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文檔簡介

keep、咕咚、悅跑圈競品分析匯報

在線運動并不是像體育新聞的門戶網(wǎng)站或者體育內容的在線直播,而是一種線上和線下的結合的新型體育運動概念。本文作者選用了keep、咕咚和悅跑圈這三款在線運動產品進行對比,重點分析了這三款產品的優(yōu)劣勢及運行發(fā)展,梳理了運行思緒,與大家分享。

一、競品分析目的

通過對在線運動行業(yè)以及在線運動產品的分析:

理解在線運動行業(yè)的發(fā)展歷史、現(xiàn)實狀況及未來趨勢驗證產品猜測發(fā)現(xiàn)產品機會點理解同行業(yè)里排名靠前的產品

二、在線運動行業(yè)分析

2.1行業(yè)背景分析

2.1.1發(fā)展歷程

(1)中國運動健身行業(yè)發(fā)展歷程

從發(fā)展歷程看,在大眾運動健身習慣養(yǎng)成、大型國際賽事帶動以及國家政策鼓勵的影響下,中國運動健康行業(yè)的發(fā)展一直保持著穩(wěn)健的步伐,整體格局穩(wěn)定。近些年,伴隨互聯(lián)網(wǎng)技術的興起,運動健身行業(yè)進入“互聯(lián)網(wǎng)+”時代,科技的應用為行業(yè)的升級起到了助推作用。(數(shù)據(jù))

(2)中國在線運動健身行業(yè)發(fā)展歷程

到目前為止,中國在線運動健身行業(yè)發(fā)展經歷了探索期、爆發(fā)期和成長期三個階段。,中國在線運動APP剛剛出現(xiàn),應用數(shù)量少,市場潛力巨大。-,由于智能手機的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,中國在線運動APP層出不窮、競爭劇烈,顧客規(guī)模猛增,資本大量涌入。到之后,中國在線運動APP增幅減緩,市場趨于飽和;頭部企業(yè)開始盈利。(數(shù)據(jù)來源:智研征詢)

(3)小結

從中國運動健身行業(yè)發(fā)展歷程可以看出,“互聯(lián)網(wǎng)+運動”已是時代大勢。且在線運動健身行業(yè)的發(fā)展已到了成熟階段,需求趨于飽和,頭部企業(yè)已開始盈利,市場競爭格局形成。要想在在線運動健身行業(yè)尋找新的機會點,只能拋棄舊有的模式,探索新的模式。

2.1.2行業(yè)PEST模型分析

(1)政策

政策推進互聯(lián)網(wǎng)與體育產業(yè)的深度融合。

以來,作為新動能的智能產業(yè),其基礎研發(fā)以及在老式行業(yè)領域中的應用推進是國家層面的頂層設計。其中就包括智能科技與體育大產業(yè)的融合,與運動健身的政策導向更體目前行業(yè)的智能科技創(chuàng)新、運動場景與設施的智能化以及智能體育理念的倡導上。(數(shù)據(jù))

(2)經濟

據(jù)國家記錄局記錄,我國經濟同比實際增長2.3%,完畢的GDP初次突破100萬億元,人均GDP靠近7.25萬元。,中國人均可支配收入近3.22萬元。伴隨國內生產總值和居民人均可支配收入的不停提高,大眾消費能力和消費意愿的提高,人們對健康、健身的消費需求也會深入提高。

(3)社會

伴隨通訊、網(wǎng)絡技術的發(fā)展,首先互聯(lián)網(wǎng)運動產品服務迅速被市場接受,顧客量逐年上升,推進互聯(lián)網(wǎng)運動健身行業(yè)迅速發(fā)展成型;另首先互聯(lián)網(wǎng)也增進了運動健身文化的傳播。

現(xiàn)代健康問題凸顯,亞健康和肥胖問題嚴重。中國肥胖人口規(guī)模超2.5億人,肥胖人群規(guī)模的發(fā)展,以及由肥胖引起的健康問題已逐漸成為社會關注的焦點。有七成受訪網(wǎng)民認為形體管理與健康有關,國民對于個體體重健康有關意識增強。(數(shù)據(jù))

