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PAGEPAGE12024年《13464電腦動畫》自考復(fù)習(xí)題庫(含答案)一、單選題1.通過“拍桌子”這個例子,可以得到()與“橡皮軟管”動畫法異曲同工的彈性動作。A、彎曲關(guān)節(jié)B、重疊動作C、反動作D、飄動動作答案:A2.連貫地彎曲關(guān)節(jié)可以產(chǎn)生()。A、彈性B、反動作C、無D、重量答案:A3.《貓和老鼠》的節(jié)奏為()。A、8格B、12格C、13格D、16格答案:A4.繪制動畫時先畫()。A、接觸位置B、過渡位置C、中間位置D、經(jīng)過位置答案:A5.()是指動畫片段之間的疏密變化。A、時間點B、空間幅度C、重疊動作D、視覺停留答案:B6.我們身體的大多數(shù)動作是從()開始的。A、頭部B、胸部C、臀部D、腿部答案:C7.一般人走路的節(jié)拍是行軍式的()。A、8格B、12格C、13格D、16格答案:B8.第一個試著把圖畫投射到墻上的人是1640年擁有“魔術(shù)幻燈”的()。A、阿塔納斯·珂雪B、彼得·馬克·羅杰特C、薩烏馬特洛普D、埃米爾·雷諾答案:A9.在()的情況下人物的身體一部分一部分地運動,不是一切都在同一時刻發(fā)生。A、重疊動作B、飄動動作C、抽打動作D、反動作答案:A10.()是第一個真正畫女性的動畫師。A、阿特·巴比特B、泰克斯·艾弗瑞C、米爾特·卡爾D、格里幕·耐特維克答案:D11.在多數(shù)身體的劇烈運動中,動作的開始或源頭是()。A、頭部B、胸部C、臀部D、腿部答案:C12.當人繞著一個圓圈跑時,他的身體向著圓圈的()傾斜。A、前方B、后方C、外側(cè)D、中心答案:D13.動畫卡通的鼻祖是()。A、阿塔納斯·珂雪B、埃米爾·雷諾C、薩烏馬特洛普D、詹姆斯·斯圖亞特·布萊克頓答案:D14.3張畫模式的跑步最適用于()的卡通形象。A、矮小B、高個子C、肥胖D、纖瘦答案:A15.動畫中的正常動作一般使用()。A、一拍一B、一拍二C、一拍三D、一拍四答案:B16.在作者眼中,上定位適用于(),下定位更適合翻卷畫頁。A、定位B、檢查進度C、畫圖D、翻卷畫頁答案:C17.從動畫視角練習(xí)素描需要人物動起來以便觀察重量、平衡、活力等,其解決方法是()。A、做慢速姿勢速寫訓(xùn)練B、做快速姿勢速寫訓(xùn)練C、做固定姿勢速寫訓(xùn)練D、讓模特動起來答案:B18.在每秒24格的電影畫面里,能達到的最快速度的跑步動畫模式是()。A、2張畫模式B、3張畫模式C、4張畫模式D、5張畫模式答案:A19.快動作或很流暢的動作使用()。A、一拍一B、一拍二C、一拍三D、一拍四答案:A20.《誰陷害了兔子羅杰》的成功極大地鼓舞了動畫的復(fù)興,制作該片時至關(guān)重要的一點是()。A、運用了逐張畫法和原動畫法結(jié)合的動畫方式B、用錄像反復(fù)試拍C、使用一拍二和一拍一結(jié)合的方式編碼D、使用曲線設(shè)計動作答案:B21.在動畫中“折斷”關(guān)節(jié)的原因是()。A、吸引觀眾眼球B、讓人物更具可塑性、更鮮活C、產(chǎn)生幽默效果D、打破常規(guī),追求前衛(wèi)的藝術(shù)效果答案:B22.在一個跑步中,如果是一拍二的跑步,則手臂的擺動比跑步動作本身()。