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中華人民共和國電子競技市場調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告()報告編號:1886505中華人民共和國產(chǎn)業(yè)調(diào)研網(wǎng).cn行業(yè)市場研究屬于公司戰(zhàn)略研究范疇,作為當(dāng)前應(yīng)用最為廣泛征詢服務(wù),其研究成果以報告形式呈現(xiàn),普通包括如下內(nèi)容:投資機(jī)會分析投資機(jī)會分析市場規(guī)模分析市場供需狀況產(chǎn)業(yè)競爭格局行業(yè)發(fā)呈現(xiàn)狀發(fā)展前景趨勢行業(yè)宏觀背景重點公司分析行業(yè)政策法規(guī)行業(yè)研究報告一份專業(yè)行業(yè)研究報告,注重指引公司或投資者理解該行業(yè)整體發(fā)展態(tài)勢及經(jīng)濟(jì)運(yùn)營狀況,旨在為公司或投資者提供方向性思路和參照。一份有價值行業(yè)研究報告,可以完畢對行業(yè)系統(tǒng)、完整調(diào)研分析工作,使決策者在閱讀完行業(yè)研究報告后,可以清晰地理解該行業(yè)市場現(xiàn)狀和發(fā)展前景趨勢,保證了決策方向?qū)Φ男院涂茖W(xué)性。中華人民共和國產(chǎn)業(yè)調(diào)研網(wǎng)C基于近年來對客戶需求進(jìn)一步理解,全面系統(tǒng)地研究了該行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展前景,注重信息時效性,從而更好地把握市場變化和行業(yè)發(fā)展趨勢。一、基本信息報告名稱:中華人民共和國電子競技市場調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告()報告編號:1886505←征詢時,請闡明此編號。優(yōu)惠價:¥7200元可開具增值稅專用發(fā)票Email:網(wǎng)上閱讀:/R_JiXieDianZi/05/DianZiJingJiShiChangQianJingFenXiYuCe.html溫馨提示:如需英文、日文等其她語言版本,請與咱們聯(lián)系。二、內(nèi)容簡介隨著英雄聯(lián)盟和DOTA2兩大電競品類崛起,全球電子競技總獎金額度獎金增長迅速,從至間,增幅高達(dá)1083%.其中DOTA2項目冠軍獎金超過溫網(wǎng)冠軍獎金。獎金額度上升也從側(cè)面反映了整體電競市場飛速發(fā)展。但國內(nèi)主流電競游戲均為海外廠商研發(fā),國內(nèi)運(yùn)營方重要擔(dān)任舉辦次級賽事、業(yè)余賽事輔助角色。相比之下,國內(nèi)電競游戲研發(fā)商相稱稀缺,同步游戲認(rèn)知度較低、賽事規(guī)模小。中華人民共和國產(chǎn)業(yè)調(diào)研網(wǎng)發(fā)布中華人民共和國電子競技市場調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告()以為,電競游戲需要創(chuàng)造性研發(fā),并且注重平衡性,而創(chuàng)意局限性更注重吸金始終是國內(nèi)游戲開發(fā)商通病,導(dǎo)致當(dāng)前國內(nèi)電競游戲以海外研發(fā)商為主導(dǎo)。英雄聯(lián)盟S4總決賽觀眾數(shù)超過了NBA總決賽,隨著電競受眾進(jìn)一步擴(kuò)大,將來整體市場規(guī)模有望超過500億。中華人民共和國電子競技市場調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告()是對電子競技行業(yè)進(jìn)行全面闡述和論證,對研究過程中所獲取資料進(jìn)行全面系統(tǒng)整頓和分析,通過圖表、記錄成果及文獻(xiàn)資料,或以縱向發(fā)展過程,或橫向類別分析提出論點、分析論據(jù),進(jìn)行論證。中華人民共和國電子競技市場調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告()如實地反映了電子競技行業(yè)客觀狀況,一切論述、闡明、推斷、引用恰如其分,文字、用詞表達(dá)精確,概念表述科學(xué)化。中華人民共和國電子競技市場調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告()揭示了電子競技市場潛在需求與機(jī)會,為戰(zhàn)略投資者選取恰當(dāng)投資時機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供精確市場情報信息及科學(xué)決策根據(jù),同步對銀行信貸部門也具備極大參照價值。正文目錄第一某些電子競技行業(yè)發(fā)展概況第一章電子競技行業(yè)發(fā)展概況第一節(jié)電子競技行業(yè)概述一、電子競技定義及分類1、電子競技定義2、電子競技分類二、電子競技行業(yè)特點三、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ确治鏊?