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元宇宙的行業(yè)布局全文目錄一、什么是元宇宙 3元宇宙定義 3元宇宙概念的發(fā)展 4元宇宙的核心要素 5二、元宇宙的底層術(shù) 8硬件:VR行業(yè)將迎出貨量爆發(fā) 8算力、云游戲、邊計(jì)算 12通信網(wǎng)絡(luò):5G、WiFi6 15經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):區(qū)塊鏈、NFT 18三、巨頭紛紛加碼局宇宙 21Roblox羅布樂思(RBLX.US) 21MetaPlatform臉書(FB.US) 25Nvidia英偉達(dá)(NVDA.US) 29Microsoft微軟323.5騰訊控股(700.HK) 35PAGE3PAGE3一、什么是元宇宙元宇宙定義1992·Metaverse中30圖1:文學(xué)及影視作品中的元宇宙(《雪崩》、《頭號(hào)玩家》)資料來源:GoogleImage、安信國(guó)際3D我們也總結(jié)了產(chǎn)業(yè)相關(guān)的知名人士對(duì)于元宇宙的理解如下:Facebook,MarkZuckerberg:Nvidia,黃仁勛:3DMusk:如果文明停止進(jìn)步,然后有什么災(zāi)難性的事件要抹除文明,那唯一的解決辦法就是我們創(chuàng)造一個(gè)足夠真實(shí)的虛擬世界。騰訊研究院:Metaverse給我們提供了一個(gè)模糊正確的未來方向,正在塑造一種強(qiáng)有力的社會(huì)共識(shí)。人類Roblox,DaveBaszucki:RobloxEpicGames,TimSweeney:元宇宙將是一種前所未有的大規(guī)模參與式媒介,帶有公平的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),所有創(chuàng)作者都可以參與、賺錢并獲得獎(jiǎng)勵(lì)。元宇宙概念的發(fā)展19793DUGC圖2:元宇宙前傳:開放多人游戲資料來源:《元宇宙發(fā)展研究報(bào)告》、清華大學(xué)新媒體研究中心、安信國(guó)際2003年由美國(guó)Linden實(shí)驗(yàn)室開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲平臺(tái)《第二人生》(SecondLife),是歷LindenDollar33:SecondLife游戲界面PAGE5PAGE5資料來源:SecondL、安信國(guó)際隨著技術(shù)的發(fā)展,在游戲世界里虛擬和現(xiàn)實(shí)的邊界正變得越來越模糊。2020年4Scott1200Roblox圖4:TravisScott在《堡壘之夜》的虛擬演唱會(huì)圖5:UCBerkeley在《我的世界》中舉辦的畢業(yè)典禮資料來源:GoogleImage、信國(guó)際 資料來源:GoogleImage、信國(guó)際元宇宙的核心要素(朋友、LowFriction(低延遲)、Economy(經(jīng)濟(jì))、Civility(文明)。66:Roblox8大要素PAGE6PAGE6資料來源:Roblox、安信國(guó)際根據(jù)這8大關(guān)鍵特征,我們進(jìn)一步總結(jié)出如下幾個(gè)關(guān)鍵要素:使用方便。RobloxLowFrictionAnywhere。沉浸式體驗(yàn)。RobloxImmersive和。社交網(wǎng)絡(luò)。沒有社交就不能稱之為元宇宙,社交網(wǎng)絡(luò)是元宇宙的標(biāo)配。人類作為群居動(dòng)RobloxIdentity和Friends。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。文明。元宇宙的終極層次是形成自己的文明體系。元宇宙并不是唯一的,各個(gè)元宇宙中JonRadoff基礎(chǔ)設(shè)施層主要指的是實(shí)現(xiàn)元宇宙最基本的技術(shù),包括5G、WIFI6、云計(jì)算、圖形處理等基礎(chǔ)設(shè)施。人機(jī)交互層主要指的硬件層面,比如VR眼鏡、VR頭顯等設(shè)備。去中心化層主要是指讓眾多虛擬世界連接起來以及給用戶提供獨(dú)一無二的身份ID所需要的技術(shù),包括邊緣計(jì)算、區(qū)塊鏈等技術(shù)??臻g計(jì)算層3D3D)/AR()/XR(創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)層主要的是可以幫助創(chuàng)作者所創(chuàng)建的物品或者資產(chǎn)可以貨幣化的技術(shù),比如設(shè)計(jì)工具以及貨幣化技術(shù)、資產(chǎn)市場(chǎng)等。發(fā)現(xiàn)層主要指的是用戶可以了解到體驗(yàn)層的途徑,比如手機(jī)上的應(yīng)用商店。體驗(yàn)層主要指的用戶層面,元宇宙構(gòu)建之后,用戶可以在這個(gè)世界中進(jìn)行非物質(zhì)化的體驗(yàn),比如玩游戲、社交、聽音樂、看電影等。PAGE7PAGE7圖7:元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈的七層次要素資料來源:JonRadoff、安信國(guó)際當(dāng)前,元宇宙概念下的玩家眾多,完整的產(chǎn)業(yè)鏈圖譜可以參考下圖由JonRadoff總結(jié)的MetaverseMarketMap。