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1觀點與目錄序:傳媒文化十年動漫是璀璨明珠行業(yè):動漫娛樂業(yè)大發(fā)展實證分析市場:動畫電影是動漫產(chǎn)業(yè)鏈高地市場:以漫畫創(chuàng)作為源頭,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)相對獨立韓國市場:先開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,后重新創(chuàng)作漫畫和動漫片其他市場:中國市場:璀璨星光剛剛閃光2傳媒文化十年剛剛啟航國家軟實力提升精神文化需求釋放體制與催化動漫:星光剛璀璨3中國崛起訴求發(fā)展4經(jīng)濟轉(zhuǎn)型促使消費升級,民生改善內(nèi)生文化需求中國與全球經(jīng)濟運行環(huán)境城鎮(zhèn)與農(nóng)村居民恩格爾系數(shù)傳媒文化產(chǎn)業(yè)是一個典型信息消費類產(chǎn)業(yè)。對傳媒文化產(chǎn)業(yè)的需求,可以從經(jīng)濟增長、消費結(jié)構(gòu)、人口變化、消費支出來預(yù)測。中國經(jīng)濟增長形勢好于全球環(huán)境中國城鎮(zhèn)化水平不斷提升中國居民消費結(jié)構(gòu)逐步改善中國人口增長與城鎮(zhèn)化率5典型案例:中國電影產(chǎn)業(yè)處在繁榮起點中國電影票房經(jīng)過連續(xù)10年下滑后,2003-年復(fù)合增長率達到35%;尤其在年金融危機,和2007年提出文化大發(fā)展大繁榮態(tài)勢下,年,電影票房增速出現(xiàn)增速態(tài)勢。年,國內(nèi)電影票房達到62億元,同比增長43%年1月份,國內(nèi)電影票房達到11.9億元,全年有望達到100億元。中國國內(nèi)電影票房及增速6體制改革縱深推進,措施適時催化年,三網(wǎng)融合有線年1月14日,決定推進具有時間與目標的三網(wǎng)融合年4月8日,《九部委關(guān)于金融支持文化產(chǎn)業(yè)振興和發(fā)展繁榮的指導意見》7行業(yè)簡介消費需求產(chǎn)業(yè)鏈一.行業(yè)概述8行業(yè)簡介動漫是動畫和漫畫的合稱,通常包括動畫、漫畫、卡通等動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為傳媒經(jīng)濟時代文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的典型代表。它以卡通形象為核心,以創(chuàng)意為動力,以卡通形象品牌權(quán)和版權(quán)為核心贏利模式,以動畫、漫畫、游戲三大行業(yè)為主體,廣泛涉及電影、電視、出版、廣告、玩具、餐飲等行業(yè),互相滲透融合成一個完整的產(chǎn)業(yè)。9消費需求消費能力和消費需求的提高是動漫娛樂產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的基礎(chǔ)1948-年人均可支配收入及娛樂文化產(chǎn)業(yè)變化10產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈劃分:各種漫畫、動畫等直接動漫產(chǎn)品的開發(fā)是產(chǎn)業(yè)鏈的上游動漫產(chǎn)品的發(fā)行、播映、銷售等是產(chǎn)業(yè)鏈的中游動漫衍生品開發(fā)與銷售處于產(chǎn)業(yè)鏈下游,涵蓋了玩具、服裝、食品等眾多產(chǎn)業(yè)上下游的范圍是變化的,如以動畫片為源頭的產(chǎn)業(yè)鏈,圖書、音像制品就轉(zhuǎn)為中游或是下游的環(huán)節(jié)。動漫產(chǎn)業(yè)鏈11發(fā)展歷程產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式細分市場成功要素分析發(fā)展特點二.市場12發(fā)展歷程動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程13產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是以動畫電影為基點,帶動銷售電影相關(guān)產(chǎn)品的模式,形成一條以動畫電影、衍生品為主干的產(chǎn)業(yè)鏈動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式為動漫影視作品生產(chǎn)電影院/電視臺播放動漫圖書和音像制品出版發(fā)行形成版權(quán)的授權(quán)代理衍生產(chǎn)品的開發(fā)和營銷動漫產(chǎn)業(yè)主要商業(yè)模式動漫消費群體需再定位(老齡化的影響)目前動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)量已占全球相關(guān)產(chǎn)業(yè)的30%,在亞洲僅次于,在全球僅次于美日年本土電影票房收入1173億日元,過10億的本土動畫電影總票房204億日元旗下有5000多名漫畫英雄,代表人物有:蜘蛛俠、鋼鐵俠、綠巨人、神奇四俠、X戰(zhàn)警等由于其短,文化根基薄弱的特點,導致其在動漫主題的創(chuàng)作上面臨瓶頸?!