進行二次開發(fā)上游:《水果忍者》的開發(fā)商HalfbrickStudios發(fā)行商:樂逗游戲本地化(翻譯。。。)運營(收費。。。)發(fā)行(如電影發(fā)行)下游:渠道(運營商、應(yīng)用商店、手機制造商、微信、QQ、360、百度等)樂逗游戲iDreamSky樂逗游戲創(chuàng)始人兼CEO陳湘宇2009年創(chuàng)辦在四年時間內(nèi)從一個游戲外包小團隊發(fā)展成海外精品游戲的超級發(fā)行商國內(nèi)前五大游戲發(fā)行商之一8/2014成功登陸納斯達(dá)克公司歷程2009年11月,公司前身深圳市夢域科技有限公司成立,主要從事移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的研

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