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Unity3DTerrian地形設(shè)置中文教程本文是Unity3D

Terrain地形設(shè)置教程,圖文并茂,使用非常廣泛,大家可以自己動(dòng)手進(jìn)行測(cè)試,每一句都會(huì)有翻譯進(jìn)行解釋,即使你是小白也可以輕易看懂,希望大家能夠喜歡。UsingTerrains使用地形CreatinganewTerrain創(chuàng)建地形AnewTerraincanbecreatedfromTerrain->CreateTerrain.ThiswilladdaTerraintoyourProjectandHierarchyViews.如要?jiǎng)?chuàng)建地形,點(diǎn)擊Terrain->CreateTerrain.如下圖所示剛創(chuàng)建好的地形在場(chǎng)景視圖中如下圖:可以設(shè)置地形的大小.如下圖所示.從上而下依次為地形的寬度,高度,長(zhǎng)度,高度圖像素,細(xì)節(jié)像素-草或其它細(xì)節(jié)貼圖,像素,貼圖像素—對(duì)應(yīng)第二個(gè)及其之后的貼圖,底層貼圖像素-對(duì)應(yīng)第一個(gè)貼圖。地形對(duì)象與其他游戲?qū)ο笥悬c(diǎn)不同,它沒(méi)有轉(zhuǎn)換軸,不可以通過(guò)鼠標(biāo)直接改變它的坐標(biāo).如果要改變坐標(biāo),可以通過(guò)在屬性面板修改.不過(guò)不可以旋轉(zhuǎn)和縮放.地形被選擇后,按F按可以以鼠標(biāo)點(diǎn)擊位置為中心察看地形.如果沒(méi)有用鼠標(biāo)點(diǎn)擊任何一點(diǎn),會(huì)以整個(gè)地形為中心察看地形.ditingtheTerrain編輯地形選擇地形后,在屬性面板會(huì)出現(xiàn)7個(gè)按鈕以方便地形的編輯.從左到右依次為高度工具.特定高度工具.平滑工具.貼圖工具.畫(huà)樹(shù)工具.細(xì)節(jié)工具.其他設(shè)置.如下圖所示。點(diǎn)擊任何一個(gè)按鈕,按鈕下面都會(huì)出現(xiàn)關(guān)于此按鈕的說(shuō)明及相關(guān)的快捷鍵。每個(gè)工具都有不同的筆刷.選取筆刷后,在地形上都會(huì)出現(xiàn)藍(lán)色圖形表示筆刷的范圍?;c(diǎn)時(shí)間熟悉這些工具.選取一個(gè)工具及筆刷,用拖放的方式就可以實(shí)時(shí)地編輯地形.F鍵,多用用這個(gè)鍵,你會(huì)發(fā)現(xiàn)沒(méi)有它,修改地形是件困難與痛苦的事.享受它帶來(lái)的方便吧。TerrainKeyboardShortcuts地形編輯的快捷鍵以下是對(duì)各個(gè)工具的詳細(xì)說(shuō)明.Height地形高度工具使用這個(gè)工具,可以依據(jù)筆刷的類型及強(qiáng)度畫(huà)出隆起或凹陷的地形(初始時(shí)不可用)。按鼠標(biāo)一次,就會(huì)隆起地形.按住鼠標(biāo)同時(shí)拖拽,可以不斷隆起地形.直到達(dá)到最大高度.如下圖所示。如要凹陷地形,按住Shift鍵.如下圖所示在做地形時(shí),一個(gè)很重要的按鍵就是F鍵.多多用這個(gè)鍵吧。第二個(gè)工具:最大高度工具可以設(shè)定最大高度,當(dāng)達(dá)到這個(gè)高度后,地形就不再加高.周?chē)叨纫粯訒r(shí),就會(huì)變平.這個(gè)工具用于分出地形高度的層次.Shift鍵在這個(gè)工具上的用途是選取最大高度。第三個(gè)工具:度平滑工具用于再個(gè)不高度地形之間的過(guò)渡部分.這樣地形不會(huì)有棱有角.如下圖所示.第四個(gè)工具:貼圖工具地形貼圖就如角色貼圖一樣,是地形整體風(fēng)貌。出于游戲整體性能和地形引擎數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的原因.地形的貼圖數(shù)最好是4的倍數(shù)。第五個(gè)工具:樹(shù)木工具增加樹(shù)和增加貼圖是一樣的,所不同的只是Blendfactor這個(gè)參數(shù),如果要有樹(shù)在風(fēng)中搖擺的效果,就設(shè)置為1或以上,不要風(fēng)的效果就設(shè)置為0.按住Shift,可以移除樹(shù).還是兩個(gè)快捷鍵F鍵和Alt鍵.可以提高效率。樹(shù)的參數(shù)如下:BrushSize

