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Unity3D基礎(chǔ)(山東聯(lián)盟)智慧樹知到期末考試答案+章節(jié)答案2024年濟寧學(xué)院Unity3D默認(rèn)的外置腳本編輯器可以根據(jù)需要修改設(shè)置。()
答案:對根據(jù)游戲和仿真各自不同的需求編寫的公共引擎或軟件同處于中間層()
答案:對幀頻(幀率)指每秒鐘放映或顯示的幀或圖像的數(shù)量。Unity的幀頻是實時變化的,表現(xiàn)為前后兩次調(diào)用Update()的時間間隔不同,也即deltaTime的不同。()
答案:對鼠標(biāo)位置坐標(biāo)屬于屏幕坐標(biāo),通過Input.MousePosition可以獲得該位置的坐標(biāo)。()
答案:對Avatar是模型的身體和骨骼實現(xiàn)匹配的接口。該接口可以實現(xiàn)骨骼和肌肉系統(tǒng)的匹配,從而保證角色在執(zhí)行動畫時能夠按照預(yù)先設(shè)定的動畫來運動。()
答案:對啟用(禁用)腳本和激活(凍結(jié))游戲?qū)ο蠖际钦{(diào)用GameObject類提供的SetActive()方法。()
答案:錯選擇合適的地形筆刷,按住shift配合鼠標(biāo)左鍵拖拽,可以降低地形的高度()
答案:對Pointlight點光源經(jīng)常用于模擬由燈泡發(fā)出的光、開槍的瞬間發(fā)出的火花或爆炸時的強光,還可以用來制成火花或爆炸照亮周圍環(huán)境的效果。()
答案:對GameObject.Find()和GameObject.FindWithTag()是比較耗時的函數(shù)調(diào)用,因此不建議在Update函數(shù)中調(diào)用它們,而是應(yīng)該在初始化階段查找一次以后保持到變量中。()
答案:對NVIDIA推出的PhysX物理引擎是通用性的引擎()
答案:錯在繪制地形高度時,筆刷的不透明度(Opacity)數(shù)值越低,繪制地形時高度的升降程度越明顯。()
答案:錯向量的數(shù)乘從幾何學(xué)的角度可以理解為沿著原始變量的方向或變量的相反方向放大或縮小。()
答案:對在UI系統(tǒng)中,圖像的TextureType(紋理類型)必須是Sprite(精靈),才能關(guān)聯(lián)Image組件的SourceImage。()
答案:對Image組件的FillAmount參數(shù)值代表當(dāng)前圖像的填充度。()
答案:對在Unity中規(guī)定了一組歐拉旋轉(zhuǎn)是按照Z→X→Y軸的順序進行的,但不同的旋轉(zhuǎn)順序最終得到的結(jié)果一樣。()
答案:錯所有的關(guān)節(jié)組件都有ConnectedBody參數(shù),但不要求綁定了該組件的對象非得添加剛體組件。()
答案:錯地面上沒有建筑物的影子,其原因一定是光源處陰影類型選擇了NoShadows。()
答案:錯Unity游戲引擎是專一性的引擎()
答案:錯剛體的drag參數(shù)用于設(shè)定物體移動時受到的空氣阻力,當(dāng)值為0時,表示沒有空氣阻力。()
答案:對Unity的屏幕坐標(biāo)系是以屏幕右上角對應(yīng)坐標(biāo)系的原點,屏幕水平方向?qū)?yīng)坐標(biāo)系的x軸,屏幕垂直方向?qū)?yīng)坐標(biāo)系的軸。()
答案:錯在Light組件提供的各種光源中,光線強度會衰減的是()
答案:Point;Area;Spot打開PlayerSettings面板的正確操作步驟是()
答案:在菜單欄中執(zhí)行”File→BuildSetting”命令,打開”BuildSetting”對話框界面,在左下角單擊”PlayerSettings”按鈕。;在菜單欄中執(zhí)行”Edit→ProjectSettings”命令,在左側(cè)列表單擊”Player”按鈕。可以構(gòu)成動畫過渡條件的是()
答案:一個歸一化的退出時間;一個動畫參數(shù)和一個可選的判斷條件下面屬于Unity引擎應(yīng)用領(lǐng)域的是()
答案:醫(yī)學(xué);建筑漫游;軍事;工業(yè)仿真;教育培訓(xùn)在給地形做紋理時,可以調(diào)整紋理的()
答案:Normalmap(法線貼圖);Maskmap(遮罩貼圖);Metallic(金屬質(zhì)感);tilingsetting(平鋪比例)利用建模軟件制作符合Unity3D要求的人型動畫資源必須要經(jīng)過的步驟包括()
答案:制作骨骼動畫;骨骼綁定;建模;蒙皮新建一個Unity3D三維項目,打開Unity3D2018.40.34f1編輯器后,默認(rèn)情況下()
答案:場景內(nèi)放置了一個MainCamera主攝像機和一個DirectionalLight平行光對象;按下Ctrl+P快捷鍵可以運行(調(diào)試)項目;得到一個名為SampleScene的場景;左側(cè)是層級視圖,右側(cè)為檢視視圖,中間是場景視圖,下方為項目視圖在游戲?qū)ο髾z視面板中,屬于transform組件成員的是()
答案:Rotation;Position;Scale在Unity3D腳本中,()。
答案:可以用GetComponent<>()方法獲取組件。;可以用AddComponent<>()方法添加組件。;可以用Destroy()方法銷毀組件。;可在獲取腳本后調(diào)用其enabled屬性禁用腳本。下面關(guān)于組件與游戲?qū)ο箝g的關(guān)系,描述恰當(dāng)?shù)氖牵ǎ?/p>
答案:組件只能掛載到游戲?qū)ο笊?,掛載組件相當(dāng)于添加游戲?qū)ο笮袨?Unity組件依附于游戲?qū)ο?,用于模擬游戲?qū)ο蟮男袨?游戲?qū)ο蟊举|(zhì)上是GameObject類在場景內(nèi)的實例化,用于充當(dāng)組件的載體Light組件的()參數(shù)用于設(shè)定光投射的陰影的剪影紋理。
答案:Cookie在NavMeshAgent組件中()表示躲避障礙物的行為質(zhì)量,其值越高,越智能。
答案:Quality
