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2023年聚焦游戲領(lǐng)域222023年聚焦游戲領(lǐng)域?移動(dòng)市場(chǎng)依舊是游戲行業(yè)中機(jī)會(huì)最多的領(lǐng)域,然而,不斷變化的隱私規(guī)定,宏觀經(jīng)濟(jì)的不穩(wěn)定性以及不斷加劇的競(jìng)爭(zhēng),使得用戶獲取和增長(zhǎng)愈發(fā)具有挑戰(zhàn)性。換言之,尋找新用戶和保證收入增長(zhǎng)預(yù)期將更加困難。?隨著新的競(jìng)品不斷涌入移動(dòng)領(lǐng)域,2023年移動(dòng)消費(fèi)支出卻與去年相較無兩,如何從市場(chǎng)中脫穎而出比以往更為重要。為在競(jìng)爭(zhēng)中求得生存,避免被淘汰,提前把握趨勢(shì)至關(guān)重要。?跟隨大流已不足以在競(jìng)爭(zhēng)中穩(wěn)定求生;移動(dòng)游戲玩家差別迥異且要求提高。想取得更好的DAU和用戶粘性,提供當(dāng)下流行功能以及收入增長(zhǎng)為導(dǎo)向的更新至關(guān)重要。若沒有一個(gè)合適的伙伴,掌握競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況是一項(xiàng)耗時(shí)的工作,且不容易獲得可靠的信息。332023年聚焦游戲領(lǐng)域?隨著獲客成本上升,廣告素材優(yōu)化比以往任何時(shí)候都重要。掌握競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手如何有效轉(zhuǎn)化用戶以及帶動(dòng)他們創(chuàng)意策略的驅(qū)動(dòng)因素可助力公司資產(chǎn)和廣告策略實(shí)施從而獲得增長(zhǎng)。?變現(xiàn)方式的選擇比以往更加多樣化,但潛在收入最大化需要更綜合的變現(xiàn)方法,包括廣告收入、訂閱、戰(zhàn)令系統(tǒng)、促銷等方式。要了解公司所在類別適合用戶的變現(xiàn)方式,您需要掌握變現(xiàn)洞察,從而緊抓市場(chǎng)趨勢(shì)。442023年聚焦游戲領(lǐng)域55$90B$60B$30B$90B$60B$30B?2023年,移動(dòng)游戲消費(fèi)支出將達(dá)到1080變現(xiàn)。此外,受到中國(guó)對(duì)未成年玩游戲規(guī)定越發(fā)嚴(yán)格的影響,移動(dòng)游戲總支出預(yù)計(jì)同比略微減少2%。$0B補(bǔ)了部分市場(chǎng)損失。$0B盡管直接消費(fèi)游戲支出疲軟,移動(dòng)依舊是擁有最大機(jī)會(huì)的市場(chǎng)。面對(duì)瞬息萬(wàn)變的局勢(shì),緊抓最新趨勢(shì),簡(jiǎn)化用戶獲取成本并優(yōu)化變現(xiàn)策略至關(guān)重要。游戲領(lǐng)域全球用戶支出按主要設(shè)備類型分組劃分$43B$40B$3B2017201820192020◆移動(dòng)游戲PC/Mac游戲家用主機(jī)掌上游戲機(jī)◆移動(dòng)游戲資料來源:data.ai&IDC。總數(shù)包括相關(guān)數(shù)字和實(shí)體游戲支出,但不包括廣告收入。移動(dòng)游戲包括所有應(yīng)用商店(iOSAppStore、GooglePlay和中國(guó)第三方Android商店)。家用主機(jī)總數(shù)包括光盤、數(shù)字游戲和游戲相關(guān)訂閱服務(wù)(比如XboxLiveGold、GamePass、PlayStationPlus、NintendoSwitchOnline、EAPl);66?近來,韓國(guó)占據(jù)亞太地區(qū)移動(dòng)支出最大份額。巴西、土耳其和墨西哥領(lǐng)先全球其它地區(qū)增長(zhǎng)。SwitchOLED版本表現(xiàn)不佳,該版本依舊占Switch總支出的大部分份額。