、電子競技與體育項目關(guān)聯(lián)分析第二節(jié)電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)造二、產(chǎn)業(yè)鏈重要環(huán)節(jié)分析1、游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)分析2、賽事運(yùn)營環(huán)節(jié)分析3、平臺及媒體環(huán)節(jié)分析4、電子競技受眾分析第二章-中華人民共和國電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析第一節(jié)行業(yè)政策環(huán)境一、行業(yè)管理體制二、行業(yè)有關(guān)政策三、行業(yè)發(fā)展規(guī)劃第二節(jié)行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境一、國內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)分析二、宏觀經(jīng)濟(jì)對行業(yè)影響第三節(jié)行業(yè)社會環(huán)境一、國內(nèi)社會環(huán)境分析二、社會環(huán)境對行業(yè)影響第四節(jié)行業(yè)技術(shù)環(huán)境一、電子競技技術(shù)現(xiàn)狀析二、電子競技技術(shù)發(fā)展趨勢第二某些電子競技行業(yè)市場發(fā)展分析第三章全球電子競技行業(yè)發(fā)展模式及經(jīng)驗借鑒第一節(jié)國外電子競技行業(yè)發(fā)呈現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢一、全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析二、全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析1、全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析2、全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析3、全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析三、國外電競賽事與老式體育賽事對比四、國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析1、歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析2、韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析五、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測第二節(jié)重要國家電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒一、美國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒1、美國電子競技行業(yè)發(fā)呈現(xiàn)狀2、美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模二、法國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒1、法國電子競技行業(yè)發(fā)呈現(xiàn)狀2、法國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模三、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒1、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程2、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模第三節(jié)國外重點電子競技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析三、美國世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)商業(yè)模式分析四、美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析五、美國MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析第四節(jié)國外電子競技直播平臺商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒一、美國Twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒二、韓國AfreecaTV商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒第四章中華人民共和國電子競技行業(yè)發(fā)呈現(xiàn)狀第一節(jié)中華人民共和國電子競技行業(yè)市場總體分析一、行業(yè)發(fā)展歷程分析二、行業(yè)市場規(guī)模分析三、行業(yè)賺錢狀況分析第二節(jié)中華人民共和國電子競技行業(yè)顧客狀況分析一、電子競技顧客性別分布二、電子競技顧客年齡分布三、電子競技顧客職業(yè)分布四、電子競技顧客收入狀況五、電子競技顧客學(xué)歷分布第三節(jié)中華人民共和國電子競技行業(yè)SWOT分析一、行業(yè)發(fā)展優(yōu)勢分析1、政策扶持優(yōu)勢分析2、顧客規(guī)模優(yōu)勢分析3、明星效應(yīng)優(yōu)勢分析4、市場容量優(yōu)勢分析二、行業(yè)發(fā)展劣勢分析1、社會輿論壓力上劣勢2、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)上劣勢3、產(chǎn)品開發(fā)上劣勢分析4、從業(yè)人員管理上劣勢5、公司賺錢模式上劣勢三、行業(yè)發(fā)展機(jī)會分析1、行業(yè)全球化發(fā)展帶來機(jī)會2、行業(yè)俱樂部模式浮現(xiàn)帶來機(jī)會四、行業(yè)發(fā)展威脅分析五、行業(yè)SWOT分析總結(jié)第五章中華人民共和國電子競技行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域市場發(fā)展?fàn)顩r第一節(jié)中華人民共和國電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r一、電子競技游戲生命周期分析二、電子競技游戲市場規(guī)模分析三、電子競技游戲游戲廠商發(fā)展?fàn)顩r1、海外研發(fā)商2、國內(nèi)運(yùn)營商四、電子競技游戲市場發(fā)展趨勢分析第二節(jié)中華人民共和國電子競技賽事市場發(fā)展?fàn)顩r一、電子競技賽事市場發(fā)展概述二、電子競技賽事市場規(guī)模分析1、電子競技賽事資金池規(guī)模分析2、電子競技賽事觀眾規(guī)模分析三、電競俱樂部及聯(lián)盟分析四、電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析第三節(jié)中華人民共和國電子競技直播平臺市場發(fā)展?fàn)顩r一、電子競技直播平臺市場發(fā)展概述二、電子競技直播平臺市場規(guī)模分析三、電子競技直播平臺市場收入狀況分析四、電子競技直播平臺市場競爭狀況分析五、電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析第三某些電子競技行業(yè)競爭格局分析第六章-中華人民共和國電子競技行業(yè)競爭格局分析第一節(jié)行業(yè)競爭環(huán)境分析一、既有公司競爭二、潛在進(jìn)入者競爭三、供應(yīng)商量價能力四、下游客戶議價能力五、代替品威脅六、行業(yè)競爭狀況總結(jié)第二節(jié)行業(yè)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)分析一、中華人民共和國游戲行業(yè)發(fā)展歷程二、中華人民共和國游戲行業(yè)市場規(guī)模1、游戲行業(yè)營收規(guī)模2、游戲行業(yè)顧客規(guī)模3、游戲行業(yè)生態(tài)構(gòu)造變化第七章-中華人民共和國電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建分析第一節(jié)中華人民共和國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析一、商業(yè)模式定義及構(gòu)成要素二、商業(yè)模式構(gòu)建基本流程三、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響因素四、電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類第二節(jié)-中華人民共和國電子競技游戲商業(yè)模式構(gòu)建一、電子競技游戲運(yùn)營模式定義及特點二、中華人民共和國電子競技游戲市場定位分析三、中華人民共和國電子競技游戲運(yùn)營渠道通路分析四、中華人民共和國電子競技游戲賺錢模式分析五、中華人民共和國電子競技游戲成本構(gòu)造分析六、中華人民共和國電子競技行業(yè)重要合伙伙伴分析七、中華人民共和國電子競技游戲運(yùn)營核心成功要素第三節(jié)中華人民共和國電子競技賽事商業(yè)模式構(gòu)建一、電子競技游戲運(yùn)營模式定義及特點二、中華人民共和國電子競技賽事市場定位分析三、中華人民共和國電子競技賽事運(yùn)營渠道通路分析四、中華人民共和國電子競技賽事運(yùn)營賺錢模式分析五、中華人民共和國電子競技賽事運(yùn)營成本構(gòu)造分析六、中華人民共和國電子競技賽事運(yùn)營合伙伙伴分析七、中華人民共和國電子競技賽事運(yùn)營核心成功要素第四節(jié)中華人民共和國電子競技直播平臺商業(yè)模式構(gòu)建一、電子競技直播平臺重要運(yùn)營模式二、中華人民共和國電子競技直