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亞太市場潛力報告用用數(shù)據(jù)擁抱手游市場的變化與機會家總數(shù)/3銷游戲/6Work/9玩家/4告創(chuàng)意/7務(wù)項目/10本系列全球手游報告,將分為六大類型游戲主題發(fā)布,每兩周更新,以下為主題類別:各市各市場需增長0.8%,否則應(yīng)調(diào)整營銷方案動作競技類勢不可擋,雖環(huán)比增長僅0.8%r較為緩慢,但總玩家數(shù)仍達186.24M,保持不錯的增長趨勢。以玩家數(shù)來看,印尼、菲律賓和越南成為主要市場。龍頭市場:印尼玩家數(shù)是日本的9.82倍印尼、菲律賓和越南有廣闊用戶基礎(chǔ),尤其印尼人數(shù)龐大,玩家數(shù)達68.2M,占動作競技類總體玩家數(shù)的37%,與占比最低的日本相比,更多了61.28M,市場成熟。在菲律賓市場,每10個就有7個人玩動作競技類手游,玩家占比最高菲律賓擁有36.4M的較高玩家數(shù)量,占比更達67%為首,若想提升下載量,菲律賓同樣是值得深入開拓的潛力市場。0.8%557%67%57%49%43%30%30%資料來源:GlobalWebIndex全球市調(diào)資料庫資料期間:2022Q4and2023Q1印印尼和泰國的付費玩家數(shù)占總體的5成印尼、泰國擁有37.06M的付費玩家,成為推進付費玩家激增的關(guān)鍵角色,泰國更以47%付費占比,每10個人就有5個玩家就有5個是付費玩家,以此迅速成為市場新貴。印尼付費玩家數(shù)是香港的46.67倍印尼擁有驚人的28,8M付費玩家,增長趨勢也更加穩(wěn)定;菲律賓(15M)和越南(11M)市場同樣展現(xiàn)出強大的付費玩家數(shù)量,彰顯巨大市場吸引力,及付費玩家日益壯大。高達41.19%的玩家愿意付費獲得更優(yōu)質(zhì)內(nèi)容總體付費滲透率來看,動作競技類規(guī)模更加大,均達30%以上,這顯示了動作競技類玩家對于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和優(yōu)越體驗的渴望,提升每個玩家的貢獻價值更是未來重要課題。2.6%2%7%41%40%39%39%40%40%資料來源:GlobalWebIndex全球市調(diào)資料庫資料期間:2022Q4and2023Q1,新世代社群新星CapCut件,或是TikTok短視頻,Z世代的喜愛,進一步規(guī)劃營銷布局,如在TikTok平臺上強化內(nèi)容經(jīng)營與短視頻布局。脫穎而出渠渠道選擇建議:不同市場的熱門應(yīng)用排行1.CapCut視頻編輯(照片和視頻)2.TikTok短視頻(娛樂)Facebook社交網(wǎng)絡(luò)(社交媒體)4.Instagram媒體共享網(wǎng)絡(luò)(社交媒體)5.Shopee電子商務(wù)(C2C)(購物)?同比IAP支出3.2%?占IAP總支出9%?占總下載量4%下下載量下降約12.65MeExperienc●射擊游戲用戶傾向于男性,成長約1.7倍●受年輕玩家青睞:18-24歲資料來源:data.ai-stateofmobilegaming(2022)資料范圍:印尼地區(qū);下載量指ios、GooglePay近3個月(5~7月)熱門營銷游戲|動作競技類A1末日生存1ngBangMOBA2WarRobotsMultiplayerBattles團隊競技2WarRobotsMultiplayerBattles團隊競技3obaifeStudios大逃殺3大逃殺4WarMachines射擊4mbieFrontier射擊5ngBangMOBA5MOBA6射擊6Voodoo射擊7大逃殺7大逃殺8DutyMobile大逃殺/團隊競技8Voodoo射擊9oLabUK大逃殺9射擊l團隊競技坦克射擊l團隊競技坦克射擊gamingnet單數(shù)據(jù)顯示,動作競技賽道競爭激烈,進入門檻高。從游戲玩法來看,射擊類與大逃殺類競爭最為激烈;術(shù)風格來看,多為偏歐美漫畫的夸張風格與極致寫從游戲本身來看,動作競技類手游中端轉(zhuǎn)手占比較大。MOBA作為電子競技的重要一環(huán),其本身高進入門檻、依賴、高技術(shù)壁壘的三高特性,也使得僅有兩家大廠突破重圍登錄投放榜單。LevelInfinite的末日生存新游打破競技榜單僵局,【Undawn】于6月13日上線。上20天,雙版本累計下載量近400萬次,雙端累計放素材去重數(shù)量高達4000條。【Undawn】的熱門素材公式如下:資料來源:廣大大-廣告主分析,按照時間段內(nèi)廣告主去重后素材數(shù)量排序;資料期間:2023/5/1~2023/7/31;不包括中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)近3個月(5~7月)熱門游戲廣告|動作競技“最美捏臉”“最美捏臉”e的SOC概念:生存體驗(Survival)、開放世界(OpenWorld)、大世界建造 (Crafting)三大核心元素構(gòu)成的復(fù)合型玩法則能吸引更多深度玩家。視頻標志特效音效。玩家共鳴,夸張Emoji審美。2023/5/1~2023/7/312023/5/1~2023/7/31;素材創(chuàng)意版權(quán)歸廣告主所有資料期間:擁有前瞻性的全球化市場布局和東南亞地區(qū)的高滲透率。買量素材多使用Gameplay擁有前瞻性的全球化市場布局和東南亞地區(qū)的高滲透率。買量素材多使用Gameplay、電子競技比賽畫面、真人劇情、UE4動畫等,在BGM選取上,喜愛節(jié)奏感強的近3個月(5~7月)熱門游戲廣告|動作競技沐瞳科技MOBA2023年7月后創(chuàng)意數(shù):3.5K月度新素材占比:46.9%TOP投【MLBB】是沐瞳科技于2016年發(fā)布的MOBA游戲,電音和具有本土特色的流行音樂。資料來源:廣大大-展示廣告;選用時間段內(nèi)展現(xiàn)表現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的素材創(chuàng)意篩選后展示資料期間:2023/5/1~2023/7/31;素材創(chuàng)意版權(quán)歸廣告主所有SoWork擅長將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為行動洞察,項目包含在地洞察、跨國市場洞察及重整行銷布局。服務(wù)范圍涵蓋全球50個市場,梳理全球市場關(guān)鍵榜單,整合多元數(shù)據(jù),深入剖析市場變化趨勢、全面研究消費者,幫助品牌全方位了解整體市場趨勢。數(shù)據(jù)源含玩家洞察資料庫、手游分析、美妝、金融、民生00個品牌服務(wù)經(jīng)驗每年洞察報告產(chǎn)出,如市場情報搜集、透過外部數(shù)據(jù),依據(jù)目標市場容量、增長率、競爭強度、獲利能力等指標,進行總體市場進攻分析,選擇并排定海外市場布局優(yōu)先順序。針對營銷活動,進行輿情數(shù)據(jù)分析,從不同維度,如情感、主題、時間,對網(wǎng)友觀點進行深層次分析研判。針對欲開發(fā)手游市場,進行玩家洞察及分類,了解玩家不同媒體渠道使用頻率、興趣等,制定準確的媒體布局、創(chuàng)意內(nèi)容策略規(guī)劃方向。sowork.tw的廣告數(shù)據(jù),可通過全球渠道、媒體、廣告主的不

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