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文檔簡(jiǎn)介

緒論研究的背景最近幾年,隨著5G時(shí)代的來(lái)臨,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)迅速崛起,目前已經(jīng)可以在互聯(lián)網(wǎng)上隨時(shí)可以下載和使用,似乎已經(jīng)進(jìn)入了發(fā)展的黃金時(shí)代。但從目前的情況來(lái)看,無(wú)論是游戲開(kāi)發(fā)商還是游戲運(yùn)營(yíng)商,都沒(méi)有真正的切實(shí)可行的發(fā)展方向。免費(fèi)的手游,幾乎有一半都是免費(fèi)的,因?yàn)榍捌谕顿Y太多,盈利能力不足以支撐整個(gè)游戲的運(yùn)營(yíng)和維修費(fèi),而價(jià)格昂貴的手游,又不能讓大多數(shù)玩家都能承受,這就導(dǎo)致了這個(gè)行業(yè)的緩慢發(fā)展。從現(xiàn)在的狀況來(lái)看,限制用戶玩手游的主要因素有兩個(gè),第一個(gè)就是網(wǎng)絡(luò)。在當(dāng)前階段,很多的手游公司,他們的收費(fèi)方式都是模仿PC網(wǎng)游的收費(fèi)模式,他們主要依靠相應(yīng)的游戲道具和廣告費(fèi)來(lái)實(shí)現(xiàn)利潤(rùn),但是并沒(méi)有根據(jù)玩家的特點(diǎn)和使用習(xí)慣,提出更加合理的盈利模式。其次是消費(fèi)門(mén)檻太高的問(wèn)題,因?yàn)樵趪?guó)內(nèi),大部分的手游觀眾都是18-24歲的年輕人,他們的收入水平并不高,很難承擔(dān)起相關(guān)的支出。至于怎么賺錢(qián),裴謙還在研究之中。研究目的和意義首先,在理論上,對(duì)游戲的盈利方式進(jìn)行深入的分析,將會(huì)對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展起到積極的推動(dòng)作用,并為進(jìn)一步提升游戲行業(yè)的利潤(rùn)水平提供堅(jiān)實(shí)的理論依據(jù)。對(duì)有關(guān)的概念展開(kāi)定義,并對(duì)它的內(nèi)容和構(gòu)成進(jìn)行深入地研究,這對(duì)于分析業(yè)界的發(fā)展趨勢(shì)和產(chǎn)生原因,正確地面對(duì)目前手游盈利模式中所出現(xiàn)的問(wèn)題,并提出相應(yīng)的戰(zhàn)略方案,具有非常重要的、積極的意義。其次,從現(xiàn)實(shí)角度來(lái)講,隨著技術(shù)的發(fā)展,手機(jī)游戲的時(shí)延問(wèn)題已經(jīng)得到了技術(shù)上的改善,但是相關(guān)的費(fèi)用構(gòu)成依然被各大運(yùn)營(yíng)商所掌控,這一點(diǎn)在某種意義上也是制約手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)重要因素,無(wú)論是手機(jī)游戲還是手機(jī)游戲,都是一個(gè)很大的問(wèn)題。在此基礎(chǔ)上,提出了制約我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素,為我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了理論依據(jù)和技術(shù)支持。手機(jī)游戲及其盈利模式目前,國(guó)內(nèi)的手游經(jīng)過(guò)十余年的發(fā)展,隨著用戶終端技術(shù)的進(jìn)步,以及移動(dòng)通訊系統(tǒng)的完善,手游的發(fā)展經(jīng)歷了一個(gè)“由簡(jiǎn)至繁”、從簡(jiǎn)單到復(fù)雜,從簡(jiǎn)單到復(fù)雜的演變。同時(shí),由于手機(jī)具有便攜性,可以隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲的優(yōu)點(diǎn),這讓手機(jī)游戲在快速發(fā)展的現(xiàn)代社會(huì)中,變得越來(lái)越受人們的歡迎。它不但有大量的在線用戶,還有著大量的潛在客戶,讓它變成了移動(dòng)娛樂(lè)中不可或缺的一部分。但因?yàn)椴煌耐娣ê拖拗?,游戲并沒(méi)有像想象中那么火爆。隨著整個(gè)市場(chǎng)的調(diào)整,手游的盈利模式逐漸多元化,但也越來(lái)越明顯,出現(xiàn)了多種模式并存的情況。在這三種方式中,下載收費(fèi)、游戲道具購(gòu)買和游戲第三方付費(fèi)是最普遍的方式。手機(jī)及手機(jī)游戲目前,由于手機(jī)體積小,重量輕,是一種日常的生活和辦公室必需品,因此,它是每一個(gè)人都必須的東西,并且長(zhǎng)久以來(lái)都引起了人們的注意。