A、快B、慢C、重D、輕答案:B23.跳舞的實質(zhì)是()。A、關(guān)于雙腳的動作B、關(guān)于手臂的動作C、關(guān)于臀部的動作D、關(guān)于身體的動作答案:D24.表現(xiàn)一只手撿起一塊磚頭和拾起一根羽毛的區(qū)別體現(xiàn)在物體的()。A、彈性B、材質(zhì)C、質(zhì)感D、重量感答案:D25.在一個舞蹈動作中,身體一般在向下時合上節(jié)拍,身體()時我們能感受到重量。A、向上B、彎曲C、向下D、扭動答案:C26.通常預(yù)備動作的速度()。A、較慢B、較快C、與主要動作一致D、不確定答案:A27.在正常的“真實”走路中,過渡位置之后人的重心()。A、上升B、下降C、不變D、不確定答案:A28.我們可以在跑的()計劃一個跑步動作。A、任何位置B、向上位置C、向下位置D、過渡位置答案:A29.中間畫動畫師的來歷是因為()向戴夫·弗萊舍提議的需要一個助手畫中間畫。A、迪克·胡莫B、埃里克·拉爾森C、肯·哈里斯D、格里幕·耐特維克答案:A30.下列觀點不屬于華特·迪士尼的是()。A、我們不可能在現(xiàn)實的基礎(chǔ)上創(chuàng)造出奇幻的東西,除非我們首先理解現(xiàn)實B、要對生活和動作進行夸張C、照實復(fù)制真實動作或真實事物以獲得真實感D、為提高創(chuàng)作技巧而學(xué)習(xí)真實動作,然后從另一個角度思考答案:C31.世界上第一部全片長如普通電影一樣的動畫片,奠定了迪士尼動畫片制作基礎(chǔ)的動畫片是()。A、《白雪公主和七個小矮人》B、《小鹿斑比》C、《小飛象》D、《米老鼠和唐老鴨》答案:A32.跑步必須用()。A、一拍一B、一拍二C、二拍一D、二拍三答案:A33.()適合非正統(tǒng)的創(chuàng)意。A、向上位置法B、關(guān)鍵法C、向下位置法D、接觸法答案:C34.如果一個人穿著一件輕飄飄的大衣在跑,突然停下來,大衣會繼續(xù)飄動,獨立于他的身體而往前飄動,然后飄回來恢復(fù)平靜,這種現(xiàn)象稱為()。A、重疊動作B、動作跟隨C、反動作D、過渡動作答案:B35.下列關(guān)于聲畫剪輯的說法錯誤的是()。A、明文規(guī)定畫面必須要提前聲音2格才能達到效果要求。B、絕不能讓畫面滯后于聲音C、從邏輯上說,轉(zhuǎn)調(diào)是100%完美的D、畫面提前聲音2格不是唯一的準則答案:A36.導(dǎo)演普來斯頓·布萊爾說:“動畫從()中來——這是一種能讓觀眾進入另一個世界的藝術(shù)?!盇、現(xiàn)實B、藝術(shù)C、思考D、想象答案:D37.下列關(guān)于動畫中對話的說法錯誤的是()。A、識別聲軌時不需要一字一句地進行對照B、重要的輔音是那些需要閉著嘴說出來的輔音C、不用畫出每一個元音的動畫D、需要加入說話時舌頭的中間畫答案:D38.《木偶奇遇記》發(fā)行的時間是()。A、1935年B、1940年C、1946年D、1950年答案:B39.歷史上的第一個動畫片是()。A、《小尼莫夢境歷險》B、《恐龍葛蒂》C、《滑稽臉的幽默相》D、《汽船威利》答案:C40.20世紀40年代,超越了極限、創(chuàng)造性地挑戰(zhàn)重心元素的導(dǎo)演是()。A、詹姆斯·斯圖亞特·布萊克頓B、泰克斯·艾弗瑞C、米爾特·卡爾D、尤比·盧克斯答案:B41.