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文檔簡介
中國電競行業(yè)研究報告2018年研究背景電競行業(yè)已進入高速發(fā)展階段。在各種資本對電競產(chǎn)業(yè)鏈頭部進行布局的同時,行業(yè)本身已經(jīng)逐漸成熟進入了主場化賽事的新時代;另一方面,更具娛樂性與觀賞性的新產(chǎn)品大量登陸市場,與移動電競共同成為行業(yè)發(fā)展的新助力。艾瑞與您一起,對整個2017電競產(chǎn)業(yè)進行盤點并且展望行業(yè)未來發(fā)展。核心發(fā)現(xiàn)市場:2017年中國電競市場的增長主要來自于移動電競游戲的爆發(fā),整體市場規(guī)模突破650億元。資本:不同背景的資本通過贊助電競俱樂部等方式進入產(chǎn)業(yè)鏈上游。游戲:戰(zhàn)術(shù)競技類游戲模式擴散,端游《絕地求生》大火帶動相同玩法游戲的迅速傳播;大量移動端同類產(chǎn)品出現(xiàn)引領(lǐng)未來移動電競市場。賽事:電競賽事邁入聯(lián)盟化時代,更多主場賽事以及線下場館激活各地電競市場。電競行業(yè)概念定義1電競行業(yè)發(fā)展概況2電競行業(yè)發(fā)展趨勢3電競企業(yè)案例分析4電競用戶屬性5電競概念定義注釋:中國電競行業(yè)研究報告以研究核心電競游戲以及其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈為主,不涉及泛電競游戲或相關(guān)產(chǎn)業(yè)。概念同屏PvP大型規(guī)模賽事核心電競游戲√√泛電競游戲√電競:利用移動電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電競游戲:電子競技游戲可分為狹義、廣義和泛電子競技游戲。電子競技用戶:指有以下一項或多項行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次狹義電競游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),2.每周頻繁玩狹義電競游戲或觀看電競游戲直播。電競概念定義電競行業(yè)概念定義1電競行業(yè)概況2電競行業(yè)趨勢3電競用戶屬性4電競用戶屬性4電競企業(yè)案例分析4電競用戶屬性5中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢圖注釋:各個時期上方圖標為該時期內(nèi)出現(xiàn)的電競相關(guān)內(nèi)容,與其市場表現(xiàn)無關(guān)。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。 1998
-2008年探索期 發(fā)展期2009
-2013年平臺期 爆發(fā)期第一批電競游戲進入中國第三方賽事主導(dǎo)市場政策影響行業(yè)發(fā)展停滯中國電競俱樂部開始萌芽《星際爭霸2》去除局域網(wǎng)模式,《英雄聯(lián)盟》登陸中國電子競技俱樂部聯(lián)盟成立游戲廠商主導(dǎo)電競比賽,賽事獎金逐步攀升WCG停辦,第一屆LPL開幕TI奪冠天價獎金提升電競關(guān)注度大量直播平臺進入電競市場,助力電競傳播、培育賽事版權(quán)市場移動電競市場啟動,規(guī)模迅速增長2013-2016年大量資本涌入電競產(chǎn)業(yè)鏈上游,行業(yè)發(fā)展驅(qū)動力轉(zhuǎn)移LPL進行聯(lián)盟化改革,推動各地電競市場發(fā)展S賽事全球決賽于鳥巢舉辦,提升社會電競關(guān)注度戰(zhàn)術(shù)競技類游戲爆發(fā)2017年-行業(yè)進入爆發(fā)期中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢中國電競市場規(guī)模注釋:中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模包括:1.端游電競游戲市場規(guī)模,
包括中國大陸地區(qū)用戶為端游電競游戲消費總金額
。2.移動電競游戲市場規(guī)模,
包括中國大陸地區(qū)用戶為移動電競游戲消費總金額。3.電競生態(tài)市場規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用
戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及包括電競俱樂部
及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預(yù)測模型估算。34.3%59.4%31.6%15.1%20152018e2019e2016 2017端游電競游戲市場規(guī)模(億元)電競生態(tài)市場規(guī)模(億元)移動電競游戲市場規(guī)模(億元)整體電競市場增長率(%)306.2411.1655.4862.7993.02017年整體市場規(guī)模突破650億元2017年中國整體電競市場的增長主要來自于移動電競游戲的爆發(fā)。另一方面,盡管電競生態(tài)市場整體規(guī)模較小,但是其規(guī)模占比也在不斷上升,預(yù)計2019年將會達到138億元的市場規(guī)模。2015-2019年中國電競整體市場規(guī)模中國電競市場規(guī)模移動電競游戲收入迅速提升由于頭部游戲的迅速增長,中國移動電競游戲市場占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電競游戲市場占比持平。預(yù)計未來隨著更多移動電競產(chǎn)品出現(xiàn),整體市場占比將會進一步提升。值得注意的是,盡管整體市場規(guī)模在迅速擴張,電競生態(tài)市場的占比在穩(wěn)步提高。艾瑞咨詢認為,盡管目前市場規(guī)模占比較低,未來電競生態(tài)將會是市場增長的重要來源。301億端游電競游戲市場規(guī)模303億移動電競游戲市場規(guī)模50億電競生態(tài)市場規(guī)模2017年中國電競整體市場規(guī)模注釋:中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模包括:1.端游電競游戲市場規(guī)模,
