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長(zhǎng)風(fēng)破浪會(huì)有時(shí),直掛云帆濟(jì)滄海。大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-游戲企劃原理筆試(2018-2023年)真題摘選含答案(圖片大小可自由調(diào)整)卷I一.參考題庫(kù)(共30題)1.以下哪款游戲不屬于第一人稱射擊的范疇?()A、模擬人生B、CSC、光暈D、毀滅戰(zhàn)士2.所有的游戲角色制作過(guò)程,包括原畫(huà)、建模以及貼圖,對(duì)于角色的開(kāi)發(fā)和游戲的體驗(yàn)都非常重要。3.由于大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都采用訂購(gòu)模式,游戲開(kāi)發(fā)商希望能夠在一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的基礎(chǔ)上增加新的地圖、關(guān)卡或者續(xù)集來(lái)升級(jí)游戲。因此,設(shè)計(jì)人員都希望游戲環(huán)境徹底實(shí)現(xiàn)模塊化。4.使用類道具的特點(diǎn)是使用后會(huì)消失的物品。它又分為()兩種。A、運(yùn)動(dòng)型B、食用型C、投擲型D、靜止型5.動(dòng)態(tài)平衡在游戲中體現(xiàn)為:維護(hù)平衡、建立平衡、破壞平衡。6.游戲策劃就像是一部電視劇的制片兼導(dǎo)演,是整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的靈魂。7.游戲中的對(duì)立統(tǒng)一通常是指兩個(gè)角色需要得到不同的東西。8.公用悲劇的理論是一種社會(huì)陷阱,根據(jù)資源做出的理性決定導(dǎo)致了()的結(jié)局。A、理性B、喜劇C、非理性D、悲劇9.游戲中的旁白包括第一人稱旁白和()。10.()是游戲中一切玩家行為的基礎(chǔ)。A、求生B、表演C、學(xué)習(xí)D、移動(dòng)11.《CS》屬于()類型的游戲。12.把游戲策劃文檔轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕铱梢酝娴挠螒?,需要一個(gè)制作過(guò)程,這個(gè)過(guò)程是()。A、游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程B、市場(chǎng)調(diào)研過(guò)程C、游戲策劃過(guò)程D、游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程13.游戲中的收集行為重點(diǎn)不是所擁有道具之間的差異,而是現(xiàn)有資源的數(shù)量。14.網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)重要優(yōu)點(diǎn)就是它為玩家提供了一個(gè)社會(huì)活動(dòng)的機(jī)會(huì)。15.簡(jiǎn)述各類游戲都有哪些常見(jiàn)的故事元素。16.在法國(guó)"()"巖洞發(fā)現(xiàn)的壁畫(huà),展示出講故事必需的所有要素:主題、角色、沖突、結(jié)果以及結(jié)論。A、阿爾塔米拉B、卡斯蒂略C、拉斯科D、納木錯(cuò)拉西島17.讓玩家完成某一階段目標(biāo)的過(guò)程中,玩家的自由度,我們稱作()A、玩家的成長(zhǎng)曲線B、角色成長(zhǎng)曲線C、玩家的感受曲線D、玩家的空間18.在制定物品掉落規(guī)則時(shí),通常有兩種方式,隨機(jī)掉落和()。19.傳遞關(guān)系在游戲中非常普遍,《馬里奧》、《塞達(dá)爾》、《模擬人生》、《剪刀、石頭、布》等游戲采用了傳遞關(guān)系。20.在電影、小說(shuō)或是戲劇中,背景故事通常會(huì)貫穿整個(gè)劇本當(dāng)中。但是在游戲中,背景故事通常會(huì)在包裝盒背面或說(shuō)明手冊(cè)中直接印出,或者是在一段介紹性的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)之中。