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文檔簡介

電子競技的發(fā)展探索摘要胡錦濤總書記在十七大報告中將增強文化軟實力作為發(fā)展、繁榮社會主義文化的重要任務(wù)之一,把文化建設(shè)的意義提升到了前所未有的高度,標志著我們黨對文化的認識進入了一個新的境界。在我國某些傳統(tǒng)經(jīng)濟元素快速發(fā)展,過多的精力投放在已經(jīng)產(chǎn)能過剩的行業(yè)。一些新興的,且潛力巨大的文化產(chǎn)業(yè)卻得不到足夠的重視和推廣,使得經(jīng)濟元素發(fā)展不平衡,大量的資源得不到有效的利用?!半娮痈偧肌边@四個字,在中國還是一個比較陌生的名字,它是一個新興的經(jīng)濟元素,蘊含著無限的潛力。隨著個人電腦的普及,以及網(wǎng)絡(luò)覆蓋面的擴大,電子競技在近些年來快速成長,形成一個良性循環(huán)的產(chǎn)業(yè)鏈。作為一個新興的經(jīng)濟元素,在傳統(tǒng)思想濃重的中國,發(fā)展還是遇到不少阻力,需要人們深入理解這個新名詞,它是一項運動,也是現(xiàn)代經(jīng)濟的新增長點。關(guān)鍵詞:軟實力,文化產(chǎn)業(yè),電子競技,產(chǎn)業(yè)鏈AbstractGeneralSecretaryHuJintaointhe17majorreportswillenhancethecultureandsoftpowerasadevelopmentandprosperityofsocialistculture,oneoftheimportanttasks,theculturalsignificanceofthebuildingtoupgradetoanunprecedentedheight,asignofourparty'sunderstandingofculturehasenteredanewrealm.Sometraditionalelementsofeconomyaregrowingrapidly,toomuchenergyinvestedintheindustryresultinexcesscapacity.Someoftheemergingandpotentialofculturalindustriesdonotgetenoughattentionandpromotion,makingtheunevendevelopmentofeconomicelementssothatalargenumberofresourcesareinefficientused."E-sports,"thewords,inChinaisstillarelativelyunfamiliarname.Itisanemergingeconomicelements,withunlimitedpotential.Withthepopularityofpersonalcomputers,andnetworkcoverageexpansion,e-sportsgrowsrapidlyinrecentyears,formingavirtuouscycleofindustrialchain.Asanemergingeconomicelement,facingthetraditionalChinesethinking,thedevelopmentof"E-SPORT"encounteredmanyobstacles,needpeopletofurtherunderstandthisnewterm,itisasport,butalsoanewgrowthpointofthemoderneconomy.Keywords:Softpower,culturalindustries,E-SPORT,industrychain目錄1.緒論1.1選題背景1.2研究意義1.3文獻綜述1.5研究方法1.6邏輯思路2.電子競技現(xiàn)今發(fā)展的單一性2.1電子競技賽事模式單一2.2電子競技資金來源單一2.3電子競技傳播途徑單一3.電子競技戰(zhàn)隊管理與賽事的規(guī)范化3.1俱樂部管理3.1.1俱樂部的管理3.1.2隊員的管理3.2賽事規(guī)范化3.2.1賽事賽制3.2.2賽事選手保護4.政府的作用4.1開放的政策4.2對版權(quán)的管理5.電子競技是社會中的積極影響因素5.1推動周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展5.2促進青少年德、智、體、美全面發(fā)展6.結(jié)論7.參考文獻1.緒論1.1選題背景現(xiàn)在中國國內(nèi)的發(fā)展熱點和精力都投放在地產(chǎn)樓市這一塊,成為了經(jīng)濟發(fā)展的一塊大蛋糕,而我們不能忽視一些剛剛起步,卻得不到重視的發(fā)展項目。電子競技作為一個新興的產(chǎn)業(yè)方向,或者擁有巨大的潛力,它所面向的需求人群,是年齡介乎16至28歲的年輕人士,而我國的年輕一代,占據(jù)著國內(nèi)的大部分人口。擁有如此巨大的市場潛力,我們應(yīng)該如何對待這個新興的經(jīng)濟增長點,成為一個新的課題。2003年11月國家體育總局把電子競技列為我國正式開展的第99項體育項目,從此電子競技擁有了官方賦予的正式身份。首先需要闡述的是電子競技的含義。電子競技概念。電子競技產(chǎn)生于網(wǎng)絡(luò)游戲,國家體育總局對電子競技的定義是:電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。在傳統(tǒng)體育項目發(fā)展蒸蒸日上的今天,新興的電子競技項目也擁有龐大的群眾基礎(chǔ)。截止到2004年,全球電子競技愛好者,已經(jīng)達到了一億人,在韓國,電子競技更是蓬勃發(fā)展,成為足球,圍棋之后,又一個超大型經(jīng)濟元素,三者地位基本同等。在韓國,電子競技已經(jīng)成為一個龐大的商業(yè)集團運營模式,年產(chǎn)值高達40億元人民幣。