為了保持身體平衡,我們往往會設(shè)計()。A、重疊動作B、飄動動作C、抽打動作D、反動作答案:D42.動畫人物用勁抱起重物,用勁上抬時后背的弧線應(yīng)該()。A、收緊B、反過來C、呈8字形D、拉直答案:B43.最理想的動畫工作方式是()。A、逐張畫法B、原動畫法C、重點動畫法D、逐張畫法與原動畫法的結(jié)合答案:D44.肯·哈里斯認為學(xué)習(xí)動畫的第一件事就是畫()。A、彈球B、行走C、跳躍D、表情答案:B45.矮小生物的快跑動畫更含蓄,由于眾多動作重疊在一起,()。A、不需要很多張就可以完成一個動作B、需要稍長的時間才能完成一個動作C、更夸張的完成一個動作D、一般情況下用5—8格完成一個動作答案:A46.含蓄、巧妙地使用關(guān)節(jié)彎曲動作得到的結(jié)果是()。A、反動作B、彈性動作C、抽打動作D、重疊動作答案:B47.一個硬邦邦的高爾夫球落下,當它碰到地面時會()。A、被壓扁B、彈起來C、滾動D、停止答案:B48.給“彎曲關(guān)節(jié)以產(chǎn)生彈性”定名的是()。A、阿特·巴比特B、泰克斯·艾弗瑞C、米爾特·卡爾D、尤比·盧克斯答案:A49.在撿起一支鉛筆時,動作的源頭在()。A、頭部B、胸部C、臀部D、胳膊肘答案:D50.卡通式走路經(jīng)常用()節(jié)奏。A、8格B、12格C、13格D、16格答案:A51.在一個非??斓呐懿絼幼髦?()的動作是最主要的。A、頭B、手臂C、腿D、胯答案:C52.制作“男人走向黑板”的動畫,最先繪制的應(yīng)該是()。A、關(guān)鍵張B、接觸點C、小原畫D、標尺答案:A53.攝影表中用于安排時間節(jié)點的是()。A、動作欄B、對白欄C、關(guān)鍵欄D、節(jié)點欄答案:A54.在時間太少,而人物動作太多的情況下,解決手臂和腿在一個動作中擺動太大的辦法是()。A、加入中間畫B、把動作放快兩倍C、加入虛影效果D、把動作放慢兩倍答案:D55.在搬起較重的物體時,動作始于()。A、頭部B、胸部C、臀部D、胳膊肘答案:C56.通常,一個()是我們能制作的最強烈的表達。A、保持動作B、重疊動作C、反動作D、預(yù)備動作答案:A57.在走路中,重心落在()。A、腿彎曲承重時的向下位置B、腳掌C、腿彎曲承重時的向上位置D、胯部答案:A58.20世紀20年代發(fā)明“橡膠軟管”動畫法的是()。A、阿特·巴比特B、比爾·諾蘭C、米爾特·卡爾D、格里幕·耐特維克答案:B59.在助手或中間畫畫師的工作中起決定作用的是()。A、線條B、尺度C、外形D、顏色答案:C60.普拉克辛視鏡的發(fā)明者是()。A、阿塔納斯·珂雪B、彼得·馬克·羅杰特C、薩烏馬特洛普D、埃米爾·雷諾答案:D61.20世紀30年代,人們發(fā)現(xiàn):播放真實人物的影像資料時,鏡頭中的人物是有可信的重量的;但一個技藝嫻熟的藝術(shù)家嚴格地轉(zhuǎn)描真實動作,重新拍攝后,人物在鏡頭中會呈現(xiàn)失重般的“漂浮”狀態(tài),這是因為()。A、需要辨識的重要信息太多B、轉(zhuǎn)描不夠細致C、鏡頭的分辨率差異D、觀眾產(chǎn)生錯覺答案:A62.發(fā)現(xiàn)“視覺暫留”原理的人是()。A、阿塔納斯·珂雪B、彼得·馬克·羅杰特C、薩烏馬特洛普D、埃米爾·雷諾答案:B63.