包括中國大陸地區(qū)用戶為端游電競游戲消費總金額。2.移動電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為移動電競游戲消費總金額。3.電競生態(tài)市場規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用
戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預(yù)測模型估算。80.1%66.9%46.0%37.2%34.6%27.3%46.3%52.9%51.5%3.3%16.6%5.8%7.7%9.8%13.9%2015-2019年中國電競整體市場規(guī)模占比2015 2016 2017 2018e 2019e電競生態(tài)市場占比 移動電競游戲市場占比 端游電競游戲市場占比注釋:中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模包括:1.端游電競游戲市場規(guī)模,
包括中國大陸地區(qū)用戶為端游電競游戲消費總金額。2.移動電競游戲市場規(guī)模,
包括中國大陸地區(qū)用戶為移動電競游戲消費總金額。3.電競生態(tài)市場規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用
戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預(yù)測模型估算。中國電競用戶規(guī)模注釋:本報告中的移動競技用戶指有以下一項或多項行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次核心電競游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),2.每周頻繁玩核心電競游戲游戲或觀看相關(guān)直播。來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預(yù)測模型估算。1.01.32.63.23.521.5%23.3%10.6%20152019e移動電競用戶成為主要增長來源得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源于之前未曾有電競游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。值得注意的是,這些新增的移動電競用戶的電競習慣仍需要頭部游戲的培養(yǎng)。2015-2019年中國電競用戶規(guī)模104.9%2016 2017整體電競用戶規(guī)模(億)2018e增長率(%)電競生態(tài)中國電競產(chǎn)業(yè)鏈整體產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善游戲研發(fā)商游戲運營商內(nèi)容授權(quán)贊助商賽事執(zhí)行戰(zhàn)隊俱樂部職業(yè)選手賽事內(nèi)容制作公安部門體育部門廣電新聞總局監(jiān)管部門文化部門賽事授權(quán)內(nèi)容發(fā)行權(quán)內(nèi)容制作在線直播平臺電視游戲頻道內(nèi)容傳播電競游戲媒體電競內(nèi)容輸出用戶監(jiān)管執(zhí)行賽事版權(quán)衍生內(nèi)容制作賽事執(zhí)行方賽事參與內(nèi)容監(jiān)管電競綜合服務(wù)平臺參與內(nèi)容制作主播解說賽事參與方經(jīng)濟公司俱樂部聯(lián)盟2017年中國電競產(chǎn)業(yè)鏈數(shù)據(jù)服務(wù)電競地產(chǎn)電競教育來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。 中國電競產(chǎn)業(yè)圖譜注釋:圖譜盡可能覆蓋各個產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的公司企業(yè),完整版圖譜中將有全行業(yè)圖譜。電競俱樂部內(nèi)容授權(quán)賽事內(nèi)容內(nèi)容提供內(nèi)容傳播賽事內(nèi)容頭部廠商保持領(lǐng)先2017年中國電競產(chǎn)業(yè)鏈圖譜賽事承辦數(shù)據(jù)服務(wù)來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。 電競行業(yè)概念定義1電競行業(yè)概況2電競行業(yè)趨勢3電競用戶屬性4電競企業(yè)案例分析4電競用戶屬性5中國電競行業(yè)整體發(fā)展趨勢戰(zhàn)術(shù)競技類游戲擴散
移動端再決勝負成熟玩法被印證后迅速登陸移動端,成為下一個移動電競市場的焦點。然而,該類型游戲的盈利點有待進一步挖掘。2017年中國整體電競市場的增長主要來自于移動電競游戲市場的爆發(fā)。游戲直播平臺秀場化運營為了提升平臺盈利水平,游戲直播平臺嘗試秀場化運營;而秀場直播也開始注重游戲直播內(nèi)容以獲得更多用戶。各方資本涌入俱樂部資本開始關(guān)注產(chǎn)業(yè)鏈頭部內(nèi)容,并且?guī)е鞣N背景。市場產(chǎn)品電競賽事聯(lián)盟化與主場化賽事體系進一步升級,并且在各個城市