圖8:元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈圖譜資料來源:JonRadoff、安信國(guó)際PAGE10PAGE10二、元宇宙的底層技術(shù)著名風(fēng)險(xiǎn)投資人MatthewBall提出可以從8個(gè)類別追蹤元宇宙的底層技術(shù)發(fā)展:硬件、網(wǎng)絡(luò)、算力、虛擬平臺(tái)、交互協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)、支付方式、元宇宙內(nèi)容、服務(wù)和資產(chǎn)和用戶行為。硬件(Hardware):元宇宙理論上不應(yīng)有硬件限制,任何設(shè)備都可以兼容接入元宇宙。但VRAR網(wǎng)絡(luò)(Networking):元宇宙承載的數(shù)據(jù)量級(jí)將大幅增加,為了支持更順暢的網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn),元宇宙需重點(diǎn)突破帶寬、延遲以及可靠性,在此領(lǐng)域5G和云服務(wù)的發(fā)展尤為關(guān)鍵。(Virtual互操作工具與標(biāo)準(zhǔn)(InterchangeToolsandStandards):這些工具和標(biāo)準(zhǔn)將支持消費(fèi)者和企業(yè)攜帶虛擬形象和數(shù)字商品在不同體驗(yàn)之間無縫遷移。支付(Payment):數(shù)字貨幣有望借助區(qū)塊鏈技術(shù)實(shí)現(xiàn)金融脫媒,以可編程性優(yōu)化支付流程與互操作性。(MetaverseContent,Servicesand(rho硬件:VR行業(yè)將迎來出貨量爆發(fā)PCAR/VR圖9:VR設(shè)備HTCvive 圖10:VR設(shè)備OculusQuest2 資料來源:GoogleImage、信國(guó)際 資料來源:GoogleImage、信國(guó)際VR/AR(TheHype/為當(dāng)前VR/AR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走出泡沫破滅期,正在穩(wěn)步走向復(fù)蘇。圖11:技術(shù)成熟度曲線(TheHypeCycle)資料來源:知乎、安信國(guó)際VR/AR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以分為四個(gè)階段:技術(shù)萌芽期(1968-2012):VR/AR新技術(shù)被提出并開始逐步進(jìn)入大眾視野。1968年,美國(guó)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父IvanSutherlan組織開發(fā)首個(gè)計(jì)算機(jī)圖形驅(qū)動(dòng)的頭盔顯示器及頭部追期望膨脹期(2012-2016):大眾企業(yè)/研究機(jī)構(gòu)開始倉(cāng)促進(jìn)入VR/AR領(lǐng)域,意圖抓住新2012GoogleGlass2014年,VR/AR概念進(jìn)入FacebookVR/AR領(lǐng)域,SonyHTC穩(wěn)步復(fù)蘇期(2019至今):2020FacebookOculusQuest2VR2016AR/VR發(fā)展提速,2021有望成為出貨量爆發(fā)元年。從2019年起,隨著光學(xué)技術(shù)的迭代、網(wǎng)VRVR/AR2021IDCVR83750.8%;AR5899.9%。圖12:VR設(shè)備出貨量測(cè) 圖13:AR設(shè)備出貨量測(cè) 資料來源:IDC、安信國(guó)際 資料來源:Statista、安信國(guó)際標(biāo)桿產(chǎn)品Oculus22020年9月,F(xiàn)acebook旗下OculusQuest系列VRQuest2Quest2299圖14:OculusQuest兩代參數(shù)對(duì)比分辨率(單眼)Quest21,832×1,920LCDQuest11,440×1,600OLED刷新率90Hz72Hz處理器驍龍XR2(865)驍龍835RAM6GB4GB續(xù)航2–3小時(shí)2–3小時(shí)控制器續(xù)航時(shí)間4x–視場(chǎng)一樣(官方未公開)一樣(官方未公開)IPD調(diào)整58mm,63mm,68mm58–72mm重量503g571g內(nèi)存64GB/256GB64GB/128GB束帶柔質(zhì)剛性資料來源:映維網(wǎng)、安信國(guó)際V8年kZuc適用于其他平臺(tái)。到今年8Facebook虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室副總裁AndrewBosworth在InstagramQuest21000當(dāng)VR行業(yè)用戶達(dá)到1000萬的時(shí)候,將會(huì)進(jìn)入內(nèi)容開發(fā)者獲利豐厚——開發(fā)更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容800Quest1超過100萬臺(tái)的銷量和其它品牌VR產(chǎn)品2021年超過200萬臺(tái)的預(yù)測(cè)銷量,預(yù)計(jì)2021年VR產(chǎn)1000圖15:OculusQuest系列VR銷量預(yù)測(cè)資料來源:RecRoom、安信證券、安信國(guó)際VR內(nèi)容不斷豐富,內(nèi)容與硬件相互促進(jìn)。