21.游戲關(guān)卡中,通常到最后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)非常厲害的敵人,給玩家?guī)?lái)了很大的挑戰(zhàn),但也是突破關(guān)卡的必經(jīng)之路,英文簡(jiǎn)稱為()。22.所謂規(guī)則,就是在一個(gè)游戲進(jìn)行的過(guò)程中,所有參與游戲的人員必需共同遵守的行為準(zhǔn)則。23.真正商業(yè)氣息比較濃,也是被很多玩家認(rèn)可的第一部國(guó)產(chǎn)商業(yè)游戲是()A、《中關(guān)村啟示錄》B、《神鹿特攻隊(duì)》C、《中國(guó)民航》D、《長(zhǎng)征》24.玩家在游戲中額外運(yùn)行的一種附加程序,可以改變游戲的實(shí)際效果甚至畫(huà)面,更有甚者可以影響到游戲的平衡性,使玩家在游戲中喪失公平性,這類程序被稱為()。A、客戶端B、外掛C、引擎D、界面25.《紅色警戒2》屬于()類型的游戲。26.大部分游戲類型反映的是游戲的(),而不是故事情節(jié)或設(shè)置。A、內(nèi)容B、角色C、基調(diào)D、玩法27.直到今天,我們還可以在通俗娛樂(lè)中看到莎士比亞戲劇的故事元素?!丢{子王》就是()的翻版。28.在非線性故事中,玩家可以自主選擇如何進(jìn)行游戲,可以將精力集中在好玩、值得花時(shí)間的部分。29.英雄通常情況下是游戲劇本的()。30.在表現(xiàn)游戲進(jìn)程的時(shí)候,通常以影像的方式進(jìn)行介紹和說(shuō)明,比如片頭動(dòng)畫(huà)、片尾動(dòng)畫(huà)等等,這些動(dòng)畫(huà)的具體制作是由()來(lái)完成的。卷I參考答案一.參考題庫(kù)1.參考答案:A2.參考答案:正確3.參考答案:正確4.參考答案:B,C5.參考答案:正確6.參考答案:正確7.參考答案:錯(cuò)誤8.參考答案:C9.參考答案:第三人稱旁白10.參考答案:D11.參考答案:第一人稱射擊12.參考答案:D13.參考答案:錯(cuò)誤14.參考答案:正確15.參考答案:情節(jié)、沖突、內(nèi)部矛盾、外部矛盾、共同悲劇等。16.參考答案:C17.參考答案:A18.參考答案:記數(shù)掉落19.參考答案:錯(cuò)誤20.參考答案:正確21.參考答案:Boss22.參考答案:正確23.參考答案:A24.參考答案:B25.參考答案:即時(shí)戰(zhàn)略26.參考答案:D27.參考答案:《哈姆雷特》28.參考答案:正確29.參考答案:主角30.參考答案:美工卷II一.參考題庫(kù)(共30題)1.當(dāng)前游戲行業(yè)基本同意電子游戲?qū)⑾騼蓚€(gè)極端方向發(fā)展:一個(gè)是搞所謂的純游戲,它以TETRIS(俄羅斯方塊)游戲?yàn)榇恚硪活愂亲邚?fù)雜的擬真化道路。2.在設(shè)計(jì)游戲角色時(shí),首先要考慮角色的()特征。A、生理B、心理C、情感D、社會(huì)3.游戲三大要素中的“游戲的血肉”指的是()。A、軟硬件技術(shù)B、策劃與劇情C、美工與音效D、市場(chǎng)與客服4.簡(jiǎn)述第一人稱游戲視角和第三人稱游戲視角的區(qū)別。5.對(duì)于世界上第一臺(tái)電子計(jì)算機(jī)ENIAC,下列描述正確的是()。A、主要目的是用于炮彈的軌跡計(jì)算B、占地面積為170平方米左右C、美國(guó)研發(fā)制造D、最早的電子游戲設(shè)備6.古希臘著名思想家亞里士多德總結(jié)出了戲劇的經(jīng)典結(jié)構(gòu),一直沿用至今。傳統(tǒng)故事一般包括開(kāi)始、中間和()。A、鋪墊B、結(jié)局C、懸念D、銜接7.某些游戲中有怪獸的形象,這類怪獸不具備人的形象,只具有行走、攻擊等生命特征,所以不可以定義為角色。8.下列內(nèi)容屬于NPC角色作用的是()。A、提供線索B、情節(jié)交互C、烘托氣氛D、提升等級(jí)9.在章節(jié)式的結(jié)構(gòu)中,一個(gè)總體的故事中可以包含很多個(gè)小故事。10.