豆Ψ蛐茇垺罚ㄈ蚱狈?億美元,公司收入3億美元)隨著經(jīng)濟的快速發(fā)展以及消費結(jié)構(gòu)的變化,80至90年代進入全盛期后開始萎縮正由于看重衍生品市場,以迪士尼和時代華納為首的這些巨頭需要大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來啟動他們的創(chuàng)收機器。人才培養(yǎng):動漫產(chǎn)業(yè)需要既有創(chuàng)意又能使用各種技能的人才。傳媒文化十年剛剛啟航合作機制明確:與壟斷模式不同,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)間分工合作性更強,特別是創(chuàng)作制作企業(yè)呈現(xiàn)小、散、多的特點完整產(chǎn)業(yè)鏈:制片人制作動畫片、代理商發(fā)行銷售、影視渠道播放、購買動漫產(chǎn)品形象開發(fā)衍生產(chǎn)品、商家銷售產(chǎn)品完整產(chǎn)業(yè)鏈:制片人制作動畫片、代理商發(fā)行銷售、影視渠道播放、購買動漫產(chǎn)品形象開發(fā)衍生產(chǎn)品、商家銷售產(chǎn)品上游優(yōu)質(zhì)資源引起的并購整合(協(xié)同效應(yīng))韓國動漫產(chǎn)業(yè)是給做動畫加工起家的,起步比晚20年,加上創(chuàng)作人才和資金相對匱乏,韓國迄今還很少能拿出與、一爭高低的動畫片佳作依托眾多動畫明星的品牌優(yōu)勢,迪士尼不斷拓展特許經(jīng)營業(yè)務(wù)。14動畫市場年電影產(chǎn)業(yè)收入270億美元,動畫電影達到46億美元年電影產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)15標桿企業(yè):夢工廠夢工廠是排名前十位的電影、動畫的制作發(fā)行公司,已被派拉蒙公司收購。制作發(fā)行的電影有超過10部票房收入過1億美元。代表作品:《怪物史萊克3》(全球票房8億美元,公司收入5億美元)《功夫熊貓》(全球票房6億美元,公司收入3億美元)夢工廠近五年收入(單位:百萬美元)16衍生品市場的動漫衍生品領(lǐng)域,是伴隨著迪士尼公司在動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā)而發(fā)展起來的。依托眾多動畫明星的品牌優(yōu)勢,迪士尼不斷拓展特許經(jīng)營業(yè)務(wù)。迪士尼的產(chǎn)品種類已達2400多種,從孩子的玩具、臥具、文具、服裝、飲料、早餐、兒童出版物到以迪士尼故事情節(jié)和人物、動物為背景的電子玩具、電腦軟件、等高科技產(chǎn)品。17標桿企業(yè):迪斯尼在迪斯尼的收入來源中,影視收入是消費產(chǎn)品的3倍左右,但前者的運營利潤和后者接近迪斯尼近六年收入及利潤(單位:百萬美元)18漫畫產(chǎn)業(yè)(1/2)漫畫業(yè)的發(fā)展相對較弱1993年達到鼎盛時期,此后市場持續(xù)衰退,商紛紛撤資1996年,漫畫業(yè)巨頭Marvel公司申請破產(chǎn)保護并進行重組2000年后,漫畫出版商加大與好萊塢的合作,向各大電影公司轉(zhuǎn)讓漫畫的電影改編權(quán),利用電影的影響來擴大其漫畫書的發(fā)行量,并大力開拓品牌授權(quán)業(yè)務(wù),產(chǎn)業(yè)狀況逐漸改善漫畫書銷售額(單位:億美元)19漫畫產(chǎn)業(yè)(2/2)漫畫業(yè)除了Marvel和DC兩家規(guī)模最大的漫畫公司之外,還有黑馬(DarkHorse)、映像(Image)和IDW等30余家中等規(guī)模的漫畫創(chuàng)作和出版公司Marvel和DC一共占據(jù)60%以上的市場份額20標桿企業(yè):Marvel漫畫業(yè)巨頭Marvel(驚奇漫畫公司),始建于1939年,年被迪斯尼收購。旗下有5000多名漫畫英雄,代表人物有:蜘蛛俠、鋼鐵俠、綠巨人、神奇四俠、X戰(zhàn)警等漫畫授權(quán)是收入主要來源,出版業(yè)務(wù)保持穩(wěn)定,電影收入是亮點2000-年Marvel公司收入結(jié)構(gòu)(單位:百萬美元)21成功要素分析