據(jù)青亭網(wǎng)統(tǒng)計(jì),2021年10月份,Steam平臺(tái)上支持VR的內(nèi)容為6102款,較上月增加51款,在Steam平臺(tái)中占比約5.76%。其中,VR獨(dú)占內(nèi)容(游戲+應(yīng)用)共計(jì)5095款,環(huán)比增加26款,VR定制的內(nèi)容數(shù)量越來越豐富。圖16:各平臺(tái)VR內(nèi)容數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)資料來源:青亭網(wǎng)、安信國(guó)際Steam平臺(tái)的月連接VROculus繼續(xù)遙遙領(lǐng)先。2021年月SteamVRSteam0.05%Steam。Quest21035.02%。圖17:2021年10月SteamVR硬件數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)資料來源:青亭網(wǎng)、安信國(guó)際算力、云游戲、邊緣計(jì)算AI(GAN)大概需要3petaflop,目前全球第一快的超級(jí)計(jì)算機(jī)日本的富岳Fugaku,每秒550petaflop,然而GPT-3計(jì)算需求居然達(dá)到了3640petaflop。圖18:機(jī)器學(xué)習(xí)對(duì)算力的需求增長(zhǎng)驚人資料來源:新智元、安信國(guó)際Metaverse將產(chǎn)生人類歷史上最大的算力需求。圖19:算力需求和算力增長(zhǎng)速度不匹配資料來源:創(chuàng)世紀(jì)、安信國(guó)際A16zChrisDixonMetaverse圖20:全球算力規(guī)模分布16%6%36%11%31%16%6%36%11%31%其他資料來源:信通院、IDC、安信國(guó)際圖21:中國(guó)云游戲市場(chǎng)幾何級(jí)增長(zhǎng)資料來源:艾媒咨詢、安信國(guó)際StadiaAmazonLuna然而,云游戲的延時(shí)會(huì)顯著影響用戶在元宇宙中的體驗(yàn)。常見的游戲最低要求每秒至少60幀(2K4KFPS、VR50ms圖22:云游戲的延遲與對(duì)應(yīng)的體驗(yàn)資料來源:TriasResearch、安信國(guó)際(MobileEdgeComputing,MEC,IT圖23:邊緣計(jì)算資料來源:阿里云、安信國(guó)際通信網(wǎng)絡(luò):5G、WiFi65G:低時(shí)延高可靠、大連接大帶寬通信技術(shù)從1980s至今已歷經(jīng)四代,先后實(shí)現(xiàn)了模擬語音通信、數(shù)字語音通信、移動(dòng)寬帶上圖24:5G通信三大應(yīng)用場(chǎng)景資料來源:ITU、安信國(guó)際1ms10Gbps14G時(shí)代的100500km/h通4G。圖25:5G對(duì)比4G,各項(xiàng)關(guān)鍵指標(biāo)大幅提升資料來源:華為、安信國(guó)際5G20205G5G網(wǎng)絡(luò)全覆蓋。而2021成60萬個(gè)5G基站。當(dāng)前5G滲透率仍處于快速提升階段,5G網(wǎng)絡(luò)性能強(qiáng)勁,高速、低延時(shí)、5G網(wǎng)絡(luò)有望助圖26:5G推動(dòng)云游戲行業(yè)發(fā)展資料來源:廣和通、安信國(guó)際Wi-Fi6:攜手5G,萬物互聯(lián)WiFiWiFi2G、3G、4G到5G的升級(jí)來提升通信速度,WiFi1997WiFi圖27:Wi-Fi無線連接資料來源:Cisco、安信國(guó)際第六代Wi-Fi(Wi-Fi6)WiFi5,WiFi63.5Gbps9.6Gbps3WiFiMU-MIMO和OFDMA術(shù)。圖28:歷代Wi-Fi技術(shù)參數(shù)對(duì)比資料來源:電子產(chǎn)品世界、安信國(guó)際WiFi6WiFi5OFDM圖29:OFDMA技術(shù)(Wi-Fi6)與OFDM技術(shù)(Wi-Fi5)的對(duì)比資料來源:電子產(chǎn)品世界、安信國(guó)際Wi-FiWi-Fi5Gii65G經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):區(qū)塊鏈、NFT區(qū)塊鏈的五大特征:去中心化、不可篡改、可追溯、開放性、匿名性。去中心化:可追溯:區(qū)塊鏈本身是一個(gè)塊鏈?zhǔn)綌?shù)據(jù)結(jié)構(gòu),鏈上的信息依據(jù)時(shí)間順序環(huán)環(huán)相扣,這就使得區(qū)塊鏈具有可追溯性。開放性:匿名性:區(qū)塊鏈運(yùn)用哈希運(yùn)算、非對(duì)稱加密、私鑰公鑰等密碼學(xué)手段,在實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)完全開放的前提下,保護(hù)個(gè)人交易隱私。