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技術(shù)轉(zhuǎn)向與媒介轉(zhuǎn)向卡塞蒂的電影經(jīng)驗(yàn)

《斯皮爾伯格的標(biāo)準(zhǔn)游戲》融合了電影最終的三種體驗(yàn)?zāi)J?。第一個(gè)是“反規(guī)則”。隨著主人公的衰落,故事的引導(dǎo)限制被推進(jìn),行動(dòng)維度變得更高。第二個(gè)是“多人參與行動(dòng)”,即通過互動(dòng)合作完成共同任務(wù)。第三個(gè)是“蛋龍萬(wàn)模式”。用戶可以通過故事的發(fā)展模式來取代故事的最終目的,并將蛋文化視為最終的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)。這種經(jīng)驗(yàn)的改變,猶如弗朗西斯科·卡塞蒂(FrancescoCasetti)在《世紀(jì)之眼:電影、經(jīng)驗(yàn)、現(xiàn)代性》中所指出的那樣:“時(shí)間和場(chǎng)景都已經(jīng)改變了,電影也隨之改變了。的確,從某種程度上來說,它不再是原來的電影,而完全是另外的東西。如果你愿意,可以稱之為‘Cinema2.0’??ㄈ賱?chuàng)造“Cinema2.0”這些關(guān)鍵詞串聯(lián)起的“星系”宣告了電影經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌蛞圆煌臉用仓貧w故園,從Cinema1.0到Cinema2.0不但是電影經(jīng)驗(yàn)的一種升級(jí)和拓展,也是電影面對(duì)新媒體時(shí)代的一種完善與補(bǔ)救。正如媒介是人的延伸一樣,電影經(jīng)驗(yàn)首先涉及一種技術(shù)性情結(jié)(technicalcomplex),這也是包括卡塞蒂在內(nèi)的主流歐美電影學(xué)者集體轉(zhuǎn)向技術(shù)研究和媒介研究的原因。在過去數(shù)年中,加拿大學(xué)者安德烈·戈德羅(AndréGaudreault)等人相繼組建了Grafics、TECHNèS、Domitor等國(guó)際研究組織,卡塞蒂在耶魯大學(xué)開設(shè)了“電影經(jīng)驗(yàn)研討班”數(shù)字多屏:城市空間的“虛擬”呈現(xiàn)巴黎牙醫(yī)兼小說家讓-路易·博德里(Jean-LouisBaudry)是第一個(gè)提及“電影機(jī)器/部署”(cinemaapparatus)的人,在那篇業(yè)已過時(shí)的《電影機(jī)器與意識(shí)形態(tài)效果》中,他探討了觀看位置、觀看客體和觀看實(shí)踐三者之間的關(guān)系。然而,無(wú)論是英文中的apparatus,還是法文中的dispositif,所指代的都是決定并呈現(xiàn)電影內(nèi)在性的一種獨(dú)特的系統(tǒng)。在《電影部署》(Cine-dispositif)一書中,弗朗索瓦·阿爾伯特和瑪利亞·托塔哈達(dá)定義了電影部署的5種要素:一系列的技術(shù)成分,一臺(tái)集合這些技術(shù)成分的機(jī)器,機(jī)器和用戶配置,機(jī)器的精確角色,機(jī)器的良好設(shè)計(jì)或序列化的行為。在法國(guó)學(xué)者雷蒙·貝盧爾(RaymondBellour)看來,傳統(tǒng)的電影設(shè)備就是其本體論的地基:“只要影院內(nèi)的投影仍在,電影就仍然是電影,如果機(jī)器消失了,電影就真的死了?!焙箅娪皶r(shí)代的一個(gè)重要的影像特征就是分割屏幕??ㄈ偬岬搅擞?guó)導(dǎo)演邁克·菲吉斯(MikeFiggis)的《時(shí)間密碼》(TimeCode),這部誕生于2000年的影片采用了四屏分割法,講述了四個(gè)獨(dú)立但又彼此交織的故事,四段影像都是93分鐘的一鏡到底,而且保留了各自獨(dú)立的音軌。影片不但證明了兩種經(jīng)典電影的范式——愛森斯坦蒙太奇和巴贊的長(zhǎng)鏡頭美學(xué)可以共存,也完成了對(duì)兩種范式的顛覆。