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文檔簡介

游戲產業(yè)的發(fā)展報告范文第一篇游戲產業(yè)的發(fā)展報告范文第一篇.國內VR游戲產業(yè):大廠領頭投資優(yōu)秀工作室,其余廠商亦逐漸補齊VR業(yè)態(tài)布局

國內以騰訊公司為代表的游戲大廠,通過投資國內知名開放商威魔紀元,及高品質VR工作室柳葉刀科技,布局VR游戲產業(yè)。威魔紀元曾推出《永恒戰(zhàn)士VR》,2017年登上了Steam的年度最佳VR游戲的青銅級榜單。柳葉刀科技曾推出VR游戲《邊境》,入選索尼中國之星計劃第一期。國內相關游戲上市公司如寶通科技等通過投資國內知名VR廠商哈士奇等布局VR賽道,為中國VR游戲產業(yè)助力。

昆侖萬維:VR游戲產業(yè)的軟件及內容供應商

xxx:致力于優(yōu)質內容與用戶體驗的國內領先流媒體平臺

xxx股份有限公司簡稱“xxx”,業(yè)務涵蓋xxx影視、xxx游戲和完美世界電競三大板塊,是我國大型的影游綜合體,其擁有端游、手游、主機游戲、電競構造的多元化產品矩陣,但手游仍為游戲業(yè)務主要來源。VR方面,xxx海洋題材沙盒生存游戲《深海迷航》在推出時就提供了VR模式,為玩家提供了更加新奇的游戲體驗

三七互娛:品類拓展研發(fā)持續(xù)提升的國內手游第三極

寶通科技:始終堅持內容為王,“端轉手”戰(zhàn)略下手游成為游戲業(yè)務

游戲產業(yè)的發(fā)展報告范文第二篇.主流產品配置:VR追求C端性價比落地,AR追求輕量化

AR硬件:以眼鏡為主流形態(tài)。AR產品發(fā)展進度相較VR略緩,部分關鍵光學顯示技術還未成熟。就目前市場主流機型來看,輕量化為AR產品的整體發(fā)展趨勢,部分產品重量現在已經小于100g。目前AR主流產品在顯示方面并沒有統(tǒng)一方案,但部分主流產品選擇6Dof搭配Inside-out方案。

.主流產品形態(tài):VR一體機成趨勢,AR終端依賴尚待改善

設備類型:VR設備根據其使用方法以及是否能獨立運行分為VR一體機和VR分體式(頭盔)。VR一體機:當下主流輸出設備。VR一體機是具備獨立處理器的VR頭顯,設備具備獨立運算、輸入和輸出的功能,沒有外接連線束縛,自由度較高。根據Omdia數據,20年全球VR頭顯出貨量達640萬臺,其中330萬臺為VR一體機設備,超過總出貨量的一半,預計未來也將作為主要輸出設備。

VR頭盔/分體式:更為專業(yè)但要求更高的輸出設備。不同于一體式VR設備,VR頭盔,又稱為分體式VR設備一般需要配合外部設備,例如配合PC或者游戲主機使用,對于使用的場地相較于其余VR設備也更為嚴苛。但相比于一體式設備,分體式VR一般擁有更強大的硬件設備,外加借助于外部連接設備的算力,分體式VR畫面效果穩(wěn)定,但使用成本和要求也遠高于其他種類VR設備。

.芯片及操作系統(tǒng):高通安卓處壟斷地位

目前處理器市場主要由高通所主導,僅有少部分機型使用國產芯片。在2018和2019年,高通先后推出了首款專用于XR領域的芯片驍龍XR1,和首款支持5G連接的驍龍XR2,這也讓其成為市場上為數不多的能為XR設備提供芯片的巨頭企業(yè)。高通XR系列芯片已經廣泛應用在OculusQuest、Pico、奇遇DreamVR和HTCViveFlow等主流XR設備上。高通發(fā)布全球首款支持5G的XR平臺驍龍XR2,各方面數值均大幅超過上一代XR1平臺,并支持3Kx3K單眼分辨率、8K360°全景視頻,以及七路并行攝像頭。Oculus于20年發(fā)布的旗艦產品OculusQuest2正是搭載來自高通的驍龍XR2平臺。

操作系統(tǒng)基本由安卓壟斷。VR游戲操作系統(tǒng)用于管理VR硬件資源和軟件程序、支持所有的VR應用程序。VR操作系統(tǒng)可以通過搭建VR的基礎通用模塊,無縫融合多源數據和多元模型,連接標準分散的硬件設備和各類引擎開發(fā)商,提高設備產品的標準化程度,提高用戶體驗。VR操作系統(tǒng)就目前而言,基本上是在安卓系統(tǒng)的基礎上進行優(yōu)化和定制,一些品牌機型深度定制的UI仍是基于安卓底層。