圖30:區(qū)塊鏈的潛在廣泛應(yīng)用資料來源:區(qū)塊鏈網(wǎng)、安信國(guó)際Sweeney曾說,區(qū)塊鏈技術(shù)和NFT是通向新興的元宇宙(虛擬世界)NFT:不可分割且獨(dú)一無二的數(shù)字憑證NFT(Non-fungibleToken),是一種基于以太坊區(qū)塊鏈的“非同質(zhì)化通證”。與比特幣、以太幣等虛擬貨幣一樣,NFT同樣依靠區(qū)塊鏈進(jìn)行交易。但NFT通證的最大特點(diǎn)在于其唯一性,是一種不可分割且獨(dú)一無二的數(shù)字憑證。NFT能夠映射到特定資產(chǎn)(包括數(shù)字資產(chǎn)如游戲皮膚、裝備、虛擬地塊等,甚至實(shí)體資產(chǎn)),并將該特定資產(chǎn)的相關(guān)權(quán)利內(nèi)容、歷史交易流轉(zhuǎn)信息等記錄在其智能合約的標(biāo)示信息中,并在對(duì)應(yīng)的區(qū)塊鏈上給該特定資產(chǎn)生成一個(gè)無法篡改的獨(dú)特編碼。NFTNFTNFT圖31:同質(zhì)化通證(FT)VS非同質(zhì)化通證(NFT)同質(zhì)化通證(FungibleToken) 非同質(zhì)化通證(Non-FungibleToken)可互換性:FT可與同種FT進(jìn)行互換。舉例來說,美元可與其他美元進(jìn)行互換,且不影響價(jià)值。
不可互換性:NFTNFTNFTNFT統(tǒng)一性:所有種FT規(guī)相同通證之相同。 獨(dú)特性:每個(gè)NFT一無,同種NFT各相同。1美元可換成2個(gè)50美分或4個(gè)25美分。
不可分性:NFT不可分割?;締卧獮橐粋€(gè)通證,也只存在一個(gè)通證。方便性:易于分和換 防盜性每通證有獨(dú)用場(chǎng)景種多游、知識(shí)產(chǎn)、實(shí)資產(chǎn)身份明金融文、票等。EMGSTRX等通證。
ERC-721:以太坊區(qū)塊鏈新協(xié)議,支持發(fā)布獨(dú)特的非同質(zhì)(Crypto資料來源:鴻鏈信息科技、安信證券研究中心、安信國(guó)際目前NFT主要應(yīng)用于元宇宙、收藏品、藝術(shù)品、游戲以及現(xiàn)實(shí)世界的資產(chǎn)和文檔。圖32:NFT應(yīng)用領(lǐng)域應(yīng)用領(lǐng)域 介紹諸如Decentraland,TheSandbox和Cryptovoxels之類的去中心化虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)使用戶可以創(chuàng)建、擁有和元宇宙收藏品藝術(shù)品
NFTDecentralandLAND收藏品是當(dāng)前最流行的NFTNFTNFTOpenseaBakerySwapTreasurelandNFTNFTNFTNFT游戲 NFT能記錄家在戲內(nèi)狀和成就保存戲中得的品單如器電源車輛角色NFT能夠確記錄可篡的無轉(zhuǎn),保證戲物的所權(quán)驗(yàn)和實(shí)性?,F(xiàn)實(shí)資產(chǎn) NFT可對(duì)諸財(cái)產(chǎn)股票類現(xiàn)實(shí)資進(jìn)行令牌化或者諸資格照史出和死明之類的文進(jìn)行牌化但是該別的開仍處早期段,用相對(duì)較。資料來源:安信國(guó)際整理根據(jù)NonF的2020年年終報(bào)告,2019年NFT行業(yè)的總市值接近2.1億美元。報(bào)告顯示,2020年市值可能達(dá)到315美元,到2021年可能超過7億美元。圖33:NFT行業(yè)總市值快速增長(zhǎng)資料來源:NonF、安信國(guó)際三、巨頭紛紛加碼布局元宇宙3.1Roblox羅布樂思(RBLX.US)2021年“元宇宙”話題引導(dǎo)者RobloxDavidBaszuckiErikCassel20042D理實(shí)驗(yàn)室,用于研究使用互動(dòng)物理觀測(cè)汽車碰撞等現(xiàn)實(shí)需求,之后創(chuàng)建Dynablox(后更名為Roblox),UGCRoblox圖表34:Roblox公司里程碑資料來源:招股說明書,安信國(guó)際證券研究游戲社區(qū),兼具游戲引擎與UGC平臺(tái)Roblox(玩家端開發(fā)者端RobloxCloud(云基礎(chǔ)設(shè)施3DStudioRoblox3D他內(nèi)容;RobloxCloudRobloxRobloxRobloxRobux起玩的朋友越多,平臺(tái)就越有價(jià)值和吸引力。RobloxRobuxRobuxRobloxRobuxRobux都將存入其虛擬賬戶,可以將其賺取的Robux20201231Robux0.0035Roblox具體分成比例用戶可以通過兩種方式購(gòu)買RobuxRoblxPemumRobloxPremiumRobux,獲得獨(dú)家體驗(yàn)內(nèi)福利,獨(dú)家和折扣市Roblox0.01Robux,AppleAppStore,GooglePlayStore,信用卡,PayPal202035%和19%AppleAppStoreGooglePlayStoreAppleGoogle(如適用)支付用戶購(gòu)買Robux所支付金額的30%。RobuxRobuxRoblox花費(fèi)時(shí),開發(fā)人員將獲得其體驗(yàn)中Robux花費(fèi)的70%,以及用于StudioMarketplace中出現(xiàn)的物品的Robux70Robux30%202043003.3201926001.12億美元。業(yè)務(wù)增長(zhǎng)維度DAU用戶數(shù)迎來激增。201820192020DAU12001760326020202021Q34730118圖表35:Roblox日活用戶變化 圖表36:Roblox用戶總時(shí)長(zhǎng)DAU(百萬) 47.3 42.143.236.237.133.423.615.817.118.419.110.311.312.713.74540353025201510501Q182Q183Q184Q181Q192Q193Q194Q191Q202Q203Q204Q201Q212Q21