隨著最近幾年移動(dòng)通信技術(shù)的進(jìn)步,5G網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)步入了快速傳輸?shù)臅r(shí)代。而與之相伴的手游,也在不斷地豐富和完善著,它的玩家群也展現(xiàn)出了巨大的潛力。它的發(fā)展可以用“大步流星”來(lái)形容,從粗獷的“俄羅斯方塊”到精美的“皇室戰(zhàn)爭(zhēng)”,只用了幾年就完成了,顯示出極高的趣味性與互動(dòng)效果。手機(jī)游戲的特點(diǎn)手機(jī)游戲是一種移動(dòng)設(shè)備,它同時(shí)具備了游戲和移動(dòng)設(shè)備的特性,主要有:一是它的輕便。最開(kāi)始的時(shí)候,還只有游戲廳,手提電腦才剛剛出現(xiàn),因?yàn)樗谋憬菪院碗S時(shí)隨地都能玩的特性。而現(xiàn)在,每個(gè)人都有一部便攜式的娛樂(lè)工具,所以在玩游戲的時(shí)候,手機(jī)就成了最好的選擇。二是手機(jī)游戲行業(yè),擁有龐大的使用者和潛力。伴隨著智能電話在世界各地的流行,移動(dòng)因特網(wǎng)迅速發(fā)展。根據(jù)不完整的數(shù)據(jù),到19年7月,世界上的手機(jī)上網(wǎng)人數(shù)已經(jīng)穩(wěn)定在了54億,并且還在不斷上升。在許多發(fā)達(dá)國(guó)家,移動(dòng)電話的普及程度已經(jīng)超越了電腦,顯示出移動(dòng)電話發(fā)展的巨大潛能。三是以互聯(lián)網(wǎng)為后盾。因?yàn)楝F(xiàn)在的大部分手機(jī)都是可以聯(lián)網(wǎng)的,所以可以多人一起玩。四是技術(shù)壁壘不高,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。目前還沒(méi)有幾個(gè)大型的公司愿意涉足手游領(lǐng)域,他們主要是在中型、中型、開(kāi)放式的平臺(tái)上工作,這些公司都是以一種非常開(kāi)放的方式來(lái)對(duì)待自己的產(chǎn)品,讓開(kāi)發(fā)者們可以很容易地獲取自己需要的信息。所以,任何對(duì)游戲感興趣的人,都可以進(jìn)入游戲圈,進(jìn)入游戲圈。五是營(yíng)銷上的便利。目前,在移動(dòng)端的宣傳手段是有很多種的,第一,可以和一些著名的門(mén)戶網(wǎng)站進(jìn)行合作,進(jìn)行宣傳,另外,還可以邀請(qǐng)一些名人來(lái)做宣傳,也可以在聊天軟件上做宣傳。手機(jī)游戲的分類進(jìn)入二十一世紀(jì)后,在發(fā)展移動(dòng)電話時(shí),移動(dòng)電話的發(fā)展已越來(lái)越受到重視。到了2004年,中國(guó)的手游市場(chǎng)才剛剛起步,那一年,華夏區(qū)出現(xiàn)了第一個(gè)專門(mén)的手游網(wǎng)站,也就是所謂的“當(dāng)樂(lè)”。之后,這款手游的發(fā)展速度越來(lái)越快,漸漸成為了一款獨(dú)立手游和在線手游之間的一個(gè)分水嶺。文字類游戲目前的移動(dòng)游戲都是在互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)上發(fā)展出來(lái)的,目前,我國(guó)的移動(dòng)游戲大多都已經(jīng)走過(guò)了圖像游戲的時(shí)代,開(kāi)始向交互游戲的方向發(fā)展,總體上表現(xiàn)出了繁榮的態(tài)勢(shì)。詞語(yǔ)游戲,簡(jiǎn)而言之,就是以詞語(yǔ)為互動(dòng)載體,進(jìn)行一種以詞語(yǔ)為載體,進(jìn)行信息交流的游戲。這種類型的游戲,是指在游戲中,對(duì)其進(jìn)行暗示,而對(duì)其作出反應(yīng)的游戲。根據(jù)開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)方的差異,文本型手游可以分為SMS互動(dòng)和瀏覽器互動(dòng)。圖形類游戲圖像游戲是一種類似于動(dòng)漫的游戲,在它的基礎(chǔ)上,通過(guò)電視和顯示器等媒體進(jìn)行互動(dòng)。這種類型的游戲,一般都會(huì)有比較直接的畫(huà)面,也比較容易讓人產(chǎn)生沉迷的感覺(jué),所以曾經(jīng)很受玩家們的歡迎。畫(huà)面游戲的分類是:(1)嵌入式圖形游戲比如“貪吃蛇”和“俄羅斯方塊”就是其中的佼佼者,它們的載體很簡(jiǎn)單,就是將游戲的軟件安裝到自己的手機(jī)上,而諾基亞就是第一家安裝這種軟件的公司。在那段時(shí)間里,一些嵌入圖像的游戲在移動(dòng)電話中已經(jīng)成為了標(biāo)準(zhǔn)。直到今天,這個(gè)版本的《魔獸爭(zhēng)霸》還在各個(gè)游戲平臺(tái)上發(fā)售。(2)Java游戲Java是一種被SunMicrosystems開(kāi)發(fā)的編程語(yǔ)言。JAVA的游戲架構(gòu)比較簡(jiǎn)單,但也有很強(qiáng)的兼容性。