根據(jù)中華人民共和國國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù)顯示,2003年,中國個人計算機普及率,僅為每1000人擁有16.31臺,到了2006年,也僅僅是每一千人擁有56.53臺。這個數(shù)字,僅僅高出中等收入國家的指標56.16臺,卻遠遠低于世界水平153.14臺,中國香港是653.66臺每一千人,韓國是540.85臺每一千人,美國是806.07臺每一千人在個人電腦普及率該比較低的情況下,電子競技依然有較好的發(fā)展,而且具有龐大的市場潛力,我們應(yīng)該投入更多的力量,去引導(dǎo)市場的走向和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。讓更多擁有個人電腦的用戶,能夠?qū)嶋H的參與到這項運動中,形成規(guī)模效應(yīng),吸引更多的投資。我國的電子競技,才剛剛走過第八個年頭,還是一個非常稚嫩的產(chǎn)業(yè)嬰兒,我們沒有理由放過這樣一個龐大的產(chǎn)業(yè)。1.2研究意義積極推廣電子競技,具有雙重意義,首先是能夠形成龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條,創(chuàng)造經(jīng)濟增長點,第二個方面,就是帶動地區(qū)或者國家的經(jīng)濟轉(zhuǎn)型,擺脫傳統(tǒng)經(jīng)濟模式的高耗能,高污染,同時也符合新時代的節(jié)能環(huán)保的倡議。電子競技是基于信息技術(shù)為核心的軟硬件為器械進行的體育對抗活動?,F(xiàn)今主要的競技平臺有類似于個人計算機,XBOX,PS2等硬件,其中個人計算機是最為廣泛的競技平臺,能夠兼容更多的競技內(nèi)容。從以上背景材料中可以看出,我國的電腦普及率還十分低。如果能夠大力發(fā)展這項新興的競技體育活動,能夠反向推動電腦硬件的銷量,和周邊硬件的需求。在韓國,電子競技明星,能夠享受于足球明星同等的待遇,受到社會各界人士的尊重和肯定。與此同時,韓國也開設(shè)了全球知名的WCG(世界電子競技大賽)賽事,并通過整合通信,網(wǎng)絡(luò),電子設(shè)備等廠商,形成了良性的循環(huán),使基于硬件設(shè)備的體育競技,形成了影響世界的一項盛事。該賽事的理念是“Beyondthegame”,也就是超越游戲。WCG給所有關(guān)注此賽事的觀眾,傳達了這樣一個理念“超越比賽,超越自己,為隊友,為對手喝彩”。通過比賽,傳達理念的構(gòu)想,給社會的意識帶來了新鮮的血液,提高人們的思想高度和個人修養(yǎng),對促進社會的和諧具有深遠的影響?,F(xiàn)今電子競技的發(fā)展處于一個轉(zhuǎn)變期,從新生期轉(zhuǎn)變?yōu)槌砷L期階段,由于電子競技的發(fā)展基礎(chǔ)比較薄弱,也沒有太多的先例可以參考,在發(fā)展過程中也存在不少的問題。在過去的幾年中,電子競技界出現(xiàn)世界級賽事解體,實力雄厚的俱樂部解散,選手被拖欠薪金,贊助商短缺等問題。這些問題一直困擾著這個新興的產(chǎn)業(yè),也阻礙這個體育賽事向外擴展,成為影響世界的力量。縱使電子競技周邊產(chǎn)業(yè)具備相應(yīng)的硬件和軟件條件,如果電子競技找不到正確的發(fā)展路向,最終會走向衰落。1.3文獻綜述目前,國內(nèi)關(guān)于“電子競技”的研究可以說是空白,難以搜索到關(guān)于該產(chǎn)業(yè)的研究報告或相關(guān)著作。在網(wǎng)絡(luò)尋找到得材料,較多是討論該產(chǎn)業(yè)的的發(fā)展方向,以及試探性的論述。對于一個新的領(lǐng)域,初步的探索比較的困難。有相關(guān)文章稱現(xiàn)今的電子競技遇到的問題,主要是社會對電子競技的偏見,政府的錯位管理,產(chǎn)業(yè)化程度低,選手人才的匱乏。這些問題,有的是產(chǎn)業(yè)新生暫時要面對的困難,有的是相應(yīng)的職能部門沒有給出正確的管理方向?qū)е碌摹?.4研究內(nèi)容本文主要研究研究對象是中國“電子競技”,主要提出關(guān)于電子競技發(fā)展過程中遇到的問題,并提出相應(yīng)的解決辦法。以現(xiàn)今電子競技發(fā)展狀態(tài),以及相關(guān)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,提出電子競技的發(fā)展方向。1.5研究方法本文研究的是一個新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展動向,主要引用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),相關(guān)的學(xué)術(shù)論文,說明電子競技的生存土壤和空間。以外國的實際例子,引證該產(chǎn)業(yè)的可行性,并結(jié)合我國的實際情況,做出分析,提出解決的對策。1.6邏輯思路本文的邏輯思路,首先是把握“電子競技”的定義和時代意義,進而引入韓國與美洲等國家或者地區(qū)作為例子,旨在讓讀者明白該產(chǎn)業(yè)的潛力與可行的方向,在有先例的前提下,再回到我國的發(fā)展中來,面對我國的實際情況,應(yīng)該采取怎樣的措施,使該新產(chǎn)業(yè)健康穩(wěn)定發(fā)展起來。第一部分,關(guān)于該論文的選題背景、研究意義、文獻綜述、研究內(nèi)容、研究方法和邏輯思路。第二部分,主要對現(xiàn)今電子競技發(fā)展單一性做出評價。第三部分,從戰(zhàn)隊管理與賽事主辦的規(guī)范化問題,及相應(yīng)的完善構(gòu)想。從賽事走向產(chǎn)業(yè)化的構(gòu)思,發(fā)展其周邊產(chǎn)業(yè),帶動其他經(jīng)濟要素,形成一條可持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈。第四部分,電子競技在社會中的積極因素,使電子競技融入社會中。第五部分,總結(jié)電子競技的發(fā)展路向和產(chǎn)業(yè)化,重申電子競技的競技地位和發(fā)展?jié)摿?,對現(xiàn)今社會的積極作用。