需要最少()來辨認重要的輔音。A、2格B、3格C、4格D、5格答案:A64.跑步過程中,腿著地時()以增加活力和動感。A、彎曲B、伸直C、扭曲D、外撇答案:B65.傳統(tǒng)動畫師們一直在為到底應(yīng)該用上定位()畫圖還是用下定位()畫圖而爭論不休。目前看來,多數(shù)人做動畫時用()固定他們的圖。A、上定位B、下定位C、左定位D、右定位答案:B66.創(chuàng)造《木偶奇遇記》中動畫人物斯特龍博利的人是()。A、阿塔納斯·珂雪B、埃米爾·雷諾C、薩烏馬特洛普D、比爾·迪特拉答案:D67.動畫人物發(fā)出柔和的重音時,先向下或向上,然后()。A、嘴回到原位B、持續(xù)這個位置C、繼續(xù)發(fā)音D、加入強調(diào)動作答案:B68.作者認為()是絕大多數(shù)動畫動作的最有效方式。A、向上位置法B、關(guān)鍵法C、向下位置法D、接觸法答案:D69.下列關(guān)于保持動作的說法錯誤的是()。A、保持動作是緩入和緩出的B、所有動作都是在同一時間停止或開始C、身體的某些部分會保持繼續(xù)運動D、完全停止時,僅保持局部的運動也是有效的答案:B70.迪士尼制作的首部全彩色卡通片是()。A、《花與樹》B、《小鹿斑比》C、《小飛象》D、《米老鼠和唐老鴨》答案:A71.電腦動畫師所有的工作都采用()。A、一拍一B、一拍二C、一拍三D、一拍四答案:A72.當徠卡帶顯示有不好的地方需要進行修改的是()。A、動畫B、成片C、徠卡帶D、鏡頭答案:C73.“高飛”式的短片《老虎麻煩》()是()完成的,這是一部博大、瘋狂的經(jīng)典動畫作品。A、阿特·巴比特B、米爾特·卡爾C、約翰·凱梅克D、泰克斯·埃弗瑞答案:B74.作者發(fā)現(xiàn)()在一個用膠帶粘住定位尺的特大白色有機玻璃圓盤上畫圖。A、羅伊·納斯比特B、吉姆·理查森C、弗蘭克·托馬斯D、肯·哈里斯答案:A75.對口型的關(guān)鍵是找到()的感覺。A、整個單詞B、單個字母C、重要輔音D、重要元音。答案:A76.理查德·威廉姆斯獲得第一個奧斯卡獎的作品是()。A、《誰陷害了兔子羅杰》B、《小島》C、《圣誕頌歌》D、《粉紅豹》答案:C77.()是首部“人物性格”動畫,象征著卡通個性的開始。A、《小飛象》B、《小鹿斑比》C、《三只小豬》D、《恐龍葛蒂》答案:D78.動畫人物發(fā)出強勁的重音時,先向下或向上,說完后()。A、嘴回到原位B、持續(xù)這個位置C、繼續(xù)發(fā)音D、加入強調(diào)動作答案:A79.下列中間畫可以產(chǎn)生吞咽效果的是()。A、B、C、D、答案:C80.動畫師們開始使用拉長的中間畫的時間是()。A、20世紀20年代B、20世紀30年代C、20世紀40年代D、20世紀50年代答案:B81.長距離的運動軌跡是條()。A、直線B、弧線C、波浪線D、8字線答案:B82.轉(zhuǎn)圈循環(huán)中,效果很好的是()。A、短循環(huán)B、中循環(huán)C、間斷循環(huán)D、長循環(huán)答案:D83.首次創(chuàng)造了完整、清晰、可信的不同人物性格,產(chǎn)生了巨大的影響的動畫片是()。A、《小尼莫夢境歷險》B、《恐龍葛蒂》C、《三只小豬》D、《小鹿斑比》答案:C84.()意即一個部位先開始動而其他部位隨著這個部位動。