新世紀(jì)作為Cinema2.0的起點(diǎn),除了數(shù)碼制式這個(gè)原因之外,還有電子監(jiān)視(electronicsurveillance)范式的全面興起。多屏監(jiān)視體系從2000年開始普遍出現(xiàn)在電影、電視和各種電子媒體領(lǐng)域,比較有代表性的是入選《電影手冊(cè)》十佳的美劇《反恐24小時(shí)》、斯皮爾伯格的《少數(shù)派報(bào)告》以及李安的《綠巨人》等。德國(guó)導(dǎo)演哈倫·法羅基(HarunFarocki)創(chuàng)作于2000年的《監(jiān)獄影像》(ImagesofPrison)更是直面電子監(jiān)視器這一媒介本身,經(jīng)由錄影帶、監(jiān)控錄像和電影素材,法羅基重啟了“論文電影”(EssayFilm)這種影像寫作形式。安妮·弗里德伯格(AnneFriedberg)在其代表作《虛擬視窗》中指出,雖然屏幕分割技術(shù)可以追溯到電影史最早的年代,但數(shù)字多屏(digital-multiplescreen)真正根據(jù)計(jì)算機(jī)環(huán)境改變了物理和時(shí)間法則??ㄈ僖?007年米蘭大教堂廣場(chǎng)前樹立的巨幕(mega-screen)為例形象地說明了這種普遍配置的變化所帶來的經(jīng)驗(yàn)效應(yīng)。當(dāng)這塊巨幕建立之后,立刻超越了周邊建筑并成為新的視覺中心,它引人駐足凝視,重新劃分了整個(gè)空間的視覺秩序。而在2010年大幕被拆除之后,廣場(chǎng)的視覺重心再次發(fā)生了變化。這個(gè)生動(dòng)的案例告訴我們銀幕不僅可以占據(jù)空間,而且可以塑造空間。更重要的是,傳統(tǒng)銀幕是將觀眾從現(xiàn)實(shí)世界帶向銀幕世界,而廣場(chǎng)大幕(紐約時(shí)代廣場(chǎng)也是一個(gè)典型案例)則擁有把銀幕空間帶往當(dāng)下空間的功能,這證明電影不僅被擴(kuò)展了,而且構(gòu)造了新的時(shí)空關(guān)聯(lián)??ㄈ賹⑦@種經(jīng)驗(yàn)命名為“超托邦”(Hypertoipa),這個(gè)自造的術(shù)語(yǔ)源于??碌摹爱愅邪睢?Heterotopia),從異托邦到超托邦是進(jìn)入的方式不同。傳統(tǒng)影像的經(jīng)驗(yàn)像是異托邦,而超托邦的經(jīng)驗(yàn)更像是“網(wǎng)客”(cybernauts)。按照列夫·馬諾維奇(LevManovich)的定義,網(wǎng)客有兩種基本特征,一種是波德萊爾式的閑逛者(flaneurs),對(duì)周遭情境漫不經(jīng)心;第二種是致力于探尋新世界的人。cinema2.0:利用鏡頭的使用,實(shí)現(xiàn)整體觀照明的“現(xiàn)實(shí)”生活今天的電影經(jīng)驗(yàn)自然能夠回應(yīng)“超托邦”這一概念,“彼空間緣何至此”既是技術(shù)的操作,也是感知的馴化。法國(guó)學(xué)者洛朗·朱利耶(LaurentJulier)給出的例子,就是《大破量子危機(jī)》《亡命駕駛》《速度與激情》系列中風(fēng)馳電掣的汽車追逐戲,這看似是一種加速蒙太奇(每秒超過100個(gè)鏡頭),配置的原理卻已經(jīng)完全不同:一方面是各種航拍鏡頭、衛(wèi)星地圖和高科技導(dǎo)航系統(tǒng)頻頻插入,另一方面是大量短促的特寫鏡頭(面部、儀表盤、控制桿和車輪)快速切換。這種效果的取得不是來自傳統(tǒng)的場(chǎng)面調(diào)度,而源自新的裝配(Assemblage)方式:GoPro相機(jī)、無(wú)人機(jī)、鷹眼鏡頭、各類穩(wěn)定器的有效組合以及新的剪輯方法?!癎oPro相機(jī)和各種微型攝影機(jī)把我們置于飛馳的車輪和顫抖的減震器的包圍中,伴隨著那些人車一起的晃動(dòng)而產(chǎn)生一種身體的強(qiáng)力共振……即使觀眾在2014年觀看F1比賽或玩各種競(jìng)賽類視頻游戲的時(shí)候,也不曾有這種高速鏡頭移動(dòng)帶來的如此深刻的印象?!