2.電子競技現(xiàn)今發(fā)展的單一性2.1電子競技賽事模式單一現(xiàn)今的電子競技賽事,主要以杯賽模式為主。以法國的ESWC賽事為例,此賽事分為兩個階段,第一階段是通過線上競賽,世界范圍內(nèi)的選手可以通過互聯(lián)網(wǎng)參與比賽,以積分的形式,以賽季為單位,選手根據(jù)積分的多少,進行排名,根據(jù)組委會的安排,可以獲得名額參與線下賽事。線下賽事,屬于場地競技形式,各國選手需要到指定的比賽場地,進行最后的角逐,產(chǎn)生冠亞季軍,這樣就結(jié)束了整個賽季的賽程。分為線上與線下兩個部分賽事,是電子競技一直沿用的賽制,也是目前比較成熟和完善的賽事模式。各國選手,根據(jù)自己的戰(zhàn)績,可以調(diào)整戰(zhàn)術(shù)部署和賽事分配。這樣的賽制經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)非常完善,但是,一直沿用同一個賽制,使得整個電子競技圈缺乏活力。杯賽的優(yōu)點是可以在短時間內(nèi),提升賽事的知名度,聚攏各方的財力,舉辦一場“嘉年華”式的賽事,所花費的實踐比較短,卻能達到很好的營銷效果。這種賽事的缺點也是比較顯而易見的,因為賽制簡單,舉辦的時間緊迫,各項資金流動迅速,細節(jié)管理不夠得當,造成日常管理渙散。由于這樣的杯賽,主要的資金鏈主要是由硬件廠商贊助,利益方向直指硬件廠商的營銷和宣傳作用,賽事本身并未得到應(yīng)有的重視,舉辦的賽事就像是一年一度的“趕集”,一聚即散。在舉辦賽事后,選手的利益,也因為這樣的管理結(jié)構(gòu)而得不到保障。由于是杯賽形式,管理層次就是一種由上至下的管理模式,選手甚少參與到管理之中,得不到很多內(nèi)部的運營消息,往往在舉辦賽事之后,拖欠選手獎金的事情,時有發(fā)生。在杯賽賽制發(fā)展了這么多年之后,許多問題依然得不到妥善處理,嚴重阻礙的電競賽事的發(fā)展,賽制本身,也需要作出調(diào)整,以使電競賽事得以發(fā)展。2.2電子競技資金來源單一舉辦電子競技賽事,資金的主要來源是硬件或者軟件廠商的贊助。這些贊助商一般都是設(shè)備廠商,嘗試通過電子競技這個元素,達到宣傳自身的品牌,提高產(chǎn)品的知名度。這樣的資金供應(yīng),存在一定的風(fēng)險。首先,設(shè)備廠商的首要目的,就是要求達到預(yù)料的宣傳效果或者既定的營銷目標。一屆短則只有幾天的賽事,長則十天的杯賽賽事,要達到非產(chǎn)廣泛的宣傳效果,是非常艱難的,而賽事本身是不進行硬件或者軟件的銷售,僅僅作為一個賽事平臺,廠商的利益,也難以得到保障。從國內(nèi)舉辦的賽事來看,現(xiàn)場的觀眾人數(shù),都是比較少的,這樣就阻礙了廠商的獲利機會和宣傳力度。廠商在賽事中得不到應(yīng)有的利益回報,會打擊廠商再投資的信心和意愿,如果失去了贊助,賽事就無以為繼。其次,由于賽事贊助商與選手沒有直接關(guān)系,僅是一個資金提供者,選手的利益得不到保障,就會出現(xiàn)上文提到的拖欠獎金的情況發(fā)生,造成了賽事混亂,使選手對賽事失去信心,觀眾的心理也對賽事失去興趣,惡性循環(huán),使得賽事出現(xiàn)危機。資金供應(yīng)的單一,使得賽事的性質(zhì)發(fā)生了偏移,重點不在于提高賽事的品牌力量,而是盡力滿足廠商的要求,獲取贊助費用,賽事被放在次要的位置。選手成為了“表演”的工具,而不是創(chuàng)造電競文化的主角,精神層面就無從談起。廠商的贊助畢竟是短期的資金援助,而不是長期的可利用資產(chǎn),只能產(chǎn)生短期效應(yīng)和收益。目前國內(nèi)的杯賽,都是持續(xù)幾天的賽事,也是受制于資金無法循環(huán)流動的困境,贊助商的資助消耗完畢,賽事就面臨停滯。如何自身創(chuàng)收,形成貫穿圈內(nèi)的資金流,把所有的利益體串聯(lián)起來,才是最好的賽事資金形式。2.3電子競技傳播途徑單一電子競技最初登陸中國是在2000年,當時世界許多大型賽事紛紛落戶中國,掀起了熱潮。2001年,更是迎來了全球知名賽事,被譽為電競奧運會的WCG(WorldCyberGames),一時間各大媒體都聚焦在這種新興的賽事上,關(guān)于電競賽事的新聞鋪天蓋地,包括電視,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),雜志等。好景不長,2004年,國家廣播電影電視總局出臺文件《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,至此,全國電視臺停播該類型的節(jié)目,最重要的傳播途徑被扼殺。中央電視臺體育頻道也在其中,當時人氣相當高的欄目《電子競技世界》遭遇停播。中央電視臺著名節(jié)目主持人,現(xiàn)中央電視臺體育頻道《天下足球》主持段暄,接到該消息時,表示“如果這條消息時真的,我想您應(yīng)該可以體會我現(xiàn)在的心情,現(xiàn)在我什么也不想說?!泵鎸χ鞒秩说臒o奈,電子競技的傳播廣度,跌入了低谷。根據(jù)央視市場研究公司發(fā)布的《全國衛(wèi)星頻道覆蓋率普查》顯示,2003年,全國電視觀眾總戶數(shù)已經(jīng)達到3.06億戶,電視觀眾總?cè)丝跀?shù)達到了10.7億人,全國的平均電視機普及率達到85.88%。這個調(diào)查數(shù)據(jù),是央視市場研究對全國3225個行政區(qū),針對2864個市轄區(qū)進行家庭調(diào)查得出的數(shù)據(jù),具有相當好的準確和廣泛性。作為全國最廣泛的傳播媒介,電視廣播是直接有效的宣傳工具,如此龐大的觀看人群,能夠有效推動電子競技在全國范圍內(nèi)的推廣,不過一紙文件,截斷了這個最為直觀和有效的傳播途徑。這時起,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),就成為電子競技最常用,也是繼電視傳播后相對廣泛的傳播途徑。有關(guān)電子競技的賽事直播,賽事安排,明星動態(tài),電競政策,以及周邊新聞,都通過互聯(lián)網(wǎng)傳播。