.顯示:OLEDoS,MicroLED成新趨勢

由于終端需求不同,VR/AR在顯示方面具有不同的顯示技術。VR設備通常會使用封閉做法來提高用戶沉浸感,封閉情境使得VR設備在顯示技術方面相對于AR簡單,而AR設備使用時需考慮來自環(huán)境光的干擾以及現實世界環(huán)境的復雜程度。與AR顯示器相比,VR產能與供應都充足。

VR顯示:VR顯示方面FastLCD技術已被廣泛應用,硅基OLED(OLEDoS)為最新趨勢。在此之前,大部分廠商普遍采用在智能手機上已經普及的AMOLED技術。由于價格、技術等一系列原因,FastLCD于20年前后取代AMOLED成為主流顯示技術。少部分設備廠商開始采用配備顯能更好的帶有MiniLED背光的FastLCD或硅基OLED(OLEDoS)技術。OLEDoS基于半導體CMOS硅的驅動電路而非TFT線路,因此OLEDoS有機會在解析度與大小等性能上更有優(yōu)勢。我們預測配有MiniLED背光的FastLCD與硅基OLED有機會成為未來幾年VR應用的主流顯示面板。

AR顯示:目前大部分AR顯示采用硅基OLED(OLEDoS)技術。OLEDoS相較于之前AR設備常用的硅基液晶(LCOS)技術在對比度、功耗等方面具有顯著提升。此外激光束掃描(LBS)以及微型發(fā)光二極管(MicroLED)也正在被開發(fā)用于AR設備上。MicrosoftHoloLens使用的正是激光束掃描(LBS)技術,雖然LBS在性能上有一定優(yōu)勢,但需要復雜的光學器件才得以實現其功能。相比之下MicroLED則更優(yōu),MicroLED指在一個芯片上集成的高密度微小尺寸的LED陣列,每個像素都能獨立驅動,可看成是戶外LED顯示屏的微縮版,將像素點距離從毫米級降低至微米級。MicroLED是一種全新的顯示技術,與OLED相比,MicroLED可以支持更高的亮度、更高的動態(tài)范圍、更寬的色域,同時還能實現更快的更新速度、更寬的可視角度、更低的功耗。

.光學:Pancake,光波導成為突破口

在光學領域,作為下一代人機交互平臺,虛擬現實呼喚以人為中心的光學架構,視覺質量、眼動框范圍、體積重量、視場角、光學效率與量產成本間的權衡取舍、優(yōu)化組合成為驅動技術創(chuàng)新的主要動因。

VR光學:菲涅耳透鏡是目前VR市場主流光學解決方案。PICO、HTC、MetaQuest、大朋VR等主流廠商皆采用菲涅耳透鏡作為其光學解決方案。菲涅爾透鏡由法國光物理學家FRESNEL發(fā)明的原理設計,多采用聚烯烴材料注塑成型工藝。其組成是表面加工成一圈圈由小到大的同心圓,它的紋理是利用光的干涉及擾射和根據相對靈敏度和接收角度要求來設計的。從剖面看,其表面由一系列鋸齒型凹槽組成,中心部分是橢圓型弧線。

每個凹槽都與相鄰凹槽之間角度不同,但都將光線集中一處,形成中心焦點,也就是透鏡的焦點。每個凹槽都可以看做一個獨立的小透鏡,把光線調整成平行光或聚光。菲涅爾透鏡與傳統(tǒng)的透鏡相比,具有面積大、重量輕、價格比較低、輕便易攜帶等優(yōu)點。但與此同時搭載菲涅爾透鏡的設備體積更大,且容易產生畸變,增多螺紋可以看到更清晰的圖像但是會影響曲率和光線聚焦,減少螺紋則會影響清晰度,易出現雜散光、眩光。

為解決VR設備舒適性、便攜性等問題,廠商開始使用超薄VR方案。超薄VR(Pancake)方案采用多鏡片折疊光路設計,可細分為兩片式和多片式折返方案,基于Pancake技術方案的VR眼鏡,圖像源進入具有半反半透功能的鏡片之后,光線在鏡片、相位延遲片以及反射式偏振片之間多次折返,最終從反射式偏振片射出。通過此種光學方案,能極大縮小產品體積,體積可以縮減至傳統(tǒng)終端的三分之一,但其對屏幕亮度以及工藝要求都更高。HUAWEIVRGlass正是采用Pancake光學方案,相較于其他主流機型300-500g左右的機身重量,重量僅為166g。