盙oPro相機(jī)、無(wú)人機(jī)等影像設(shè)備的出現(xiàn)代表著Cinema2.0時(shí)代的硬件升級(jí),也再次生動(dòng)地詮釋了媒介如何作為人的延伸——在電梯出現(xiàn)之前,我們沒有升降之中看世界的經(jīng)驗(yàn),在汽車發(fā)明之前,我們也沒有隨著擋風(fēng)玻璃推進(jìn)的日常體驗(yàn)。而今天我們已經(jīng)對(duì)鳥瞰鏡頭、貼近公路路面的鏡頭習(xí)以為常,這種鏡頭的裝配手段,或者說Cinema2.0時(shí)代的蒙太奇為了凸顯一種知覺上的真實(shí)性,就必須通過一種看似雜亂的、無(wú)中心的和顫動(dòng)的鏡頭來實(shí)現(xiàn),它構(gòu)成了一種獨(dú)特的影像文化(culturedesimages)。喬納森·克拉里認(rèn)為,曾經(jīng)占主導(dǎo)地位的視覺光學(xué)已經(jīng)逐漸讓位于一種生理光學(xué)。新型的生理光學(xué)揭露了眼睛的特性并且定制了部分可量化的標(biāo)準(zhǔn)參數(shù),如視網(wǎng)膜后像、末梢視覺、雙眼視覺、專注閾等。同樣的經(jīng)驗(yàn)?zāi)J竭m合3D,這種技術(shù)最早誕生于1950年,并將我們的視覺導(dǎo)入真正意義的觸感范疇。Cinema2.0時(shí)期的3D重啟于2009年的《阿凡達(dá)》,此時(shí)已經(jīng)進(jìn)入數(shù)字制式的范疇。新的3D不再跟過去的魔術(shù)幻燈等技術(shù)密切相關(guān),而是完全進(jìn)入了其深度和廣度。在3D影片中,人們會(huì)感受到鏡頭調(diào)度時(shí)的“失重”效應(yīng)和眩暈感,也會(huì)在各種物件向我們飛來時(shí)做出各種閃避的動(dòng)作。4DX影廳更進(jìn)一步,它能讓觀眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的共振——座椅的旋轉(zhuǎn)、顛簸在不斷強(qiáng)化我們的浮動(dòng)位置效應(yīng),再加上風(fēng)、水和煙霧的效應(yīng),也就成功為觀眾打造出一種立體體感空間。就今天而言,許多博物館、主題公園的影廳都是4D互動(dòng)模式,這些特種影片的制造也都基于觸感至上的邏輯。按照部分學(xué)者的說法,3D逆轉(zhuǎn)了觀眾和銀幕之間的關(guān)系:不是作為假想旁觀者的觀眾被影像吞噬,而是重新召喚實(shí)體的觀眾并重構(gòu)這種立體情境。3D重新強(qiáng)調(diào)了影院的存在(電視和智能手機(jī)也都隨即開始了立體影像制式,但其效果都無(wú)法和影院相比),對(duì)此戈德羅不假思索地?cái)嘌?人們只在中距離的圖像漩渦中徘徊,除非下一個(gè)新奇壯觀的景象出現(xiàn)……為了讓電影恢復(fù)在媒體中的優(yōu)先權(quán),它必須回歸大奇觀時(shí)代。最后是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的技術(shù),其原理是:系統(tǒng)的輸入、輸出界面用人工刺激替換了周圍真實(shí)環(huán)境的刺激。界面表現(xiàn)出的約束越少,使用者就越忘記人工的成分。HFR、3D和VR作為Cinema2.0時(shí)代的三種趨向觸感經(jīng)驗(yàn)的技術(shù),證明了媒體技術(shù)不僅是一種“自動(dòng)作用”,還是一種類似藝術(shù)意志的不斷調(diào)整自我的主體。媒體構(gòu)造出一種“感覺器官”并自動(dòng)作用于部署的主體位置。就“用戶是否相信他們看見的影像”方面,我們需要看到,這些技術(shù)或多或少都體現(xiàn)出自己的不足,也帶給觀眾一種近似于“冷酷完美”的不真實(shí)或者不完美的印象,這也恰恰成全了一種異質(zhì)性媒體之間的相互補(bǔ)充,畢竟我們的身體經(jīng)驗(yàn)一方面是embodied(連接到身體),另一方面則是embedded(連接到文化)。通過重讀麥克盧漢,卡塞蒂重新定義了當(dāng)代的“冷媒介”和“熱媒介”(當(dāng)然他也從雅克·朗西埃的“感性分配”中得到了啟示)?!半s草”的網(wǎng)絡(luò)工具觸覺,還有另一層含義,它引起直接的行動(dòng)。