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2任務(wù)目標(biāo)任務(wù)目標(biāo)3dsMax在模擬空間、虛擬物體等方面尤為擅長(zhǎng),要求模擬一變幻莫測(cè)的彈性球體,是膠非膠略帶活力,如圖所示。3任務(wù)解析:1.單擊【創(chuàng)建】→【幾何體】,進(jìn)入幾何體創(chuàng)建命令面板,單擊【平面】按鈕,在視圖中創(chuàng)建一平面物體,“長(zhǎng)”和“寬”均為3600,“分段數(shù)”均為1,如圖2-19-2所示。4任務(wù)解析:2.在平面中央創(chuàng)建一個(gè)球體,“半徑”為300,“分段數(shù)”為64,并將球體向上移動(dòng)一段距離,如圖2-19-3所示。5任務(wù)解析:3.在前視圖中,球體的正上方創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚光燈,使聚光燈垂直向下進(jìn)行照射。然后進(jìn)入修改面板,設(shè)置燈光的陰影類(lèi)型為“光線跟蹤陰影”,并且將“聚光區(qū)”的參數(shù)設(shè)置為11,“衰減區(qū)”設(shè)置為26,如圖2-19-4所示。6任務(wù)解析:4.單擊工具欄上的【渲染設(shè)置】按鈕,打開(kāi)渲染場(chǎng)景對(duì)話框,在公用面板的“指定渲染器”卷展欄中,單擊“產(chǎn)品級(jí)”右側(cè)的按鈕,將當(dāng)前的產(chǎn)品級(jí)渲染器更改為mentalray渲染器,如圖2-19-5所示。7任務(wù)解析:5.單擊工具欄上的【材質(zhì)編輯器】按鈕,打開(kāi)“材質(zhì)編輯器”,選擇一示例球,單擊按鈕,在彈出的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中選擇“Glass(physics_phen)”,如圖2-19-6所示。“材質(zhì)編輯器”中前邊帶有藍(lán)色小球的是3dsMax的默認(rèn)材質(zhì),前邊帶有黃色小球的是mentalray專有材質(zhì)。8任務(wù)解析:9任務(wù)解析:6.選擇場(chǎng)景中的球體,將材質(zhì)賦予球體。再選擇一示例球,將“漫反射”顏色設(shè)置為純白色,將其材質(zhì)賦予場(chǎng)景中的平面物體。7.單擊工具欄中的【快速渲染】按鈕,對(duì)透視圖進(jìn)行渲染,發(fā)現(xiàn)球體漆黑一片,效果并不是很好,如圖2-19-7所示10任務(wù)解析:8.球體漆黑的原因是場(chǎng)景的環(huán)境背景色為黑色,這樣無(wú)論球體的反射或折射都顯示為黑色。為了制作晶瑩剔透的玻璃效果,應(yīng)該設(shè)置環(huán)境貼圖。執(zhí)行主菜單“渲染”→“環(huán)境”命令,在彈出的“環(huán)境和效果”對(duì)話框中單擊背景顏色右側(cè)的“無(wú)”按鈕,在彈出的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中選擇“位圖”,然后指定一張圖片作為環(huán)境背景貼圖,如圖2-19-8所示。11任務(wù)解析:12任務(wù)解析:9.為了便于對(duì)環(huán)境貼圖進(jìn)行修改,將環(huán)境貼圖Map#4(背景59.jpg)拖放到“材質(zhì)編輯器”的一個(gè)空示例球上,選擇實(shí)例的復(fù)制方式,這樣就可以通過(guò)材質(zhì)編輯器對(duì)環(huán)境貼圖進(jìn)行修改。在“材質(zhì)編輯器”中,選擇“環(huán)境”選項(xiàng)貼圖方式更改為“球形環(huán)境”,如圖所示。13任務(wù)解析:10.渲染透視圖,玻璃球體已經(jīng)變得晶瑩剔透,但作為地面的平面不夠大,露出了背景貼圖。選擇平面物體,增加它的長(zhǎng)寬數(shù)值,直至在渲染時(shí)看不到背景圖像,此時(shí)效果如圖所示。14任務(wù)解析:11.單擊動(dòng)畫(huà)控制區(qū)的【時(shí)間配置】按鈕,將動(dòng)畫(huà)的結(jié)束時(shí)間更改為300幀。單擊