完整產(chǎn)業(yè)鏈:制片人制作動畫片、代理商發(fā)行銷售、影視渠道播放、購買動漫產(chǎn)品形象開發(fā)衍生產(chǎn)品、商家銷售產(chǎn)品多個因素使得動漫產(chǎn)業(yè)成為全球范圍的成功典范

娛樂內(nèi)容:作品引人入勝的內(nèi)容和帶來的娛樂效果,雅俗共賞,老少咸宜技術(shù)創(chuàng)新:動畫技術(shù)的發(fā)展史就是動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史。黑白->彩色、無聲->有聲、短片->長片、手工繪畫->計算機、2D->3D技術(shù)娛樂設(shè)施:發(fā)達的家庭娛樂基礎(chǔ)設(shè)施提供了享用動漫產(chǎn)品的便利條件,而較高的生活水平也使人們熱衷于娛樂知識產(chǎn)權(quán)保護:動漫產(chǎn)品機器衍生品的特點決定需要比較完善的知識產(chǎn)權(quán)法律體系來保護這些產(chǎn)品不受非法復(fù)制

人才培養(yǎng):動漫產(chǎn)業(yè)需要既有創(chuàng)意又能使用各種技能的人才。培訓機構(gòu)通常會同產(chǎn)業(yè)界密切聯(lián)系來設(shè)計課程,以滿足市場需要。

海外拓展:一方面利用國際人力資源(包括印度和中國等國廉價的人力資源)降低制作成本,另一方面占領(lǐng)國際市場獲得更大利潤22發(fā)展特點衍生品市場重要性加大隨著家庭音像娛樂方面的支出(如DVD銷量)持續(xù)下滑,電影廠商一直在努力開發(fā)玩具、視頻游戲、服裝以及其它新的副業(yè)收入來源漫畫業(yè)和動畫業(yè)的整合正由于看重衍生品市場,以迪士尼和時代華納為首的這些巨頭需要大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來啟動他們的創(chuàng)收機器。Marvel等規(guī)模較小的公司有內(nèi)容資源,但卻缺乏大制片廠擁有的影響力來進行營銷推廣,無疑這種狀況將促使產(chǎn)業(yè)整合并購部分制作外包處于節(jié)省成本的角度,將部分動漫制作業(yè)務(wù)外包給其他國家國際市場的開拓由于其短,文化根基薄弱的特點,導致其在動漫主題的創(chuàng)作上面臨瓶頸。近年來大量取材于擁有較長國家的一些故事和民間傳說23發(fā)展歷程產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式細分市場成功要素分析發(fā)展特點三.市場24發(fā)展歷程動漫的發(fā)展比晚一些,成熟期在上世紀60年代;動畫有80多年的,成熟期在上世紀70年代。的動畫與漫畫是緊密相連,共同發(fā)展壯大動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程25產(chǎn)業(yè)鏈及商業(yè)模式商業(yè)模式是以漫畫創(chuàng)作為源頭的,最終形成大量衍生產(chǎn)品。與的集團壟斷模式不同,在各個產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)相對獨立,由不同的企業(yè)完成在模式中,衍生品市場更加重要,眾多動漫公司都把后期延生產(chǎn)品作為收回資本的重要手段,漫畫內(nèi)容更多承擔了培養(yǎng)消費者市場和增強關(guān)注度的作用動漫產(chǎn)業(yè)鏈26漫畫市場漫畫銷售在94-95年達到高峰,以后逐年緩慢下降。前10位的漫畫出版企業(yè)占到總份額的50%以上電子漫畫書成為近幾年增長亮點漫畫雜志及書籍銷售額(十億日元)電子漫畫銷售額(十億日元)27動畫市場年本土電影票房收入1173億日元,過10億的本土動畫電影總票房204億日元票房超過10億日元的本土電影共34部,動畫電影占了9部,漫畫改編電影11部年本土電影票房(單位:十億日元)年票房過10億本土電影分布28衍生品市場隨著動漫作品和人物的推出,企業(yè)乘勢在動畫、漫畫、游戲及相關(guān)衍生產(chǎn)品上進行深度二次開發(fā)。以經(jīng)典動漫人物《口袋妖怪》(即《寵物小精靈》)為例,市場總規(guī)模達到3兆日元(國內(nèi)1兆、海外2兆)圍繞《口袋妖怪》的商業(yè)開發(fā)29成功要素分析漫畫出版遵循著低成本的原則:紙膠版印刷定價在400日元(約25元人民幣)以下,有助于培養(yǎng)廣泛的消費群大量動畫制作單位和分工合作模式,形成原創(chuàng)為主、外包為輔的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),并占據(jù)國際動漫市場份額的65%合作機制明確:與壟斷模式不同,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)間分工合作性更強,特別是創(chuàng)作制作企業(yè)呈現(xiàn)小、散、多的特點創(chuàng)作隊伍成熟:擁有如宮崎駿、手塚治蟲等動漫大師,70年代承擔的外包業(yè)務(wù)為動漫行業(yè)儲備了大量的人才內(nèi)容豐富:和相比,動漫產(chǎn)業(yè)擁有大量的動畫制作公司,因此能針對青少年和成年人等不同目標群生產(chǎn)大量不同題材的動畫產(chǎn)品先代工再原創(chuàng):70年代承接的動畫制作加工,80年代隨著經(jīng)濟騰飛開始加強動漫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)性,現(xiàn)形成了原創(chuàng)為主、外包為輔的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)

