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3DMAX材質(zhì)與貼圖應(yīng)用詳解3DMAX材質(zhì)和貼圖對(duì)于三維建模領(lǐng)域來(lái)說(shuō)是一個(gè)難點(diǎn),因?yàn)槊總€(gè)物體都有不同的表面特征。但是,3DStudioMAX3的材質(zhì)編輯功能非常強(qiáng)大,它不僅繼承了之前版本的所有特性,還新增了多種復(fù)合材質(zhì)。此外,它還結(jié)合了Morpher編輯器,使得材質(zhì)可以進(jìn)行變形。用戶界面也做了適當(dāng)?shù)陌才?,增加了多種貼圖的類型,例如SwirlMap(旋渦)、PaintMap(畫(huà)筆)、BricksMap(磚墻)等。特別是,3DStudioMAX3增加了預(yù)覽所有貼圖文件的新功能,使得材質(zhì)貼圖制作更加直觀快捷。材質(zhì)是指定物體表面或數(shù)個(gè)面的特性,它決定這些平面在著色時(shí)以特定的方式出現(xiàn),例如顏色、光亮程度、自發(fā)光度和不透明度等。貼圖是指定到材質(zhì)上的圖形,用多種方法貼圖能把最簡(jiǎn)單的模型變成豐富的場(chǎng)景畫(huà)面。在3DStudioMAX3中,巧用貼圖的技術(shù)還能節(jié)省許多不必要的建模時(shí)間,以達(dá)到事半功倍的效果。材質(zhì)編輯器是3DStudioMAX3中功能強(qiáng)大的模塊,是制作材質(zhì)、賦予貼圖及生成多種特技的地方。雖然材質(zhì)的制作可在材質(zhì)編輯器中完成,但必須指定到特定場(chǎng)景中的物體上才起作用。我們可以對(duì)構(gòu)成材質(zhì)的大部分元素指定貼圖,例如可將Ambient、Diffuse和Specular用貼圖來(lái)替換,也可以用貼圖來(lái)影響物體的透明度,用貼圖來(lái)影響物體的自體發(fā)光品質(zhì)等。本章從介紹材質(zhì)編輯器入手,由淺至深,逐步講解基本材質(zhì)、基本貼圖材質(zhì)、貼圖類型與貼圖坐標(biāo)及復(fù)合材質(zhì)等問(wèn)題。學(xué)習(xí)3DStudioMAX的建模只需要時(shí)間,但要精通材質(zhì)貼圖需要下功夫。材質(zhì)編輯器在功能上非常強(qiáng)大,但其界面命令和卷展欄繁多,讓人望而卻步。然而,只要耐心學(xué)習(xí),工夫不負(fù)有心人。一旦你熟練掌握材質(zhì)編輯器,就會(huì)發(fā)現(xiàn)制作精美真實(shí)的材質(zhì)并不難。此外,材質(zhì)樹(shù)的概念也是必須理解的,因?yàn)楹玫牟馁|(zhì)都是由多層材質(zhì)組成,包含材質(zhì)中的材質(zhì)和貼圖中的套貼圖。單擊主工具欄中的材質(zhì)編輯器按鈕,即可打開(kāi)材質(zhì)編輯器的默認(rèn)界面,如圖4-1所示。材質(zhì)編輯器分為上下兩部分。上半部分是視窗區(qū),提供了顯示材質(zhì)的示例球以及一些控制顯示屬性、層級(jí)切換等常用工具。視窗區(qū)包括六個(gè)樣本視窗、水平工具行、垂直工具列、名稱欄、材質(zhì)類型欄和一個(gè)吸取物體材質(zhì)的吸管。下半部分是參數(shù)區(qū)卷展欄,狀態(tài)會(huì)隨著操作和材質(zhì)層級(jí)的更改而改變。本節(jié)將詳細(xì)介紹視窗區(qū)的功能。默認(rèn)示例窗顯示了六個(gè)大尺寸的示例球,用于展示材質(zhì)和貼圖效果。當(dāng)前激活狀態(tài)的示例窗四周會(huì)顯示白色。右鍵單擊示例球,即可彈出屬性控制菜單,如圖4-2所示。你可以更改顯示為更多示例球,最多可顯示24個(gè)示例球。垂直工具列位于示例窗的左側(cè),主要用于控制材質(zhì)顯示的屬性。每個(gè)按鈕的含義如下:-樣本類型:用鼠標(biāo)左鍵單擊該圖標(biāo)會(huì)彈出示例球顯示方式選擇框,其中提供了球形顯示、圓柱形顯示及立方體顯示三種選擇。-背光:決定示例球是否打開(kāi)背光燈。-背景:決定是否在示例窗中增加一個(gè)彩色方格背景,通常制作透明、折射與反射材質(zhì)時(shí)開(kāi)啟方格背景。-重復(fù):用鼠標(biāo)左鍵單擊此鍵彈出工具條,可將示例球上的貼圖重復(fù)4倍、9倍、16倍的效果。但只改變示例窗中的顯示,對(duì)材質(zhì)本身沒(méi)有影響。-視頻顏色檢查:檢查除NTSC和PAL制式以外的視頻信號(hào)色彩是否超過(guò)視頻界限。-材質(zhì)動(dòng)畫(huà)預(yù)視:需要制作材質(zhì)動(dòng)畫(huà)時(shí)快速單擊,可彈出生成材質(zhì)預(yù)視對(duì)話框。如果用鼠標(biāo)左鍵單擊該圖標(biāo)時(shí)不立即松手,會(huì)彈出播放材質(zhì)動(dòng)畫(huà)預(yù)視按鈕和存儲(chǔ)動(dòng)畫(huà)預(yù)視按鈕。-選項(xiàng):?jiǎn)螕舸税粹o將彈出材質(zhì)編輯器選項(xiàng),可逐一選擇示例窗的功能選項(xiàng)。在3DMAX中,材質(zhì)編輯器是一個(gè)非常重要的工具。其中,材質(zhì)選擇按鈕可以幫助我們選擇相同材質(zhì)的物體,方便編輯修改。水平工具行中的獲取材質(zhì)按鈕可以彈出材質(zhì)/貼圖瀏覽器,方便編輯修改材質(zhì)和貼圖。