按鈕打開(kāi)自動(dòng)記錄動(dòng)畫(huà),將時(shí)間滑塊滑動(dòng)到第0幀,選擇球體并且為它添加“噪波”修改器,“噪波”參數(shù)設(shè)置如圖2-19-11所示。需要注意的是,調(diào)節(jié)噪波效果時(shí),不要拘泥于具體參數(shù),只要調(diào)節(jié)參數(shù)達(dá)到想要的效果即可。15任務(wù)解析:12.勾選噪波修改器中的“動(dòng)畫(huà)噪波”選項(xiàng),這樣在拖動(dòng)時(shí)間滑塊時(shí),可以看到球體的外形也在不斷變化。13.將時(shí)間滑塊拖到第300幀,將噪波修改器的3個(gè)軸向上的強(qiáng)度值增大一倍,這樣球體在整個(gè)動(dòng)畫(huà)過(guò)程中,變形的程度將會(huì)更劇烈,如圖2-19-12所示。16任務(wù)解析:17任務(wù)解析:14.取消自動(dòng)記錄動(dòng)畫(huà),將時(shí)間滑塊拖到比較靠后的幀數(shù)對(duì)動(dòng)畫(huà)進(jìn)行預(yù)覽,發(fā)現(xiàn)球體在不斷地扭曲變形,并且變形程度越來(lái)越劇烈,效果如圖2-19-13所示。15.下面設(shè)置折射散焦效果。選擇球體,在其右鍵菜單中選擇“對(duì)象屬性”,在打開(kāi)的“對(duì)象屬性”對(duì)話框中選擇“mentalray”選項(xiàng)卡,勾選“生成焦散”復(fù)選框,如圖2-19-14所示。18任務(wù)解析:19任務(wù)解析:16.單擊工具欄上的【渲染設(shè)置】按鈕,打開(kāi)“渲染場(chǎng)景:mentalray渲染器”對(duì)話框,在“間接照明”選項(xiàng)卡的“焦散和全局照明(GI)”卷展欄中,勾選焦散參數(shù)欄的“啟用”選項(xiàng),渲染透視圖,發(fā)現(xiàn)球體下方投射出了淡淡的焦散效果,如圖2-19-15所示。17.現(xiàn)在的焦散效果顯得過(guò)于暗淡,需要提高焦散的亮度。選擇場(chǎng)景中的聚光燈,在修改面板中打開(kāi)燈光的“mentalray間接照明”卷展欄,將其中的“全局倍增”的“能量”值由1修改為10,再次對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染,如圖2-19-16所示。20任務(wù)解析:21任務(wù)解析:22任務(wù)解析:18.此時(shí)的焦散亮度已經(jīng)大大提高,但焦散效果在圖中表現(xiàn)為很多小的亮斑,整體效果不夠柔和、細(xì)膩。打開(kāi)“渲染場(chǎng)景”對(duì)話框,在“間接照明”選項(xiàng)卡的“焦散和全局照明(GI)”卷展欄中,勾選焦散參數(shù)欄的“最大采樣半徑”選項(xiàng),并將其數(shù)值設(shè)置為50。渲染透視圖,如圖2-19-17所示,可以看到焦散效果變得更加柔和。注意,“最大采樣半徑”的最終效果和場(chǎng)景的單位設(shè)置有很大關(guān)系,提高此值可以使焦散效果變得更加柔和,在實(shí)際制作中應(yīng)該根據(jù)場(chǎng)景單位和模型大小調(diào)節(jié)合適的數(shù)值。19.觀察渲染結(jié)果,發(fā)現(xiàn)焦散的效果雖然柔和,但是卻顯得不夠精細(xì)。提高焦散的精度可以通過(guò)提高產(chǎn)生焦散的燈光光子數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。選擇聚光燈,在修改面板中打開(kāi)燈光的“mentalray間接照明”卷展欄,將“焦散光子”的值設(shè)置為100,將“能量”進(jìn)一步提高到12,增加焦散的亮度。再次渲染場(chǎng)景,在花費(fèi)了更多的渲染時(shí)間后得到了非常精細(xì)的渲染效果,如圖2-19-18所示。23任務(wù)解析:24任務(wù)解析:20.為了使場(chǎng)景效果更加真實(shí),下面再增加波紋光影效果。打開(kāi)“材質(zhì)編輯器”,選擇一空示例球,將材質(zhì)類(lèi)型更改為“光線跟蹤”材質(zhì),并在“光線跟蹤基本參數(shù)”卷展欄設(shè)置:“反射”顏色為深灰色,“透明度”顏色為純白色,“高光級(jí)別”為60,“光澤度”為50,如圖2-19-19所示,這是一個(gè)帶有高光和些許反射的透明材質(zhì)。25任務(wù)解析:21.展開(kāi)“貼圖”卷展欄,單擊“凹凸”選項(xiàng)右側(cè)的按鈕,為其指定一張“噪波”貼圖,然后將噪波“大小”設(shè)置為30,如圖2-19-20所示。注意,凹凸的大小和當(dāng)前場(chǎng)景單位以及物體比例有很大關(guān)系,在實(shí)際制作中,應(yīng)該根據(jù)需要嘗試調(diào)節(jié)。22.將當(dāng)前材質(zhì)賦予球體,渲染場(chǎng)景,可以看到球體表面出現(xiàn)了凹凸起伏,并且它投射下來(lái)的焦散效果也發(fā)生了變化,見(jiàn)圖2-19-1。26任務(wù)解析:23.單擊工具欄上的【渲染設(shè)置】按鈕,打開(kāi)渲染場(chǎng)景對(duì)話框,在“公用”選項(xiàng)卡中,“時(shí)間輸出”設(shè)置為“活動(dòng)時(shí)間段0-300”,“輸出大小”設(shè)置為800×600,“渲染輸出”設(shè)置為AVI動(dòng)畫(huà)
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