如果你有Java軟件,你就可以在你的移動(dòng)電話上,用Java軟件寫(xiě)的游戲。如果手機(jī)的配置能夠支持Java的運(yùn)行,則它的游戲內(nèi)容就是可以改變和擴(kuò)展的,相關(guān)的通信商和服務(wù)商都可以開(kāi)發(fā)出相關(guān)的增值服務(wù),而使用者也可以從網(wǎng)上下載,將最新的信息和內(nèi)容下載到自己的手機(jī)中。(3)Brew游戲隨后,美國(guó)高通公司也發(fā)布了一款名為Brew的內(nèi)置游戲,這款游戲是以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ),以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的。高通公司針對(duì)當(dāng)前的市場(chǎng)情況,推出了一款全新的操作系統(tǒng),最高可達(dá)數(shù)百K,因此在這款操作系統(tǒng)上,它的畫(huà)面要比其它操作系統(tǒng)要好很多,無(wú)論是畫(huà)面還是畫(huà)面,都要比其它操作系統(tǒng)要好很多。(4)手記網(wǎng)絡(luò)游戲移動(dòng)網(wǎng)游是指以無(wú)線因特網(wǎng)為基礎(chǔ),可以進(jìn)行多個(gè)用戶一起玩的一種游戲。這種類型的游戲一般可以分為線上和線上兩種。它最大的特色,就是可以讓使用者擁有“數(shù)字的、虛擬的、真實(shí)的經(jīng)歷”,可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行實(shí)時(shí)的交流,非常方便。手機(jī)游戲的常規(guī)盈利模式從目前手游的商業(yè)構(gòu)成來(lái)看,目前普遍采用的是由游戲服務(wù)商為玩家們提供一個(gè)免費(fèi)的游戲入口,然后通過(guò)相應(yīng)的道具或者是額外的服務(wù)來(lái)進(jìn)行收費(fèi)的模式。這樣的發(fā)展方式,也是很多手機(jī)游戲公司所推崇的。目前,在國(guó)內(nèi),手游的收費(fèi)方式主要有兩種,一種是直接購(gòu)買游戲的單機(jī)手游,另一種是收取額外服務(wù)的聯(lián)網(wǎng)收費(fèi)。單機(jī)手游收費(fèi)模式就是一款需要付費(fèi),然后才能得到下載權(quán)的游戲,也有很多免費(fèi)的游戲。目前,這種類型的游戲,大部分都是通過(guò)第三方平臺(tái)來(lái)收費(fèi)的,很少有通過(guò)手機(jī)短信來(lái)收費(fèi)的。第二類就是網(wǎng)絡(luò)游戲,也就是手機(jī)游戲。這種類型的游戲,主要是通過(guò)不斷地提供新的物品、新的皮膚來(lái)獲取收入,目前已經(jīng)是大部分網(wǎng)游的主要收入來(lái)源了。這里有月卡,固定費(fèi)用,臨時(shí)活動(dòng)等等。還有一種就是付費(fèi),也就是要付費(fèi)的。另一種就是現(xiàn)在很多網(wǎng)絡(luò)游戲都采用的付費(fèi)方式,也就是免費(fèi)的,但是想要得到更好的裝備、更拉風(fēng)的皮膚,就必須要付出額外的代價(jià),這種方式的額外功能是可以不斷升級(jí)的,既能提升游戲的人氣,又能保證“細(xì)水長(zhǎng)流”。這兩種收費(fèi)方式都是由客戶自愿付費(fèi),對(duì)客戶的認(rèn)可程度有要求。而相應(yīng)的手機(jī)運(yùn)營(yíng)商則可以在此基礎(chǔ)上采取協(xié)議或合作發(fā)展等多種形式獲得服務(wù)份額。但不管怎么說(shuō),這都不是手游的盈利方式,它的盈利方式都是來(lái)自于廣告。也就是先用一款比較好的游戲來(lái)吸引更多的玩家,當(dāng)玩家數(shù)量足夠多的時(shí)候,再通過(guò)在游戲中植入一些相關(guān)的廣告來(lái)獲取收益。目前,在這一階段,主要有兩種方式,一種是在游戲的加載畫(huà)面中,將引人注目的商品廣告,另一種則是在游戲人物或模型中,將相應(yīng)的商品廣告植入其中。比如,角色穿著耐克運(yùn)動(dòng)鞋的“皮膚”,喜歡喝百事可樂(lè)之類的。比如,《魔獸爭(zhēng)霸》的《摩龐》,就是靠著賣裝備、打廣告來(lái)賺錢(qián)的。但是,這樣做很容易引發(fā)最終使用者的不滿。第三方支付如果需要進(jìn)行第三方支付,那么它的游戲開(kāi)發(fā)者和運(yùn)營(yíng)商都需要是具有一定聲譽(yù)保證的獨(dú)立企業(yè),可以采用與各大銀行或者第三方平臺(tái)簽署分成協(xié)議的方式,構(gòu)建出一種共同的合作機(jī)制。在該模式下,當(dāng)玩家購(gòu)買了自己想要的物品后,就可以按照游戲的提示進(jìn)行支付,然后,第三方平臺(tái)確認(rèn)收款并通知游戲服務(wù)器送貨,當(dāng)玩家在收到物品后,經(jīng)過(guò)驗(yàn)證,就可以進(jìn)行交易了。