落地俱樂部主場場館激活當?shù)厥袌觥?/p>
資本涌入直播平臺2017年中國電競行業(yè)整體發(fā)展趨勢整體市場突破650億元來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。中國電競游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢游戲隨機性提升觀賞性增強人群覆蓋規(guī)模提升操作難度降低低門檻娛樂化電競游戲向著更娛樂化
更低門檻的方向發(fā)展無論是年初爆紅的《王者榮耀》還是之后的《絕地求生》,都印證著更娛樂化、門檻更低的產(chǎn)品將會受到主流市場的歡迎。在提升娛樂性方面,《絕地求生》將優(yōu)秀的游戲模式進行完善,極大地提升射擊類游戲用戶的娛樂體驗與觀賞性;在降低門檻方面,兩者均拓展了該游戲類型的用戶人群。艾瑞咨詢認為,未來市場不斷推出的各類電競新產(chǎn)品,也會在這兩個方向上深化發(fā)展。電競游戲發(fā)展方向來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。中國電競游戲公司發(fā)展趨勢開發(fā)商移動產(chǎn)品穿越火線
光榮使命
絕地求生
絕地求生:全軍出擊 刺激戰(zhàn)場荒野行動
終結(jié)者2: 代號:審判日 Alive小米槍戰(zhàn)代號英雄
全民槍戰(zhàn)2生存競技端游產(chǎn)品絕地求生 無限法則荒野行動戰(zhàn)術(shù)競技(求生)類游戲模式擴散隨著《絕地求生》在國內(nèi)的火熱,大量相同玩法的產(chǎn)品涌現(xiàn)。其中,移動市場由于原版游戲之前尚未涉足,成就國內(nèi)廠商的“決賽圈”。目前來看,“戰(zhàn)術(shù)競技類”游戲的玩法與地圖機制可以輕易地被射擊類、甚至是其他類型的游戲模仿,并且融入自身的體系中。未來,除了更多更完善的“求生游戲”外,還將看到
“戰(zhàn)術(shù)競技類”游戲機制在各個游戲產(chǎn)品中出現(xiàn)。部分戰(zhàn)術(shù)競技類游戲一覽來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。戰(zhàn)術(shù)競技類端游用戶調(diào)查注釋:
C1.請問您為何會去玩絕地求生(吃雞)?注釋:C2.請問您為了玩絕地求生是否有升級了電腦?1.1%30.9%34.9%40.1%41.5%46.3%55.2%74.3%其他各種廣告上看到很多網(wǎng)站、雜志都在報道微博和公眾號上看到相關(guān)視頻、介紹常去的論壇、貼吧都在討論視頻網(wǎng)站上看到很多相關(guān)視頻看到直播平臺上很多人在直播身邊的很多朋友都在玩是71.0%樣本:
N=1190
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。 樣本:
N=1190
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。 否29.0%超過70%的用戶為《絕地求生》升級電腦絕大多數(shù)的用戶去玩《絕地求生》的主要原因是身邊朋友的推薦。盡管在直播平臺上非常火熱,因為觀看直播而去游戲的用戶占比為55%,遠少于朋友在玩帶來的影響。另一方面,超過70%的用戶都為這款游戲進行了電腦設(shè)備升級,證明了熱門游戲帶動整個電腦設(shè)備升級現(xiàn)象。2017年《絕地求生》用戶游戲原因調(diào)查 2017年《絕地求生》用戶電腦升級情況71.0%的用戶為了玩《絕地求生》升級了電腦有喜歡的主播45.2%兩者都有25.0%兩者都沒有15.4%看過賽事16.9%樣本:
N=1190
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。 樣本:
N=1190
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。 看過直播46.0%兩個都看33.1%兩個都不看4.0%戰(zhàn)術(shù)競技類端游用戶調(diào)查注釋:
C3.請問您是否會去看絕地求生的賽事與直播?有喜歡的俱樂部14.3%注釋:
C4.請問您是否有喜歡的絕地求生俱樂部與主播?絕大多數(shù)用戶會去觀看相關(guān)賽事與游戲直播得益于《絕地求生》的娛樂性,其超過79%的用戶都會去觀看該游戲的直播。另一方面,看過相關(guān)賽事的游戲用戶也占據(jù)不小的比例。強大的娛樂性與觀賞性是此類戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的核心競爭力,而其賽事內(nèi)容的競技性仍需要觀察。艾瑞咨詢認為,百人同屏的賽事觀賞性對于賽事承辦方有著巨大的要求,如何維持游戲的趣味性以及賽事的競技性將會成為決定賽事質(zhì)量的關(guān)鍵。2017年《絕地求生》用戶觀看內(nèi)容習慣 2017年《絕地求生》用戶電競內(nèi)容傾向2017年戰(zhàn)術(shù)競技類手游用戶滿意項目調(diào)查29.0%29.3%39.8%48.5%52.3%自己在游戲中實力超強21.6%難度較低18.8%玩游戲不用花錢7.0%其他0.2%可以和朋友們一起玩不需要升級電腦配置游戲穩(wěn)定不閃退游戲玩法還原度高47.9%游戲操作合理47.4%隨時隨地都能玩46.6%游戲界面清晰游戲畫面優(yōu)秀戰(zhàn)術(shù)競技類手游用戶調(diào)查整體移動端滿意度較高盡管移動端戰(zhàn)術(shù)競技類手游才剛剛發(fā)展,但是用戶們對此類游戲的整體滿意度較高。其中,畫面與操作以及高還原度成為滿意度較高的幾個點。這些數(shù)據(jù)證明,用戶對于此類游戲移動端需求旺盛,甚至可以忽略移動端在操作上的劣勢。非常滿意23.5%注釋:
C7.請問您對生類手游(類吃雞手游)的滿意度如何?樣本:
N=1190
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。 注釋:
C8.請問您對手游版求生類游戲哪里比較滿意?樣本:
N=1190
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。 滿意57.3%一般18.2%不滿意1.0%2017年戰(zhàn)術(shù)競技類手游用戶游戲滿意度調(diào)查80.1%的用戶對戰(zhàn)術(shù)競技類手游滿意中國電競游戲公司發(fā)展趨勢移動端仍以MOBA市場為主
球球領(lǐng)先休閑電競市場盡管新型游戲玩法不斷出現(xiàn),MOBA游戲仍然占據(jù)市場中的主要份額,并且不斷有新的產(chǎn)品推出。另一方面,在休閑電競細分市場中,《球球大作戰(zhàn)》則以輕度競技概念抓住大量休閑電競用戶。2017年中國移動電競頭部廠商與產(chǎn)品運營情況開發(fā)商代表產(chǎn)品王者榮耀 皇室戰(zhàn)爭球球大作戰(zhàn) 虛榮決戰(zhàn)!平安京巔峰戰(zhàn)艦
一起來飛車運營商來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。中國電競賽事發(fā)展趨勢不斷提升的賽事質(zhì)量將電競行業(yè)帶入下一個階段聯(lián)盟化賽事體系趨向聯(lián)盟化,游戲版權(quán)方將賽事版權(quán)收益與俱樂部分享。專業(yè)化賽事分級愈發(fā)明顯,并且通過大量數(shù)據(jù)分析平臺對賽事進行分析與報道。主場化電競賽事與俱樂部通過主場化發(fā)展到各個城市,以滿足各地電競愛好者的電競觀賽需求。商業(yè)化傳統(tǒng)消費品與耐消品品牌主關(guān)注電競領(lǐng)域,贊助商出現(xiàn)新面孔。2017年中國電競賽事發(fā)展來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。中國電競賽事發(fā)展趨勢雙端賽事聯(lián)動
與泛娛樂緊密結(jié)合隨著移動電競的發(fā)展,頭部端游也在移動端重新推出。作為國內(nèi)第一個職業(yè)聯(lián)賽,CFPL在拓展新用戶群的同時,利用之前多年積累的賽事品牌,與移動端賽事進行聯(lián)動,吸納新電競用戶群體。《穿越火線》作為一款推出十年的電競游戲產(chǎn)品,深耕雙端職業(yè)聯(lián)賽的國際化,擴大全球影響力。同時,賽事與泛娛樂內(nèi)容進行結(jié)合也在成為行業(yè)趨勢,穿越火線雙端賽事在泛娛樂方向上積極延展,進一步鞏固用戶人群。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。雙端賽事聯(lián)動獲得良好效果游戲與電競泛娛樂內(nèi)容延展端游賽事手游賽事雙端品牌效應(yīng)新用戶引流深耕國際化融合泛娛樂明星玩家
網(wǎng)劇
大電影 3D動畫 動漫內(nèi)容鄧紫棋獻唱主題曲來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。穿越火線大電影中國電競俱樂部發(fā)展趨勢來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。資本涌入產(chǎn)業(yè)鏈上游隨著電競產(chǎn)業(yè)愈發(fā)受到矚目,不同背景的資本通過各種方式進入電競產(chǎn)業(yè)鏈上游,改變過去資本密集在直播平臺的情況。以俱樂部贊助商為例,電商以及視頻網(wǎng)站均是之前從未出現(xiàn)的新面孔;與此同時,部分贊助商中背后的資本通過此舉實現(xiàn)自己的電競產(chǎn)業(yè)布局。自此,電競產(chǎn)業(yè)的資本開始向直播平臺外的其他環(huán)節(jié)擴散,開始占領(lǐng)產(chǎn)業(yè)上游。2017年各類資本進軍電競俱樂部贊助商俱樂部SNGJDGBLGTOPRWFPX所屬領(lǐng)域電商電商視頻網(wǎng)站運動器材硬件外設(shè)游戲公司中國電競俱樂部發(fā)展趨勢來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。俱樂部運營小組化
更加注重選手形象包裝電競市場的蓬勃發(fā)展也加速了新興電競游戲的出現(xiàn),但是俱樂部若按照核心項目的標準來組建各個分部,會造成成本控制以及管理效率的問題;另一方面,大量新興電競項目的后續(xù)市場表現(xiàn)也無法預(yù)測。因此,小組化運營成為俱樂部拓展新項目的管理方式之一。俱樂部下放更多權(quán)力到新項目分部的領(lǐng)隊,并且給與基本的后勤保障。在此條件下,不需要對其進行直接管理與控制的同時又能確保新項目布局。另外,由于電競選手的明星化已經(jīng)逐漸成熟,俱樂部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂部增添了無形的品牌資產(chǎn)。俱樂部采取小組制管理 進一步打造選手形象俱樂部建立內(nèi)容制作團隊為了更好地宣傳俱樂部與選手,俱樂部紛紛建立內(nèi)容制作團隊,負責形象包裝與傳播注重選手形象向傳統(tǒng)明星的方向包裝選手項目A項目C項目B項目D核心項目共用俱樂部品牌非常契合16.6%契合45.2%一般36.4%非常不合適0.4%不合適1.5%關(guān)注俱樂部與選手情況注釋::E8.請問您是否有注意到俱樂部或選手的贊助品牌?樣本:N=1190
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。注釋:
E9.