據(jù)華經情報網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,“身體鍛煉、運動健康”在最受中國居民關注的健康知識中排名第二。

同步,受疫情的影響,深入提高了居民的健康意識;對居民戶外運動和線下健身房運動的限制,間接性的增進了在線運動APP的活躍度。從下圖可知,在疫情期間,在線運動健身APP的MUA與同期相比提高很大。

(4)技術

伴隨人工智能、物聯(lián)網(wǎng)和5G通信的發(fā)展,人類的生活變得越來越智能化,不僅變化了人們的行為模式,也變化了人們的生活方式。

智能運動產品在人工智能和5G技術的發(fā)展下,變得愈加個性化、數(shù)據(jù)愈加精確、運動場景愈加豐富,協(xié)助消費者持續(xù)關注身體變化,實現(xiàn)個人的自主健康管理。

從艾瑞征詢“中國運動健身領域投融資數(shù)量”的數(shù)據(jù)可知,“智能科技+運動健身”更能受到資本市場的青睞,技術的發(fā)展為運動行業(yè)提供了更多的也許性。

(5)小結

由于政策的支持、居民人均可支配收入的提高、大眾運動健康意識的覺醒以及技術的不停升級發(fā)展的外部環(huán)境支持,對我國運動健身行業(yè),尤其是移動運動健身行業(yè)來說,仍有非常大的發(fā)展空間,未來也有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

2.2市場有關分析

2.2.1市場規(guī)模

根據(jù)智研征詢公布的匯報數(shù)據(jù)顯示,可以看到中國在線運動健身行業(yè)市場規(guī)模逐年遞增,增長規(guī)模約1億元。

在疫情影響下,人們重新審閱自身的健康狀況,對健康狀況的整體滿意度下降,焦急感變強。健康條件最為富足的00后、90后,疫情前后總體健康滿意度評分差值最大,成為當下最焦急自身健康狀況的群體。相對來說,00后、90后的已成為消費大軍,且消費意愿強。在未來,中國在線運動健康行業(yè)的市場規(guī)模仍有很大的發(fā)展空間。(數(shù)據(jù))

2.2.2顧客規(guī)模

據(jù)智研征詢數(shù)據(jù)顯示,我國在線運動健身顧客人數(shù)逐年上升。外部環(huán)境的不停刺激,行業(yè)內部的不停完善,與相比,顧客規(guī)模到達了指數(shù)級的增長。但到后來,增長速度放緩,也表達著在線運動行業(yè)市場趨于飽和、進入到了成熟階段。

2.2.3顧客分析

(1)中國運動健身人群畫像

艾瑞征詢“中國運動健身顧客畫像”匯報數(shù)據(jù)顯示:性別:男女比例基本持平,男性占比49.7%,女性占比50.3%。地區(qū)分布:一線都市顧客占比19.2%;二線都市顧客占比40.2%;三、四線都市的顧客占比40.6%??梢娙木€都市的顧客不容忽視。

智研征詢數(shù)據(jù)顯示,在年齡方面,30歲如下為主體人群,共占比57.25%;其中,24歲如下人群占比29.37%,24-30歲人群占27.88%。在運動健身人群的職業(yè)方面,前三名分別是企業(yè)白領(43.7%)、在讀學生(18.5%)、服務業(yè)人員(9.1%)。

(2)中國運動健身人群運動場景選擇

從運動健身人群運動場景選擇來看,戶外公共區(qū)域和健身房占比最大,分別占比39.9%、34.1%,其中選擇戶外公共區(qū)域運動健身的重要是大多數(shù)熱愛跑步的人群,而選擇健身房運動的則重要是對器械和教練指導的需求較高的人群。(數(shù)據(jù)來源:智研征詢)

(3)中國運動健身人群的運動健身行為

艾瑞征詢調研成果顯示,在國內運動健身顧客的平常運動項目類型方面,戶外慢跑是目前最受國內運動健身人群的項目類型,有78%的顧客表達平常會有慢跑行為,屬于熱門運動類型。

