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文檔簡介
第一單元數(shù)字藝術家【單元概述】出可以看得音樂、可以聽的繪畫、不行能的故事、極具個人風格的動畫……Scratch的世界里,這一切都變得那么的簡潔和自然,奇趣而親切,請同學們在感受數(shù)字藝術魅力的同時,學好程序的根底學問,為接下來的學習打下一個良好的根底?!緦W情分析】的提高,具備了肯定的信息技術素養(yǎng)及信息技術力量。1課百變造型——角色和造型【教學內容分析】ScratchScratch工作界面、設計造型、程序設計四個方面入ScratcScratch進展簡潔程序的設計。教學目標】學問與技能:1Scratch程序。2Scratch工作界面。3、設計造型。過程與方法:ScratchScratch世界數(shù)字藝術的魅力?!窘虒W重難點】1Scratch程序。2Scratch工作界面。1、設計造型。2、程序設計。【教學策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學實例【教學時間】2課時【教學過程】教學教學環(huán)節(jié)具體安排教師活動學生活動師:本課,我們將導Scratch創(chuàng)設情境激趣導入入閱讀課本視野一個類似換裝玩耍的變臉互動小游步認識什么是戲。單擊頭像,使Scratch。子。一、啟動Scratch教師演示如何 依據(jù)教師的演啟動Scratch。 Scratch。授老師介紹Scratch的工作界面及各個局部的作用。
學生了解和生疏Scratch的工作界面。Scratch授型
造型步驟:1、右擊角色列表區(qū)中Scratch“繪圖編輯器”。在“繪圖編輯器”里用“筆刷工具”繪制一張臉,在顏色板中選擇白填充整張臉。的繪制。
依據(jù)教師演示練習。3、單擊角色資料4。授教師演示講解變臉程序設計的步驟:品的設計思路。21塊拖拽到腳本區(qū)。3學生依據(jù)教師進展變臉作品程序設計。想:1、單擊角色時,有時候角色被移動了個教室遮擋了,怎么辦?2、假設想要臉的何來實現(xiàn)呢?計到腳本區(qū)。4、測試程序。教師演示講解保存 學生完成變臉教師演示講解保存 學生完成變臉作品的過程。 作品的保存。執(zhí)行“文件”品授在彈出的“保存作品”對話框中選擇保存的位置,輸入文件名為“變按鈕,就將作品以sb格式保存起來。布置作業(yè)教學反思:2課旋轉顏色——循環(huán)、動作和圖章【教學內容分析】置,用圖章形成意想不到的藝術效果。教學目標】學問與技能:1、增筆刷。2、程序設計。3、測試與調整。4、保存作品。與調整程序的方法。情感態(tài)度與價值觀:通過圖章藝術效果的程序設計,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣?!窘虒W重難點】1、增筆刷。2、程序設計。1、測試與調整?!窘虒W策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學實例【教學時間】2課時【教學過程】教學 環(huán)節(jié)
教師活動 學生活動導入授 刷
師:本課我們將學觀看教師演示習設計一個筆刷,圖章藝術效果的程當按下鼠標,使其序設計。想不到的藝術效果。〔一〕任務分析在學生觀看了 在教師的引導圖章藝術效果的前下獲得制作圖章藝提下進展任務分術效果程序設計的析。 任務分析結果。種類肯定要比較刷。
通過教師演示中繪制各種各樣的筆刷。以課本第13通過講解分析,引導學生具有“奇特畫筆”作品的設計思路。
清楚作品的設計思個模塊的目的授 計
想法點擊綠旗子開頭使角色旋轉起來讓角色始終移動鼠標的位置圖章永久重復以上動作
模塊 腳本是畫出來的效果卻
學生想一想:調整 不好,所以需要根據(jù)實際的效果改進畫筆造型或者程序。演示講解:搭建復合腳本 搭建塊。 復合腳本塊。1、改進筆刷造型。調整2、改進代碼授 演示講解:
學生把握將舞將舞臺存成圖片:臺存成圖片的方法。在彈出的選項2、打 開Powerpoint將四保存作 入用幻品 燈片給作品添加題目整理制作個人數(shù)字畫展。布置布置作業(yè)教學反思:3課隨機魅色——隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán)【教學內容分析】教學目標】學問與技能:1、角色設計。2、確定文字角色在舞臺中的位置。3、確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍。4、程序設計。5、改進隨機排列程序。Scratch程序設計角色隨機分布效果的程序。Scratch程序的興趣?!窘虒W重難點】1、角色設計。2、確定文字角色在舞臺中的位置。3、確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍。1、程序設計。2、改進隨機排列程序?!窘虒W策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學實例【教學時間】2課時【教學過程】教教學環(huán)節(jié)具體安排教師活動學生活動展現(xiàn)角色隨機分布程序的效果。導本課任務分析:學生觀看角的效果。了解本課要用到的代碼。入創(chuàng)設情境入