掌上游戲機(jī)游戲收入在各個(gè)地區(qū)均有所減少。式游戲支出增加。增長(zhǎng)還得益于全球沖突和通脹導(dǎo)致的全球其它地區(qū)?家用主機(jī)份額變動(dòng)主要是以下原因:北美地區(qū)PS5和XboxSeries全球游戲用戶支出份額按地域劃分2023年第一季度vs2022年第一季度50%移動(dòng)游戲掌上游戲機(jī)游戲家用主機(jī)2022年第一季度2023年第一季度2022年第一季度20232022年第一季度77市場(chǎng)份額變動(dòng)反映出當(dāng)前環(huán)境下,哪些游戲相對(duì)更受歡迎。若市場(chǎng)整體緊縮,占據(jù)市場(chǎng)份額并不一定意味著下載量或消費(fèi)支出的絕對(duì)增長(zhǎng)。相反,這只是表明這些游戲進(jìn)一步擴(kuò)大市場(chǎng)份額。這有助于發(fā)行商了解相比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的可能會(huì)被忽略的增長(zhǎng)點(diǎn)或據(jù)點(diǎn)—突出潛在的合作伙伴關(guān)系或競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手對(duì)市場(chǎng)份額的蠶食。2022年上半年vs2023年上半年2022年上半年vs2023年上半年+0.3pts+0.2pts+0.2pts+0.3pts+0.3pts+0.3pts+0.3pts+0.7pts+0+07pts+0.9pts..+0.7+0.7pts+0.7+0.7ptsEggyParty(蛋仔派對(duì))即刻查看我們動(dòng)作游戲類別強(qiáng)大的分類工具,預(yù)約使用試用版!資料來源:data.ai。注:iOS和GooglePlay中的下載量和用戶支出綜合數(shù)據(jù)。中國(guó)僅限于iOS數(shù)據(jù)88核?游戲依舊占據(jù)?配地位,???PC/Mac類別排名前列。在Steam上,兩款原?免費(fèi)游戲排名前五,分別是CS:GO和戰(zhàn)令與賽季通?證總體銷量良好。的GameIQ分類法如何改變您現(xiàn)在的游戲發(fā)??式。預(yù)約演示2023年上半年按平臺(tái)劃分排名移動(dòng)游戲1ValveCorp.,美國(guó)2三消-闖關(guān)任天堂,日本3ROBLOX模擬-創(chuàng)意沙盒任天堂,日本??扮演游戲-策略4運(yùn)?戰(zhàn)?-派對(duì)任天堂,日本動(dòng)作-平臺(tái)Techland.,波蘭動(dòng)作-?存??扮演游戲5??扮演游戲-開放世界任天堂,日本探險(xiǎn)-動(dòng)作-平臺(tái)ValveCorp.,美國(guó)6)任天堂,日本體育-派對(duì)7消除-三消-融合達(dá)傳說:曠?之息)任天堂,日本冒險(xiǎn)-動(dòng)作-??扮演游戲吃雞游戲-射?8消除-三消-融合任天堂,日本9角色扮演游戲-基于定位角色扮演游戲任天堂,日本平臺(tái)-動(dòng)作Capcom,日本角色扮演游戲–益智角色扮演任天堂,日本資料來源:data.ai&IDC。注:基于2023年上半年data.ai移動(dòng)游戲排名,包括iOS和GooglePlan平臺(tái);中國(guó)僅限iOS數(shù)據(jù);99?作為全球云游戲用時(shí)的組成部分之一,通過智能手機(jī)和平板高至2023年的26%。美元。今年總收入應(yīng)比2022年高出50%。。14.010.08.06.04.02.00.0全世界云流游戲用時(shí)和支出2020202120222023估計(jì)2020PC/Mac和TVPC/Mac和TV游戲小時(shí)$4.0$3.5$3.0$2.5$2.0$1.0$0.5$0.0掌上游戲機(jī)與移動(dòng)游戲的核心優(yōu)勢(shì)正面爭(zhēng)奪:盈利。