AR光學:光波導有望突破成為AR理想解決方案。光學器件關乎AR眼鏡顯示的畫幅大小、色彩飽和度、畫面對比度、圖像清晰度和整體顯示效果,直接影響AR眼鏡的續(xù)航能力、外觀設計、佩戴舒適度,以及用戶的使用體驗。目前市場上發(fā)布的AR眼鏡所采用的主要光學顯示技術方案包括早期菱鏡、自由曲面、以及折反式(Birdbath)方案,到最新的光波導方案。早期光學方案存在原理性的技術矛盾,即伴隨著視場角(FOV)的擴大,鏡片會變厚、體積增大。并伴隨著大部分光學方案的透光率比較低,無法看清現實畫面,難以成為AR方案的理想技術。菱鏡曾被谷歌眼鏡作為光學解決方案。由于這種方案無法解決狹窄的FOV和大體積的光學元件之間的矛盾,消費類電子產品逐漸放棄使用。然而由于其較高的光學效率,仍然被用于工業(yè)和軍事應用。

自由曲面在早期得到業(yè)界認可,其顯示效果、光效表現較好,但量產加工難以保持較高精度,局部精度下降導致圖像局部扭曲和分辦率降低,存在產品一致性難題,因此影響了自由曲面的發(fā)展?jié)摿?。折反式(Birdbath)為當前市場熱門AR光學解決方案之一。Birdbath有著比度好,分辨率高,FOV大的優(yōu)點,得益于設計難度與量產成本的優(yōu)勢,觸發(fā)了消費級AR終端的規(guī)模上量,但它對環(huán)境光的透射率低,較大程度受限于微顯示器,且體積較大,厚度減薄困難,因此更適用于室內場景。Nreal以及Epson等多家AR廠商皆使用Birdbath作為光學解決方案。

光波導技術以其同時兼?zhèn)浯笠晥鼋?、小體積、高透光率、高清畫質等特性,將更有可能成為AR眼鏡的解決方案。光波導根據不同的光學技術原理和加工工藝總體分為幾何光波導(GeometricWaveguide)和衍射光波導(DiffractiveWaveguide)兩種。幾何光波導即陣列光波導,其通過陣列反射鏡堆疊實現圖像的輸出和動眼框的擴大,代表光學公司是以色列的Lumus,目前市場上還未出現大規(guī)模的量產眼鏡產品。

衍射光波導根據光稱合器的差異可分為利用納米壓印技術制造的表面浮雕光柵波導(SurfaceReliefGrating,SRG)及基于全息干涉技術制造的全息體光柵波導(VolumetricHolographicGrating,VHG)等。其中,微軟、MagicLeap等多家AR明星企業(yè)的規(guī)模量產證明了SRG這一技術路線在經濟成本上的可行性,雖然其光效較低,但AR制造商已經轉向高亮度的硅基microLED(LEDoS)來解決這個問題。當前國內有條件建設該產線的廠商相對有限。全息光波導具有與衍射光波導相似的特性,在成本上可能具有優(yōu)勢,但在全色發(fā)展上還不成熟,致使該技術短期內難以推廣應用。

.交互:6Dof為傳統(tǒng)手柄交互賦能,同時探索手勢識別等新交互方案

VR手柄:現階段市場主流VR交互方案。VR手柄交互設備常用技術之一是紅外光學定位技術,其方案復雜程度低、使用壽命長、連接方便、成本較低,非常適合推廣。但光學定位作為主機時代的產物,而且受攝像頭視角影響,用戶的活動范圍不能太大,使用角度也受限。VR相較于其他游戲設備更加看重交互性,追求模擬自然手握姿態(tài)的手柄設計,帶來極其舒適的手感。VR/AR交互工具形態(tài)目前依然延用主機時代的手柄,手勢識別作為更適合VR/AR的自然交互方式雖被應用多時,但單純依靠算法與深度攝像頭感知實現的6DoF交互體驗卻始終未能取代手柄,我們預測VR手柄在未來一段時間仍將作為主流VR交互方案。

未來趨勢:手勢識別等一系列技術有望加入甚至取代現有交互方案。手勢識別、眼球識別、面部識別作為更貼近現實的交互方式成為了目前交互的趨勢。從專利方面看,蘋果、谷歌、Meta等公司正在開發(fā)基于深度攝像頭甚至是肌電技術的手部追蹤與手勢交互,但由于技術難點尚未完全解決,目前此類技術還處于測試階段。