對于運動APP的使用方面,調研成果顯示國內運動健身顧客重要在跑步健身的過程中使用運動APP,其中最常使用運動APP的三個場景是戶外慢跑、遠足/徒步與家中健身。

可見,戶外慢跑仍最受顧客青睞。

(4)中國運動健身人群運動的原因

運動健身人群堅持運動的內在原因重要是保持健康、提高身體素質和緩和壓力;堅持運動的外在原因重要是在改善外型、減肥瘦身的追求。(數(shù)據(jù))

艾瑞征詢匯報顯示,,最受關注的運動指標為消耗的熱量/卡路里,最受關注的健康指標為體重、體脂率、身材形體等形體指標,可見好身材是人們的訴求。

因此,運動健身人群運動的重要原因是想有個好身體和好身材,深層次的需求還是安全需要、歸屬和愛的需要和尊重需要。

(5)中國運動健身顧客使用運動APP概況

,艾瑞征詢調研數(shù)據(jù)顯示,在使用APP的頻率方面,超過7成的顧客表達會常?;蚩偸鞘褂眠\動APP,運動健身APP在國內運動健身人群中具有較高黏性,吸引顧客以較高頻次進行訪問與使用。

在運動APP的使用時長上,超過半數(shù)的國內運動顧客每周使用運動APP的時間集中在1—7小時這一區(qū)間段,可見國內運動顧客目前平均每天使用運動APP的時間在一小時以內。

(6)中國運動健身顧客使用運動APP的重要目的

在使用運動APP的目的方面,國內顧客重要通過APP來記錄或查看運動數(shù)據(jù),占50.9%。此外平常運動打卡的分享功能也受到國內顧客的歡迎,占46%。顧客群體更但愿看到針對自己的個性化運動數(shù)據(jù)匯報展現(xiàn),也樂意分享傳播自己不一樣的運動方式、運動心得與運動效果。(數(shù)據(jù))

(7)中國運動健身顧客的線上運動社交

常常進行運動社交的顧客只占33.7%,對于運動健身人群來說,社交越來越成為運動生活中的重要環(huán)節(jié)。運動健康小區(qū)類產品為顧客提供了一種可以互相交流的平臺;其中,轉發(fā)贊、互動聊天和瀏覽學習內容是顧客最喜歡的線上社交方式。(數(shù)據(jù))

2.3總結

通過對在線運動行業(yè)背景和市場的分析,總結為如下五點:

中國在線運動行業(yè)已進入到了成熟階段,競爭劇烈,頭部企業(yè)已出現(xiàn)。近來,顧客量和應用產品增速放緩,市場趨于飽和。但對于運動健身行業(yè)來說,外部環(huán)境給了很大的鼓勵刺激作用,發(fā)展空間還是比較大的。因此當下,要想在在線運動行業(yè)分一杯羹,則需要進行新模式的探索,在增量市場尋找發(fā)展機會。在后疫情時代,年輕一代對自身的健康滿意度下降,預示著運動健康行業(yè)的市場規(guī)模仍有比較大的發(fā)展空間。年輕人群是運動健身人群中的主體力量,其中在讀學生人群占比例相對較多。下沉市場的力量不容忽視。大多數(shù)人喜歡戶外運動的場景,戶外慢跑最受顧客青睞。超過7成的顧客在運動健身時常常使用運動類APP,使用運動APP的重要目的數(shù)為了記錄或查看運動數(shù)據(jù)以及平常運動打卡的分享功能。并且線上運動社交越來越成為運動生活中的重要環(huán)節(jié)。

三、選擇競品

3.1尋找競品

為了更好地在眾多運動健身移動APP中篩選出排名靠前的應用,故參照了艾瑞指數(shù)1月份健身運動類應用排行榜,以月獨立設備數(shù)為根據(jù),篩選出了前五名的APP,認為是最受線上顧客承認的運動健身(跑步健身)移動應用:

3.2確定競品

本文確定競品的思緒首先是想理解中國在線運動行業(yè)排名靠前的產品,另首先是理解在線跑步做的比很好的應用產品。故選擇的對比競品是keep、咕咚和悅跑圈三款應用產品。