請問您認為這些贊助品牌與電競是否契合?樣本:N=1190
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。是66.2%否33.8%選手與俱樂部贊助品牌關(guān)注度較高接近2/3的用戶注意到選手或俱樂部的贊助品牌。而對于品牌是否契合電競時,多數(shù)用戶表示贊助品牌與電競概念比較契合——這反映出目前廣告主在贊助時也會比較注意自己的品牌是否與電競調(diào)性相符。另一方,接近1/3的用戶表示感覺一般。艾瑞咨詢認為,這個也許與品牌和電競選手、俱樂部進行營銷的方式有關(guān)——贊助不僅僅是品牌露出,而是一個完整的以電競為主題的營銷方案,涉及到多個方面。只有這樣,才能確保營銷的質(zhì)量,提升用戶的接受度以及品牌影響力。2017年電競用戶贊助品牌關(guān)注情況 2017年電競用戶電競內(nèi)容傾向66.2%的用戶注意到選手或俱樂部的贊助品牌中國電競內(nèi)容制作公司發(fā)展趨勢內(nèi)容制作實力大幅提升短視頻內(nèi)容成為新重點電競市場規(guī)模的提升也促使內(nèi)容制作公司產(chǎn)出規(guī)模更大、制作更精良的賽事。而在過去十多年的不斷投入以及技術(shù)升級下,內(nèi)容制作公司不斷提升賽事制作投入以及新技術(shù)應(yīng)用,內(nèi)容制作水平大幅提升——如《球球大作戰(zhàn)》的賽事就投入了多種新興技術(shù)提升用戶觀賽體驗。而除了賽事外,相關(guān)的電競短視頻內(nèi)容也隨著用戶媒體使用習慣的遷移而迎來增長。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。賽事質(zhì)量與規(guī)模進一步提升
與泛娛樂相結(jié)合短視頻內(nèi)容將迎來增長用戶向移動端遷移移動端成為用戶主要獲取資訊來源短視頻內(nèi)容火熱信息媒介朝短視頻方向過度,已經(jīng)有電競短視頻內(nèi)容在媒體上大范圍傳播中國電競傳播渠道發(fā)展趨勢游戲直播秀場化
秀場直播游戲化游戲直播平臺作為電競內(nèi)容的主要傳播渠道在2017年來迎來秀場化的轉(zhuǎn)變。首先,游戲直播平臺需要面對上市盈利壓力,開始通過秀場化的運營活動提升平臺利潤;另一方面,傳統(tǒng)的秀場直播平臺發(fā)現(xiàn)游戲直播是吸引新用戶的絕佳利器,因此重新開始注重游戲直播內(nèi)容的運營。在這種情況下,未來游戲直播平臺上將會看到更多秀場內(nèi)容以及運營活動,而在秀場直播平臺也將出現(xiàn)大量游戲直播內(nèi)容。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。注釋:E10.請問如果您關(guān)注的主播去這些秀場直播,您是否會去新平臺繼續(xù)關(guān)注?樣本:
N=1190
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。 游戲直播平臺運營秀場化肯定會去26.5%可能會去61.0%不好說11.9%2017年游戲平臺用戶隨主播遷移意愿不可能去0.6%87.5%的用戶會因為游戲主播轉(zhuǎn)移到秀場平臺而一同轉(zhuǎn)移游戲直播平臺 秀場直播平臺運營秀場化拓展游戲直播內(nèi)容電競用戶直播行為調(diào)查運營活動過度將造成一定影響
主播仍是平臺核心資源隨著游戲直播平臺層不出窮的運營活動,用戶的觀看體驗也受到了一定的負面影響,但是真正受到影響并且表示會離開的用戶僅占7%。另一方面,直播平臺最為核心的競爭力還是主播內(nèi)容,絕大多數(shù)用戶有自己關(guān)注的主播。注釋:
D4.目前游戲直播平臺為了提升營收,會有大量的運營充值活動。請問您的使用是否造成了影響?樣本:
N=1190
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。注釋:
D3.請問您是否有關(guān)注的主播?樣本:N=1190
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。影響很大,從此不用此平臺6.6%有些影響,使用體驗變差58.9%影響一般,感覺和過去沒什么兩樣34.5%2017年電競用戶直播平臺運營活動影響調(diào)查6.6%的用戶真正會受到影響離開2017年電競用戶主播關(guān)注度是81.6%否18.4%81.6%的用戶有關(guān)注的主播中國電競生態(tài)發(fā)展趨勢電競場館在全國擴散2017年中國電競線下主場化正式啟動,第一批在各個城市開辟的俱樂部主場場館預(yù)計在2018年投入運營。主場化對當?shù)仉姼傂袠I(yè)以及場館配套商圈的發(fā)展起到推動作用。此外,主場場館所配套商圈也將從賽事舉辦中收益,大量觀眾在觀看賽事前后可以在配套商圈進行消費娛樂;部分地產(chǎn)公司已經(jīng)與俱樂部攜手打造電競商業(yè)綜合體,進一步開發(fā)電競場館的商業(yè)價值。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。主場場館:將電競的樂趣傳播到更多城市中主場商圈化:電競與線下商業(yè)進一步融合增強體驗場館商圈化電競主場化跨界