游戲產業(yè)的發(fā)展報告范文第三篇.商業(yè)空間橫向延伸發(fā)展,機遇與挑戰(zhàn)并存

年XR產業(yè)表現卓越,元宇宙為最大催化點

VR/AR行業(yè)規(guī)模高速增長,吸引各行業(yè)高度關注。2021年是VR/AR產業(yè)高光之年,產業(yè)界發(fā)生了三大事件吸引了全球的目光,一是Quest2上市后熱銷累計超1000萬臺標志著VR迎來消費端放量拐點,二是Roblox在3月份上市后市值達500億美元引發(fā)了元宇宙熱潮,三是字節(jié)跳動收購國內VR頭顯廠商Pico,三大事件吸引資本、產業(yè)和政府的高度關注。2021年全球VR/AR行業(yè)融資并購金額億元,同比增長128%,中國VR/AR行業(yè)融資并購金額達億元,同比增長788%。

元宇宙以沉浸體驗,創(chuàng)作工具和內容平臺為核心,以VR/AR行業(yè)作為切入點。游戲目前是VR最核心的內容和變現方式,Quest平臺依靠Quest2的熱銷成為最大的內容平臺,2021年活躍用戶超1200萬,內容銷售流水達億美元,VR內容和應用快速增加,在應用領域,教育培訓仍是當前VR在B端的核心變現場景之一,而AR遠程協(xié)作等解決方案作為工業(yè)生產的節(jié)本增效手段,成為當前AR的主要落地場景。

、動作、冒險類占領主要市場,游戲種類多元化發(fā)展

FPS、動作、冒險類游戲位居銷售前列,音樂、休閑類游戲緊隨其后。2021年SteamVR游戲最暢銷TOP100當中,Superhot、Blade&Sorcery、PavlovVR、Half-LifeAlyx等FPS動作游戲位居銷售前列,該類型游戲互動性強,用戶沉浸感高。在其榜單的鉑金榜單中(TOP12),FPS、動作、冒險類別的游戲都有6款以上(鑒于多款游戲2種或2種以上的玩法融合)。在鉑金榜單的12款此外,音樂類、休閑類游戲均有上榜。我們預計發(fā)展方向仍將以互動性強的游戲類型(如FPS、動作、冒險類)為主。

.深諳社交原理,社交屬性成為VR/AR應用的粘性補充劑

VR社交游戲

“社交+游戲”成為新型社交方式,社交屬性增添了游戲粘性。VR游戲的出現將改變PC端、移動端等依靠文字輸入或語音的單一社交方式。玩家在佩戴VR設備進行游戲的過程中無法調用其他軟件,導致玩家的社交過程必須在VR游戲中進行。同時,VR游戲解鎖“肢體語言”,使得玩家可以在游戲中扮演真實的自己,用聲音、肢體動作進行社交活動。VR游戲社交方式的更替將使玩家感受返璞歸真、剝離機器的真實娛樂體驗。

《VRChat》是一款由PC端移植而成的VR游戲,這款游戲支持VR用戶可以和非VR用戶一同進行。游戲于2017年2月上線,憑借個性化的模型、逼真的互動體驗以及高度自由的游戲特點吸引了許多玩家。游戲中,玩家可以自行創(chuàng)建服務器。在虛擬空間中進行彼此交流和游戲。與游戲一起發(fā)行的軟件開發(fā)工具包使得玩家可以創(chuàng)造來自各個知名ACG系列的重要人物,并將其作為他們的角色。玩家的模型可以支持“聲音對嘴、眼動追蹤、眨眼和動作”。

AR社交軟件

AR社交軟件強調了現實與虛擬世界的聯(lián)系,實現了現實場景的增強。社交AR依托于Facebook、Instagram和Snapchat等社交應用程序,起到增強現實相機過濾器的功能。它由一系列幽默風趣的濾鏡組成,并存在于應用程序的相機功能中。用戶可以在于朋友、家人的互動過程中使用平臺中社交AR的功能,提高了交流的趣味性。