從keep近來的下載量和收入可以看出,其目前顯現(xiàn)已成為中國在線運動健康行業(yè)產品里的top。

在下載量方面,咕咚和小米運動相比差了諸多,但在1月份咕咚的月獨立設備數(shù)的環(huán)比增幅是1.6%,而小米運動是-0.8%;同步在收入方面,咕咚是不小于小米運動的。咕咚作為一種已經有十年歷史的產品,必然有其優(yōu)勢所在。

“悅跑圈—屬于跑者的圈子”,一直在跑步的垂直領域深耕。近來,下載量和收入在行業(yè)內相對還是可觀的。(數(shù)據(jù)來源:艾瑞數(shù)據(jù)、七麥數(shù)據(jù))

四、競品分析

4.1定位分析

keep是一款具有多種運動類型的運動社交APP。其豐富的運動訓練課程可以隨時隨地運用碎片化的時間進行練習,適合當下社會大多數(shù)人的運動需求。不一樣訓練階段的運動課程內容,減少了入門門檻;并且和線下健身房相比愈加節(jié)省成本,從而讓更多的人熱愛運動健身。

從slogan可以看出,咕咚目前正在打造智能化的運動場景,通過專業(yè)智能的運動裝備,讓顧客在運動中可以理解到個人的運動狀態(tài)和身體狀態(tài),協(xié)助顧客愈加科學健康的運動。同步致力于把咕咚營導致一種運動小區(qū)平臺。

悅跑圈從上線至今,一直深耕于跑步運動,為跑步愛好者提供更多的跑步玩法以及交流平臺,讓每一次跑步均有快樂的享有。

4.2顧客分析

4.2.1性別分布

從顧客性別分析,咕咚和悅跑圈的男性顧客多于女性,而keep的男女比例為4.64∶5.36,女性顧客略多于男性顧客。

Keep的女性顧客比男性顧客稍多某些,也許是由于Keep推出的諸多運動課程迎合了諸多女性的需求——減肥瘦身、塑造形體,只需一小塊地方就可以和Keep上的課程結合運動起來,變化了空間對運動健身的限制。

咕咚的男性顧客比女性顧客多,這也許是由于咕咚主推戶外跑步騎行,相對來說,熱愛戶外跑步騎行的人群中男性占比更高。

悅跑圈的男女顧客比例靠近7∶3,在三款應用中,男性顧客占比最大。跑步是屬于運動量比較大的運動類型,相對來說,男性愈加愛慕運動量大的運動。(數(shù)據(jù)來源:艾媒北極星)

4.2.2年齡分布

從年齡分布上來看,這三款產品的顧客年齡重要都集中在30歲如下,30歲及如下的顧客都占了總顧客的七成以上,這也應證了上文的調研成果——“30歲如下為中國運動健身的主體人群”。其中值得注意的是,三款產品在“36-40歲”這一年齡段的人群都是占比至少的。

keep深受年輕群體的愛慕。對于keep的顧客來說,30歲及如下的人群到達了90%以上,其中24歲如下的人群占比53.81%。30及歲如下的人群愈加重視個體的身材外形,keep在健身塑形方面做的相對不錯,內容優(yōu)質完善,剛好迎合了年輕顧客群體的需求;keep——一站式處理你所有的運動需求——上面的運動種類豐富,滿足了年輕人愛慕獵奇的心態(tài)。

咕咚作為國內最早的線上跑步運動產品,至今已經有十年歷史了,也許在上線之初吸引的年輕人如今已經長了年齡。因此,與keep和悅動圈相比,30歲以上的人群占多了不少。

悅跑圈是一款以跑步為主的移動應用。25—30歲是其使用人群最多的年齡段,占比41.8%。25-30歲的顧客群大部分是上班族,久坐和較大的工作和生活壓力,需要運動來緩和。戶外的運動環(huán)境以及相對低成本的運動方式,故跑步成了大部分顧客的首選。(數(shù)據(jù)來源:艾媒北極星)

4.2.3地區(qū)分布

從顧客的地區(qū)分布來看,三款應用基本一致,超一線都市和一線都市共占比都超過二分之一人群。第一,這些都市的居民收入較高,對生活品質的規(guī)定也相對較高,運動健身的意識相對更強。第二,相對來說TA們的生活工作壓力更大,需要跑步、尤其是戶外跑步來緩和心理壓力和身體疲勞;第三,大都市的基礎設施更完善,跑步的條件更優(yōu)越。(數(shù)據(jù)來源:易觀千帆)