然后,第三個(gè)平臺(tái)再把錢(qián)打到供應(yīng)商的指定帳戶上。在此之前,還有一種以點(diǎn)卡為媒介的第三方支付方式,具有廣闊的市場(chǎng)適應(yīng)性和方便的付款方式,這很好地契合了當(dāng)前快速發(fā)展的社會(huì)和玩家的心態(tài)。手機(jī)游戲盈利的業(yè)態(tài)基礎(chǔ)及其條件分析現(xiàn)在的手游已經(jīng)不再是以前那種只能在幾個(gè)數(shù)字按鈕間進(jìn)行切換的簡(jiǎn)單模式了,各種最新的功能和裝備層出不窮,游戲的形式也變得越來(lái)越豐富,比如動(dòng)作感游戲、觸感游戲、聲控游戲等,為玩家們提供了全新的游戲體驗(yàn)。隨著5G牌照的頒發(fā),各種商業(yè)模式的發(fā)展速度也在加快,這將給手機(jī)游戲行業(yè)帶來(lái)更大的發(fā)展空間。此外,不斷對(duì)移動(dòng)電話終端的功能進(jìn)行改進(jìn),這也從硬件方面為手游的發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。以“娛樂(lè)、便利、互動(dòng)”的新的產(chǎn)業(yè)模式,形成了一個(gè)新的內(nèi)部推動(dòng)力量,讓手游行業(yè)可以迅速發(fā)展起來(lái)。手機(jī)游戲盈利的業(yè)態(tài)基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)游戲主流化隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的不斷創(chuàng)新,各種類型的手游產(chǎn)品也變得越來(lái)越豐富,而隨著智能手機(jī)的廣泛應(yīng)用,游戲終端的短缺問(wèn)題也被徹底地解決了,這也讓手游的潛力用戶得以挖掘和活躍。而各大電信公司之間的相互競(jìng)爭(zhēng),以及全面經(jīng)營(yíng)的許可證制度,則在某種意義上減輕了客戶在收費(fèi)方面的負(fù)擔(dān)。所以很多終端廠商,游戲開(kāi)發(fā)商,風(fēng)險(xiǎn)投資公司,都在第一時(shí)間進(jìn)入了這個(gè)行業(yè),給這個(gè)行業(yè)帶來(lái)了巨大的生機(jī)和機(jī)會(huì)。這一切都在某種程度上激發(fā)了玩家對(duì)手游的興趣,從而使得玩家數(shù)量迅速增長(zhǎng),有些種類的游戲已經(jīng)有超越PC端的趨勢(shì)。游戲用戶擴(kuò)散化隨著4G網(wǎng)絡(luò)的普及,手游用戶的組成已經(jīng)從傳統(tǒng)的沿海地區(qū)逐步向中部地區(qū)發(fā)展,而相關(guān)的用戶主要是年輕人,18-24歲的用戶占到了總用戶量的70%。但是24歲以上及18歲以下的手機(jī)游戲的各個(gè)用戶群體都有了不同程度的增加,18歲以下的用戶占比達(dá)到了13%,同比增加了3%,24歲以上的用戶占比達(dá)到了17%,同比增加了2%,并且在白領(lǐng)人群中的傳播速度仍然很快。行業(yè)垂直一體化產(chǎn)業(yè)縱向整合,也叫產(chǎn)業(yè)縱向整合。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是將一些在該領(lǐng)域內(nèi)有一定發(fā)展?jié)摿Φ墓净蚬?yīng)商進(jìn)行并購(gòu),以此來(lái)擴(kuò)大公司的發(fā)展和整體實(shí)力的提升,從而增加自己的利潤(rùn)和控制力。在手游行業(yè)內(nèi),手游運(yùn)營(yíng)商、手游研發(fā)商和相關(guān)服務(wù)商等是行業(yè)垂直集成的博弈主體,它們之間相互配合,相互制約。在以技術(shù)和銷售為中心的手游行業(yè),所謂的“縱向整合”,其實(shí)就是一種“去運(yùn)營(yíng)商化”。在國(guó)內(nèi)手游行業(yè)的運(yùn)營(yíng)模式中,運(yùn)營(yíng)商是產(chǎn)業(yè)的中心,通過(guò)選品的標(biāo)準(zhǔn)和利益分配來(lái)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者進(jìn)行壓制。這也是為什么國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)一直處于停滯狀態(tài)。手機(jī)游戲盈利模式的條件分析目前,手游行業(yè)的發(fā)展速度很快,影響力也很大,但想要獲得最大的利益,光憑這兩個(gè)因素是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。而有效的網(wǎng)路傳送和高級(jí)多用途的終端機(jī),亦是其他技術(shù)上的必要條件。除了上述的內(nèi)在條件之外,還要有外在條件的資金注入、專業(yè)化的產(chǎn)業(yè)鏈等為依托。