120001000080006000400020000
用戶時(shí)長(zhǎng)(百萬小時(shí)) 111849674967497388586871184304875373037013248209921692632253029741Q182Q183Q184Q181Q192Q193Q194Q191Q202Q203Q204Q201Q212Q213Q21資料來:公公,安國(guó)際券研究 資料來:互網(wǎng),安信際證研究(AverageBookingsperDailyActiveUserABPDAU)20201317.3ABPDAU13.4932.3%29.2%14.8%,海外用戶已經(jīng)超過北美地區(qū)。圖表37:每位活躍用戶的平均預(yù)訂量(美元) 圖表38:2020年Roblox日活分布其他地區(qū)23.7%APAC,14.8%
歐洲
美國(guó)&加拿大,32.3%資料來:公公,安國(guó)際券研究 資料來:公公告安信際券研究收入增速高,短期難以盈利RobloxUGC13.5億美元,同比增長(zhǎng)129%,主要源自于活躍用戶數(shù)和在線時(shí)長(zhǎng)的快速提升。圖表39:Roblox公司收入與同比增長(zhǎng)率1,600,0001,400,0001,200,0001,000,000
129.4% 1,350,41285
140%120%100%80%800,000600,000400,000200,000
56.4% 508,393 324,956
60% 40% 20%0 0%2018A 2019A 2020A 2021Q3營(yíng)業(yè)收入(千美元) 同比增長(zhǎng)資料來源:公司公告,安信國(guó)際證券研究營(yíng)業(yè)成本率較高與公司營(yíng)業(yè)直接相關(guān)的成本包括三塊:1.分銷渠道費(fèi)用;2.開發(fā)者交換費(fèi)用;3.201820192020202122.9%23.1%9.9%22.7AppleAppStoreGooglePlayStore。與其他分銷渠道(如信用卡支付處理器)相比,這些分銷渠道的處理費(fèi)用更高??梢灶A(yù)計(jì)隨著業(yè)務(wù)的持續(xù)向這些移動(dòng)渠道的轉(zhuǎn)變,公司的收入成本支出將隨時(shí)間增加,絕對(duì)美元和收入的百分比也會(huì)隨時(shí)間增加;Roblox比增加。基礎(chǔ)設(shè)施費(fèi)用主要包括與數(shù)據(jù)中心和技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施的運(yùn)營(yíng)相關(guān)的費(fèi)用。這些成本包括第三方預(yù)見的未來,相關(guān)的基礎(chǔ)設(shè)施和信任與安全費(fèi)用將在短期內(nèi)增加,然后隨著業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)而隨時(shí)間推移而減少成本的百分比,盡管該百分比可能會(huì)因時(shí)期而異波動(dòng)。圖表40:Roblox毛利率變化22.9%23.1%22.9%23.1%9.9%22.7%28.6%32.5%30.8%23.7%35.6%28.0%22.1%22.0%24.1%26.0%25.5%22.5% 90.0%80.0%70.0%60.0%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%0.0%2018A 2019A 2020A 2021Q3營(yíng)業(yè)成本率 開發(fā)者分成/收入 基建服務(wù)費(fèi)用率 毛利率(扣除開發(fā)者分成與基建服務(wù)費(fèi)后)資料來源:公司公告,安信國(guó)際證券研究201820192020202126.8%、21.1%、21.8%26.6%20182019202010.6%、8.3%、10.518.0201820192020202112.5%、8.8%、6.3%4.3%。公司未來預(yù)計(jì)仍將增加研發(fā)費(fèi)用,主圖表41:Roblox公司收入與同比增長(zhǎng)率60.0%50.0%40.0%
8.3%8.8%10.6%12.5%10.5%18.0%6.3%8.3%8.8%10.6%12.5%10.5%18.0%
4.3%30.0%