4.2.4顧客需求

4.3產品迭代分析

4.3.1Keep

從下圖可以看出,Keep從初期的健身工具發(fā)展到目前有運動、健身、電商、社交等功能的運動健康平臺,處理了顧客的大多數(shù)運動需求。

上線的前兩年,keep重要是在完善與健身訓練有關的一系列功能和增長某些重要的功能模塊(跑步、裝備等)。新增裝備精選,滿足顧客對運動裝備的需求。之后,可以看到keep在運動社交上做了諸多工作,例如說“熱門”、“同城”、“好友發(fā)消息”、“健康百科”、“圈子”,增長了顧客在平臺內的交流互動,豐富顧客的運動生活。不停地打磨訓練課程和優(yōu)化運動體驗??梢?,keep目前正在全方位的打造運動健身閉環(huán),形成自己的運動健康生態(tài)。

4.3.2咕咚

咕咚上線初期把自己定位為跑步記錄工具,隨即上線了健身、登山、騎行、跳繩等一系類運動類型,滿足了不一樣顧客的運動需求。

咕咚在社交方面做的比較早,就上線了“找好友”、“運動圈”功能。背面也上線了賽事、智能裝備、運動知識、征詢等模塊,建設成為一種的智能運動健身小區(qū)。

4.3.3悅跑圈

悅跑圈一直專注于在跑步運動領域發(fā)展,從室內、外跑到線上馬拉松模式跑,再到跑團,隨即又增長了挑戰(zhàn)、約定跑和極速跑道功能,豐富了跑步的內容,讓跑步變得愈加有趣,提高顧客的參與度。

上線了活動模塊,增長了購物車功能,把“話題”升級為“小區(qū)”??梢?,悅跑圈并不僅僅把自己定位為一種跑步工具,而是一種跑步運動的線上交流平臺。

4.3.4小結

從三款產品的迭代演化可以看出整個在線運動行業(yè)的產品,經歷了只有簡樸的基礎運動功能,到產品功能的不停完善與增長,再到功能不停的優(yōu)化和探索新的模式的發(fā)展過程。

三款產品的迭代符合互聯(lián)網(wǎng)產品的一般發(fā)展規(guī)律,從工具到平臺或小區(qū)的發(fā)展途徑?;ヂ?lián)網(wǎng)進入到下半場,人口紅利期大勢已去,顧客留存是關鍵,但工具是一種用完即走的產品,而小區(qū)或平臺才能增長顧客的停留時長。各家產品都在布局自己的內容生態(tài),建立起自身的競爭優(yōu)勢。

4.4產品功能分析

4.4.1產品功能架構

(1)keep框架圖

在產品信息架構上,由【首頁】、【計劃】、【運動】、【商城】、【我】構成。

從keep的整個功能架構,可以看出其關鍵還是放在健身運動上。第一,重視訓練課程內容的建設,所有課程里對課程的分類非常細致,首頁瀑布流也有對課程的專享分類;第二,健身對自律性規(guī)定較高,keep把計劃單獨做了一種模塊為健身服務;第三,飲食工具和分類菜譜功能,俗話說,健身三分靠練七分靠吃。

在運動類型方面,keep基本涵蓋了跑步、健身、騎行、行走、瑜伽等運動,符合其官網(wǎng)“一站式處理你所有的運動需求”的定位。

在運動健身方面的內容和體驗做的比較完善的狀況下,keep更關注產品的顧客留存能力和變現(xiàn)能力。

通過直播課和小區(qū)留存顧客。直播課放在了首頁上與運動類型一起的位置,以便顧客進入。在小區(qū)模塊,話題、知識、同城、動態(tài)應有盡有,同步,今年剛上的圈子功能更拉近了顧客之間的距離。