雖然掌上游戲機(jī)搭配觸覺控制器,但價(jià)格高造成了進(jìn)入壁壘,不太可能在移動(dòng)游戲市場(chǎng)上取得重大進(jìn)展。發(fā)行季設(shè)備操作系統(tǒng)(OS)和設(shè)備說明硬件入門價(jià)格(美元)和備注$200WXGA(800p)觸屏$400$350全高清+(2040p)觸屏$400Asus$300?來源:IDC各種公開資料分析,以及IDC《全世界移動(dòng)和掌上游戲預(yù)測(cè),2023-2027年:移動(dòng)游戲調(diào)整應(yīng)對(duì)前所未有的支出減少》研究,2023年聚焦游戲領(lǐng)域8060402005005454806040200500545444家庭棋盤游戲量排名第一,而在美國(guó)、德國(guó)和澳大利亞發(fā)行頭60天中有37天日下?游戲?qū)⒔?jīng)典棋盤游戲與社交功能(與親朋好友一起玩)以及頻繁交互(活動(dòng)、迷你比賽、獎(jiǎng)品)結(jié)合來增加玩家粘性。)應(yīng)用派對(duì)類別表現(xiàn)德國(guó)德國(guó)18-2425-3435-4445+根據(jù)Android手機(jī)的平均用戶使用情況確定的用戶特征細(xì)分。指數(shù)值高于100表示應(yīng)用的用戶相對(duì)7060504030200意大利英國(guó)西班牙法國(guó)美國(guó)德國(guó)澳大利亞加拿大資料來源:data.ai注:iOS和GooglePlay綜合數(shù)據(jù)。截至2023年8月6日,生命周期下載量與消費(fèi)支出。即刻查看我們的MobilePerformanceScor米哈游(中國(guó))熱門游戲,這款游戲制作精良,以故事情節(jié)帶動(dòng)玩法,具有動(dòng)漫風(fēng)格藝術(shù),團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗多角色扮演機(jī)制,以及免費(fèi)下載IAP變現(xiàn)等),500300200500即刻查看我們的MobilePerformanceScor200500200500?這款游戲女性用戶比例較男性高出20%且45歲以上用戶比例高出40%。)應(yīng)用消除類別表現(xiàn)500500即刻查看我們的MobilePerformanceScor,在個(gè)市場(chǎng)。這款游戲多年來進(jìn)行了多次更新世界杯足球賽生命周期下載量200500M400M300M200M5002020,在個(gè)市場(chǎng)。這款游戲多年來進(jìn)行了多次更新世界杯足球賽生命周期下載量200500M400M300M200M5002020200500+15%+世界杯足球)應(yīng)用運(yùn)動(dòng)游戲類別全世界表現(xiàn)賽期間成為發(fā)布最新更新和促銷的黃金時(shí)期。應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買圍繞解鎖高級(jí)運(yùn)動(dòng)員,組建自己的夢(mèng)幻足球隊(duì),以及獲得高級(jí)內(nèi)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買圍繞解鎖高級(jí)運(yùn)動(dòng)員,組建自己的夢(mèng)幻足球隊(duì),以及獲得高級(jí)內(nèi)容,參與專屬活動(dòng)與聯(lián)賽等方向設(shè)計(jì)。德國(guó)德國(guó)世界杯足球同比下載量世界杯足球同比下載量2020德國(guó)2020德國(guó)2023年聚焦游戲領(lǐng)域?付費(fèi)下載的市場(chǎng)對(duì)標(biāo)因游戲類別和國(guó)家而異。?另外,有些類別比其他類別更需要付費(fèi)推廣??偢顿M(fèi)應(yīng)用安裝廣告(相對(duì)于付費(fèi)應(yīng)用市場(chǎng)搜索)為付費(fèi)游戲下載貢獻(xiàn)更大份額。?