在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)達的今天,這個渠道似乎是非常有效的渠道,不過事實并非如此。根據(jù)CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心)2009年度報告顯示,截止2009年底,中國網(wǎng)民規(guī)模達到3.84億人,雖然較2008年增長了28.9%,在總?cè)丝谥械谋戎貜?2.6%提升到28.9%,但是在基數(shù)上,遠遠落后于電視機擁有量的基數(shù)。電視機在2003年時,普及率已經(jīng)非常高,而互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),在2009年,才僅僅達到了3.84億人。缺少了強有力的傳播途徑,使得電子競技未被大多數(shù)人所認識,人們的觀念,也得不到轉(zhuǎn)變,電子競技要從被人們認識,到被人們所理解,還有相當長的時間。3.電子競技戰(zhàn)隊管理與賽事的規(guī)范化3.1俱樂部管理3.1.1俱樂部的管理一個成熟的俱樂部,應(yīng)該具有以下這幾個部分:股東,董事會,總經(jīng)理,行政管理部,公關(guān)部,運動管理部,會員部這幾個大部門。董事會由股東選派揮著由其代表組成,對俱樂部的重大事宜作出討論并決策,引導(dǎo)俱樂部向正常健康的方向發(fā)展,總經(jīng)理則由董事會聘請,負責管理俱樂部的日常事務(wù),以及部門運作??偨?jīng)理負責管理行政管理部,公關(guān)部,運動管理部,辦公室以及會員部這幾大部門。行政管理部,主要負責俱樂部的財務(wù),對各項支出和收入作出分配和審核,在維持日常正常運作中,分配資源;公關(guān)部主要負責俱樂部的宣傳工作,保持與市場同步,獲取資訊并對市場的反應(yīng)作出反饋,是戰(zhàn)隊形象的塑造部門;運動管理部,則負責俱樂部的競賽訓(xùn)練工作,從隊員的日常訓(xùn)練到正式競技比賽,都是由運動管理部負責,由于競技體育,最重要的就是進行比賽,所以,運動管理部是整個俱樂部的心臟,日常工作也是最富挑戰(zhàn)性的;會員部,則負責俱樂部與俱樂部愛好者的關(guān)系,收集并反饋愛好者的聲音,改善俱樂部跟愛好者的關(guān)系,與公關(guān)部門有交叉的管理內(nèi)容?,F(xiàn)在大多數(shù)的戰(zhàn)隊俱樂部,往往只出現(xiàn)領(lǐng)隊這一個詞,領(lǐng)隊的責任涵蓋面非常的廣,包括隊伍訓(xùn)練,日程安排,行政管理等,身兼數(shù)職,俱樂部事務(wù)沒有明晰的分工,出現(xiàn)問題無從解決。由于現(xiàn)在的俱樂部,組織性質(zhì)都是以贊助形式組建,沒有實質(zhì)性的股東,董事會,總經(jīng)理等職務(wù),依然處于一個零散的形式,隊員的流動性也就增加了。由于目前戰(zhàn)隊是比較零散的組織形式,隊員面臨的又一難題就是關(guān)于隊伍的日常訓(xùn)練。由于電子競技戰(zhàn)隊屬于贊助形式,資金緊張,無法給隊員提供一個專設(shè)的訓(xùn)練場地,其次,隊員可能來自全國各地,也同樣無法長時間集中或者隨時調(diào)遣,這兩個方面,給予團隊訓(xùn)練非常大的困難。競技體育屬于團隊運動,個個隊員之間應(yīng)該有良好的交流和團隊配合,以形成整體作戰(zhàn)能力,相互提高,無法集中訓(xùn)練和交流是很難達到這樣的效果。電子競技以其獨特的存在形式,應(yīng)該善于利用互聯(lián)網(wǎng),進行遠距離的交流。隊員間可以在約定時間,組織團體訓(xùn)練,通過即時通訊視頻會議的形式,交流心得,相互進步。這中新的訓(xùn)練方式,也可以運用到其他的部門,能夠在短時間內(nèi),將信息傳播到整個體系中。戰(zhàn)隊的公關(guān)策略也是影響電子競技發(fā)展的重要元素。現(xiàn)今戰(zhàn)隊主要的傳播途徑,是通過隊員參加賽事,展現(xiàn)俱樂部的面貌和發(fā)展路向。國內(nèi)的電競賽事,主要集中在比較大的城市,而且賽事主要在封閉的場所內(nèi)進行,這樣的傳播途徑,影響了傳播效果。另一方面,隊員出場比賽,處于賽事的指定區(qū)域,無法過多的進行戰(zhàn)隊宣傳,僅僅依靠隊員的出現(xiàn),顯然影響力不足。這種一對一的宣傳方式,有比較大的局限性。1、宣傳依靠賽事,地點受到限制,形成比較大的地域局限性。2、宣傳依靠賽事,時間受到限制,無法在更加有利的時間段,進行宣傳。3、宣傳依靠賽事,觀眾群體的涉及面受到限制,僅僅滿足某一年齡段的觀眾的需求。4、宣傳依靠賽事,俱樂部相對集中,難以突出自身俱樂部的優(yōu)勢,缺乏培養(yǎng)會員的忠誠度。5、宣傳依靠賽事,俱樂部的社會參與感薄弱,無法取得社會對俱樂部的理念和宗旨的認同。6、宣傳依靠賽事,隊員與觀眾缺乏互動,使得彼此產(chǎn)生一定的距離感,觀眾無法產(chǎn)生歸屬感與更多的參與感。在這些限制中,最為關(guān)鍵的的就是關(guān)于社會參與感的部分。電子競技發(fā)展到現(xiàn)在這個階段,已經(jīng)成為一種人們生活的一種需要,參與其中的人數(shù)已經(jīng)達到以億計,但現(xiàn)在的社會輿論,卻給予抨擊和否定,從不同角度,給社會大眾灌輸電子競技有害。在電子競技發(fā)展的初期,由于部分青年人,自控能力較差,沉溺于游戲之中,對社會造成了極壞的影響,加之“玩物喪志”的傳統(tǒng)觀念,一時出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)熱詞“電子海洛英”。任何的競技體育,都會伴隨著負面的產(chǎn)物,例如圍繞足球賽事,會出現(xiàn)“足球流氓”,非法賭球等,不過社會似乎僅針對于電子競,對此的理解猶如洪水猛獸,過街老鼠,人人喊打。對于這些誤解,無論是俱樂部還是隊員,都有必要向人們解釋,以換取信任和支持。宣傳氛圍有形宣傳和無形宣傳兩部分,有形宣傳包括各種海報,建筑,造型雕塑等,而無形宣傳,就比較抽象,屬于人們內(nèi)心的一種感受和認同感。