在策劃文檔的游戲背景故事結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)中,同時(shí)出現(xiàn)多個(gè)矛盾的設(shè)置方法是()。A、分支化設(shè)置B、多層矛盾設(shè)置C、連環(huán)矛盾設(shè)置D、分散化設(shè)置11.盛大網(wǎng)絡(luò)公司出品的《反恐精英》系列之所以取得了巨大成功,關(guān)鍵的一個(gè)因素就是其制作技術(shù)帶給玩家極大的懸念。12.《神秘島》屬于()類型的游戲。13.游戲中的挑戰(zhàn)一般包括直接挑戰(zhàn)和隱藏挑戰(zhàn)。14.模擬游戲會(huì)在游戲中模擬真實(shí)世界的體驗(yàn),因此很多模擬游戲會(huì)被用作(),用于為人們提供訓(xùn)練和教學(xué)。15.麥加芬是目標(biāo)的物理體現(xiàn),是故事中每個(gè)人試圖得到的東西。它是情節(jié)專用的驅(qū)動(dòng)方式,通常對(duì)情節(jié)而言毫無(wú)意義,對(duì)故事而言則很重要。16.游戲工作中市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)主要包括哪些工作內(nèi)容?()A、市場(chǎng)宣傳B、產(chǎn)品定價(jià)C、售后服務(wù)D、程序開(kāi)發(fā)17.游戲三大要素中的“游戲的筋骨”指的是()。A、軟硬件技術(shù)B、策劃與劇情C、美工與音效D、市場(chǎng)與客服18.游戲規(guī)則的構(gòu)成要素是相關(guān)事件、事件主體和()。19.模擬游戲也會(huì)被用作“嚴(yán)肅游戲”——用于為緊急醫(yī)務(wù)人員、軍隊(duì)提供訓(xùn)練,也可以被用作教學(xué)游戲。20.玩家角色包括了所有玩家能控制的角色,英文簡(jiǎn)稱為()。21.游戲的特征除了交互性、娛樂(lè)性、滿足感、游戲模式外,還包括()。A、游戲的可玩性B、游戲的視覺(jué)仿真性C、行為規(guī)則D、時(shí)間空間的虛擬性22.以下哪些著作是英國(guó)劇作家莎士比亞的作品?()A、麥克白B、三個(gè)火槍手C、雙城記D、羅密歐與朱麗葉E、仲夏夜之夢(mèng)23.懸念就是留下一個(gè)未定的結(jié)局,通常是英雄要面對(duì)的()。24.游戲劇情是控制()的主要手段。25.游戲設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)游戲操作時(shí),應(yīng)遵循鼠標(biāo)移動(dòng)最長(zhǎng)原則,以增加玩家游戲時(shí)間26.控制游戲節(jié)奏的主要因素包括游戲劇情、游戲音樂(lè)、游戲元素等。27.雖然非線性在增加游戲的可玩性方面非常重要,但是游戲中應(yīng)該具有一條主線,具有良好主線的關(guān)卡更為常見(jiàn)和重要。28.游戲中的懸念按照其表現(xiàn)方式分為操作式懸念、劇情式懸念、技術(shù)性懸念和規(guī)則懸念。29.電視可以分章節(jié)緩慢發(fā)展劇情,觀眾和角色一起度過(guò)一段時(shí)間可對(duì)角色產(chǎn)生親昵感,這種行為屬于()。30.故事的承接內(nèi)容就是故事的()。A、背景地點(diǎn)B、背景事件C、間接結(jié)果D、直接結(jié)果卷II參考答案一.參考題庫(kù)1.參考答案:正確2.參考答案:A3.參考答案:B4.參考答案:在第一人稱視角下,玩家永遠(yuǎn)無(wú)法看到自己的角色,因此,他可以更加直接地體驗(yàn)故事,這種視角讓玩家感覺(jué)自己在游戲環(huán)境中一路向前。在第三人稱視角下,玩家可以看到屏幕上的化身,讓玩家對(duì)角色的體態(tài)特征有了一個(gè)認(rèn)識(shí),玩家也有了更廣闊的環(huán)境視野。5.參考答案:A,B,C6.參考答案:B7.參考答案:錯(cuò)誤8.參考答案:A,B,C,D9.參考答案:正確10.參考答案:B11.參考答案:錯(cuò)誤12.參考答案:冒險(xiǎn)13.參考答
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