Radiusinmetersofthetreeplacingbrush.以米為單位,樹(shù)的半徑.一次畫(huà)多少棵樹(shù)TreeSpacing

Percentageoftreewidthbetweentrees.樹(shù)與樹(shù)之間的百分?jǐn)?shù)ColorVariation

Allowedamountofcolordifferencebetweeneachtree.樹(shù)與樹(shù)之間顏色差的范圍TreeHeight

Heightadjustmentofeachtreecomparedtotheasset.場(chǎng)景中樹(shù)與模型之間高度比HeightVariation

Allowedamountofdifferenceinheightbetweeneachtree.樹(shù)與樹(shù)之間的高度比TreeWidth

Widthadjustmentofeachtreecomparedtotheasset.場(chǎng)景中樹(shù)與模型之間寬度比WidthVariation

Allowedamountofdifferenceinwidthbetweeneachtree.樹(shù)與樹(shù)之間的寬度比第六個(gè)工具:Grass畫(huà)草工具如上圖就是畫(huà)草的工具.當(dāng)然它還可以畫(huà)石頭,或其他可以作為地形裝飾的東西.同樣,需要先加草的貼圖之后才能畫(huà).以下是它的參數(shù).第七個(gè)也是最后一個(gè)工具:地形設(shè)置PixelErrorAmountofallowableerrorsinthedisplayofTerrainGeometry.ThisisessentiallyaLODsetting.地形容差。BaseMapDist.ThedistancethatTerrainTextureswillbedisplayedinhigh-resolution.高分辨率下顯示地形貼圖的距離。LightingVertexLightmapPixelTerrainlightingmode:地形燈光模式.Terrainislitbylightsinvertexlitmode.頂點(diǎn)燈光模式Terrainuseslightmapandisnotaffectedbylights.燈光貼圖模式Terrainislitbypixel&vertexlightsupclose,andfadesouttolightmapinthedistance.Closebyitcanalsoreceiveshadows.像素?zé)艄饽J紺astShadowsShouldterraincastshadows?地形是否顯示陰影Tree&DetailSettings樹(shù)與細(xì)節(jié)的設(shè)置DrawIfenabled,alltrees,grass,anddetailmesheswillbedrawn是否可畫(huà).可用的話所有樹(shù),草和細(xì)節(jié)都渲染.必須為可用,不然看不到樹(shù),草和細(xì)節(jié).DetailDistanceDistancefromthecamerathatdetailswillstopbeingdisplayed.離攝像機(jī)多遠(yuǎn)之后不顯示細(xì)節(jié)TreeDistanceDistancefromthecamerathattreeswillstopbeingdisplayed.Thehigherthisis,thefurther-distancetreescanbeseen.同上,不過(guò)這個(gè)是關(guān)于樹(shù)的BillboardStartDistancefromthecamerathattreeswillstartappearingasBillboardsinsteadofMeshes.離攝像機(jī)多遠(yuǎn)樹(shù)開(kāi)始以圖片而不是網(wǎng)格來(lái)顯示FadeLengthTotaldistancedeltathattreeswillusetotransitionfromBillboardorientationtoMeshorientation.樹(shù)的圖片和網(wǎng)格方式顯示距離.MaxMeshTreesTotalnumberofallowe

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