人的認同感與認知程度有著相當大的關(guān)系,人們?nèi)绻麑σ患挛锊⒉皇煜せ蛘吒静涣私鈺r,會產(chǎn)生恐懼情緒,從而有了先入為主的抗拒。從這點來看,無形宣傳是電子競技需要走的一條道路。俱樂部應(yīng)該讓更多的人參與進來,特別是長輩我們應(yīng)該轉(zhuǎn)變他們的觀念,同時也要吸引更多的少年,給予正確的引導(dǎo),幫助他們以正確的態(tài)度對待電子競技。一個很好的例子就是NBA(國家籃球協(xié)會)式的社區(qū)服務(wù)。聯(lián)盟中的各支球隊,會不定期舉行社會公益行動,例如街道清洗,房屋維修,社區(qū)街道指揮等等,使個個隊伍走進社會中,與社區(qū)形成良好的互動關(guān)系。在社區(qū)服務(wù)的過程中,不但給聯(lián)盟帶來了良好的社會責任形象,也能給個個球隊帶來認同感,參與其中的隊員,也能贏得更好的人際關(guān)系。聯(lián)盟不但把目光投放到社會市場,還積極培養(yǎng)下一代的認同感。最為突出的活動,就是聯(lián)盟舉辦的“讀書周”活動。聯(lián)盟會委派不同球隊的球員,深入到學(xué)?;蛘呱鐓^(qū)服務(wù)中心,給小朋友讀故事,進行積極的互動,不但發(fā)揮了良好的社會角色,還能夠幫助聯(lián)盟培養(yǎng)下一代的忠誠度和認同感。這種“走出去”的社會服務(wù)形式,是比較容易得到人們的接受,也能夠潛移默化改變?nèi)藗儗κ挛锏墓逃兴枷搿?.1.2隊員的管理俱樂部隊員,無疑是建立戰(zhàn)隊的根本所在,人員的流失可謂是最糟糕的情況。由于中國的電競俱樂部,采用的是贊助形式組建的,隊員的薪金自然不會很高,面對社會輿論和不理解的情緒,社會的認同感也處于較低的位置,要隊員安心專注賽事,只有提高收入才是唯一的途徑。在各大賽事中,我們發(fā)現(xiàn),獲得名次的選手,基本上都是老面孔,新面孔基本上是很難上領(lǐng)獎臺。由于獎金是選手收入的主要來源,沒有獲得名次的選手,隨著時間推移,沒有出成績的選手,由于財政和生活的壓力,必須另找出路,于是在電競?cè)吞幱凇安换钴S狀態(tài)”。這是一個警醒的信號,也是現(xiàn)今運營模式的弊端所在。選手可能會因為戰(zhàn)隊得不到重視選擇離開,轉(zhuǎn)投其他戰(zhàn)隊,或者被其他戰(zhàn)隊以高額工資挖走,隊員由于這些原因,頻繁穿梭于各個戰(zhàn)隊之間,不但損害了選手的個人利益,同時也難以形成一個穩(wěn)定的俱樂部文化。如何使選手能夠得到更多的發(fā)展空間,是目前各個俱樂部的所要思考的。選手們不但需要穩(wěn)定的收入來源,更需要體現(xiàn)個人價值,得到社會的肯定,并創(chuàng)造一種隊伍文化。除了關(guān)于隊員的薪酬的討論,目前電子競技選手的選拔,渠道是相對匱乏的。國內(nèi)大部分的電子競技選手,都是通過社會渠道“晉升”,由于沒有一個相對完善的選拔渠道,非常多的“玩家”,難以接步入“選手”這個范疇。我們可以在現(xiàn)有的俱樂部基礎(chǔ)上,開辦一些以電子競技為主的興趣班,面向的群眾是有志進入或者了解電子競技的青年一代,旨在培養(yǎng)他們對電子競技的認識,同時通過學(xué)員,向更多的人傳播電子競技的理念和社會責任。隊員是一個俱樂部的根本所在,如何在選拔隊員和支付薪酬得到提高,將是現(xiàn)今電子競技俱樂部所要面對的問題。3.2賽事規(guī)范化3.2.1賽事賽制現(xiàn)今的電子競技賽事,具有多種賽制,如雙敗淘汰制,單敗淘汰制,積分排名制,選手復(fù)活制,團隊個人混合賽制。雙敗淘汰制,選手采用抽簽的方式,決定第一輪對陣安排,勝者將留在勝者組,并晉級,敗者將掉入敗者組,與下一位敗者爭奪敗者組的晉級名額,在敗者組再輸?shù)舯荣?,將被淘汰。這種賽制在比賽局數(shù)中,比較常用的局數(shù)安排是三局兩勝賽制,以減少偶然性,避免偶然性對比賽的影響。雙敗淘汰制,是目前比較適用的賽制,因為杯賽的舉辦時間,一般都是幾天,時間并不寬裕,采用這個賽制,既考慮了偶然性對賽事的影響,又在時間上取得平衡。單敗淘汰制,選手抽簽決定首輪的對陣安排,然后進行比賽,敗者將直接被淘汰。這種賽制,一般出現(xiàn)在小型的賽事,節(jié)約成本和時間是這種賽制的主要用途,在短時間內(nèi)聚攏人氣,吸引觀眾的目光,取得短期的宣傳和營銷目的,對后期的影響非常小。積分排名制,這種賽制需要的時間非常的長,各個選手相互進行比賽,勝者將得到三分,平局將得到2分,敗者將得到1分。積分排名制,賽程十分長,需要的時間會非常長,對賽事組織者的管理水平要求也很高,相對其他的賽事,需要投入的資金和周邊資源相對一般的杯賽,高出很多。這種賽制,基本類似英超等杯賽的積分形式,由于賽程艱巨,是考驗選手實力和耐力的賽制,基本消除了偶然性對賽事的影響,另一方面,由于賽事的持續(xù)時間長,有一定的延續(xù)性,對外的影響力會比較持續(xù)很深遠,達到廣泛宣傳和形成賽事文化的目的。選手復(fù)活制,這種賽制,主要是通過手機平臺或者網(wǎng)絡(luò)平臺,通過票選的方式,使得已經(jīng)被淘汰的選手,得以復(fù)活,重新回到賽場。賽制主要是增強觀眾對賽事的參與度,是一種新的比賽機制。觀眾是賽事的財富,也是賽事內(nèi)在的動力,能夠帶動觀眾的積極性,對賽事主辦方或者贊助方,都是一種不可多得的方式。能夠善于了用即時通訊網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備帶來的便攜性,給已有的賽制帶來新的元素,同時整合了不同產(chǎn)業(yè)之間的聯(lián)系,為日后產(chǎn)業(yè)聯(lián)合,提供了方向。由于該賽制引入了比賽以外的元素,對比賽的形勢形成了影響,所以該賽制僅適用于競技與娛樂性并重的賽事中。團體與個人混合賽制,是事先通過抽簽,將選手分為兩組或以上的隊伍,隊伍間進行對壘,積分高的隊伍,可以晉級下一輪,積分低的隊伍將會被淘汰,最終決出勝者組隊伍,在勝者組隊伍中,再進行隊內(nèi)賽,以積分制決出頭幾名選手,能夠晉級的選手,再使用雙敗淘汰制賽制,最終決出冠軍。團體與個人混合賽制,在賽事中更講求策略性。