線下商業(yè)形態(tài)多變,或將對傳統(tǒng)線下娛樂業(yè)形成沖擊

VR線下體驗店

VR體驗店成為重要的引流渠道,線下體驗商業(yè)模式有望持續(xù)擴大。VR線下體驗店是相對于家庭VR來說的?;旧?,所有家庭之外的VR娛樂都可以說是VR線下體驗店。VR線下體驗店通常在大型購物中心、主題公園、電影院或其他人流量大的商業(yè)場所運營,這些場所有著精心設計的VR娛樂體驗。一個典型的VR線下體驗店場所擁有一個開放空間,該空間由安全填充的墻壁所包圍,并帶有VR頭顯、跟蹤傳感器等在內的一整套VR設備。與家用VR不同,玩家可以在不受危險障礙阻礙的物理空間中自由移動,VR應用將玩家眼中的空間轉換為開發(fā)人員創(chuàng)建的任何虛擬交互世界。據GreenlightInsights,全球范圍內,VR線下娛樂的場館數量到2023年有望增長到超24500個。

VR主題樂園——TheVoid

兼具空間大、設備全等特性,線下VR主題樂園給玩家?guī)砀两w驗。2016年的6月,TheViod在美國猶他州鹽湖城開設了全球首家VR主題公園,占地約32374平方米。TheVoid主題樂園由多個60X60英尺的房間組成,其擁有高密度泡沫墻壁,以及制造風、水、霧、冷、熱等效果的設備。值得一提的是,TheVoid主題樂園所采用的許多VR產品皆是由TheVoid自行研發(fā)而成,如VR頭盔Rapture、Rapture觸覺背心等。

VR頭盔Rapture是一款基于射頻的追蹤系統(tǒng)的頭盔,其擁有廣闊的視野,高清晰的屏幕。頭盔內置高效隔音耳機,能夠讓玩家不受外界雜音干擾,體驗環(huán)回的立體現場音效。Rapture觸覺背心則是一款將電腦和電池裝入背心的VR設備,玩家可不受電腦的局限,在場地中隨意走動。該背心擁有5種觸覺效果和22個傳感點,因此玩家可以感受到被撞擊時的疼痛,爆炸時產生的熱浪,以及由能量交換而引起的震動感。

借鑒VR樂園成功經驗,TheVoid加快全球范圍內擴張速度。迪拜VR主題公園是TheVoid在迪拜開設的一個新的營業(yè)點,也是該公司第二個公開的VR主題樂園。迪拜VR主題公園位于迪拜碼頭中的高檔購物區(qū),已于2017年3月24日正式對外營業(yè)。迪拜VR主題公園結合了真實世界環(huán)境和虛擬影像,借助強大的背包式PC和專門改良的OculusRift頭顯,實現了完全無線、自由漫步的VR體驗。加上額外的氣味和其他特殊效果(如風、熱、冷和振動),TheVoid承諾將向用戶提供獨特的沉浸式“4D”混合現實體驗。

(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)

精選報告來源:【未來智庫】

游戲產業(yè)的發(fā)展報告范文第四篇.以VR游戲《生化危機4》和AR游戲《PokémonGo》為例

游戲《生化危機4》:賦予老游戲更佳體驗,提供玩家沉浸式體驗

VR游戲指利用計算機模擬產生一個三維空間的虛擬世界,進而向游戲用戶提供一個能夠自由與該空間事物進行互動的模擬游戲。與傳統(tǒng)游戲相比,VR游戲的擬真度與代入感較強,促進用戶的沉浸式體驗提升。根據游戲內容劃分,VR游戲可分為射擊、競速、角色扮演、休閑、體育、場景體驗、策略、冒險等細分領域。虛擬現實技術在游戲模擬方面展現出較大的優(yōu)勢,虛擬現實游戲所具有的逼真互動性,以及沉浸式的游戲環(huán)境豐富了玩家的娛樂形式,虛擬現實技術使玩家與游戲角色合二為一。

老游新制,虛擬現實使其煥然新生。VR化《生化危機4》賦予原作新生命,在VR游戲領域掀起風暴。PC端原作誕生于05年,是整個《生化》系列發(fā)展軌跡的轉折點。《生化危機4》VR版幾乎是為VR重新開發(fā),在原作基礎上為玩家?guī)砹烁迂S富多元的體驗,因此上線后便大受好評。《生化危機4》VR版發(fā)售后立刻成為熱門款,榮獲了TGA2021、紐約電子游戲大獎2022、SXSW2022等各種評選活動評出的“最佳VR游戲”,2022年包括“傭兵模式”在內的更新再度將游戲推上熱門。