20.0%21.1% 21.8%21.1% 21.8% 26.6%26.8% 10.0%0.0%2018A 2019A 2020A 2021Q3研發(fā)費(fèi)用率 管理費(fèi)用率 銷售費(fèi)用率資料來源:公司公告,安信國(guó)際證券研究201820192020202126.9%、15.0%、28.826.3%圖表42:Roblox經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)率0.0%-5.0%-10.0%-15.0%-26.9%-15.0%-26.9%-26.3% -28.8% -20.0%-25.0%-30.0%-35.0%2018A 2019A 2020A 2021Q3資料來源:公司公告,安信國(guó)際證券研究3.2MetaPlatform臉書(FB.US)更名“元平臺(tái)”表明allin元宇宙決心20211028FacebookMetaPlatforms2021121FacebookConnect取自元宇宙英文Metaverse的前4個(gè)字母,從現(xiàn)在開始,公司將以元宇宙為先,而不是FacebookMRProjectCambriaARProjectNazare、以及VRAfterTheFallQuestVRFacebook7Facebook,F(xiàn)acebook2022Andrew“BozBosworth圖表43:扎克伯格宣布FB更名為MetaPlatform 圖表44:虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫演示資料來:直截,安國(guó)際券研究 資料來:直截圖安信際券研究MetaPlatformFacebook、Instagram、WhatsApp、OculusVRfacebookMetaPlatformFacebook302014OculusAR/VRFacebookHorizonVR元宇宙多維度布局:硬件、內(nèi)容與技術(shù)布局硬件方面:VROculus2014FacebookOculus,從近年來的布局來看,F(xiàn)acebookOculusIDCVRFacebook75%OculusQuest2VRVR、PICO6%5%4%TrendForce2022VR/AR120226.4%OculusMicrosoftFacebookOculus201610FacebookOculusOculusFacebookOSAndroid201912Facebook圖表45:2021年Q1VR設(shè)備品牌出貨份額對(duì)比 圖表46:Oculus生態(tài)布局時(shí)間內(nèi)容2013年2015年2016年2017年2018年2019年OculusShare(Oculus商店前身OculusHome(內(nèi)容分發(fā)平FB宣布持續(xù)投入5億美元Oculus宣布設(shè)立2年非游2020年2資料來:IDC,安信際證研究 資料來:公信息安信際券研究VRVRVRVRVR8FacebookHorizonWorkroomsVR圖表47:扎克伯格宣布FB更名為MetaPlatform時(shí)間投資/并購(gòu)標(biāo)的旗下優(yōu)勢(shì)2017年9月2019年11月2019年12月投資BlendMedia收購(gòu)BeatGames收購(gòu)PlayGiga全球最大的360度視頻和VR影片庫VR游戲《BeatSaber》開發(fā)商西班牙的云游戲公司2020年2月2020年6月收購(gòu)SanzaruGames收購(gòu)ReadyatDawnVR游戲《Asgard'sWrath》開發(fā)商VR游戲《LoneEcho》開發(fā)商2021年5月2021年6月收購(gòu)DownpourInteractive收購(gòu)BigBoxVR游戲《Onward》開發(fā)商VR游戲《Population:one》開發(fā)商資料來源:互聯(lián)網(wǎng),安信國(guó)際證券研究圖表48:HorizonWorkrooms演示圖資料來源:互聯(lián)網(wǎng),安信國(guó)際證券研究2021FacebookRealityLabAR/VR硬件、2021FacebookRealityLab100Facebook2014現(xiàn)階段主營(yíng)收入仍來自于廣告公司現(xiàn)階段幾乎所有的收入都來自廣告FacebookInstagramMessenger96%-98%(如點(diǎn)擊次數(shù)20202021290.135%282.833%,然而環(huán)比輕微下滑,相較于以往四季度環(huán)比的情況顯出增長(zhǎng)壓力。圖表49:公司收入季度變化28,07229,07729,01028,07229,07729,01026,17173221,08217,652 17,73721,47018,687 2491112221,2212227,4402977,3832698,3213660,7363465,4397,1878858,2767348,58049730,00025,00020,00015,00010,0005,00003Q20194Q20191Q20202Q20203Q20204Q20201Q20212Q20213Q2021廣告收入 其他收入資料來源:公司公告,安信國(guó)際證券研究2021年9月,F(xiàn)acebook日活躍用戶(DAU)平均為19.3億,同比增長(zhǎng)6%,月活躍用戶(MAU)為29.16%,ARPU10.0020219Facebook(DAP)28.111%;Facebook(MAP)35.812%,ARPU8.18ARPUARPU的增長(zhǎng)已經(jīng)接近天花板。