每一組的選手,都會有強勢隊員和弱勢隊員,如何適當?shù)呐疟缄?,考驗著隊長的經(jīng)驗和判斷,恰當?shù)呐杀缄嚕梢允辜悍将@得明顯的優(yōu)勢。在以往的賽事中“田忌賽馬”的策略使用比較少,往往會遇到強強對碰,增加比賽的觀賞性和話題性,這也是一屆賽事所需要具備的,如何在場面和實際間得到平衡,每一組的隊員,都需要斟酌再三。由于賽程分為團隊賽和個人對抗賽,整個賽程持續(xù)非常久,在過去的賽事中,可以看到,每一位選手都竭盡全力爭取賽事的勝利,但是休息的時間是非常少的。賽事從上午的9點開始一直持續(xù)到深夜的12點,選手的狀態(tài)得不到保證,賽事的精彩程度也會打折扣。何如在保護選手的前提下,更有效的安排賽事,是這個賽事多面臨的主要問題。以上就是目前比較常見的比賽賽制,不過各個賽制都有其不足的方面,某些賽制僅能適用于某些特定性質(zhì)的賽事。賽制的多樣性,選手在賽前很難得知將采用何種方案進行比賽,由于預(yù)期的不足,可能導(dǎo)致水平發(fā)揮失常,與冠軍和榮譽失之交臂。盡管雙敗淘汰賽制在現(xiàn)今的“贊助模式”賽事中得到更廣泛的使用,該賽制在時間上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,給觀眾帶來的,也是緊湊的賽事進程,對選手的關(guān)注度會隨著賽事的進程而顯得變得高漲。不過隨著電子競技的發(fā)展,更為具有潛力的賽制,將會是類似于英超賽事的積分排名制。這個賽制貫穿一整個賽季,每個隊伍或者選手都需要為每一場比賽傾出所有的力量和計謀,以爭取積分,在著眼于一場賽事的同時,還可以為整個賽程作出合理的規(guī)劃,對賽事作出評估合理分配精力。由于是貫穿整個賽季的積分制,賽程長度大,主辦方能夠利用這些時間,做公關(guān)宣傳工作,吸引更多的觀眾,形成良好的競技氣氛,對樹立良好的品牌形象。3.2.2賽事選手保護選手薪酬保護電子競技作為一項正式的體育運動賽事,應(yīng)該具備完善的薪酬制度和保護政策。作為正式體育項目,所有的選手應(yīng)該受到新的勞動法保護。俱樂部欠薪事件,在以往的運營過程中,也是時有發(fā)生,主要是俱樂部對戰(zhàn)隊的戰(zhàn)績不滿或者無理由欠薪,而作為弱勢群體的選手,尋求不到有效的途徑追討薪金。其中最為典型的案例,就是WNV(智勇團隊)俱樂部,俱樂部設(shè)有魔獸爭霸部和反恐精英部,戰(zhàn)隊中擁有極具天賦的選手,在國內(nèi)外比賽擁有不錯的成績,不過,遭遇俱樂部半年的欠薪,選手最終把俱樂部告上法庭。而更為尷尬的是,舉辦聯(lián)賽的賽事舉辦方,竟然也拖欠選手的賽事獎金。作為一個賽事主辦方,應(yīng)該有義務(wù)向取得成績的選手支付獎金,這也是一個法人代表所要履行的合同,否則屬于違約行為。ESWC是與WCG并稱的全球兩大電競賽事,而ESWC則因為拖欠選手的獎金,遭遇尷尬的境地?;镜慕?jīng)濟收入,是保持一個社會人基本生活的保障,在生活得不到保障的前提下,要提高選手的競技水平和精神層面,視乎不可行。2011年2月23日,十一屆全國人大常委會第十九次會議在北京舉行,這次會議的重要任務(wù)是為即將舉行的十一屆全國人大四次會議做準備。23日第三次審議的刑法修正案(八)草案擬規(guī)定,逃避支付勞動者報酬的最高將受到判刑7年的懲罰。此前的草案,對以轉(zhuǎn)移財產(chǎn)、逃匿等方法逃避支付勞動者報酬,或者有能力支付而不支付勞動者報酬,數(shù)額較大的,規(guī)定為犯罪。新規(guī)定修改為:以轉(zhuǎn)移財產(chǎn)、逃匿等方法逃避支付勞動者的勞動報酬,或者有能力支付而不支付勞動者的勞動報酬,數(shù)額較大,經(jīng)政府有關(guān)部門責令支付仍不支付的,處三年以下有期徒刑或者拘役,并處或者單處罰金;造成嚴重后果的,處三年以上七年以下有期徒刑,并處罰金。新的草案,對不支付薪金的行為有了更明確的處罰規(guī)定,添加的內(nèi)容,強調(diào)了執(zhí)法部門的執(zhí)法力度和依據(jù),迫使資方必須支付勞動者薪金,否則處以監(jiān)禁。作為新的刑法修訂法案,對資方是由一定的約束力,同時,作為勞方的選手,也應(yīng)該提高自身的保護意識,尋求追討薪金的法律方式。個人的力量是薄弱的,在各個方面都不夠?qū)I(yè),受到這樣的限制,業(yè)界內(nèi)部應(yīng)該成立電競同業(yè)公會,以提高選手的話語權(quán)。選手賽事資料保護電子競技作為一項新的體育賽事,有別于傳統(tǒng)的競技體育。電子競技是采用現(xiàn)代科技硬件和軟件,通過選手的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略思維,拼搏爭取勝利。由于賽事是基于電子硬件設(shè)備和軟件輔助,所以比賽選手的比賽戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)思路,在賽后可能會被對手得知,而在接下來的比賽中被針對。電子競技的賽事,是在相對穩(wěn)定的場景中進行的,不會受到外界的因素印象,而選手之間的較量,就在乎彼此的了解和賽事中的發(fā)揮與偵察,所以,一點小小的利害關(guān)系,都會對戰(zhàn)局產(chǎn)生深遠的影響。國內(nèi)著名的電子競技網(wǎng)站銳派(),是提供錄像下載發(fā)展起來的。比賽錄像并不是一般的視頻資料,而是游戲自動生成的Replay(實時錄像文件),可以在游戲主程序中,以各個選手視角再現(xiàn)比賽內(nèi)容,各個細節(jié)都可以看到,而這些細節(jié),在正式比賽中,是無法實現(xiàn)的。提供這種格式的錄像文件,具有明顯的二重性。首先,提供最新的錄像文件,能夠更加迅速的使底層的玩家能夠盡快了解并掌握一款新的游戲,盡快提高自身的實力。這一方面,能夠給所有的玩家一種擴展討論,參與到新的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)開發(fā)上,完善整個競技體系。擴展的討論內(nèi)容,如果得到的廣泛的玩家認同,游戲開發(fā)商會做出某種調(diào)整,平衡游戲元素,使得競賽更加公平。這顯然是非常有利的一面,在幫助競技作品迅速推廣的同時,能夠反饋給廠商,進行平衡性的修改。