A、過渡動作B、飄動動作C、抽打動作D、重疊動作答案:D85.畫走路的動畫首先要設(shè)定一個走路的()。A、標尺B、幅度C、節(jié)奏D、姿勢答案:C86.下列關(guān)于動物動作的說法錯誤的是()。A、四條腿的動物走路時兩組腿稍稍不對稱地走B、動物動畫原理和人體動畫原則不同C、動物動畫從接觸位置入手D、兩組腿走路會不斷地產(chǎn)生重心轉(zhuǎn)移答案:B87.當人繞著一個圓圈跑時,眼睛跟著()轉(zhuǎn)。A、手臂B、身體C、腿D、雙腳答案:B88.4張畫模式的跑步適合()的人物。A、長腿B、肥胖C、短腿D、纖瘦答案:C多選題1.聲畫剪輯同步取決于()。A、角色本身B、聲音類型C、如何表現(xiàn)D、聲畫剪輯準則E、剪輯師的習(xí)慣答案:ABC2.肯·哈里斯和阿特·巴比特認為跳舞中最重要的因素是()的上下移動。A、雙腳B、身體C、手D、臀部E、頭部答案:BC3.下列關(guān)于跑步動作的說法正確的是()。A、在一個4格的快跑中,5號圖的剪影應(yīng)該和它相應(yīng)的1號圖完全一樣B、在“正?!钡呐苤?兩只胳膊移動的方向相反C、在快跑中可以讓腳下打滑,但在走路中不能這樣做D、在快跑的動畫中,諸多位置應(yīng)稍微重疊以便讓眼睛有足夠時間辨認E、在“現(xiàn)實”中,人跑得越快,身體就越往前傾,但必須一直保持平衡答案:BCD4.導(dǎo)演阿特·巴比特認為動畫和真人運動的區(qū)別有()。A、藝術(shù)B、奇幻C、具有想象力D、唯美E、夸張答案:BCE5.長腿的人物“追趕”式奔跑動畫一般情況下用()。A、3格B、4格C、5格D、6格E、7格答案:CDE6.在動畫中,基本的動畫元素是()。A、人物形象B、色彩構(gòu)成C、空間幅度D、鏡頭畫面E、時間點答案:CE7.下列關(guān)于走路動畫的說法正確的有()。A、最好盡量把人物簡化B、最好讓人物在畫紙或屏幕上多走幾步C、可以做成腳在原地往后滑的這種循環(huán)式的走路動作D、可以畫一個腳和身體循環(huán)的走路動作,但是別忘了讓胳膊和頭分開運動E、要讓大腦集中在一個往前邁步的有趣的行走姿勢上答案:ABDE8.下列關(guān)于中間畫的說法正確的是()。A、必要時可以用三個好的中間畫掩蓋住兩個差的中間畫B、兩個好的中間畫和三個差的中間畫可以勉強過關(guān)C、如果把一個小原畫或過渡位置弄錯,那么所有的中間畫就全都錯了D、動畫師提供標尺的目的是保證中間畫的外形一致E、動畫師永遠不要把連續(xù)繪制三張中間畫的工作布置給助手答案:ACE9.絕大多數(shù)情況下,一個動作的軌跡呈()。A、波浪形B、8字形C、直線形D、弧線形E、不規(guī)則形答案:AB10.米爾特·卡爾認為分析物體運動最重要的事情包括()。A、表現(xiàn)力B、個性C、角色的思想D、力學(xué)原理E、運動軌跡答案:ABC11.20世紀30年代,兩個原畫之間的中間位置被稱為()。A、小原畫B、適當位置C、中原畫D、過場位置E、過渡位置答案:AE12.下列關(guān)于壓力和重量的說法正確的有()。A、停止一個物體的運動需要使用多大力氣就表明它有多重B、一個動作的速度會決定衣角擺動的幅度有多大C、人物可以在一個動作中身體各部位統(tǒng)一移動D、“動作跟隨”是主要動作的結(jié)果,并由主要動作產(chǎn)生E、我們真正能夠表示重量的方式是通過動作答案:ABDE13.