融合非常不合適0.4%一般36.4%契合45.2%中國電競行業(yè)商業(yè)價值分析來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。注釋:
E9.目前有越來越多的品牌開始贊助電競賽事及相關(guān)內(nèi)容。請問您認為這些贊助品牌與電競是否契合?樣本:
N=1190
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。 挖掘商業(yè)價值
跨界營銷成為常態(tài)隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,眾多廣告主開始以電競為主題制作一系列廣告。值得注意的是,盡管電競游戲也屬于網(wǎng)絡(luò)游戲,但是電競廣告需要與普通的聯(lián)動游戲廣告需要做出區(qū)分,才能獲得較好高的用戶滿意度。Jeep在贊助LPL后發(fā)布了一系列與電競主題密切相關(guān)的廣告,與電競主題貼合密切。從用戶調(diào)研數(shù)據(jù)來看,目前用戶對于電競廣告的整體滿意度普遍較高。Jeep系列廣告貼近電競用戶調(diào)性 2017年中國電競用戶對電競廣告內(nèi)容認同度調(diào)查非常契合16.6%不合適1.5%中國電競行業(yè)商業(yè)價值分析來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。虛擬道具植入地鐵廣告相關(guān)主題形象特色瓶身獨家主題曲特殊皮膚開屏廣告電競游戲廣告投放需瞄準目標群體在進行游戲內(nèi)營銷時,不應(yīng)停留在表面合作宣傳,雙方需要合作動用游戲內(nèi)容各個資源實行全面營銷動作——統(tǒng)一冰紅茶與《球球大作戰(zhàn)》進行全方位營銷合作,包括賽事贊助、外觀包裝、抽獎活動等整合化營銷實現(xiàn)大面積品牌曝光;此外,還進行泛娛樂跨界合作,邀請人氣歌手演唱主題曲拉近游戲用戶與品牌的距離。通過全天候的緊密合作與多方位的品牌宣傳,起到良好的品牌營銷效果?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》與統(tǒng)一冰紅茶深入合作中國電競行業(yè)商業(yè)價值分析異業(yè)合作有效提升品牌曝光度通過用戶調(diào)研結(jié)果來看,《球球大作戰(zhàn)》與統(tǒng)一冰紅茶的一系列聯(lián)動廣告有效提升了游戲用戶們對于統(tǒng)一冰紅茶品牌的關(guān)注度以及購買意愿。超過90%的《球球大作戰(zhàn)》用戶都表示了解與統(tǒng)一冰紅茶的合作,并且其中又有94%的用戶表示會更愿意購買統(tǒng)一冰紅茶。此外,絕大多數(shù)《球球大作戰(zhàn)》用戶均對這樣的跨界合作表示支持。注釋:
Q1.您購買統(tǒng)一冰紅茶的意愿如何?樣本:N=900
;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。注釋:
Q1_2.您如何看待像“球球大作戰(zhàn)”與“統(tǒng)一冰紅茶”這樣,游戲與快消品行業(yè)的跨界合作案例?樣本:
N=900;于2018年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。2017年《球球大作戰(zhàn)》與統(tǒng)一冰紅茶合作知名度調(diào)查2017年《球球大作戰(zhàn)》用戶對跨界廣告態(tài)度調(diào)查2.1%5.3%27.1%65.4%理解這樣的跨界合作,但我自己不太會參與相關(guān)活動不太理解這樣的跨界合作,認為此類合作意義不大支持這樣的跨界合作,我自己會偶爾嘗試參與相關(guān)活動支持這樣的跨界合作,只要有機會我也很愿意參與相關(guān)活動94.1%的《球球大作戰(zhàn)》用戶在了解《球球大作戰(zhàn)》與統(tǒng)一冰紅茶的品牌合作后提升了購買意愿91.2%的《球球大作戰(zhàn)》用戶了解相關(guān)跨界合作。57.0%的整體休閑游戲用戶了解相關(guān)跨界合作。中國電競創(chuàng)新價值分析來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。區(qū)塊鏈技術(shù)+電競=?區(qū)塊鏈技術(shù)是2017年最炙手可熱的概念之一。而在海外,區(qū)塊鏈攜手電競概念,成為白皮書上為新興虛擬貨幣ICO的背書內(nèi)容之一。當然,這些貨幣大多數(shù)仍未在市場上流通,甚至停留在白皮書上。