正規(guī)傳播渠道:除了隨處可見的書店、衍生品專賣店外,商場和超市也都有銷售。正規(guī)的渠道有利于品牌培養(yǎng)和知識產(chǎn)權(quán)保護海外拓展:在政府的支持下,動漫已經(jīng)成為該國文化出口的主要產(chǎn)品,尤其是在亞洲國家和占據(jù)了大部分市場份額30發(fā)展特點動漫創(chuàng)作公司大多規(guī)模不大,因此無法采用傳媒巨頭壟斷產(chǎn)業(yè)鏈上下游的商業(yè)模式老年化使得本國市場消費能力趨于飽和,以為首的大制作趨勢對本土市場形成擠壓大量的外包,將動畫、著色和別的簡單業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移到其他國家完成,只有高技術(shù)的專門技術(shù)人才如策劃、導演等留在,長此以往將導致掌握動畫基本技能的年輕人員數(shù)量的下降中國市場:璀璨星光剛剛閃光正由于看重衍生品市場,以迪士尼和時代華納為首的這些巨頭需要大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來啟動他們的創(chuàng)收機器?!豆Ψ蛐茇垺罚ㄈ蚱狈?億美元,公司收入3億美元)9億元,全年有望達到100億元。夢工廠是排名前十位的電影、動畫的制作發(fā)行公司,已被派拉蒙公司收購。動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式為動漫影視作品生產(chǎn)電影院/電視臺播放動漫圖書和音像制品出版發(fā)行形成版權(quán)的授權(quán)代理衍生產(chǎn)品的開發(fā)和營銷創(chuàng)作隊伍成熟:擁有如宮崎駿、手塚治蟲等動漫大師,70年代承擔的外包業(yè)務(wù)為動漫行業(yè)儲備了大量的人才城鎮(zhèn)與農(nóng)村居民恩格爾系數(shù)1960-1990階段人力成本是印度動漫游戲業(yè)最重要的優(yōu)勢,只占生產(chǎn)成本的20%到40%韓國市場:先開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,后重新創(chuàng)作漫畫和動漫片夢工廠是排名前十位的電影、動畫的制作發(fā)行公司,已被派拉蒙公司收購。在迪斯尼的收入來源中,影視收入是消費產(chǎn)品的3倍左右,但前者的運營利潤和后者接近完整產(chǎn)業(yè)鏈:制片人制作動畫片、代理商發(fā)行銷售、影視渠道播放、購買動漫產(chǎn)品形象開發(fā)衍生產(chǎn)品、商家銷售產(chǎn)品夢工廠近五年收入(單位:百萬美元)年4月8日,《九部委關(guān)于金融支持文化產(chǎn)業(yè)振興和發(fā)展繁榮的指導意見》年電影產(chǎn)業(yè)收入270億美元,動畫電影達到46億美元目前動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)量已占全球相關(guān)產(chǎn)業(yè)的30%,在亞洲僅次于,在全球僅次于美日31發(fā)展歷程產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式市場規(guī)模成功要素分析發(fā)展特點四.韓國市場32發(fā)展歷程此位置輸入文本此位置輸入文本此位置輸入文本1960-1990階段漫畫繁榮期漫畫產(chǎn)業(yè)起始于60年代中后期。隨著經(jīng)濟的快速發(fā)展以及消費結(jié)構(gòu)的變化,80至90年代進入全盛期后開始萎縮80年代開始承接了的動畫制作加工轉(zhuǎn)移,逐步積累了動漫制作的理念、管理和技術(shù)1990-2000階段動畫繁榮期2000年后網(wǎng)游繁榮期