付費(fèi)下載量既能反映某個(gè)子類別和渠道用戶獲取對(duì)標(biāo)水平,如今比以往任何時(shí)候都更需要為應(yīng)用挖掘正確的用戶獲取渠道:即能帶來最多收入并占領(lǐng)不斷增長(zhǎng)的新興移動(dòng)市場(chǎng)渠道。80%70%60%50%40%30%20%游戲的付費(fèi)來源下載份額平均值消除消除博彩桌面游博彩桌面游戲超休超休閑益智益智策略策略射擊射擊角色扮演游戲模擬模擬運(yùn)動(dòng)游戲派對(duì)派對(duì)動(dòng)作游戲付費(fèi)廣告下載量付費(fèi)搜索下載量資料來源:data.ai?從用戶獲取廣告形式來看,視頻廣告主導(dǎo)了大多數(shù)游戲子類戲廣告主近80%的廣告份額,這表明其是該類別中成功的廣—表明試玩廣告吸引該類用戶,并能帶動(dòng)游戲下載量。這可能得益于其簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制。觀眾在試玩廣告中獲得滿足感 ,從而快速了解這款游戲,并隨后下載游戲(這是成功廣告的主要指標(biāo))。發(fā)現(xiàn)哪些創(chuàng)意素材和廣告形式在各個(gè)不同的廣告網(wǎng)絡(luò)和市場(chǎng)中表現(xiàn)最好,以降低獲取成本以及實(shí)現(xiàn)每日平均用戶最大化。游戲中各廣告形式的展?份額動(dòng)作游戲桌面游戲超休閑益智策略派對(duì)運(yùn)動(dòng)游戲兒童類模擬消除射擊橫幅插播廣告試玩廣告視頻資料來源:data.ai-24個(gè)百分 -25個(gè)百分點(diǎn)-24個(gè)百分 -25個(gè)百分點(diǎn)橫幅/展?廣告美國(guó)移動(dòng)玩家對(duì)橫幅/展?廣告的感受,???內(nèi)橫幅/展?廣告。效果不佳的廣告浪費(fèi)金錢并拉高新用戶成本。掌握表現(xiàn)最佳廣告和類型,并分析如何通過改變您的廣告素材組合,改善每次點(diǎn)擊成本并加速下載轉(zhuǎn)化率。度度度我喜歡它們它們不影響我不喜歡它們我喜歡它們它們不影響我不喜歡它們資料來源:IDC的2019年第三季度–2022年第2020個(gè)百分點(diǎn)分點(diǎn)個(gè)百分點(diǎn)分點(diǎn)美國(guó)移動(dòng)玩家對(duì)視頻廣告的感受,8.5%。玩家表?,在2022年第三季度,他們?cè)谕娴挠螒蛑锌吹?在所選擇游戲內(nèi)廣告形式中,視頻廣告的負(fù)面感受最高;用戶偏好不斷變化,且點(diǎn)擊率和安裝轉(zhuǎn)化率等衡量指標(biāo)隨之日新月異。了解最新資訊,把握不同廣告素材如何帶動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)。我喜歡它們我不喜歡它們它們不影響N/A——我沒有見過此類廣告資料來源:IDC的2019年第三季度–2022年第 個(gè)百20%+6.9分點(diǎn) 個(gè)百20%+6.9分點(diǎn)這表明如果有利于他們的玩法,用戶愿意觀看,但這類廣告的好感同比下降8.9%。少看到過一個(gè)此類廣告。然是直接且即時(shí)的。美國(guó)移動(dòng)玩家對(duì)激勵(lì)視頻廣告的感受,個(gè)百分-5.9個(gè)百分我喜歡它們我不喜歡它們它們不影響N/A——我沒有見過此類廣告了解最新表現(xiàn)最佳廣告素材類型是實(shí)施高效用戶獲取策略的關(guān)鍵。通過基于流行的形式,優(yōu)化廣告素材組合,可節(jié)省曝光、點(diǎn)擊和安裝成本。資料來源:IDC的2019年第三季度–2022年第2222個(gè)百分點(diǎn)-4.4個(gè)百分點(diǎn)-4.4美國(guó)移動(dòng)玩家對(duì)試玩廣告的感受,8.6%。個(gè)百查看如何分析和識(shí)別您所在市場(chǎng)表現(xiàn)最好的廣告素材并高效重新定義您的廣告素材策略。立即預(yù)約演?!我喜歡它們我不喜歡它們它們不影響N/A—

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