演示講解: 學生嘗試文1、單擊“繪制角色”按鈕,翻開繪字角色設計。圖編輯器。2、單擊“文本工具個藍色豎線的文字插入點,拖動黑色正方形至適宜的位置,確定文字輸入位置。定字體、字號。說明: 1、舞臺寬480單位,高360單位,是角色活動的場地舞臺的中心點坐標授 二、確為〔0,0定文字角色在 2、從中心點向右為X的正值,從舞臺中中心點向左為X的負值。的位置3XX三、確演示講解:定角色1、分別拖動文字角色到舞臺最左在舞臺邊和最右邊,觀看當前角色信息表中X的最大的值,并記錄下來〔X=-180,X=180隨機活動范圍2、分別拖動文字角色到舞臺最下方和最上方,觀看當前角色信息表中X的值,并記錄下來〔Y=-160,Y=160演示講解:1、搭建“使角色移動到隨機位置2223.1腳本設計。四、程授 序設計
想法 模塊按空格鍵開頭使角色移動到隨機位置 X:Y:設定圖章10隨機排列程序〔學〕
果。演示講解:1、設計一個角色,多個造型。2、修改腳本,在重復模塊中插入五、改 使其角色面對進隨機進隨機排列程序〔學〕鼠標指針,插入授復合模塊,使其顏色特效設定隨著鼠標指針距離轉變。3、執(zhí)行腳本。4、選擇你最寵愛的圖形,使用“將舞人數(shù)字畫展。布置作業(yè)教學反思:4課音畫時尚——演奏音符和聲音的可視化【教學內容分析】ScratchScratch演奏出來,同時轉化為一副秀麗的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子。教學目標】學問與技能:12、讓色塊的顏色伴隨音樂變化。3、將《小星星》變成一幅畫。過程與方法:主要使用Scratch來編寫一個程序,將《小星星》這首歌用Scratch演奏出來,同時轉化為一副秀麗的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學習,進一步激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。【教學重難點】難點:將《小星星》變成一幅畫?!窘虒W策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學實例【教學時間】2課時教學環(huán)節(jié)教學環(huán)節(jié)具體安排教師活動學生活動展現(xiàn)角色隨機分布程序的效果。學生觀看角的效果。導創(chuàng)設情境激趣導入入一、演奏《小星星》演示講解:在Scratch中供給了完整的鋼琴學生嘗試演4.2點是制作了一個樂器,不但能夠演授
演示講解:1Scratch中默認的小貓角色,用“繪制角色”增一個24×24稱。3單擊“編輯”按鈕,在繪圖編輯器中修改顏色。塊調價代變化 碼,使按下“1”鍵時,變成相應的顏色并播放音符。成腳本。星星》完1成一幅畫型“印”在背景上,我們修改前面4.10.授授2《小星星》就可以轉變?yōu)橐皇浊恿?。美中缺乏的是,依?jù)簡譜要演奏1拍的音符只能彈奏0.5拍了。彈奏完成后的圖畫如圖4.11所示。布置作業(yè)教學反思:5課色辨成音——“假設”構造和“播送”指令【教學內容分析】本課的教學內容主要建立一個黑色方塊,大小比色塊要小,讓它作為一個的角色識別大色塊下面是哪種顏色。教學目標】學問與技能:DIY轉換成一幅畫。過程與方法:建立一個黑方塊。Scratch程序的興趣?!窘虒W重難點】重點:增加一個小方塊。難點:創(chuàng)立一個播送模塊?!窘虒W策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學實例【教學時間】2課時【教學過程】教學教學環(huán)節(jié)具體安排教師活動學生活動導創(chuàng)設情境激趣導入入一演示講解:加一個比色塊小的黑色方塊。學生跟師演示走。授 演示講解:分步講解化為聲音。二分步講解分析代碼。三分步講解創(chuàng)立一個播送模塊。四分步講解分步講解修改課本35頁圖5.3五 碼就更加簡潔、有條理了。布置作業(yè)教學反思:6課奇趣故事——鏈表和字符串【教學內容分析】Scratch白鏈表中添加數(shù)據(jù)。教學目標】學問與技能:1、創(chuàng)立鏈表并添加數(shù)據(jù)。2、奇趣故事程序設計。作。Scratch程序的興趣。【教學重難點】2、奇趣故事程序設計?!窘虒W策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學實例【教學時間】2課時【教學過程】教學 具體 教師活動 環(huán) 安排節(jié)創(chuàng)設導 情境入