彼得·格林納威聲稱電影已死的依據(jù)就是我們可以用手操縱遙控器(zapper),對(duì)電影進(jìn)行快進(jìn)、慢放等手動(dòng)干預(yù)。電腦的出現(xiàn)則意味著鼠標(biāo)、鍵盤等觸感部件直接連接了腦和手,之后發(fā)展出來的觸感屏幕則更進(jìn)了一步,人們可以直接操作屏幕,最終是我可以直接控制銀幕的形狀(類似全息投影)。按照卡塞蒂的觀點(diǎn),Cinema2.0時(shí)代要求人們不僅要“去看”,更要“去做”。這種“做”首先意味著重新改裝。如同新加坡藝術(shù)家何子彥的《無(wú)名者》(2015)用梁朝偉的過往電影片段拼湊出一個(gè)馬共領(lǐng)導(dǎo)人LaiTeck的故事,或者克里斯蒂安·麥格雷將數(shù)千部影片中的鐘表鏡頭拼湊出24小時(shí)準(zhǔn)點(diǎn)影像作品《鐘表》(2010)一樣,影像可以經(jīng)由素材加以建構(gòu)。這種行為通常被稱為“草根實(shí)驗(yàn)”(grassrootsproduction),影迷、粉絲和實(shí)驗(yàn)影像者通過聲畫重組,將再加工的電影通過各種渠道——網(wǎng)絡(luò)或美術(shù)館發(fā)布。Web2.0時(shí)代的關(guān)鍵詞UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容),在Cinema2.0中同樣成立,它造就了所謂的“全民制作人”,讓草根實(shí)驗(yàn)具備了社交互動(dòng)性。草根實(shí)驗(yàn)并非和產(chǎn)業(yè)相悖,而是一致的,正是產(chǎn)業(yè)引發(fā)了粉絲的草根實(shí)驗(yàn)行為。在這種擴(kuò)展的類型中,電影被剝離了傳統(tǒng)成分然后進(jìn)行重組(remix),這種廣泛的媒體加工利用一如早年的實(shí)物拼貼法則??ㄈ侔选安莞鶎?shí)驗(yàn)”分成了四種狀況。第一種是影像藝術(shù)家(像斯坦·布拉哈格、邁克爾·斯諾以及喬丹·貝爾森)的技術(shù)和美學(xué)創(chuàng)新,他們通過一種聯(lián)覺電影(synestheticcinema)深化我們的經(jīng)驗(yàn)感知,而這種經(jīng)驗(yàn)對(duì)應(yīng)后工業(yè)、后文學(xué)的網(wǎng)絡(luò)人工環(huán)境。第二種是日常離散性的創(chuàng)造,包括隨時(shí)隨地的生活和私人影像,這對(duì)應(yīng)的是日常生活經(jīng)驗(yàn)。第三種是影像反饋,它不是單向的,而是多向的,像當(dāng)下流行的視頻APP一樣,反饋型影像實(shí)際上是一種媒體化生存的經(jīng)驗(yàn)。最后是電影和其他媒體的交互性:電影需要被擴(kuò)展、空間需要被重新設(shè)置,一方面電影廣泛進(jìn)入博物館系統(tǒng),像蘇格蘭藝術(shù)家道格拉斯·戈登(DouglasGordon)就曾經(jīng)把希區(qū)柯克的《驚魂記》改造成《24小時(shí)驚魂記》(24HourPsycho),實(shí)際上就是用每秒2幀的速度將其延長(zhǎng)到24小時(shí)播放;另一方面是電影院成為許多其他藝術(shù)形式的播放場(chǎng)所(歌劇、體育比賽、戲劇、音樂會(huì)),通過對(duì)加拿大多廳影院(Cineplex)的放映研究,戈德羅考察了“錄制”(miseenregistre)和“拍攝”(filmage)的關(guān)系,對(duì)影院來說那些放映的歌劇等節(jié)目都是事先被“錄制”好的,而錄制的工作并不需要太多的藝術(shù)加工。這樣的作品可以被視為檔案材料。戈德羅和卡塞蒂不約而同地引用了大衛(wèi)·波德維爾的那句話:電影已經(jīng)變成了文檔(Filmhavebecomefiles)。數(shù)據(jù)庫(kù)電影同樣和今日流行的視頻APP(抖音、快手)有著天然的聯(lián)系,這些網(wǎng)絡(luò)工具本身就是交互性數(shù)據(jù)庫(kù)思維的商業(yè)應(yīng)用型產(chǎn)品,兼具了互動(dòng)、建構(gòu)和游戲的特征。