下列關(guān)于助手的任務(wù)的說法正確的是()。A、助手的任務(wù)是做些不太重要的細節(jié)工作以便讓動畫師騰出手完成更多工作B、助手不等于沒頭沒腦的繪畫機器C、電腦能做出完美的中間畫,但無法代替助手的工作D、助手依靠電腦程序生產(chǎn)的動作,繪制有生氣的動畫E、好的助手會起到畫龍點睛的作用答案:ABCE14.下列儀器中運用了“視覺暫留”原理的有()。A、薩烏馬特洛普視覺暫留玩具B、費那基斯陶視鏡C、“生命之輪”D、普拉克辛視鏡E、手翻書答案:ABCDE15.如果我們了解動物,那么我們就可以根據(jù)()的不同,把同樣的知識運用到不同的動物身上。A、體型大小B、重量C、身體結(jié)構(gòu)D、接觸位置E、走路的時間節(jié)點答案:ABCE16.下列關(guān)于導(dǎo)演說法正確的是()。A、導(dǎo)演的的工作是選出動畫師讓他去適應(yīng)并勝任工作B、作為導(dǎo)演應(yīng)該相信自己的素材C、導(dǎo)演需要區(qū)分開角色D、導(dǎo)演應(yīng)該掌握剪輯技術(shù)E、導(dǎo)演的職責是保證一個動畫師化的鏡頭和另一個動畫師畫的鏡頭環(huán)環(huán)相扣答案:BCDE填空題1.大家把什么都要突出表示的緊湊節(jié)奏叫作“()”。答案:米老鼠節(jié)奏2.我們說話都是從一種口型變到另一種口型,動畫師們稱此為()。答案:分節(jié)法3.重要的輔音是那些需要()嘴說出來的輔音。答案:閉著4.走路或跑步姿勢的不同是由一個人所承載的()決定的。答案:重量5.“跑”的動作通常應(yīng)該用()的方式。答案:一拍一6.為了讓一個輪子或輪輻產(chǎn)生繞圈轉(zhuǎn)的效果,我們最少需要()張畫。答案:37.動畫導(dǎo)演應(yīng)把()和()交給最棒的動畫師來做。答案:特寫鏡頭|長鏡頭8.早期使用的表示速度的線條是從()里沿襲下來的。答案:舊報紙的漫畫9.下列中間畫產(chǎn)生“想一想”效果的是()。答案:B10.()是一張動畫師用來記錄一個場景或鏡頭內(nèi)的動作和對白()、再加上攝影要求的簡單有效的圖表。答案:攝影表|或音樂節(jié)拍11.()表示某一鏡頭內(nèi)發(fā)生的故事的一張或多張畫。13.人們把重要的動畫師稱為()。答案:關(guān)鍵張|關(guān)鍵張動畫師12.任何動作都會由其()的先期動作增強力度。答案:反方向13.“一拍一”是指每秒()張畫,每張畫拍一次。答案:2414.徠卡帶又稱為()、彩色故事板。答案:樣片15.要拿起這個重量的物體必須要為此做準備,即做出拿起這個重量的()。答案:預(yù)備動作16.短距離的運動軌跡是條()。答案:直線17.大部分情況下頭部的強調(diào)動作是()的。答案:向上18.動物的兩組腿走路會不斷地產(chǎn)生()。答案:重心轉(zhuǎn)移19.不斷地()能讓我們使用直線來獲得曲線運動的效果。答案:彎曲關(guān)節(jié)20.20世紀30年代,很多色彩畫師對通過“()”產(chǎn)生真人表演中透明虛影效果的技術(shù)駕輕就熟。答案:干刷21.8格的走路節(jié)奏每秒()步。答案:322.12格的走路節(jié)奏是每秒()步。答案:223.雙反彈走路姿勢的規(guī)律是()。答案:一步兩跳24.