忘的印象。
分析說明:奇趣故事的創(chuàng)作主要是利用Scratch空白鏈表中添加數(shù)據(jù)。授數(shù)據(jù)
演示講解:1、單擊指令模塊區(qū)的“變量”按鈕,單擊“建一個鏈表”按鈕,在彈出的對話框中填寫鏈表的名稱“人“人物”鏈表的創(chuàng)立。2、給“人物”鏈表添加數(shù)據(jù)。兩個鏈表,并添加數(shù)據(jù)。
〔一〕說奇趣故事想法:1、按下空格鍵開頭講故事。2、說出“人物”鏈表中的任意數(shù)據(jù)并111秒?!捕潮4娓鞣N奇趣故事。設計。授授想法:1、單擊角色開頭添加故事。串。3、將合并后的字符串參加奇趣故事的鏈表存儲。布置作業(yè)教學反思:7課酷我劇場——時序掌握【教學內容分析】本課的教學內容主要是學習如何通過掌握各個人物的出場時間和行為來制作一場視聽盛宴。教學目標】學問與技能:1234過程與方法:利用Scratch中各個人物的時序掌握。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學習,進一步激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣?!窘虒W重難點】121、表演朗讀節(jié)目。2、表演舞蹈節(jié)目?!窘虒W策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學實例【教學時間】2課時【教學過程】教學 具體 環(huán) 安排節(jié)
學生活動創(chuàng)設導 情境入
師:電影是綜合了美術、音樂、和戲劇現(xiàn)在我們就來學習如何通過掌握各個人物的出場時間和行為來制作一場試聽盛宴吧。分析說明:一、任 的情節(jié)如下導演宣布演出務分析開頭后隱蔽此時一位之前處于隱蔽狀態(tài)的演員上場表演一個節(jié)目然后導演背景授演示講解:1、設計臺詞及情境。Scratch演,在演出開頭時報幕。2、編寫小貓報幕的代碼。 授 節(jié)目
演示講解:1、增角色。Scratch角色小男孩作為朗讀節(jié)目的表演者。2、設計情境。表演朗讀的小男孩在一開頭小貓后在開頭表演節(jié)目。3、編寫朗讀節(jié)目的代碼。節(jié)目
后,小貓需要介紹下一位舞蹈演員出場。設計造型。People導入跳舞小女孩的角色,并添加多個造型。選擇音樂。選擇ScratchMusicLoopsGuitarChordsl,給跳舞的小女孩配樂。c)c)添加代碼,使小女孩伴隨音樂動起來。布置作業(yè)教學反思:其次單元數(shù)字科學家【單元概述】Scratch如何表達。期望同學們能夠通過本章的學習,把握初步的科學爭論方法?!緦W情分析】ScratchScratch編寫簡潔的程序,Scratch的學習興趣,能樂觀主動的學習。8課圣神一票——變量和數(shù)據(jù)可視化【教學內容分析】教學目標】學問與技能:1、學會使用“變量”菜單,建一個變量。2、了解計數(shù)器設計思路,建立貓的計數(shù)器。3、從數(shù)據(jù)可視化角度思考貓的計數(shù)器。4、建立狗的計數(shù)器。5、測試程序并投票。臺中各個人物的時序掌握。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學習,進一步激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣?!窘虒W重難點】1、學會使用“變量”菜單,建一個變量。2、了解計數(shù)器設計思路,建立貓的計數(shù)器。1、從數(shù)據(jù)可視化角度思考貓的計數(shù)器。2、建立狗的計數(shù)器。【教學策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學實例【教學時間】2課時【教學過程】教教學環(huán)節(jié)具體安排教師活動學生活動創(chuàng)設導 情境入
貓的同學和寵愛狗的同學的數(shù)量。內容:1、什么是變量?