基于虛幻引擎,在原作基礎上進行創(chuàng)新移植。團隊引入原版游戲的代碼和資產,并以此為基礎進行構建。在根本層面上,運行的是原版游戲的代碼,并通過混合使用C++和藍圖疊加VR拓展,添加視覺層,這一切都是使用虛幻引擎完成的。NPC的行為、運動、碰撞檢查和謎題等都是通過原版代碼運行起來的,但團隊在各處疊加修改,用來驅動主角的運動、第一人稱的手部和武器、可拾取道具和可交互的對象等等。因此,在原版代碼中,墻上的武器可能被標識為一個對象,但一旦游戲玩家拾取它,就會運行新制作的手部模型,并裝載這把武器,讓玩家感覺它在場景中是實際存在的。團隊在虛幻引擎中提升了動畫模型的分辨率,并重新進行了綁定。

尋找還原與重構之間的平衡點,進行游戲視覺效果優(yōu)化。VR版《生化危機4》分辨率是原版的4-10倍。團隊參考原版游戲的紋理,修改了關卡幾何體,主要是為了磨平明顯的邊緣,在有顯眼接縫的地方創(chuàng)建混合紋理,或為之前2D平面的對象(如燭臺等道具)創(chuàng)建3D模型。在構建色彩景觀方面,團隊在虛幻引擎中重新創(chuàng)建了光照和霧。PC游戲使用的色彩組合非常柔和,而柔和的色彩組合會讓游戲在VR中產生非常單調的效果。因此,制作團隊開始通過紋理和光照提升色彩的飽和度和深度。

得益于VR優(yōu)異特性,彰顯新游互動性和舒適性。團隊將原版游戲中所有的可以互動對象都納入轉換為完全通過物理方式操控的VR版本。其中,包括按鈕、操縱桿、曲柄軸輪等,標明互動類型(如推、按、拉動),以及它們的位置、使用頻率、轉換為物理交互的復雜程度等,然后再逐一考慮在VR模式下該如何實現。此外,《生化危機4》VR版也設計了“傳送模式”,來減輕玩家在持續(xù)移動時的眩暈感。

游戲《PokémonGo》:挖掘IP價值,重新定義現實空間娛樂可能

增強現實(AR,AugmentedReality)游戲是通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。將計算機生成的文字、圖像、三維模型、音樂、視頻等虛擬信息模擬仿真后,應用到真實世界中,兩種信息互為補充,從而實現對真實世界的“增強”。AR游戲以近年熱門游戲《PokémonGo》等游戲為代表,基本以LBS(LocationBasedService)類型為主。

口袋妖怪收集游戲火熱,增強虛擬技術擴大現實場景娛樂價值?!禤okémonGo》是由Nintendo(任天堂)、ThePokémonCompany(口袋妖怪公司)和谷歌NianticLabs公司聯(lián)合制作開發(fā),對現實世界中出現的虛擬寶可夢形象進行探索捕捉、戰(zhàn)斗以及交換的游戲。游戲利用AR技術將戰(zhàn)場置于真實的環(huán)境中,玩家通過手機掃描現實場景抓住并訓練寵物小精靈,然后與其他玩家的“寵物”小精靈對戰(zhàn)?!禤okémonGo》融合了AR元素、LBS玩法和口袋妖怪超級IP,發(fā)行后迅速在全球流行?!禤okémonGo》首月營收即超過2億美元,打破“最快取得1億美元收益的手游”等五項吉尼斯世界紀錄,半年收益超過億美元。

與傳統(tǒng)游戲區(qū)別及變遷:底層引擎相同,部分制作技術需優(yōu)化

傳統(tǒng)操作方式無法滿足VR游戲需要,操作改變導致游戲UI的重新設計。玩家在VR游戲中無法看到輸入設備,所以傳統(tǒng)游戲的操作方式例如鍵盤、鼠標以及觸摸屏操作方式需要被拋棄。目前VR游戲主流的操作方式是注視操作和手柄,HTCvive推出的同時也帶來了配套的輸入設備,未來無論PC、主機還是移動平臺,體感控制器會或成為VR輸入的標配。此外,和傳統(tǒng)游戲相比,VR游戲不存在屏幕空間概念。傳統(tǒng)游戲按鈕式UI設計不再適用。目前很多VR游戲常采用的方式是類似鋼鐵俠面罩內的HUD設計,即把玩家需要知道的信息以包裹的形式懸浮顯示在玩家視野內。但該種方式仍有待優(yōu)化,由于人眼有效視野范圍有限,放在正前方會影響玩家對環(huán)境的觀察,放在上下左右等周邊位置又會出現觀察不清的情況。