如果要讓我們的觀眾一眼就能識別一個動作,就用()表示。答案:側(cè)影25.“動作跟隨”由()產(chǎn)生。答案:主要動作26.頭可以圍繞一個牢固的圓圈運動,這至少需用()張畫完成。答案:427.20世紀20年代從黑白圖畫中誕生的一個真正的卡通人物是“()”。15.古希臘人有時在()上畫上一系列連貫的人物。答案:菲力貓|罐子28.當人繞著一個圓圈跑時,他在轉(zhuǎn)身時身體傾斜取決于()。答案:速度29.一個動作的()決定衣角擺動的幅度有多大。答案:速度30.球撞擊地面的點是動作的(),即事件發(fā)生的節(jié)奏、重音或節(jié)拍。答案:時間點31.想要干脆利落地說話,我們應(yīng)該直接跳到()位置。答案:元音32.要讓動物動作顯得更“真實”就要不斷地觀察動物的()、()和()。答案:身體結(jié)構(gòu)|大小|屬性33.迪士尼推出的(),這部動畫的動作首次配上了專業(yè)的音樂,首部《糊涂交響曲》隨即誕生。答案:《骷髏之舞》34.在“正常”的跑中,兩只胳膊移動的方向()。答案:相反35.在標準的跑步中,手臂與雙腿朝()的方向運動。答案:相反36.關(guān)鍵的畫或起始位置被稱為(),原畫和原畫之間的那些畫被稱為()。11.肯·哈里斯把“漸出”“漸入”叫作“()”。答案:原畫|中間畫|緩沖37.四條腿動物走路時兩組腿稍稍()地走。答案:不對稱38.動畫中身體的()賦予了人物重量的感覺。答案:上下移動39.預(yù)備總是與主要動作要去的方向()。答案:相反40.我們真正能夠表示重量的方式是通過()。答案:動作41.動畫導(dǎo)演應(yīng)把最好的動畫師用在片子的()和()處。答案:開始|結(jié)尾42.三萬五千多年以前,人類便已經(jīng)在()上畫動物了。答案:巖壁43.()傳遞將要發(fā)生什么的信息。答案:預(yù)備動作44.()是一個向前撲并及時站穩(wěn)不致摔倒的過程。答案:走路45.()時總是一只腳著地、一只腳離地,()時在某個階段的1個、2個或3個位置上雙腳同時離地。答案:行走|跑步簡答題1.簡述“視覺暫留”的概念。答案:“視覺暫留”是指人類的眼睛對看到的一切事物的影像會有暫時停留。2.簡述循環(huán)的概念。答案:如果我們走幾步,讓原畫和中間畫有所變化,然后轉(zhuǎn)回到圖1,這樣,在視覺上就呈現(xiàn)停滯或延遲的狀態(tài),我們把這個過程理解為循環(huán)。3.繪制一個動物從空中撞向巖壁的動作答案:(以下答案僅供參考)肯·哈里斯教給我怎樣夸張一個撞擊的動作。比如一個動物從空中撞向巖壁4.簡述動畫人物發(fā)出重音時頭部的強調(diào)動作。答案:(1)向下預(yù)備;(2)頭部向上的強調(diào)動作;(3)嘴唇在元音上張開(通常我們發(fā)音時突出的是元音)。5.簡述導(dǎo)演的任務(wù)。答案:(1)減少制片人的擔心。(2)通過展現(xiàn)才華激發(fā)制片人的積極態(tài)度。(3)有問題當場解決。(4)設(shè)計動作,或者選擇出好的設(shè)計并證明你是對的。6.簡述逐張畫法與原動畫法結(jié)合的動畫方式的步驟。答案:(1)畫出主要動作的連續(xù)運動軌跡。(2)畫出次重要動作的連續(xù)運動軌跡。(3)畫出次次重要的動作的連續(xù)動作。(4)畫出第四重要的動作。