另一方面,及時發(fā)布錄像文件,會透露選手的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)意圖,使得得知情況的一方占據(jù)有利條件。國內(nèi)大多數(shù)電競賽事都是在賽事結(jié)束后,及時更新錄像文件,提供給觀眾下載,讓更多的玩家回放比賽,了解賽況。這樣做對于觀眾,是非常有利的,也是起到宣傳賽事的以中國途徑,而選手可能會為此付出代價。選手不得不盡快的更新自己的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)體系,以更上戰(zhàn)術(shù)被泄露的步伐,而開發(fā)一套新的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),受到非常多的限制。首先是游戲本身的限制,游戲中的各個單位,已經(jīng)基本定型,如何更有效利用,需要長時間的實踐。其次,選手的某些習(xí)慣也需要作出很大的調(diào)整,這樣會失去之前身體條件反射的優(yōu)勢,專注度就必須提高。選手的利益和觀眾的利益之間存在沖突,我們應(yīng)該優(yōu)先考慮到選手的利益,電子競技的關(guān)鍵點在于選手的成長和賽事的延續(xù)性,一旦選手失去競爭力,圍繞他的一些市場需求就會消失,最終受害的還是觀眾本身。關(guān)于選手資料保護事件中,最著名的就是在2006年在意大利蒙扎舉行的WCG總決賽中,Gostop(韓國著名War3選手)選手與SKY(中國著名War3選手)選手出現(xiàn)的錄像事件。這個事件,導(dǎo)致SKY選手被罰黃牌警告,Gostop選手由于不當言論,賽后發(fā)表道歉聲明,并影響到之后的職業(yè)生涯,漸漸淡出電子競技圈,處于不活躍狀態(tài)。WCG主委會有相關(guān)規(guī)定,在賽事期間,不得觀看任何Replay文件,否則會被警告或者取消比賽資格。Sky選手由于觀看了Gostop選手上一輪的比賽錄像,而遭到黃牌,Gostop由于無法理解這樣的行為而做出了過分的言論。可見,在韓國主辦的賽事中,對選手的保護規(guī)定是相當嚴格的,執(zhí)行也迅速有效。Gostop選手的行為,也從側(cè)面反映出,保護選手賽事資料,是非常有必要的。國內(nèi)賽事目前也有非常值得借鑒的賽事,如PGL賽事,主辦方會在整個賽程結(jié)束后,再發(fā)布相關(guān)的Replay。這種錄像的滯后發(fā)布,不但避開了選手的敏感時期,也能夠給予觀眾必要的實時錄像。無論何種方式,賽事的主辦方應(yīng)該優(yōu)先考慮保護選手的個人比賽信息,創(chuàng)造一個更加公平的競技環(huán)境和競技氣氛。4.政府的作用4.1開放的政策前文提到的,關(guān)于禁止比方有關(guān)電腦游戲類節(jié)目的通知,給電子競技的發(fā)展帶來了沉重的打擊。在現(xiàn)今階段,政府應(yīng)該開放電視傳播的渠道,使得該產(chǎn)業(yè)能夠真正走上大眾化的道路,帶來更好的資金收入來源,促進產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國的經(jīng)濟政策,已經(jīng)從原來的市場經(jīng)濟漸漸側(cè)重市場在經(jīng)濟中的指導(dǎo)作用,現(xiàn)在也應(yīng)該對原有的對此產(chǎn)業(yè)的限制做出調(diào)整,由市場選擇它的出路。在當時的社會狀況下,由于社會大眾對該新興的體育項目尚未有一個清晰的了解,存在極大的誤會和恐懼感,但是隨著各世界級的電子競技賽事走進中國,并在各重要大城市舉辦賽事,使更多的年輕人乃至老一輩的人對該體育項目有了新的了解。作為一種閑暇娛樂和話題,在各大新聞網(wǎng)站都能夠看到,形成了新的社會力量。人們現(xiàn)在可以通過這個體育賽事了,了解更多國外的咨詢和信息,更重要的是,該體育項目借助的是電子科技,能夠使關(guān)注該賽事的人們接觸到更多的高新科技,對于新鮮的科技技術(shù),人們都會產(chǎn)生強烈的好奇感,并向申屠了解,對年青一代有著更深遠的積極意義。面對新鮮的事物,我們的政府應(yīng)該嘗試,去了解,做出正確的判斷,不但能夠促進事物的發(fā)展,也能夠帶來可觀的經(jīng)濟效益。4.2對版權(quán)的管理知識產(chǎn)權(quán),是現(xiàn)今知識型社會的關(guān)鍵詞,每個人都有新的發(fā)現(xiàn)和新的發(fā)明,我們的政府需要對他們的貢獻做出保護,維護其利益,以維持人們對新事物的堅持和發(fā)展動力,同時是對個人或者團體勞動的尊重。近年來,我國對只是產(chǎn)權(quán)的重視是明顯的,國家利用行政部門和執(zhí)法部門,對各個城市進行宣傳和教育,并對侵權(quán)行為做出處罰,加強了管理力度。我國目前面面臨的問題,主要是應(yīng)用軟件的盜版問題。由于我國的網(wǎng)絡(luò)普及率不斷提高,互聯(lián)網(wǎng)成為人們交流和分享平臺,隨之出現(xiàn)的就是侵權(quán)現(xiàn)象的不斷膨脹。國內(nèi)最為惹人關(guān)注的網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)事件,就是“蘿卜花園案”,由于該網(wǎng)站侵犯了軟件業(yè)巨頭微軟WINDOWS視窗系統(tǒng)的版權(quán),遭到起訴,并查封。長期的盜版問題,困擾著我國的軟件業(yè)發(fā)展,因此而流失的經(jīng)濟收入巨大,導(dǎo)致軟件產(chǎn)業(yè)萎靡不前,從而影響了國產(chǎn)軟件的開發(fā),也就影響了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。政府應(yīng)該加強對市場的監(jiān)管,遏制盜版軟件的猖獗,并從教育方面入手,宣傳知識產(chǎn)權(quán)的重要性和社會責任感逐漸改善產(chǎn)業(yè)環(huán)境,為未來的軟件業(yè)發(fā)展創(chuàng)造有利條件,也為電子競技有更廣闊的國內(nèi)市場做出準備。