視角、操作、硬件為三個VR游戲與傳統(tǒng)游戲區(qū)分點,制作要求相比于傳統(tǒng)游戲更高。1)觀察方式方面,傳統(tǒng)游戲都是屏幕游戲。游戲的內容呈現在一個固定大小的屏幕上,玩家通過攝像機觀察世界,攝像機決定了玩家能看到的內容。VR環(huán)境里沒有屏幕概念,玩家直接用雙眼觀測世界。攝像機概念雖然依然存在,但是能利用到的功能已經削弱了很多。2)操作方式方面,在VR游戲環(huán)境下,玩家看不到輸入設備。3)硬件瓶頸方面,VR游戲必須達到90幀/秒才能滿足人眼的需求。此外還有以及雙屏輸出帶來的更高的渲染、屏幕分辨率和抗鋸齒效果等要求。以OculusRift為例,屏幕分辨率為2160x1200,渲染分辨率需要長寬各提高到140%,即3024x1680,再加上90FPS的幀率要求,每秒需要渲染的像素達到了4-5億,相當于當代主機(XboxOne,PS4)游戲的7倍,與4k分辨率游戲所需要的硬件差不多。

虛擬現實游戲顛覆游戲視角,眩暈感體驗問題增添開發(fā)難度。傳統(tǒng)游戲中攝像機控制主要有兩種,一種是攝像機隨角色移動,常用于第一人稱和第三人稱游戲,像《刺客信條》,《古墓麗影》以及各種fps游戲都是這類型的代表作。第二種是固定攝像機位置,也就是上帝視角,角色自由移動,常用于RTS游戲和MOBA類游戲,《Dota2》正是其中代表。而在VR游戲中,因為主打沉浸式的體驗,玩家和游戲融為一體。游戲的視角即玩家的眼睛。移動攝像機就等于移動了玩家在游戲里的位置。當玩家需要換位觀察的時候,也需要考慮如何將攝像機移過去。簡單照搬傳統(tǒng)游戲的解決方案效果不佳,直接后果將產生嚴重的眩暈感,導致玩家無法正常進行游戲。

游戲產業(yè)的發(fā)展報告范文第五篇.定義、特點:逼真虛擬環(huán)境下的互動游戲

XR(ExtendedReality,擴展現實):XR是指通過計算機技術和可穿戴設備產生的一個真實與虛擬組合、實現人機交互的環(huán)境,是AR、VR、MR等多種形式的統(tǒng)稱。三者視覺交互技術融合,實現虛擬世界與現實世界之間無縫轉換的沉浸感體驗。

VR(VirtualReality虛擬現實):VR是利用計算機技術創(chuàng)造的虛擬三維世界。其利用計算機生成一種模擬環(huán)境,提供用戶視覺、聽覺等感官的模擬,制造強烈的“沉浸感”與“臨場感”。虛擬現實設備大多是頭盔或者眼鏡的形態(tài),為用戶提供一個全封閉的視角,用戶眼睛看到的都是通過計算機技術模擬出來的現實中的世界,故稱為虛擬現實。

AR(AugmentedReality增強現實):AR增強現實技術,也被稱為擴增現實,是融合真實世界信息和虛擬世界信息內容的技術。AR可以把真實環(huán)境和虛擬信息實時疊加到同一個畫面,將虛擬3D內容照射進現實世界之中,被人類感官所感知,從而達到超越現實的感官體驗。增強現實技術不僅能夠有效體現出真實世界的內容,也能夠在真實場景中顯示虛擬信息內容。

MR(Mixedreality,混合現實):混合現實技術(MR)通過在虛擬環(huán)境中引入現實場景信息,在虛擬世界、現實世界和用戶之間搭起交互反饋的信息回路,以增強用戶體驗的真實感。將相機追蹤以及實時內容渲染技術進行結合,創(chuàng)造出沉浸式的虛擬環(huán)境。將人置身于虛擬和現實的混合世界中,產生新的可視化環(huán)境,環(huán)境中同時包含了物理實體與虛擬信息。混合現實(MR)的實現建立在能與現實世界各事物相互交互的虛擬環(huán)境中。不同于VR技術的全虛擬以及AR技術的虛擬信息簡單疊加現實場景,MR的關鍵點即現實世界能夠與虛擬世界進行交互和信息的及時獲取。

.發(fā)展歷史:XR產業(yè)發(fā)展增速加快,完全沉浸成為可能

2016年VR行業(yè)正式開始發(fā)展。1962年VR原型機器被MortonHeilig研發(fā),但該機器為研究型機器,未交付到普通消費者手中;1994年任天堂與Sega針對游戲產業(yè)推出VR產品,但由于設備成本與內容應用水平一般,普及率較低;自2016年起Meta等大廠推出了應用水平、體驗、價格更親民的VR設備,VR行業(yè)開始進入普及期。