在數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)中,只要寫一個(gè)開頭,一個(gè)文本就能持續(xù)不斷地寫下去。正如維蘭·傅拉瑟(VilémFlusser)所說的那樣:“在世界中人們發(fā)現(xiàn)自己不能被計(jì)數(shù),也不能被解釋,他被分割為不同的顆粒:光子、量子和電磁實(shí)踐。即使是他們自己的意識(shí)、思想、欲望、價(jià)值,也被分解為顆粒,成為比特信息,成為被計(jì)算的數(shù)據(jù)?!睌?shù)據(jù)庫(kù)電影會(huì)導(dǎo)致一種情況,就是“過?!焙汀俺砂a”,甚至這種草根加工模式會(huì)導(dǎo)致垃圾影像的堆積。阿甘本通過重讀福柯,曾將希臘語(yǔ)的“救恩”(oikonomia)引入到對(duì)部署的論述中來,然而,他隨后又提到“救恩”的反面是“褻瀆”(profane)。對(duì)電影而言,褻瀆可以是頑皮的行徑,包括對(duì)電影進(jìn)行重新編輯和剪輯,或者把文本加工成視頻。和阿甘本不同,卡塞蒂使用20世紀(jì)80年代媒體理論中的術(shù)語(yǔ)“雜湊”(bricolage)來形容這種情況,而他本人也非常巧合地成為其中的試驗(yàn)品。在卡塞蒂一篇名為《重返故園:后媒介時(shí)代的電影院》的論文發(fā)表后,一位電影學(xué)術(shù)愛好者DibyenduMrugaraj以此為藍(lán)本,將一系列影像歷史素材剪輯為一篇名為AFilmwithinaFilmwithinaFilmwithinaFilm的影像論文(VideoEssay)。兩次誕生模式彼得·格林納威將電影之死的日期定在了1983年9月31日,這種言之鑿鑿而又違背常識(shí)(9月31日根本不存在)的斷言證明,電影并未死亡,或者格林納威不希望看到電影死亡。戈德羅指出格林納威在1999年佛蘭德斯電影檔案館的發(fā)言中明確提到了“電影經(jīng)驗(yàn)”,并將其對(duì)應(yīng)于法國(guó)學(xué)者菲利普·杜博瓦(PhilippeDubois)的觀點(diǎn):“杜博瓦絕對(duì)會(huì)同意格林納威關(guān)于古典電影形式的死亡,因?yàn)槿魏蔚倪\(yùn)動(dòng)影像,不管什么樣的形式,都屬于電影媒介的一部分?!笨逻_(dá)電影公司的破產(chǎn)和35mm膠片的停產(chǎn)確實(shí)在某種程度上引發(fā)了諸多學(xué)者的憂慮,在《電影之死:歷史、文化記憶與數(shù)碼黑暗時(shí)代》一書中,保羅·謝奇·烏塞(PaoloCherchiUsai)認(rèn)為電影之死首先是“元影像”(mate-image)作為檔案的消亡,也就是包括剝蝕、素材遺失、褪色、消聲等過程。按照戈德羅的“吸引力電影”體系,電影具備兩重性,即作為裝置或者文化形式。由此,一種媒介總會(huì)有兩次誕生,第一次是作為機(jī)器設(shè)備本身的誕生,第二次是作為一種文化形式的誕生。在《電影的終結(jié)》中,戈德羅歸納了電影的八次死亡,而與此形成對(duì)應(yīng)的是電影的“兩次誕生模式”。雖然電影經(jīng)驗(yàn)可以“重返故園”,但故園在何處,乃是整個(gè)電影經(jīng)驗(yàn)論的核心問題。作為一個(gè)典型的本雅明-桑塔格式迷影文化學(xué)者,卡塞蒂有著明確的立場(chǎng),那就是電影經(jīng)驗(yàn)之中始終有殘存的不可分割的部分。對(duì)此他的意大利同胞馬里奧·佩尼歐拉(MarioPerniola)給出了精辟的解釋:每種藝術(shù)形式都有自己的影子(shadow),它存放于一個(gè)墓冢(crypt)當(dāng)中,可以隨時(shí)被召喚出來。這種遺跡/圣象仍然可以跨越媒體的重重包圍被凸現(xiàn)出來,阿爾托,這位被德勒茲視為“身體電影”代表人物的作者,成為這連環(huán)影像漩渦中的最底層,于是諸多媒介實(shí)然構(gòu)成了一種不斷交疊的過去時(shí)層,或者時(shí)間晶體。銀幕、手機(jī)屏幕和各種交互媒體恰恰屬于后電影時(shí)代的晶體,卡塞蒂不止一次提到過“棱鏡”(prism)這個(gè)概念。透過媒介的棱鏡,

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