通過會員和商城實現(xiàn)c端變現(xiàn)。把會員放到了與推薦并列的首頁上,商城獨立成一種模塊運行??梢?,企業(yè)對產品變現(xiàn)的重視。

(2)咕咚框架圖

咕咚的功能信息架構重要是【運動圈】、【發(fā)現(xiàn)】、【運動】、【好貨】、【我的】五大模塊。

和keep同樣,咕咚在運動類型方面也什么豐富,但咕咚愈加重視跑步功能的健設,智能跑步、跑步活動挑戰(zhàn)、線上線下馬拉松、陪跑教練等。

運動圈模塊包括多種分類標簽,內容波及訓練記錄、訓練措施、運動裝備、平常生活等,重要以圖片、短視頻動態(tài)的形式來展現(xiàn),體現(xiàn)咕咚在社交功能上的重視。通過內容動態(tài)、干貨文章、賽事咨訊等吸引顧客,增進該社交網(wǎng)絡的構建,形成自己的網(wǎng)絡效應。

運動圈的標簽分類重要是按照展現(xiàn)形式、運動類型等方式分類的,分類邏輯略顯混亂,不利于信息的迅速查找。同步,咕咚的顧客重要以30歲如下、一線都市和男性為主,這樣的顧客大部分更追求效率。因此,在內容分類和分發(fā)方面,尚有值得優(yōu)化的空間。

咕咚主打智能運動,讓顧客的運動變得智能化、數(shù)字化,這個定位很好的和咕咚好貨模塊結合,帶動其電商的發(fā)展。

(3)悅跑圈框架圖

悅跑圈同樣為五個模塊,分別是【首頁】、【小區(qū)】、【Run】、【廣場】和【我】??梢钥吹綈偱苋χ蛔雠懿竭\動,雖然在首頁增長了“真人教練”,也許只是給企業(yè)新產品“即燃”做宣傳和測試,目前里面的內容和功能搭建都還不夠完善。

僅僅依賴一種跑步功能很難建立自己的優(yōu)勢,因此,其增長了線上馬拉松、約定跑、跑團、極速跑道等功能來增長跑步的趣味性,使跑步有更多的玩法,以此來建立自己的競爭優(yōu)勢。

在小區(qū)模塊,有話題、動態(tài)、附近、好友、消息等;在廣場模塊有活動、賽事、專欄、悅貨等;可見,悅跑圈也在建設自己的跑步內容小區(qū),讓跑步愛好者在悅跑圈不僅可以跑步還能找到情感上的共鳴。

(4)小結

看三款產品的功能架構均有一種明顯的趨勢——營造自己的運動小區(qū),建設自己的運動內容生態(tài)。

通過數(shù)年的發(fā)展,Keep和咕咚在功能上大體相似,但由于定位不一樣,keep走專業(yè)科學且健康的健身運動訓練路線,而咕咚更追求依賴智能裝備的智能化運動;悅跑圈定位在跑步領域,和keep、咕咚在功能體量方面,自然是沒法比的,在c端變現(xiàn)方面也相對弱些。但憑借著其在跑步領域的優(yōu)勢,深受跑步愛好者的愛慕。悅跑圈和咕咚的賽事活動內容更多樣化。

4.4.2跑步功能分析

(1)功能信息架構

keep:

咕咚:

悅跑圈:

總結分析:

三款產品的跑步模塊,在功能設計方面基本類似,只有微小的功能變化。跑步前均有添加音樂、跑步設置、設定目的、熱身、選擇跑步場景的功能;跑步中均有音樂/跑步設置、鎖屏、地圖模式、里程/配速/用時/消耗的功能;跑后也有分享、發(fā)動態(tài)、選擇地圖模式、拉伸的功能。

不一樣的是。第一,悅跑圈自身就主打跑步運動,相比于keep和咕咚跑步界面的功能沒有那么多,只有關鍵任務“跑步”;第二,由于keep以課程內容為主,在跑步界面也推薦了某些與跑步有關的指導課程;第三,咕咚定于與智能運動和運動社交,因此在跑步界面增長了添加智能裝備的功能以及賽事、精選動態(tài)功能。

不一樣于提供一站式運動需求服務的keep和咕咚,悅跑圈在跑步功能方面,做了更多的探索,啟動了諸多新的跑步玩法,例如約定跑、極速跑道。

(2)功能任務流程圖

Keep:

咕咚:

悅跑圈:

總結分析:

三款產品在任務流程上的設計都是按照跑步的時間段來設定的。整個跑步流程非常簡潔順暢,在主流程中都是可以直接點擊開始進行跑步,想結束的時候長按結束即可,結束后點擊完畢,數(shù)據(jù)自動保留,不會給顧客帶來認知困擾。

顧客使用APP輔助運動,是為了得到更好的跑步體驗,假如只按照主流程的簡樸設計,不需要APP輔助顧客也可以完畢跑步任務。因此,三款產品在主流程之外也設計了諸多子流程讓跑步的體驗最大化??梢钥吹絢eep、咕咚、悅跑圈在子流程上均有:跑前的熱身環(huán)節(jié)、添加音樂、設定目的等;跑步中可以暫停休息;跑步后分享跑步記錄、拉伸訓練等。一系列的子流程設計讓顧客在跑步環(huán)節(jié)感受到一種完整的體驗閉環(huán),提高顧客的滿意度。

在產品定位方面,keep還是主打健身和課程訓練,因此在整個跑步流程中,并沒有尤其亮眼的功能,但在熱身環(huán)節(jié),keep提供了不一樣的熱身課程訓練供顧客選擇,因此在熱身主流程中有選擇課程的操作;咕咚主打智能運動,在跑步前有添加智能裝備和跑鞋的操作;悅跑圈專做跑步,相對于keep和咕咚來說,在跑步模式上有更多的形式,因此在跑前會有繼續(xù)上次挑戰(zhàn)的選項。

Keep和咕咚目前是想把自己營導致運動健身平臺和小區(qū),因此在內容生產方面做了很重的設計,keep在熱身、跑步結束和拉伸環(huán)節(jié)均有分享和發(fā)動態(tài)的功能;咕咚在跑步結束和拉伸后也有分享和發(fā)動態(tài)的功能;而悅跑圈只有跑步結束的一種分享記錄功能。

三者在跑步流程的設計上,還是悅跑圈的流程最為簡潔,同步也不失體驗,相對于keep和咕咚來說,顧客少了諸多選擇和思索的時間,只專注于跑步任務。咕咚相對于keep和悅跑圈,在跑步前的流程中選擇過于太多,但其有不一樣于兩者的“陪跑教練”功能,當然這個功能也是基于智能運動而設計的。

在我看來,Keep在跑前熱身環(huán)節(jié)的流程設計上是有待商榷的。熱身之后問詢顧客“與否打卡到keep動態(tài)”,選擇不打卡,顧客也許會到首頁的推薦頁面;選擇打卡,顧客也許會到小區(qū)的動態(tài)界面。由于不打卡和打卡后界面中的“開始跑步”按鈕設計的很不明顯,這也也許是故意而為之,但卻違反了顧客體驗。熱身完就是要開始下一種動作——跑步,假如出現(xiàn)誤操作行為是打算把過錯歸咎于顧客身上嗎?

4.4.3其他功能分析

(1)約定跑功能(悅跑圈)

約定跑的整個流程設計很簡樸流暢,就是加入或創(chuàng)立跑班、在約定期間內完畢約定、完畢約定后即可畢業(yè)、等待系統(tǒng)返還約定金和獎金。

悅跑圈在約定跑模塊的設計上是按照“跑班”的形式設定的,跑班有兩種,一種是悅跑圈官方創(chuàng)立的,一種是個人顧客創(chuàng)立的。因此,當顧客在進入到約定跑模塊后,可以選擇加入跑班或自己創(chuàng)立跑班成為班主任。但加入或創(chuàng)立跑班后,在跑班的約定期限內,不能再加入或創(chuàng)立跑班,除非完畢約定,并且提前畢業(yè)。這樣的設定可以提高整個約定跑的履約完畢率。

顧客可以選擇自己想要加入的跑班,支付相對應的金額就表達加入成功。顧客需要在約定的期間內,完畢跑班設定的跑步次數(shù)和里程,這樣約定期結束后,系統(tǒng)才會返還之前顧客支付的約定金。假如顧客沒有完畢履約,系統(tǒng)會按照完畢率來返還金額。