但是相關(guān)內(nèi)容的搜索在谷歌引擎上已經(jīng)達到了27萬條結(jié)果。而在國內(nèi),區(qū)塊鏈技術(shù)將會通過何種方式與電競結(jié)合是一件值得期待的事情。以電競為題的海外虛擬貨幣在不斷發(fā)行電競行業(yè)概念定義1電競行業(yè)概況2電競行業(yè)趨勢3電競用戶屬性4電競企業(yè)案例分析4電競用戶屬性5游戲公司成立日期2004年資本情況A股上市電競游戲企業(yè)案例巨人網(wǎng)絡(luò)巨人網(wǎng)絡(luò)已在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場深耕多年,具有深厚的網(wǎng)絡(luò)游戲運營背景。而在移動電競游戲市場,則擁有數(shù)款熱門產(chǎn)品。其中,《球球大作戰(zhàn)》在移動休閑電競市場中具有統(tǒng)治級地位,隨著其用戶規(guī)模的增加以及電競化需求的上升,巨人逐步為其打造了完善的多層級的賽事體系,以滿足不同用戶日益增強的電競賽事需求。此外,巨人還與統(tǒng)一冰紅茶進行多形式的跨界營銷,取得了較好的效果,驗證了移動休閑電競市場的商業(yè)變現(xiàn)價值。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。電競賽事移動電競產(chǎn)品覆蓋多個賽事層級
休閑電競領(lǐng)先地位覆蓋多個品類街籃球球大作戰(zhàn)虛榮賽事品牌營銷 提升商業(yè)價值專業(yè)團隊核心代理頂級賽事獨家提供策略服務(wù)電競內(nèi)容制作企業(yè)案例來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。內(nèi)容制作成立日期2016年資本情況未公開披露專業(yè)制作團隊擁有超500人團隊規(guī)模負責國內(nèi)多項頭部賽事電競泛娛樂節(jié)目制作水平對標傳統(tǒng)電視臺頂級硬件投入
對標一線衛(wèi)視硬件水準超越傳統(tǒng)體育制作能力優(yōu)質(zhì)藝人解說高質(zhì)量培育電競一線藝人更注重“質(zhì)”而非“量”賽事節(jié)目藝人營銷硬件VSPN成立于2016年的VSPN,由NiceTV、PLU等一線電競運營商戰(zhàn)略合作組建,致力成為ESPN一樣的集內(nèi)容制作、分發(fā)及渠道的綜合性電競內(nèi)容供應(yīng)商。2017年,VSPN已經(jīng)成為國內(nèi)頭部電競賽事的頂級運營商。除了賽事和節(jié)目內(nèi)容外,VSPN涉足電競相關(guān)多個領(lǐng)域,包括品牌營銷、藝人經(jīng)紀、電競電視以及場館運營。而在賽事直轉(zhuǎn)播技術(shù)上,VSPN投入大量資金裝備4K電競專用轉(zhuǎn)播車,并將新興直播技術(shù)應(yīng)用在各大頂級賽事中,不斷提升賽事質(zhì)量,為電競用戶提供最佳的觀賽體驗。VSPN業(yè)務(wù)特色內(nèi)容制作成立日期2006年資本情況新三板上市電競內(nèi)容制作企業(yè)案例NEOTVNEOTV(網(wǎng)映文化)是國內(nèi)早期成立的內(nèi)容制作公司之一,也是首家登陸新三板的電競公司。在賽事項目上,除了網(wǎng)易暴雪以及騰訊游戲項目賽事外,NEOTV還與地方政府合作舉辦了多屆NESO系列賽事。在移動電競賽事方面,NEOTV長期承辦TGA等騰訊系列手游賽事,在移動電競新項目賽事上積累了大量經(jīng)驗;在泛娛樂內(nèi)容方面,NEOTV注重核心電競玩家的體驗,以核心項目的娛樂節(jié)目為主。未來,NEOTV將會拓展電競賽事廣告代理業(yè)務(wù),進一步提升公司的盈利狀況。NEOTV擁有豐富的電競賽事承辦經(jīng)驗覆蓋大量網(wǎng)易暴雪賽事各項目各層級賽事內(nèi)容制作&藝人經(jīng)紀賽事廣告代理承辦大量騰訊游戲賽事
端游+移動端各類賽事承辦政府賽事
多年合作經(jīng)驗并且自建賽事IP藝人經(jīng)紀小色F91NO總核心電競娛樂綜藝廣告品牌贊助賽事來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。電競內(nèi)容制作企業(yè)案例直播平臺成立日期2015年融資情況B輪
2億人民幣投資方IDG資本
文資數(shù)碼經(jīng)緯創(chuàng)投
競遠投資新番資本l香蕉計劃香蕉計劃成立于2015年12月,是一家綜合的泛娛樂內(nèi)容提供商,制作專業(yè)的賽事內(nèi)容以及以《Panda
Kill》為代表的高質(zhì)量泛娛樂綜藝節(jié)目。除了提供專業(yè)的賽事內(nèi)容外,香蕉計劃面向海外觀眾制作的電競泛娛樂節(jié)目也受到歡迎。在內(nèi)容提供上,香蕉計劃也和各大直播平臺均有合作,并且將在泛娛樂綜藝節(jié)目上進一步發(fā)力。香蕉計劃運營特色專業(yè)賽事內(nèi)容提供泛娛樂綜藝內(nèi)容英雄聯(lián)盟LPL德瑪西亞杯守望先鋒OWPS OWWCAPAC嘉年華與綜藝節(jié)目香蕉計劃B.I.G嘉年華最佳拍檔 Panda