高速的網(wǎng)絡(luò)傳輸目前,我國(guó)5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸水平已經(jīng)處于國(guó)際前列,可以從根本上解決了市場(chǎng)的各種需求,比如:移動(dòng)通信容量、質(zhì)量等。同時(shí),它具有很高的使用率和很高的呼叫品質(zhì),更是得到了廣泛的應(yīng)用,從而達(dá)到了節(jié)約投入、節(jié)約運(yùn)行費(fèi)用的目的。在這個(gè)行業(yè)里,技術(shù)已經(jīng)成為了主要的技術(shù),而這些技術(shù)都是由我們國(guó)家的科學(xué)家們開(kāi)發(fā)出來(lái)的,這意味著我們國(guó)家可以順利地向互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型。隨后,伴隨著我國(guó)5G網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展和應(yīng)用,語(yǔ)音、圖像、視頻等內(nèi)容的融合將會(huì)更容易實(shí)現(xiàn),進(jìn)而承載更豐富的移動(dòng)應(yīng)用,提供更多豐富多彩的多媒體娛樂(lè)服務(wù)。先進(jìn)的多功能終端移動(dòng)電話的數(shù)據(jù)傳送速率不僅與移動(dòng)電話的通信質(zhì)量有關(guān),也與移動(dòng)電話上安裝的應(yīng)用程序芯片有關(guān)。它的主要頻率控制著移動(dòng)電話的數(shù)據(jù)傳輸速率,而移動(dòng)電話的傳輸速率又會(huì)對(duì)移動(dòng)電話的功耗產(chǎn)生不同的影響。這一點(diǎn)隨著手機(jī)的使用年限的增加而更加突出。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)前,中國(guó)擁有全球最多的手機(jī)用戶和因特網(wǎng)用戶,這兩個(gè)用戶已經(jīng)成為了信息化社會(huì)的兩大主干,而且,在不斷的進(jìn)化過(guò)程中,它們正在逐步的相互融合,最終形成了一個(gè)新的“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)”。它不但可以使用互聯(lián)網(wǎng),而且還完全繼承和發(fā)展了移動(dòng)通信全網(wǎng)漫游、統(tǒng)一認(rèn)證、無(wú)縫覆蓋等特征,可以隨時(shí)隨地訪問(wèn)互聯(lián)網(wǎng),獲取聲音、文本、圖形圖像、視頻等各種信息和應(yīng)用。它既具有通信網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)點(diǎn),也具有高質(zhì)量的質(zhì)量保障和高質(zhì)量的業(yè)務(wù),并以其為依托,使用戶的使用和感覺(jué)得到更大的提高。這些用戶,可以在任何時(shí)間,任何地點(diǎn),都可以在任何時(shí)間,任何地點(diǎn),都可以在任何時(shí)間,任何地點(diǎn),進(jìn)行付費(fèi),這是一個(gè)新的利潤(rùn)來(lái)源。在未來(lái),像是賽事贊助、植入廣告、合作伙伴、周邊產(chǎn)品等等,都會(huì)是一種賺錢(qián)的方式。隨著5G技術(shù)的普及,移動(dòng)通信與傳統(tǒng)通信技術(shù)的結(jié)合速度越來(lái)越快,移動(dòng)電話的用戶也越來(lái)越多,越來(lái)越多的PC游戲也會(huì)出現(xiàn)在移動(dòng)電話上。同時(shí),隨著網(wǎng)絡(luò)的整合,已經(jīng)存在的網(wǎng)游也都有了移動(dòng)終端的版本,同時(shí),整個(gè)網(wǎng)游行業(yè)也開(kāi)始將網(wǎng)游與手游相結(jié)合。手機(jī)游戲盈利模式的市場(chǎng)基礎(chǔ)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模大、影響面廣、產(chǎn)值高,但要想在其產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)中達(dá)到利潤(rùn)的最大化,還必須具備高速的網(wǎng)絡(luò)傳輸、先進(jìn)的多功能終端和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)條件,以及用戶、產(chǎn)業(yè)鏈和投融資環(huán)境等市場(chǎng)基礎(chǔ)的支撐。龐大的用戶潛力伴隨著5G時(shí)代的到來(lái),中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)將迎來(lái)爆發(fā)式的發(fā)展,而這一切都將成為現(xiàn)實(shí)。