圖表50:Facebook/Messenger活躍用戶數(shù)據(jù) 圖表51:以Facebook/Messenger口徑ARPU值A(chǔ)RPU(美元)10.1410.1210.009.278.5210.1410.1210.009.278.527.897.266.957.058.006.00 4.00 2.00 0.00 3Q20194Q20191Q20202Q20203Q20204Q20201Q20212Q20213Q2021資料來:公公告安信際券研究 資料來:公公告安信際券研究PAGE29PAGE29Nvidia英偉達(dá)(NVDA.US)不可或缺的芯片算力GPUAIStatista7-8份額,擁有絕對(duì)的話語權(quán)與主導(dǎo)權(quán)。GPUGPUHuang)構(gòu),隨后與真人完全一致的“虛擬老黃”短暫露臉。Omniverse2019USD(述ConnectorOmniverseOmniverseAIHPC面的技術(shù)、算法、標(biāo)準(zhǔn),是英偉達(dá)為創(chuàng)建元宇宙數(shù)字化虛擬空間的技術(shù)平臺(tái)底座。圖表54:四月份英偉達(dá)發(fā)布會(huì)的黃仁勛 圖表55:OmniverseAvatar創(chuàng)造的AI形象資料來:GTC,信國(guó)證券究 資料來:GTC安信際證研究在2021GTCOmniverseOmniverseAvatarOminiverseReplicatorOmniverseAIOmniverseAvatarAIAI算機(jī)視覺、自然語言理解、推薦引擎和模擬方面的技術(shù),并且一切都是實(shí)時(shí)的。OmniverseReplicatorOmniverseReplicatorDRIVESim——NVIDIAIsaacSim握技能,然后再應(yīng)用到物理世界中。圖表56:NVIDIAIsaacSim演示 圖表57:NVIDIADRIVESim演示 資料來:GTC,信國(guó)證券究 資料來:GTC安信際證研究游戲與數(shù)據(jù)中心增長(zhǎng)強(qiáng)勁,研發(fā)筑利潤(rùn)壁壘2021202271.0GeForceGPUNVIDIAAmpere架構(gòu)產(chǎn)品的強(qiáng)勁需求。數(shù)55%24%NVIDIAAmpere(如自然語言處理和深度推薦模型等工作負(fù)載以及垂直行業(yè)的銷售。專業(yè)可視化營(yíng)收同比增144%11%NVIDIAAmpereGPU8%11%OEM21%1.0543%。圖表58:按業(yè)務(wù)劃分公司收入 圖表59:按業(yè)務(wù)劃分各板塊收入占比8,000
100.0% 7,0006,0005,0004,0003,000
90.0%5775195775193722363072,9362,3662032,0481,9001,9033319683071,1411,7523,0613,2212,2712,4952,7601,491 1,3391,65470.0%60.0%50.0%40.0%30.0%
10.7%31.2%
6.1% 6.6% 8.0% 8.1%45.3%40.2%38.0%36.2%36.4%41.3% 2,0001,000
20.0%10.0%
48.0%43.5%42.8%48.1%49.9%48.8%47.0%45.3%04Q20201Q20212Q20213Q20214Q20211Q20222Q20223Q2022
0.0% 4Q20201Q20212Q20213Q20214Q20211Q20222Q20223Q2022游戲 數(shù)據(jù)中心產(chǎn)品 專業(yè)解決方案業(yè)務(wù)游戲 數(shù)據(jù)中心產(chǎn)品 專業(yè)解決方案業(yè)汽車銷售 其他業(yè)務(wù)
汽車銷售 其他業(yè)務(wù)資料來:公公告安信際券研究 資料來:公公告安信際券研究202060%-65%30%-40%50%20%以上.圖表60:毛利率、營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率季度表現(xiàn) 圖表61:研發(fā)費(fèi)用率/SG&A費(fèi)用率70.0%60.0%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%0.0%
58.4%30.8%31.9%31.7%34.6%30.8%31.9%31.7%34.6%37.6%37.6%29.6%30.1%22.1%16.8%13.3%16.1%
63.6%59.8%
64.9%65.1%
58.8%
62.6%63.1%64.1%
64.8%65.2%
35.0%30.0%25.0%20.0%15.0%10.0%5.0%0.0%
12.1%11.9%
10.3%9.2%9.2%9.5%
29.3%30.4%29.3%30.4%27.3%25.8%23.6%23.8%23.9%22.2%22.9%20.4%19.1%19.8%
10.9%10.1%9.2%
8.1%7.8% 毛利率 營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