AR行業(yè)正在進行快速迭代。根據至格AR,從1901年第一次描繪出AR場景,到1968年出現第一個AR系統(tǒng),再到2019年HoloLens2的發(fā)布以及21年元宇宙興起,AR經歷了從無到有、從有到優(yōu)的發(fā)展過程。未來隨著5G、衍射光波導、SLAM等AR核心技術的迭代升級,AR終將會完成從優(yōu)到精的華麗蛻變。

.產業(yè)鏈:由硬件、軟件、應用、內容四大環(huán)節(jié)組成

硬件環(huán)節(jié)主要包括核心器件、感知交互、終端以及配套外設,軟件環(huán)節(jié)主要包括系統(tǒng)軟件和開發(fā)工具,應用環(huán)節(jié)被分為消費端和企業(yè)端,內容環(huán)節(jié)則由內容制作和分發(fā)組成。

.市場分析:VR進入快速發(fā)展期,AR處于啟蒙成長期

.市場規(guī)模:需求不斷提升,游戲仍為主力軍

全球VR市場規(guī)模有望在24年突破100億美元。根據Statista數據,2020年全球VR/AR產業(yè)市場規(guī)模為億美元,同比下降22%,主要受疫情黑天鵝事件及全球資本寒冬影響。而隨著元宇宙興起、資本回暖及終端用戶對VR/AR接受度的提升,市場規(guī)模有望持續(xù)攀升。預計2024年,全球VR/AR產業(yè)市場規(guī)模將達億美元,2021-2024年復合增長率或突破36%。

21年全球線下體驗虛擬現實(VR)市場價值億美元,預計到26年將達到億美元,復合年增長率為。線下體驗VR是部署在商業(yè)場所的VR設備,允許用戶通過與環(huán)境的物理交互體驗虛擬現實。該市場可被細分為VR體驗店、VR街機店、VR游樂館和VR主題公園。我們認為,線下體驗VR市場仍處于起步階段,VR體驗更加真實是市場采用和滲透的關鍵驅動力,越來越多的VR技術實施、對VR技術的投資案件增加以及360度內容的日益普及是影響基于位置的VR市場增長的其他主要因素;高質量內容在行業(yè)中發(fā)揮著至關重要的作用,隨著更引人注目的、吸引廣泛人群的高質量內容進入市場,市場有望增長。

AR和VR頭戴設備發(fā)貨量不斷攀升。根據陀螺研究院,2021年全球VR頭戴設備出貨量為1110萬臺,預計22全年VR頭顯出貨量有望達到1450萬臺,23年進一步增長至2175萬臺。22H1VR總出貨量508萬臺,AR總出貨量萬臺,共計萬臺。預計22H2隨著創(chuàng)維VR、小米、大朋VR、Pico、Meta、REALMAX等品牌新品的發(fā)布,加上PicoNeo3、愛奇藝Dream、NOLOSonic在2022暑期檔、圣誕、黑色星期五等營銷攻勢,下半年國內和海外VR頭顯出貨量將穩(wěn)步提升。

VR方面,22Q1全球VR頭顯出貨量為275萬臺,同比增長24%。其中Meta出貨量為233萬臺;Pico出貨量為17萬臺;索尼PSVR出貨量為8萬臺;愛奇藝出貨量為萬臺。22Q1MetaQuest2仍維持較高出貨量,Pico成為1季度最大亮點,自21年字節(jié)跳動收購Pico后,經歷半年的整合,2022年全面發(fā)力,通過線上電商平臺的大規(guī)模推廣和流量扶持,以及線下旗艦店和專柜的快速鋪開,PicoNeo3實現了銷量快速增長,Q1累計出貨量達15萬臺,公司上調全年銷售目標到180萬臺。

22Q2全球VR頭顯出貨量為233萬臺,同比增長31%,其中Meta出貨量為182萬臺,Pico出貨量為26萬臺,ValveIndex出貨量為萬臺,愛奇藝出貨量為萬臺,XR行業(yè)新產品一般是下半年發(fā)布,二季度通常情況下屬于淡季。VR銷量主力Quest2自2020年9月發(fā)布以來,已上市銷售近2年,今年Q2出貨量182萬臺,較去年同期增長28%,低于預期。Pico在Q2實現26萬臺的出貨量,其中PicoNeo3出貨量為萬臺,產品發(fā)布至今累計出貨量達50萬臺。

AR方面,22Q1全球AR頭顯出貨量為萬臺,同比增長39%,AR當前出貨量整體仍以B

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