原因很簡(jiǎn)單,中國(guó)有七億多的移動(dòng)電話用戶,這給了他們一個(gè)很好的發(fā)展空間,也給了他們更多的選擇,讓他們更容易被移動(dòng)電話平臺(tái)所吸引。以百分之八到百分之十的玩家為例,我們國(guó)家的游戲市場(chǎng),大約有五千萬(wàn)玩家。這款手游的主要玩家群體是18-24歲,也是大部分玩家的目標(biāo)群體。此外,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲的使用者也呈現(xiàn)出一種擴(kuò)張的趨勢(shì)。一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),5G網(wǎng)技之下,我國(guó)移動(dòng)游戲使用者的年齡正由24-18周歲擴(kuò)大到24-18周歲之間。這么多的玩家,才是手游發(fā)展的根本。以并購(gòu)融資盤(pán)活市場(chǎng)手游是一個(gè)巨大而又集中的項(xiàng)目,它的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)都是一個(gè)巨大的工程。目前,很多手游廠家在研發(fā)出一款產(chǎn)品后,由于不能在短時(shí)間內(nèi)收回成本,因此也不能進(jìn)行及時(shí)的維護(hù)和升級(jí),導(dǎo)致用戶體驗(yàn)降低,使得公司面臨著經(jīng)營(yíng)不下去的困境。要想扭轉(zhuǎn)這樣的現(xiàn)狀,移動(dòng)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)必須對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈上的每一個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行有效的整合,對(duì)其進(jìn)行全方位的盤(pán)整,從而構(gòu)建起產(chǎn)品開(kāi)發(fā)支持、收費(fèi)、推廣渠道及運(yùn)營(yíng)管理等一整套的功能服務(wù),并逐漸將其推向成長(zhǎng)期。手機(jī)游戲盈利模式的問(wèn)題及對(duì)策手機(jī)游戲盈利模式存在的問(wèn)題游戲終端的制約而移動(dòng)設(shè)備的性能,跟移動(dòng)設(shè)備的性能,也是息息相關(guān)的。同樣的牌子,同樣的牌子,同樣的機(jī)型,卻能帶來(lái)完全不一樣的感受。目前的游戲機(jī)市場(chǎng),可以說(shuō)是五花八門(mén),五花八門(mén),五花八門(mén)。蘋(píng)果,三星,華為,這些品牌,都是以各種不同的形式出現(xiàn)的,再加上網(wǎng)上的各種評(píng)價(jià),讓很多人都摸不著頭腦,這也是為什么,這會(huì)影響到游戲的發(fā)展。在科技進(jìn)步的同時(shí),各個(gè)廠商都在致力于提升自己的產(chǎn)品質(zhì)量,我們堅(jiān)信,在不久的將來(lái),將會(huì)有更完善的手機(jī)問(wèn)世。另外,移動(dòng)游戲尤其是移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)因移動(dòng)設(shè)備的運(yùn)行環(huán)境、移動(dòng)設(shè)備的續(xù)航能力等問(wèn)題而備受關(guān)注。就像一款游戲很難在另一臺(tái)電腦上使用,這不但會(huì)在某種程度上增加開(kāi)發(fā)的費(fèi)用,也會(huì)讓獲取的難度增大。游戲內(nèi)容的匱乏目前,對(duì)于手游的研發(fā),很多廠家都沒(méi)有相關(guān)的、完備的研發(fā)系統(tǒng),只是給單機(jī)游戲增加聯(lián)網(wǎng)支付功能,以此來(lái)敷衍。與其這樣,還不如復(fù)刻一些傳統(tǒng)的五子棋,并在其中加入一些時(shí)尚的元素,成為一些熱門(mén)的手游,這也是一種很好的做法。除此之外,在各大小規(guī)模游戲開(kāi)發(fā)者的產(chǎn)品中,存在著“抗沉迷,抗外掛”的問(wèn)題,這就使得玩家在使用過(guò)程中的體驗(yàn)度降低,與此同時(shí),還很容易產(chǎn)生不良的社會(huì)輿論,使得系統(tǒng)在使用過(guò)程中的停滯不前。而在國(guó)外,一些比較成熟的大型游戲公司,在這方面要好很多,他們有一套非常完善的游戲,他們有一套非常感人的劇情,還有一套非常棒的在線游戲,這些都是非常受歡迎的。比如一些大型游戲公司,在手機(jī)游戲中加入了好萊塢大片的內(nèi)容,既能打廣告,又能與游戲公司產(chǎn)生互動(dòng),讓游戲公司在游戲行業(yè)中一枝獨(dú)秀,像《古墓麗影》這樣的大IP,更是一枝獨(dú)秀。由此可見(jiàn),一個(gè)完整的游戲系統(tǒng),對(duì)于一款手機(jī)來(lái)說(shuō),是非常重要的。