2、什么稱為數(shù)據(jù)可視化?授 務分析分析說明:1、我們在運用Scratch制作投票系統(tǒng)之前,我們還要知道只有運用Scratch程序中的模塊建立計數(shù)器,才能實現(xiàn)數(shù)據(jù)可視化,形成一個投票系統(tǒng)。2Scratch器的學習。授〔二〕演示講解1、建變量“貓的次數(shù)”。單擊指令。試完成統(tǒng)計“貓的次數(shù)”的計數(shù)器。
計數(shù)器。器學生活動票
試測序,看看是否可以完成計數(shù)。(二)想一想言描述一下投票結果。項的票數(shù),最終的結果是怎樣的。布置作業(yè)教學反思:9課隨機探秘——數(shù)據(jù)的導出和分析【教學內容分析】Scratch編寫一個模擬擲色Excel統(tǒng)計色子上每個點數(shù)消滅的次數(shù),爭論隨機現(xiàn)象的規(guī)律。教學目標】學問與技能:1、獵取數(shù)據(jù)。2、統(tǒng)計色子上每個點數(shù)消滅的次數(shù)。臺中各個人物的時序掌握。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學習,培育學生運用Scratch編寫程序的力量?!窘虒W重難點】1、獵取數(shù)據(jù)。2、統(tǒng)計色子上每個點數(shù)消滅的次數(shù)?!窘虒W策略與方法】講解法、演示法、實踐法【教學資源及環(huán)境】計算機教室、Scratch程序、教學實例【教學時間】2課時【教學過程】【教學過程】教學教學環(huán)節(jié)具體安排教師活動學生活動師:同學們,你們看這是什么,導入一、談話導入的小程序。分析講解:授二、任務分析1到6間隨機選擇后讓一個角色說出這個隨機數(shù)。授 三、獵取數(shù)據(jù)四、統(tǒng)計色子上每個點數(shù)消滅的次數(shù)
思考:按空格300300機數(shù),那么怎么知道其中有多少個“1”呢?并用鏈表結果來存儲隨機數(shù)。演示講解:1、在鏈表上右擊,選擇“輸出”命儲位置,將鏈表數(shù)據(jù)輸出為txt件。2txtEXCEL3、將數(shù)據(jù)從小到大升序排列。4、數(shù)出每個數(shù)字的個數(shù)。五、 試驗的結果和你之前的猜測全都
熬煉學生的想一想、比一比
意每個步驟的結果一樣嗎?的連接。
思維力量和制造力量課 習了哪些?選取重點環(huán)節(jié)讓學生復述操作步驟。堂小結布置作業(yè)【教學反思】第十課統(tǒng)計集成---自動生成柱狀圖【教學內容分析】本課要求學生學習使用SCRATCH【學情分析】FLASH具備了肯定的設計及應用的力量,在分析問題和解決問題上也具有肯定的力量,但由于學生之間的信息技術差異在教學中有可能會消滅好的學生操作,差的學生的學習跟不上的狀況。因此,在教學中小局部學生需要教師和同學的指導和幫助來完成學習任務,把握學問點?!窘虒W目標】學習使用SCRATCH過程與方法:1、教師演示局部有難度的內容后,再讓學生跟著練習。情感態(tài)度與價值觀:培育學生自學力量,引導學生通過思考嘗試自己解決問題?!窘虒W重難點】算法及程序設計。算法及程序設計?!窘虒W策略與方法】演示法、探究法【教學資源及環(huán)境】計算機教室【教學過程】教學教學環(huán)節(jié)導具體安排教師活動學生活動一、談話導入 師:同學們,在上一課中,我們入 模擬色子的過程爭論了隨機數(shù)的規(guī)律。其中的數(shù)據(jù)分析環(huán)節(jié)是用EXCEL完成的。本課,我們使用的分析,得到更加直觀形象的結論。要求學生分組進展分析軟件需 學生分組依據(jù)書本上二、分析求及目標。 軟件需求 機數(shù)中1-6的數(shù)目并總結及目標 出這個軟件的三級目標是怎樣的。三、算法