5.電子競技是社會中的積極影響因素5.1推動周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展電子競技是社會發(fā)展的一個新的產(chǎn)物,它包含了科技發(fā)展帶來的技術(shù)革新,同時也包含了原始的競技體育精神。在技術(shù)方面,電子競技包含了軟件開發(fā)業(yè),硬件制造業(yè)業(yè),通訊服務(wù)業(yè)等等,已經(jīng)形成了一條依賴性極強的產(chǎn)業(yè)鏈。作為電子競技的核心部件,軟件開發(fā)是不可缺少的環(huán)節(jié)?,F(xiàn)今的電子競技賽事,主要的比賽項目有NBA(美國職業(yè)籃球)、Counter-Strike(反恐精英)、Starcraft(星際爭霸)、Starcraft2(星際爭霸2)、Warcraft3(魔獸爭霸3)、FIFA(世界足球)等。在所有的常見比賽項目中,國產(chǎn)軟件占有率基本是零。根據(jù)blogchina的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國軟件占有電子競技份大概是20%或者更少。國產(chǎn)程度低的主要原因是我國的軟件開發(fā)業(yè)缺乏人才。競技軟件開發(fā)包括程序開發(fā),美術(shù)指導(dǎo),模型塑造,計算機物理模擬,劇情設(shè)計等環(huán)節(jié)。國內(nèi)的某些競技軟件仍然停留在上一代的3D建模和開發(fā)思路,國外的先進技術(shù)和理念未能應(yīng)用到我們的設(shè)計中,造成了整體市場的落后,難以取得較高的市場份額。在以上多個競技項目中,最為著名的就是星際爭霸項目和魔獸爭霸項目,每年的WCG賽事都中,這兩個項目都作為主舞臺的直播項目,向全世界直播,當中的星際爭霸項目,更是韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的頂梁柱。這兩款經(jīng)典的競技項目,都出自同一個軟件開發(fā)商“動視暴雪”。最為全球知名的游戲開發(fā)商,根據(jù)維旺迪2010第一季度財報顯示,動視暴雪收入為9.45億歐元(約為86.1億人民幣),較2009年同比增加了29.3%。作為一個專業(yè)的游戲開發(fā)商,能夠有如此大的經(jīng)濟收益,是相當可觀的。也證明了該產(chǎn)業(yè),具有相當大的市場需求。2010年1月,在大連召開的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上公布的《2009年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模繼續(xù)穩(wěn)中有升,共有29家公司自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡(luò)游戲進入海外市場,實現(xiàn)收入1.09億美元(約7.17億人民幣),較2008年增長了53.9%。在年會上,新聞出版總署副署長孫壽山表示,2010年,新聞出版總署將啟動實施中國民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計劃,制定更有利與中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。這是一個好的跡象,顯示我國的游戲軟件市場已經(jīng)涉及海外,能夠在獲得利潤的同時,吸引更多的外國先進技術(shù)和理念,解決國內(nèi)的資源短缺的問題。同時,在該會議中可以看到,政府部門也在積極推進該產(chǎn)業(yè)的推廣,在發(fā)改委,財政部,商務(wù)部,稅務(wù)總局等部門,給予優(yōu)惠的政策。在推進我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,是一個良好的契機。在軟件開發(fā)的整個產(chǎn)業(yè)鏈上將得到擴充,相關(guān)的產(chǎn)業(yè)也得到持久的動力,例如圍繞軟件開發(fā)的培訓(xùn)機構(gòu)或者教育行業(yè),將能夠吸引更多的人才,形成更好的人才吸納和輸出,完善整個針對性較強的教育行業(yè)。與之相關(guān)的還有解決更多的就業(yè)問題,對創(chuàng)造良好的社會氣氛有促進作用?!督?jīng)濟參考報》一篇名為《全民推進中國經(jīng)濟結(jié)構(gòu)進入深度調(diào)整期》文章稱,國務(wù)院發(fā)展研究中心的研究報告表示,面對國際警容危機的嚴重沖擊,主要的發(fā)達國家紛紛加大對科技創(chuàng)新的投入,加快對新技術(shù)和新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展布局,力爭通過發(fā)展新技術(shù)、培養(yǎng)新產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造新的競技增長點,率先走出景榮危機,搶占新一輪經(jīng)濟增長的戰(zhàn)略制高點。而電子競技產(chǎn)業(yè),正是切合這一新的世道潮流,能夠形成強有力的經(jīng)濟效應(yīng)。由于電子競技是產(chǎn)業(yè)聯(lián)合和發(fā)展的產(chǎn)物,具有良好的產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)性。以足球賽事為例,各式專業(yè)的運動器材,不斷被研發(fā)和更新,提高消費者的消費欲望;當球迷觀看足球賽事時,會穿上球隊的隊服,攜帶各種娛樂器具,以增強投入程度;以足球為主題的各式餐飲行業(yè)隨之蓬勃發(fā)展,推出各種適合不同球迷的服務(wù);隨著足球賽事的擴大,也促進著對應(yīng)的安保行業(yè)的發(fā)展。電子競技的發(fā)展?jié)摿Γ粌H僅是自身的內(nèi)在潛力,同

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