答案:旋轉(zhuǎn)對象下面關(guān)于Animation說法不準(zhǔn)確的()
答案:Animation組件是用來關(guān)聯(lián)動畫剪輯的,可以直接被動畫控制器調(diào)用下列關(guān)于Mathf類提供的方法說法不正確的是()
答案:Sqrt()方法用于計算某數(shù)的平方。在Unity粒子系統(tǒng)中,()可以在粒子上生成拖尾的效果
答案:Trails下面關(guān)于本地坐標(biāo)和慣性坐標(biāo)的說法不正確的是()
答案:物體平移,物體的本地坐標(biāo)系和慣性坐標(biāo)系都不會發(fā)生變化下列關(guān)于腳本說法錯誤的是()
答案:在Assets文件夾下,不在同一文件夾下的腳本類名可以重名。游戲物體要想受重力影響,必須添加()組件。
答案:Rigidody()事件處理方法是兩個碰撞體持續(xù)接觸時每幀都會調(diào)用的方法。
答案:OnCollisionStay()在《荒島求生》游戲項目中,沒有用到動畫控制器的地方包括()
答案:點燃火焰;玩家的移動;發(fā)射子彈在《荒島求生》游戲項目中,實現(xiàn)玩家的自由移動靠的是()
答案:剛體第一人稱角色控制器在《荒島求生》游戲項目中,火焰特效是靠粒子系統(tǒng)實現(xiàn)的。()
答案:對在《荒島求生》游戲項目中,可以拖拽方式把資源包導(dǎo)入到Assets文件夾下。()
答案:對在《荒島求生》游戲項目中,點燃火焰是靠動畫控制器實現(xiàn)的。()
答案:錯在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()
答案:可以顏色變化響應(yīng)鼠標(biāo)的懸停。;可以通過添加事件處理方法來響應(yīng)Click事件。在RunBall游戲中,控制小球的移動方向用的是鼠標(biāo)。()
答案:錯下列關(guān)于游戲設(shè)計說法正確的是()
答案:游戲中必須有充當(dāng)玩家的游戲?qū)ο蟆?在RunBall游戲中,吃掉旋轉(zhuǎn)立方體的功能是用觸發(fā)器實現(xiàn)的。;游戲必須有玩家跟場景元素的交互。在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象);語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。()
答案:對在RunBall游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()
答案:滑動條slider在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。()
答案:對Unity3D支持的圖片格式包括()。
答案:psd;png;tiff;jpg下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
答案:Text;Image;Button在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
答案:ImportPackage->CustomPackage在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο?。(?/p>
答案:錯Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
答案:AssetBundle在PC端發(fā)布時,PlayerSettings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
答案:DefaultIcon加載對象有多種加載方式,分別是()。
答案:網(wǎng)絡(luò)加載;文件加載;內(nèi)存加載Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。
答案:WebGL;iOS;Android;Windows首次打開BuildSetting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。()
答案:錯Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
答案:LinearDirectionLight平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。()
答案:對Skybox是一個全景視圖,其實就是將一個立方體展開,分為六個紋理,表示上下左右前后六個方向的視圖,然后在六個面上貼上相應(yīng)的貼圖。()
答案:對在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
答案:Area;Spot;PointLight有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
答案:Realtime下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()
答案:游戲控制面板;動畫()才是混音操作的實際執(zhí)行者
答案:音效AudioMixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
答案:快照Snapshots;混音器Mixers;視圖Views;音效組GroupsAudioSource音頻源組件借助AudioClip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯()
答案:對MaxDistance表示聲音停止衰減的距離。超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離MaxDistance單位時的音量,不再衰減。()
答案:對()是Unity3D自帶的自動尋路組件。
答案:NavMeshAgent使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標(biāo)位置。()