生爭論本局部的三個問題:1、編寫代碼的過程中,需要建哪些變量?及程序設 授 計 據(jù),那些代碼還能不能解決?呢?最終完本錢課學習內容。依據(jù)學生作品評價表中的評價四、展現(xiàn)學生作品師評。課堂 今日你學習了哪些?選取重點環(huán)節(jié)讓學生復述操作步驟。小結布布置作業(yè)【教學反思】第十一課CLUB---計時器和散點圖【教學內容分析】EXCEL觀看按鍵時間隨時間變化規(guī)律。然后再編寫一個程序,看看誰可以參加二百俱樂部?!緦W情分析】FLASH具備了肯定的設計及應用的力量,在分析問題和解決問題上也具有肯定的力量,但由于學生之間的信息技術差異在教學中有可能會消滅好的學生操作,差的學生的學習跟不上的狀況。因此,在教學中小局部學生需要教師和同學的指導和幫助來完成學習任務,把握學問點?!窘虒W目標】學問與技能:學習設計一個程序來測定1分鐘內按空格的次數(shù),并使用EXCEL對數(shù)據(jù)進展分析,觀看按鍵時間隨時間變化規(guī)律。過程與方法:1、教師演示局部有難度的內容后,再讓學生跟著練習。情感態(tài)度與價值觀:培育學生自學力量,引導學生通過思考嘗試自己解決問題。【教學重難點】測定按鍵確定按鍵速度軟件的三個目標、設計界面及編寫代碼。測定按鍵確定按鍵速度軟件的三個目標、設計界面及編寫代碼?!窘虒W策略與方法】演示法、探究法【教學資源及環(huán)境】計算機教室教學具體安排環(huán)節(jié)
教師活動 學生活動 設計意圖師:在數(shù)字科學家的小圈子里面,有一個叫二百俱樂部的精英團導 之所成立這個俱樂部是因一、 為很多電腦玩耍中涉及到每分鐘電入 談話導入子次數(shù)這個概念,分鐘內按鍵的次部。要求:度的程序〔一〕授
要求學生思考并填寫測定按鍵目標和高級目標。度的程序〔二〕
演示講解:設計界面及編寫代碼。1、建立“按鍵次數(shù)”變量。2、在偵測菜單中勾選計時器,可以計時器歸零可以使秒表歸零。3、編寫代碼。4、測試一分鐘內的按鍵次數(shù)。四、四、改進程序按要求改進程序:1、增加鏈表以提高程序的準確度。2EXCEL分析數(shù)據(jù)。課堂小結今日你學習了哪些?選取重點環(huán)節(jié)讓學生復述操作步驟。布置作業(yè)【教學反思】第十二課眼疾手快---因素分析和差異比較【教學內容分析】時間?!緦W情分析】FLASH具備了肯定的設計及應用的力量,在分析問題和解決問題上也具有肯定的力量,但由于學生之間的信息技術差異在教學中有可能會消滅好的學生操作,差的學生的學習跟不上的狀況。因此,在教學中小局部學生需要教師和同學的指導和幫助來完成學習任務,把握學問點?!窘虒W目標】學問與技能:本課要求學習了編寫代碼、存儲數(shù)據(jù)并計算平均值、使用變量求平均值。過程與方法:1、教師演示局部有難度的內容后,再讓學生跟著練習。情感態(tài)度與價值觀:培育學生自學力量,引導學生通過思考嘗試自己解決問題?!窘虒W重難點】編寫代碼、存儲數(shù)據(jù)并計算平均值、使用變量求平均值。難點:編寫代碼、使用變量求平均值?!窘虒W策略與方法】演示法、探究法【教學資源及環(huán)境】計算機教室【教學過程】教學教學環(huán)節(jié)具體安排教師活動學生活動師:同學們,我們生活中說“眼導入一、談話導入型的變化來測試視覺反響時間。操作要點講解:1、設計小貓變身后的造型。授二、設計寫代碼2反響時間。三、存儲算平均值操作要點講解:反響時間表的數(shù)據(jù)存儲下來。記錄20組數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)從鏈表中導出,授四、生成散點圖及使用變量計算平均值