進入90年代,動畫片制作技術(shù)更加成熟,動畫產(chǎn)業(yè)步入高速增長期

20世紀末在《文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展基本法》支持下,傳統(tǒng)漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展有所回升99年-02年階段,韓國政府投入資金開發(fā)游戲的核心技術(shù)并大力加強游戲產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)建設(shè)

03年-05年階段,政府促進健康的游戲文化的形成并大力開發(fā)人力資源

06年后,逐漸在國際市場占據(jù)領(lǐng)先地位,樹立品牌33產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式韓國動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈與動漫產(chǎn)業(yè)鏈相比在延伸方向上不相同韓國從網(wǎng)絡(luò)著手,通過先開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,隨后再推出相關(guān)的衍生產(chǎn)品,甚至根據(jù)游戲角色重新創(chuàng)作漫畫和動漫片。通過這樣一條新路,使韓國的動漫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展起來,一躍成為世界第三動畫大國34市場規(guī)模(1/2)動漫產(chǎn)業(yè)已是韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一

目前動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)量已占全球相關(guān)產(chǎn)業(yè)的30%,在亞洲僅次于,在全球僅次于美日2006年產(chǎn)業(yè)白皮書顯示,動漫總產(chǎn)值7兆1722億韓元(約人民幣574億元)2006年韓國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模35市場規(guī)模(2/2)在韓國,網(wǎng)絡(luò)游戲在整個游戲產(chǎn)業(yè)的市場份額已經(jīng)接近一半韓國已成為僅次于的全球第二網(wǎng)絡(luò)游戲出口強國2007-年韓國游戲產(chǎn)業(yè)(億美元)2007-年韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)(億美元)36成功要素分析政府支持:韓國政府進行產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃,并通過建立文化振興院來扶持其文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在政府合理的引導下,短時間內(nèi)韓國已成為世界動畫片和游戲軟件的主要制作和出口國之一產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略:韓國結(jié)合自身優(yōu)勢制定數(shù)碼技術(shù)為重點的動漫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略,支持發(fā)展網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)模式多樣化:形成了創(chuàng)業(yè)、政府以及民間等多種組合硬件條件:韓國普及的寬帶網(wǎng)絡(luò)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到很大作用技術(shù)進步:十分注意學習與借鑒與等動漫業(yè)發(fā)達國家的經(jīng)驗,在學習中創(chuàng)新,注意將動漫制作與自己的優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)相結(jié)合

網(wǎng)絡(luò)游戲人才培養(yǎng):多數(shù)理工類院校中都開設(shè)了和游戲開發(fā)、設(shè)計相關(guān)的專業(yè),以大量培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)人員

成熟商業(yè)運作:游戲運營商成熟的運營規(guī)則、良好的技術(shù)支持和完善的宣傳策略都在促使韓國網(wǎng)絡(luò)游戲進一步融入每一個韓國人的生活中37發(fā)展特點策劃、創(chuàng)作能力仍相對不足韓國動漫產(chǎn)業(yè)是給做動畫加工起家的,起步比晚20年,加上創(chuàng)作人才和資金相對匱乏,韓國迄今還很少能拿出與、一爭高低的動畫片佳作高級人才匱乏原有的傳統(tǒng)漫畫創(chuàng)作人才隨著漫畫出版業(yè)的不景氣而流失,學校主要又以繪畫為主培養(yǎng)創(chuàng)作人才,致使劇本創(chuàng)作人才及營銷人才匱乏傳統(tǒng)動漫人才多數(shù)向網(wǎng)游市場流動38印度模式加拿大模式五.其他市場39印度模式印度是世界動畫和視頻特效的外包集散地,全球大量傳媒集團與印度公司合作,外

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