自己創(chuàng)立跑班,需要設置跑班的基本信息、人數(shù)、里程、約定期限和金額等。假如在約定開始時,跑班局限性兩人,則解散該跑班。

約定跑在一定程度上提高了顧客的跑步動力,由于跑班至少規(guī)定跑兩次,這也間接性的增長了顧客的使用頻率。約定跑上線至今尚有大量顧客使用,證明對顧客是有價值的。

(2)極速跑道功能(悅跑圈)

悅跑圈的極速跑道模塊是一種以游戲化的虛擬賽道為主的跑步活動。里面的每一種活動均有活動主題、時間、規(guī)則、獎品等。整個活動流程和視覺都是模仿游戲的思緒去設計的,每個活動內都會由好幾條不一樣里程的賽道,相稱于游戲內的不一樣關卡,每個賽道都會按照完畢的用時來評分。

這種活動形式給跑者帶來了一種全新的跑步體驗,讓跑步變得更有趣味性。但這種玩法是不是一定要按照活動挑戰(zhàn)的形式來展現(xiàn)呢,是值得思索的?

從界面上的按鈕設計就可以看出這個模塊的競爭味很濃,點擊“開始挑戰(zhàn)”的按鈕就可以去跑步,在跑步中只有結束按鈕,而沒有暫停按鈕。假如中途結束跑步,成績是不會記錄的,而這個虛擬賽道的里程有十、二十、三十公里的,闡明了極速跑道不僅拼時間還要拼體力和耐力。這種長距離的跑步并不是人人都能做得到的,只能是少部分的顧客,這就減少的活動的顧客參與率。雖然名字叫“極速跑道”,極速也只能針對短跑吧。

這種設定使得活動的意義變成了重視成果而輕視過程,那游戲化、虛擬賽道是不是也不太重要。假如把這個模塊定位為愈加有趣、放松、游戲化的跑步方式,同步不用去管時間、里程、消耗等數(shù)據(jù),這樣也可以和基礎的跑步功能拉開差距。

極速跑道模塊是去年6月份上線的,其最初的定位是——定義跑步新方式,帶你跑遍全世界。從最開始的定位可以看出,就是一種虛擬賽道的玩法;“帶你跑遍全世界”體現(xiàn)的是跑者在心理上體驗,并不在于現(xiàn)實是不是虛擬賽道里的場景,而目前的模式過于重視成果和功利性。也許設計者還在探索中,但這種虛擬賽道的想法是值得夸獎的。

4.5商業(yè)方略分析

通過上圖可以發(fā)現(xiàn),咕咚的變現(xiàn)方式最多,悅跑圈的變現(xiàn)方式相對至少。也許是由于咕咚發(fā)展的早,在商業(yè)化變現(xiàn)方面做了諸多的探索,而悅跑圈由于運動類型單一,在變現(xiàn)方面尚未找尋到太多的突破口。

運動產品的售賣及廣告收入是運動健身APP覆蓋面最大的變現(xiàn)方式;另一方面是訓練課程和會員的變現(xiàn),可以看到keep、咕咚、悅跑圈均推出會員服務進行權益整合售賣;同步賽事活動及衍生品也成為重要變現(xiàn)方式。

對于互聯(lián)網(wǎng)產品來說,變現(xiàn)是極其重要的事情,只有當產品實現(xiàn)了商業(yè)化,才能更好的、持續(xù)的為顧客提供服務;但不能一味地只考慮商業(yè)變現(xiàn)而犧牲顧客體驗。譬如,廣告收入在keep、咕咚、悅跑圈的變現(xiàn)方式上占了大頭,這時候就應當通過掌控的顧客運動數(shù)據(jù),來實行廣告的精確投放,首先能增長廣告收入,另首先也不會讓顧客反感。

五、總結:對我做產品的啟發(fā)

如下用問答的形式來體現(xiàn)(由于有的啟發(fā)是疑問,我也沒想明白):

Q1:從智能手機的增長率下滑開始,意味著移動互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利已經到頭了,此后還想做個APP產品尚有成功的也許性嗎?A1:我的回答是

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