計算平均值。演示講解:散點圖。鏈表的總和,再計算出平均值。i使用編輯菜單中的“開頭單步執(zhí)i數(shù)值的變化。課 習了哪些?選取重點環(huán)節(jié)讓學生復述操作步驟。堂小結布置作業(yè)【教學反思】第三單元數(shù)字工程師【單元概述】世界等待你們去轉變。【學情分析】技術攻關的初步力量。第十三課游俠比武---只適用于該角色的變量【教學內容分析】SCRATCH深入,同學們也可以自編一些小玩耍,并在不斷的改進中。本課將學習編寫一個評獎程序?!緦W情分析】FLASH具備了肯定的設計及應用的力量,在分析問題和解決問題上也具有肯定的力量,但由于學生之間的信息技術差異在教學中有可能會消滅好的學生操作,差的學生的學習跟不上的狀況。因此,在教學中小局部學生需要教師和同學的指導和幫助來完成學習任務,把握學問點。【教學目標】學問與技能:通過分析SCRATCH例子中的小玩耍,學習建立評獎程序。過程與方法:1、教師演示局部有難度的內容后,再讓學生跟著練習。情感態(tài)度與價值觀:培育學生自學力量,引導學生通過思考嘗試自己解決問題?!窘虒W重難點】重點:分析SCRATCH例子中的小玩耍及編寫評獎程序的代碼。難點:分析SCRATCH例子中的小玩耍及編寫評獎程序的代碼。【教學策略與方法】演示法、探究法【教學資源及環(huán)境】計算機教室【教學過程】教學教學環(huán)節(jié)具體安排教師活動學生活動導入一、談話導入了用科學爭論的方法進展工程攻關程序,對小玩耍進展打分。演示講解:二、分析SCRATCH小玩耍
GAMESSCRATCH授
演示講解:2”的時候2B、C。結果參加鏈表中。依據(jù)學生作品評價表中的評價依據(jù)學生作品評價表中的評價四、展現(xiàn)標準對學生的作品進展自評、互評和學生作品師評。課堂小結今日你學習了哪些?選取重點環(huán)節(jié)讓學生復述操作步驟。布置作業(yè)【教學反思】第十四課守護精靈---掌握規(guī)律【教學內容分析】在本課,同學們將學習制作簡潔的報警器。在學習中假設把小貓家的大門被入侵作為報來表示執(zhí)行報警的動作,發(fā)用“b”被按下表示窗戶被人侵,用”c“被按下表示客廳被入侵等等。【學情分析】FLASH具備了肯定的設計及應用的力量,在分析問題和解決問題上也具有肯定的力量,但由于學生之間的信息技術差異在教學中有可能會消滅好的學生操作,差的學生的學習跟不上的狀況。因此,在教學中小局部學生需要教師和同學的指導和幫助來完成學習任務,把握學問點。【教學目標】學問與技能:了解簡潔報警器的原理及制作簡潔的報警器。過程與方法:1、教師演示局部有難度的內容后,再讓學生跟著練習。情感態(tài)度與價值觀:培育學生自學力量,引導學生通過思考嘗試自己解決問題?!窘虒W重難點】制作報警器的增功能并為其設計腳本。制作報警器的增功能并為其設計腳本?!窘虒W策略與方法】演示法、探究法【教學資源及環(huán)境】計算機教室【教學過程】教學教學環(huán)節(jié)具體安排教師活動學生活動導入一、談話導入在有一種工具已應用于社會生活中們來為SCRATCH的小仆人設計并制作一款家用報警器吧?!惨弧沉私猓毫私夂啙崍缶鞯墓δ?。〔二〕設計界面并編寫程序。授一、制作警器〔2〕本設計。二、制作具有總開操作要點講解:器授三、記錄報警時間
1、設計造型。警器關閉時,小貓成灰色。2、編寫代碼。1”添加腳本。演示講解:1上的適宜位置。2這個角色的“報警時間”鏈表。4、為角色“窗戶”添加腳本。41”腳本。課 習了哪些?選取重點環(huán)節(jié)讓學生復述操作步驟。堂小結布置作業(yè)【教學反思】第十五課電子點菜---商務軟件開發(fā)入門【教學內容分析】“賺錢”的商用軟件打下一個根底?!緦W情分析】FLASH具備了肯定的設計及應用的力量,在分析問題和解決問題上也具有肯定的力量,但由于學生之間的信息技術差異在教學中有可能會消滅好的學生操作,差的學生的學習跟不上的狀況。因此,在教學中小局部學生需要教師和同學的指導和幫助來完成學習任務,把握學問點。【教學目標】學問與技能:學會用SCRATCH語言制作電子點菜器。過程與方法:1、教師演示局部有難度的內容后,再讓學生跟著練習。情感態(tài)度與價值觀:培育學生自學力量,引導學生通過思考嘗試自己解決
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