研發(fā)費(fèi)用率 SG&A費(fèi)用率資料來:公公告安信際券研究 資料來:公公告安信際券研究Microsoft微軟高調(diào)進(jìn)軍元宇宙2021112Ignite2021CEOFacebook軟件布局:兩大平臺(tái)Dynamics365ConnectedSpacesMeshforTeams“Dynamics365ConnectedSpaces”目的在于提供個(gè)全新視角,幫助管理者深入了解客戶在零售商店、員工在工廠車間等空間內(nèi)的移動(dòng)和互動(dòng)方式,以及如何在混合工作環(huán)境中優(yōu)化健康及安全管理。人們能夠通過人工智能驅(qū)動(dòng)的模型和觀察數(shù)據(jù),在零售商店,工廠車間等12豐田汽車工廠以及國(guó)際空間站等地; “MeshforMicrosoftTeamsTeam(線上會(huì)議)之上,加入一個(gè)名MeshTeams3D體驗(yàn)一個(gè)沉浸式的空間,將于2022年上半年推出,主要面向普通用戶,虛擬體驗(yàn)協(xié)作平臺(tái)MeshMicrosoftTeamsHoloLens圖表62:Dynamics365在汽車制造業(yè)應(yīng)用 圖表63:MeshforTeams平臺(tái)應(yīng)用資料來:公官網(wǎng)安信際券研究 資料來:公官網(wǎng)安信際券研究Facebook(MetaPlatform)VR/AR硬件布局:Xbox與HololensXbox(另外兩家為任天堂和索尼CEOXbox2016AR/VRHololens2019圖表64:Xbox游戲設(shè)備 圖表65:Hololens設(shè)備資料來:公官網(wǎng)安信際券研究 資料來:公官網(wǎng)安信際券研究HololensVR/ARHoloLens20192243,500Meta2020OculusQuest2299HoloLensOculusQuest21832×1920(4K),MetaOculusQuest220211OculusHololens圖表66:虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市占率資料來源:Counterpoint,安信國(guó)際證券研究近期業(yè)務(wù)表現(xiàn):三大業(yè)務(wù)板塊均錄得同比增長(zhǎng)生產(chǎn)力和業(yè)務(wù)流程2022財(cái)年第一季度收入同比增長(zhǎng)22%至151億美元,主要的業(yè)務(wù)變化包括:18%。Office36523%,隨著中小型企業(yè)和一線員工產(chǎn)品的持續(xù)增長(zhǎng),以及每用戶收入的增長(zhǎng)。Office13是客戶繼續(xù)轉(zhuǎn)向云產(chǎn)品;Office10%Microsoft36536519%5410LinkedIn42%就業(yè)市場(chǎng)的改善;Dynamics產(chǎn)品和云服務(wù)收入增長(zhǎng)了31%Dynamics365增長(zhǎng)了48%。智能云業(yè)務(wù)2022財(cái)年第一季度收入同比增幅31%達(dá)到170億美元,主要的業(yè)務(wù)變化包括:35%AzureAzure務(wù)收入增長(zhǎng)了50%14%;9%,得益于微軟咨詢服務(wù)和企業(yè)支持服務(wù)的增長(zhǎng)。個(gè)人電腦業(yè)務(wù)2022財(cái)年第一季度收入同比增幅12%達(dá)到133億美元,主要的業(yè)務(wù)變化包括:Windows10WindowsOEMWindowsCommercial37%;16%XboxSurface17%圖表67:各業(yè)務(wù)分部季度表現(xiàn) 圖表68:業(yè)務(wù)分部收入占比50,00045,00040,00035,00030,00025,00020,00015,00010,0005,0000
100.0% 46,15245,31743,07641,70636,90638,03337,15432,471 33,71733,05535,02130,57114,601 46,15245,31743,07641,70636,90638,03337,15432,471 33,71733,05535,02130,57114,60115,11817,37516,9649,3789,64911,39110,84511,86912,28113,37112,98610,10011,82610,24211,04711,077 11,74311,75212,31913,35313,55214,69115,03912,99310,68011,27911,13313,21110,99712,91011,84915,12213,03614,08613,3148.9%31.61.1%33.5%33.8%32.84.9%%%.5%33.7%%%%%%%35%%.2%35%%.0%%%%%%31%%.3%%%%0.0%280.0% %70.0%60.0%350.0%%40.0%30.0%20.0%4%10.0%0.0% 個(gè)人電腦 生產(chǎn)力及業(yè)務(wù)流程 智能云
個(gè)人電腦 生產(chǎn)力及業(yè)務(wù)流程 智能云資料來:公公告安信際券研究 資料來:公公告安信際券研究7060%-7044.710%-15%2021圖表69:毛利率、營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率季度表現(xiàn) 圖表70:研發(fā)、銷售及管理費(fèi)用率80.0%
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