播平臺渠道通路分析三、中華人民共和國電子競技直播平臺賺錢模式分析四、中華人民共和國電子競技直播平臺成本構(gòu)造分析五、中華人民共和國電子競技直播平臺合伙伙伴分析六、中華人民共和國電子競技直播平臺核心成功要素第八章-中華人民共和國電子競技重點公司運(yùn)營狀況分析第一節(jié)上海隆重網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司一、公司概況二、公司經(jīng)營狀況三、公司動態(tài)分析四、公司競爭力分析五、隆重網(wǎng)游履行區(qū)域特許經(jīng)營方略六、隆重MMORPG游戲簡介第二節(jié)廣州歡聚傳媒有限公司經(jīng)營分析一、公司概況二、公司經(jīng)營狀況三、公司動態(tài)分析四、公司競爭力分析五、公司發(fā)展最新動向第三節(jié)廣州網(wǎng)易互動娛樂有限公司一、公司概況二、公司經(jīng)營狀況三、公司動態(tài)分析四、公司競爭力分析五、網(wǎng)易推出新網(wǎng)游爭搶市場份額第四節(jié)騰訊科技(深圳)有限公司一、公司概況二、公司經(jīng)營狀況三、公司動態(tài)分析四、公司競爭力分析五、騰訊加大網(wǎng)游市場投入第五節(jié)杭州順網(wǎng)科技股份有限公司一、公司概況二、公司經(jīng)營狀況三、公司投資動態(tài)分析四、公司競爭力分析五、公司發(fā)展最新動向第六節(jié)完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司一、公司概況二、公司經(jīng)營狀況三、公司動態(tài)分析四、公司競爭力分析五、完美時空網(wǎng)游市場成功法寶及致命缺陷第七節(jié)游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公一、公司概況二、公司經(jīng)營狀況三、公司投資動態(tài)分析四、公司競爭力分析五、公司發(fā)展最新動向第八節(jié)北京掌趣科技股份有限公司一、公司概況二、公司經(jīng)營狀況三、公司投資動態(tài)分析四、公司競爭力分析五、公司發(fā)展最新動向第九節(jié)廣東奧飛動漫文化股份有限公司一、公司概況二、公司經(jīng)營狀況三、公司投資動態(tài)分析四、公司競爭力分析五、公司發(fā)展最新動向第十節(jié)浙報傳媒集團(tuán)股份有限公司一、公司概況二、公司經(jīng)營狀況三、公司投資動態(tài)分析四、公司競爭力分析五、公司發(fā)展最新動向第四某些電子競技行業(yè)投資戰(zhàn)略分析第九章中華人民共和國電子競技行業(yè)投資機(jī)會及戰(zhàn)略規(guī)劃第一節(jié)中華人民共和國電子競技行業(yè)投資特性分析一、行業(yè)進(jìn)入壁壘分析二、行業(yè)賺錢模式分析三、行業(yè)賺錢影響因素分析第二節(jié)中華人民共和國電子競技行業(yè)投資風(fēng)險分析一、行業(yè)政策風(fēng)險二、宏觀經(jīng)濟(jì)波動風(fēng)險三、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險四、其她風(fēng)險分析第三節(jié)中華人民共和國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析一、中華人民共和國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析二、中華人民共和國電子競技行業(yè)投資主體構(gòu)成三、中華人民共和國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析第四節(jié)中華人民共和國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議一、中華人民共和國電子競技行業(yè)投資機(jī)會分析二、-中華人民共和國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃三、關(guān)于中華人民共和國電子競技行業(yè)投資建議第十章-中華人民共和國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景第一節(jié)中華人民共和國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析第二節(jié)中華人民共和國電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測第三節(jié)電子競技行業(yè)發(fā)展方略建議一、電子競技行業(yè)政府管理方略建議二、電子競技行業(yè)傳媒驅(qū)動方略建議三、電子競技行業(yè)公司戰(zhàn)略合伙建議四、電子競技行業(yè)運(yùn)動員哺育方略建議圖表目錄圖表-電子競技獎金總額圖表-電子競技項目獎金占比圖表-Dota2國際邀請賽總獎金圖表-中華人民共和國重要賽事獎金池增長圖表中華人民共和國電競顧客通過電視觀看賽事直播顧客占比

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