(5)加上頭發(fā)、尾巴、服飾或會飄動的部位等。7.簡述下圖手臂關(guān)節(jié)的運動規(guī)律答案:(1)“正常的”走路中,向下位置上手臂的擺動幅度最大。(2)多數(shù)動作都遵循一個孤線運動而一個動作過程即一個弧線。一般來說,動作的過程不弧線就是“8”字形,但有時帶有角度,或是呈直線形。(3)手臂搖擺以平衡走路的力度,手臂的動作就像一個來回搖擺的鐘擺。隨著大腿的移動腳后跟保持一個弧線。8.簡述如何正確選擇“一拍一”和“一拍二”。答案:(1)“一拍二”和“一拍一”要結(jié)合用,二者是“不僅……而且……”的關(guān)系。(2)我們畫的大部分動作都是正常動作,所以這些用“一拍二”。(3)快動作或很流暢的動作用“一拍一”。(4)正常的空間幅度用“一拍二”,相隔較遠的空間幅度用“一拍一”。9.簡述原動畫法的缺點。答案:(1)失去了流暢性。(2)動作可能有些晃動,不夠自然。(3)如果通過加入重疊動作進行修改則會使動作變得軟綿綿的,同樣不自然。(4)難免會太刻板,沒有新奇感。(5)魔力消失了。10.簡述“詭異谷”的概念及如何避免“詭異谷”。答案:(1)在某個特定點,太過于真實反而會讓我們感覺怪異和不舒服,這被稱為“詭異谷”。(2)避免“詭異谷”:使用真實動作作為參考,強調(diào)想要的,刪掉或忽略不想要的,以此來完成表述;保持角色的風格化。11.簡述逐張畫法的優(yōu)點。答案:(1)動作連貫自然。(2)有即席創(chuàng)作的活力。(3)很有創(chuàng)意,自然流暢、順其自然。(4)有時產(chǎn)生下意識的動作。(5)會產(chǎn)生驚喜和魔法般的效果。(6)很好玩。12.簡述三種動畫方式。答案:(1)自然的方式,也叫逐張畫法或連續(xù)動作法。(2)規(guī)范的方式,也叫原動畫法或重點動作法。(3)逐張畫法與原動畫法的結(jié)合。13.簡述動畫大師比爾·迪特拉強調(diào)的“動畫中的3樣?xùn)|西”。答案:(1)預(yù)備。(2)動作。(3)反應(yīng)。14.簡述逐張畫法與原動畫法的結(jié)合所展現(xiàn)出的動畫方式的優(yōu)點。答案:(1)結(jié)構(gòu)清晰的原動畫法與自然流暢的逐張畫法的有機結(jié)合。(2)按部就班與自由發(fā)揮的平衡,冷靜與熱情的平衡。15.簡述兩種設(shè)計走路的方式。答案:(1)接觸位置法:先畫出接觸位置,再加入過渡位置(正常姿勢);然后放上低位置和高位置。(2)向下位置法:以2個向下位置開始;把過渡位置放在正中間;接下來的中間位置之一將是接觸位置。16.簡述逐張畫法與原動畫法結(jié)合的動畫方式的基本原則。答案:(1)搭起框架以后,一步一步地進行,(每做一部分就測試一次)然后把所有的放在一起,進行修飾。(2)給助手做出清晰的標尺讓他完成剩余的工作,或者干脆自己做所有的工作。17.簡述重疊動作的概念。答案:當身體從一個地方移動到另一個地方時,會有好幾個動作,而這些動作又不是同時進行的。我們有時要延遲某個動作。身體的動作不是一股腦兒地同時開始或結(jié)束。身體的許多部位會互相重疊,這就是動畫界所稱的“重疊動作”。重疊動作意即一個部位先開始動而其他部位隨著這個部位動。18.簡述針對動畫的寫生的要義。答案:(1
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