Kil來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。用戶游戲數(shù)據(jù)分析電競游戲直播企業(yè)案例直播平臺成立日期2016年資本情況未披露主播特色標簽識別企鵝電競企鵝電競,成立于2016年7月。相比于其他直播平臺,企鵝電競完全垂直于游戲電競領(lǐng)域。依靠騰訊領(lǐng)先的技術(shù)手段、大數(shù)據(jù)能力、用戶社交關(guān)系鏈以及騰訊游戲的官方合作資源,在過去一年里已快速成長為業(yè)內(nèi)極具影響力的電競直播平臺,并完成了平臺基于游戲分發(fā)、游戲直播、游戲內(nèi)容、電競賽事、商業(yè)化合作等的生態(tài)打造。企鵝電競產(chǎn)品特色 企鵝電競主播推薦機制與游戲數(shù)據(jù)深度結(jié)合的直播體驗,針對游戲用戶的數(shù)據(jù)推薦直播內(nèi)容基于LBS的全民賽事工具,為廠商提供一站式賽事解決方案智能直播技術(shù)服務(wù)支持,運用最新視頻編碼技術(shù)及圖像識別技術(shù)基于騰訊億級用戶的社交體系,構(gòu)建玩家社區(qū)和互動玩法數(shù)據(jù)賽事技術(shù)社交國服第一韓信正太渡劫局100連勝最近在玩韓信喜歡正太上分困難內(nèi)容提供推薦用戶智能算法推薦最合適主播給用戶主播根據(jù)粉絲喜好制作最合適內(nèi)容主播推送觀看率高達70%來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。優(yōu)秀的王者榮耀賽事成績電競俱樂部公司案例新番資本——QG俱樂部新番資本作為QG俱樂部的母公司,在電競泛娛樂領(lǐng)域投資多個項目。新番資本采用合伙人制度,負責公司各個領(lǐng)域:在戰(zhàn)隊管理方面,新番資本信任各個戰(zhàn)隊分部的經(jīng)理人;在數(shù)據(jù)服務(wù)方面,通過采用獨家“鐮刀系統(tǒng)”,用大數(shù)據(jù)挖掘優(yōu)秀選手并且提升賽事表現(xiàn),并且收獲了王者榮耀大滿貫——三冠王;而在品牌建設(shè)方面,新番資本建立以QG為核心的電競泛娛樂品牌,與各大品牌主進行跨界合作,切入年輕人的生活方式與潮流時尚的方方面面。QG品牌使命俱樂部成立日期2015年資本情況未披露跨界品牌合作春秋賽季兩度KPL冠軍賽季連取15連勝,創(chuàng)下記錄冠軍杯冠軍獲得2017年大滿貫,三冠王線上權(quán)益
賽事與直播穿隊服展示logo,自媒體進行傳播線下權(quán)益
參與品牌主題粉絲回饋活動,拉近粉絲距離,并且聯(lián)合發(fā)布產(chǎn)品回饋粉絲群體頭部電競戰(zhàn)隊以電競俱樂部品牌為核心價值來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。泛競技化將不斷拓展賽事項目,以多項目戰(zhàn)隊為目標泛娛樂化打造商業(yè)模式多元化,線上+線下雙向輸出娛樂內(nèi)容生活潮流締造打造95后年輕人的生活時尚電競行業(yè)概念定義1電競行業(yè)概況2電競行業(yè)趨勢3電競企業(yè)案例分析4電競用戶屬性5整體電競用戶畫像來源:艾瑞咨詢研究院自主研究?!半姼傄呀?jīng)成為生活的一部分”游戲習慣游戲頻率移動端重度化
PC端保持穩(wěn)定隨著移動電競游戲的重度化,整體移動電競用戶使用時長上升盡管出現(xiàn)用戶遷移至移動端的現(xiàn)象,新興游戲的出現(xiàn)保證了PC端整體使用時長射擊類與MOBA類是主要游戲類型原本非常強勢的射擊類游戲在添加了戰(zhàn)術(shù)競技類玩法后成為PC端最熱門的游戲類型移動端上MOBA類游戲保持領(lǐng)先,但是未來更多戰(zhàn)術(shù)競技游戲登陸市場排名將發(fā)生變化小于0.5小時1-2小時大于3小時低游戲時長中高年齡婚姻狀況19-24歲青年性別 男性稍多單身用戶介紹移動電競用戶大量涌入極大地改變整體電競用戶的現(xiàn)狀。因此,在對電競用戶群體進行審視的時候不能再使用過去符號化的視角。付費金額100元以下100-500元500元以上高低 中選手/俱樂部
關(guān)注度低中高電競習慣觀賽頻率用戶性別分布與年齡分布男性仍占多數(shù)注釋:
C1.請選擇您的性別。注釋:
S7.請選擇您的出生年月。59.3%男性40.7%女性40歲以上36-40歲31-35歲4.5%9.0%19.1%25-30歲37.9%19-24歲57.3%18歲及以下7.2%2017年中國電競游戲用戶年齡分布2017年中國電競游戲用戶性別分布樣本:
N=1190
;于2018年1月通過艾瑞i
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