答案:對NavigationObject面板的NavigationArea參數(shù)用于設(shè)定生成的NavMesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個區(qū)域類型包括()。
答案:Walkable可行走區(qū)域;Jump跳躍層;NotWalkable不可行走區(qū)域在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用()哪個組件使物體能通過。
答案:OffMeshLinkNavigationBake面板的AgentRadius參數(shù)用于設(shè)定Agent的半徑,半徑越小生成的導(dǎo)航網(wǎng)格面積越大。()
答案:對以下有可能包含Mechanim動畫信息的()
答案:由第三方三維軟件導(dǎo)入的FBX格式模型文件;在Animation窗口下創(chuàng)建的時間線上面的多個關(guān)鍵幀;保存在Assets文件夾下的*.anim文件動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。()
答案:對Unity支持的Animation動畫類型分別是()。
答案:傳統(tǒng)動畫Legacy;類人動畫Humanoid;通用動畫GenericMechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作()
答案:對導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的ImportSettings面板有()選項卡
答案:Model;Materials;Animation;RigCanvasScaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括:()
答案:固定像素大?。–onstantPixelSize);隨屏幕大小縮放(ScaleWithScreenSize);固定物理大?。–onstantPhysicalSize)畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。()
答案:錯Canvas的渲染模式包括()
答案:ScreenSpace-Camera;FreeView;ScreenSpace-Overlay下列不屬于UI元素的是()
答案:粒子特效脫離Canvas的控制區(qū)域,UI元素也可以正常顯示。()
答案:錯Unity提供了多種碰撞器,其中()Collider用于地形碰撞。
答案:TerrainRigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
答案:UseGravity只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。()
答案:錯布料只能模擬自身的受力狀態(tài),它不會將力反作用給施力對象。()
答案:對在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選√時,組件當(dāng)碰撞器使用。
答案:IsTrigger游戲?qū)ο蠛虯ssets文件夾下的資源并無區(qū)別,資源文件就是游戲?qū)ο?,游戲?qū)ο缶褪琼椖抠Y源()
答案:錯在Unity3D編輯器菜單欄中執(zhí)行“File→NewScene”命令,即可在Hierarchy視圖中新建一個場景。()
答案:對下面關(guān)于組件的說法正確的是()
答案:組件按來源分可以為用戶自定義的組件和系統(tǒng)提供的組件名為()的組件用來從資源中獲取網(wǎng)格并將其傳遞給網(wǎng)格渲染器以便在屏幕上渲染。
答案:Meshfilter下面關(guān)于場景的說法正確的是()
答案:游戲?qū)ο蟊浑[藏后,可以借助腳本重新被激活;調(diào)試狀態(tài)下對游戲?qū)ο蟮男薷脑谡{(diào)試結(jié)束后就會恢復(fù)到?jīng)]修改前的狀態(tài);場景是游戲?qū)ο蟮娜萜?,脫離場景的游戲?qū)ο鬅o法實現(xiàn)和用戶交互在Assets文件夾要創(chuàng)建名為Script1的腳本,可以在空白處單擊右鍵創(chuàng)建c#腳本,然后把默認(rèn)的腳本名稱由”NewBehaviourScript”改為”Script1”,即可掛載到游戲?qū)ο笊?。(?/p>
答案:錯下列Unity腳本編輯器中啟動速度快,消耗系統(tǒng)資源小,且具備代碼提示功能的編輯器是()。
答案:VisualStudioCodeInstantiate()方法用于實例化預(yù)制體。()
答案:對在Assets文件下,即使放在不同子文件夾里的腳本也不可以重名。()
答案:對下面關(guān)于腳本與類、組件的關(guān)系,描述恰當(dāng)?shù)氖牵ǎ?/p>
答案:通常一個*.cs擴展名的Unity腳本對應(yīng)一個c#類;Unity組件可以分為系統(tǒng)組件和用戶自定義組件;Unity組件一定是腳本,但腳本不一定是Unity組件Pivot/Center按鈕用于切換物體旋轉(zhuǎn)時旋轉(zhuǎn)軸的軸心點,pivot是以物體自身的網(wǎng)格軸心為軸心,Center則是多個物體組合后的渲染邊界的中心。()
答案:對Unity3D編輯器的安裝只能在Hub下安裝,無法離線安裝。()
答案:錯在Project工程視圖中,下列可行的操作有()
答案:選中Assets下的資源文件,按下F2鍵,可以給文件重命名;如需要搜索文件,可在搜索欄文本框內(nèi)輸入要搜索的文件名,然后敲回車進行檢索,也可以按資源類型進行檢索;將外部資源選中后,直接拖拽到Assets文件夾下,可實現(xiàn)資源的導(dǎo)入(其實是復(fù)制);在Assets根目錄或子目錄的空白處單擊右鍵,可以新建Material類型的資源文件下列關(guān)于Unity3D編輯器和Hub,說法正確的是()
答案:Hub集成了用戶身份驗證和許可證機制,初級開發(fā)者只有獲取個人許可證才能使用編輯器;Hub提供項
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