游戲市場(chǎng)的限定在我國(guó),手游市場(chǎng)有著十分復(fù)雜的利益關(guān)系,再加上手游市場(chǎng)的不斷成長(zhǎng)與興起,因此,該如何合理地建立通信運(yùn)營(yíng)商與手機(jī)終端廠商之間的產(chǎn)業(yè)合作關(guān)系,以及該如何分配手游收費(fèi)所得款項(xiàng)與增加宣傳渠道,就變成了通信運(yùn)營(yíng)商與手機(jī)終端商之間存在著爭(zhēng)論的焦點(diǎn)。在這種情況下,作為手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的源頭的游戲廠商,通常并不會(huì)迫切地想要增強(qiáng)交流,達(dá)到雙贏的目的,他們會(huì)一直處于中立狀態(tài),以免被影響和壓制。目前,國(guó)內(nèi)的手機(jī)游戲在售后服務(wù)上還面臨著一些很大的問(wèn)題,其中之一就是付款的問(wèn)題。因?yàn)槭謾C(jī)游戲用戶的年齡越來(lái)越小,再加上第三方支付的方便性,很多年紀(jì)比較小的用戶開(kāi)始提前進(jìn)行游戲,這就造成了市場(chǎng)上的口碑不平衡。其次是在宣傳上的問(wèn)題,因?yàn)樵趯?duì)游戲進(jìn)行宣傳的時(shí)候,除了會(huì)對(duì)自己所運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)進(jìn)行宣傳之外,還會(huì)對(duì)觀眾做出一些形式上的承諾。但是,這些承諾通常都是一些沒(méi)有實(shí)際意義的空頭支票,玩家們沒(méi)有辦法去履行,這就導(dǎo)致了對(duì)產(chǎn)品的滿意度變得更低。就像是4G的廣告一樣,在正式啟用后,各種意外的問(wèn)題也隨之出現(xiàn),導(dǎo)致了一面倒的局面,給公司帶來(lái)了極大的負(fù)面影響。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的瓶頸當(dāng)前,隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的不斷發(fā)展,人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的需求越來(lái)越高,移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商的信號(hào)盲區(qū)成為了迫切需要解決的問(wèn)題。此外,隨著新一代手機(jī)用戶的加入,網(wǎng)絡(luò)中出現(xiàn)了大量的新用戶,使得網(wǎng)絡(luò)中出現(xiàn)了大量的潛在干擾。其中,干擾是制約無(wú)線通信系統(tǒng)性能的一個(gè)重要原因。另外,不同的運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)絡(luò)配置不當(dāng),發(fā)射機(jī)本身的安裝問(wèn)題,建筑物的障礙物,電磁干擾,人為干擾都會(huì)導(dǎo)致無(wú)線通訊網(wǎng)絡(luò)的RF干擾。手機(jī)游戲的盈利對(duì)策打造謀求共贏的產(chǎn)業(yè)鏈作為移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的核心,移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商的決策對(duì)開(kāi)發(fā)人員的發(fā)展起著至關(guān)重要的作用。這就要求移動(dòng)通信企業(yè)為移動(dòng)通信提供一個(gè)統(tǒng)一的操作平臺(tái),特別是收費(fèi)系統(tǒng)。運(yùn)營(yíng)商與手機(jī)開(kāi)發(fā)人員之間的協(xié)作也很關(guān)鍵。在這一產(chǎn)業(yè)鏈上,只有移動(dòng)電話的終端才能最直接地與消費(fèi)者打交道。許多人,特別是年輕人,在選購(gòu)的過(guò)程中,往往會(huì)關(guān)注一些附帶的娛樂(lè)屬性,比如聽(tīng)音樂(lè),玩游戲,拍照等等。企業(yè)若能將個(gè)人特色融入到移動(dòng)電話中,則可在賣出移動(dòng)電話時(shí),為移動(dòng)電話打出個(gè)人特色的廣告。在日本,移動(dòng)電話公司為每一款新機(jī)型提供新特性,并主動(dòng)向移動(dòng)電話制造商提供從客戶那里得到的有關(guān)移動(dòng)電話的資訊,以便移動(dòng)電話制造商進(jìn)行下一階段的設(shè)計(jì)改善。內(nèi)容提供者還根據(jù)概括的使用者需要來(lái)提供。消費(fèi)者在選購(gòu)時(shí)會(huì)被其新特性所誘惑,運(yùn)營(yíng)商也會(huì)將其推銷得更好。