放置到場(chǎng)景中按鈕可以將與熱材質(zhì)同名的材質(zhì)放置到場(chǎng)景中,賦予選擇物體按鈕可以將材質(zhì)賦予當(dāng)前場(chǎng)景中所有選擇的對(duì)象。清除材質(zhì)按鈕可以清除示例窗中的材質(zhì)為默認(rèn)的灰色狀態(tài),制作材質(zhì)拷貝按鈕可以備份當(dāng)前的熱材質(zhì),儲(chǔ)存材質(zhì)按鈕可以將當(dāng)前材質(zhì)儲(chǔ)存到材質(zhì)庫(kù)中。材質(zhì)效果通道按鈕可以指定一個(gè)VideoPost通道,使材質(zhì)產(chǎn)生特殊效果,如發(fā)光特效等。貼圖顯示按鈕可以使材質(zhì)的貼圖在視圖中顯現(xiàn)出來(lái),顯示最后結(jié)果按鈕可以顯示材質(zhì)的最終效果。在材質(zhì)編輯器中,有多種著色方式可供選擇。其中,賓氏基本參數(shù)區(qū)是3DStudioMAX3系統(tǒng)默認(rèn)的方式。如果選擇其他著色方式,如Metal,那么賓氏基本參數(shù)區(qū)前的Blinn也將換成Metal(金屬),同時(shí)基本參數(shù)區(qū)的內(nèi)容也隨著改變。屬性控制菜單和Standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))界面卷展欄也是材質(zhì)編輯器中的重要部分。1)材質(zhì)的顏色由陰影色、固有色和高光色三部分組成,如圖4-8所示,其中Blinn、Anisotropic、Oren-Nayar-Blinn或Phong著色方式可供選擇。在日常生活中,人們所說(shuō)的顏色通常指固有色,即物體本來(lái)的顏色。陰影色由照明光色決定,否則決定于固有色。高光色與固有色接近,但表現(xiàn)為高亮顯示。要選擇物體的陰影色、固有色和高光色,可以單擊它們旁邊的任意一個(gè)色塊,彈出色彩選擇對(duì)話框,如圖4-9所示。選擇的方法很多,可以用鼠標(biāo)直接在左側(cè)的顏色框中點(diǎn)選,也可以移動(dòng)右邊RGB、HSV上的白色線杠達(dá)到目的值來(lái)控制色彩,直接在最右側(cè)的數(shù)字欄中輸入想要顏色的數(shù)值也是一個(gè)好辦法。如果想給物體賦予貼圖,常用的方法是單擊固有色旁的空白按鈕,在彈出的貼圖類型中做出選擇。2)Self-Illumination和Opacity選項(xiàng)位于賓氏基本參數(shù)區(qū)上方右側(cè),如圖4-10所示。Self-Illumination(自發(fā)光)用于制作燈管、星光等熒光材質(zhì),可以指定顏色或貼圖,方法是單擊顏色選擇框旁邊的空白按鈕。Opacity(不透明度)用于控制燈管物體透明程度,當(dāng)值為100時(shí)為不透明熒光材質(zhì),值為0時(shí)則完全透明。TheSpecularHighlightssectionislocatedatthebottomoftheBasicParametersareaintheArnoldRenderer,asshowninFigure4-11.Thissectionincludesthreeparameterareas:SpecularLevel,Glossiness,andSoften,aswellasacurvedisplayboxontherightside.Itspurposeistoadjustthematerialtexture.ThevaluesofSpecularLevel,Glossiness,andSoftentogetherdeterminethetextureoftheobject,andthecurvedescribesthesethreeparameters.Itiseasiertoadjustthespecularhighlightsthroughthecurve.Forhardandsmoothmaterials,suchashardplastic,thevaluesofSpecularLevelandGlossinessshouldbehigh,whileSoftenshouldbelow.Formaterialswithsofterreflections,suchassoftplastic,rubber,andpaper,thecontrolofSpecularLevelandGlossinessshouldbelower,whileSoftenshouldbehigher.Forroughermaterialssuchaswalls,floors,andclothing,thevaluesofSpecularLevel,Glossiness,andSoftenshouldbelower.Ifyouneedtocreatehighlyreflectivematerials,suchasmetal,glass,andgems,youshouldfirstselecttheMetalshadingmodeandthenadjustthevaluesofSpecularLevelandGlossiness.TheShadowColor,InherentColor,andHighlightColoroptionsareavailableintheColorSelectiondi
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