運(yùn)營(yíng)商,內(nèi)容供應(yīng)商,移動(dòng)電話生產(chǎn)商,在各方的緊密合作下獲得了成功。在日本和韓國(guó),手機(jī)游戲的成敗在于對(duì)產(chǎn)業(yè)上下游的緊密觀察,例如通訊運(yùn)營(yíng)商,內(nèi)容提供商,內(nèi)容開(kāi)發(fā)者,以及終端生產(chǎn)商之間的協(xié)作。這才是我們最應(yīng)該了解的。所以,要讓中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)得到更大的發(fā)展,就需要大家一起努力,避免各種惡意的競(jìng)爭(zhēng)。用戶體驗(yàn)為先的設(shè)計(jì)和服務(wù)從當(dāng)前的消費(fèi)群體來(lái)看,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)游的消費(fèi)群體呈現(xiàn)出“男性、未成年、學(xué)生、低收入群體”的特征。因此,在進(jìn)行產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,必須充分地考慮到這一點(diǎn)。無(wú)論從玩家的需要還是從玩家的經(jīng)驗(yàn)上來(lái)說(shuō),RPG類游戲都比一般的拼圖類游戲更具有“新鮮體驗(yàn)”。這使得年輕的男選手可以與他們的虛擬人物進(jìn)行心靈上的溝通。針對(duì)90后運(yùn)動(dòng)愛(ài)好者的特點(diǎn),對(duì)90后運(yùn)動(dòng)愛(ài)好者的特點(diǎn),開(kāi)展運(yùn)動(dòng)類游戲的研究具有一定的現(xiàn)實(shí)意義。在此基礎(chǔ)上,必須盡量提高圖像質(zhì)量、語(yǔ)音等延展性經(jīng)驗(yàn)。另外,在對(duì)不同的玩家進(jìn)行不同的玩法選擇時(shí),運(yùn)營(yíng)商可以對(duì)不同的玩家進(jìn)行精準(zhǔn)的分類,掌握不同的用戶群,從而為不同的用戶提供不同的玩法。收費(fèi)模式及推廣渠道多樣化自2008年以來(lái),手機(jī)類游戲的推廣逐漸走向多元化。在技術(shù)日趨成熟的今天,非正規(guī)門(mén)戶的宣傳通道日益商品化和有序化。隨著手機(jī)行業(yè)的發(fā)展,多層次的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越明顯,手機(jī)廠商們不斷改進(jìn)自己的經(jīng)營(yíng)方式,從而提升自己的競(jìng)爭(zhēng)力。這對(duì)服務(wù)供應(yīng)商的產(chǎn)品推廣,產(chǎn)品質(zhì)量及售后服務(wù)都有很大的幫助。除此之外,手機(jī)游戲制造商們還通過(guò)網(wǎng)絡(luò),電視,傳統(tǒng)媒體,商店等方式進(jìn)行宣傳。因特網(wǎng)及網(wǎng)絡(luò)是手機(jī)游戲推廣的有力輔助手段,而手機(jī)游戲廠商則可以自行推廣手機(jī)游戲,擴(kuò)展手機(jī)玩家群。相比之下,傳統(tǒng)的報(bào)紙、雜志和電視對(duì)于這款游戲的宣傳效果并不大,因?yàn)樗麄內(nèi)狈π麄鞯恼掌?。而且,在某些情況下,公司還可以通過(guò)拓展公司的內(nèi)部市場(chǎng)來(lái)達(dá)到推廣的目標(biāo)。比如聯(lián)合語(yǔ)音服務(wù)、附加價(jià)值服務(wù),視頻呼叫服務(wù)等已有的服務(wù),各種營(yíng)銷服務(wù)之間的聯(lián)合實(shí)現(xiàn),也可以通過(guò)媒體和線下的宣傳,加強(qiáng)生產(chǎn)商自身或其產(chǎn)品的品牌建設(shè)。著重開(kāi)發(fā)精品游戲游戲設(shè)計(jì)的主要目標(biāo)是為了能夠長(zhǎng)久地吸引到更多的玩家,讓他們擁有更好的游戲體驗(yàn),保持玩家與玩家間的關(guān)系,從而讓他們?cè)谟螒蛑行纬少?gòu)買行為,這就對(duì)產(chǎn)品本身提出了很高的要求。在此基礎(chǔ)上,提出了一種基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在虛擬現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用。這個(gè)問(wèn)題,不能用投機(jī)來(lái)代替,更不能用照搬,更不能用宣傳來(lái)代替。唯有優(yōu)秀的作品,方能經(jīng)久不衰,而優(yōu)質(zhì)的作品,方能保持長(zhǎng)久的生命力。一款高質(zhì)量的游戲,一款制作精良,畫(huà)面流暢,更加貼近玩家的需要,能夠給玩家?guī)?lái)更多的可選項(xiàng),帶來(lái)更大

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