信息技術(shù)三年級下冊 第9課蟲兒慢慢向前爬 教案_第1頁
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文檔簡介

信息技術(shù)三年級下冊第9課蟲兒慢慢向前爬教案授課內(nèi)容授課時數(shù)授課班級授課人數(shù)授課地點授課時間教學(xué)內(nèi)容分析1.本節(jié)課的主要教學(xué)內(nèi)容:三年級下冊《信息技術(shù)》第9課《蟲兒慢慢向前爬》,主要教授學(xué)生使用Scratch軟件進(jìn)行簡單的動畫制作,通過拖拽積木式的代碼塊,使虛擬角色(蟲兒)沿著路徑慢慢向前爬行。

2.教學(xué)內(nèi)容與學(xué)生已有知識的聯(lián)系:本節(jié)課的內(nèi)容與學(xué)生在第8課《小貓走鋼絲》中所學(xué)的Scratch基本操作和動畫制作方法有直接聯(lián)系。教材第9課通過引入蟲兒角色,讓學(xué)生進(jìn)一步鞏固和掌握Scratch軟件的使用,同時學(xué)習(xí)新的積木式代碼塊,使學(xué)生在已有知識基礎(chǔ)上進(jìn)行拓展和提高。核心素養(yǎng)目標(biāo)分析本節(jié)課的核心素養(yǎng)目標(biāo)旨在培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng)、創(chuàng)新思維和問題解決能力。通過學(xué)習(xí)Scratch軟件的使用,學(xué)生將提升信息技術(shù)的實際操作能力,發(fā)展邏輯思維和程序設(shè)計思維。同時,在創(chuàng)作動畫過程中,學(xué)生將學(xué)會如何分析問題、設(shè)計解決方案,并通過實踐操作實現(xiàn)自己的想法,從而培養(yǎng)創(chuàng)新意識和解決問題的能力。此外,通過小組合作和分享作品,學(xué)生還將增強(qiáng)溝通與合作能力,提高信息技術(shù)的應(yīng)用與實踐素養(yǎng)。教學(xué)難點與重點1.教學(xué)重點:

本節(jié)課的教學(xué)重點包括:

-Scratch軟件的基本操作和界面布局,如舞臺、角色、積木式代碼塊等。

-使用“當(dāng)綠旗被點擊”事件啟動程序。

-利用“重復(fù)執(zhí)行”和“移動”代碼塊制作角色移動動畫。

例如,在講解“重復(fù)執(zhí)行”代碼塊時,教師要重點強(qiáng)調(diào)如何設(shè)置重復(fù)次數(shù)和移動步長,以及如何通過改變方向和移動距離來控制角色的行進(jìn)路徑。

2.教學(xué)難點:

本節(jié)課的教學(xué)難點主要包括:

-對“重復(fù)執(zhí)行”代碼塊中“條件判斷”的理解和應(yīng)用,例如如何使用“碰到邊緣就反彈”條件來控制角色移動的邊界。

-調(diào)整角色的方向和速度,實現(xiàn)平滑的動畫效果。

-理解并運用坐標(biāo)系統(tǒng)來定位角色位置。

例如,學(xué)生在使用“條件判斷”時可能會遇到難以理解何時以及如何使用“碰到邊緣就反彈”的條件,教師需要通過實際操作演示和步驟講解,幫助學(xué)生理解這一難點的應(yīng)用。同時,對于坐標(biāo)系統(tǒng)的理解,學(xué)生可能不習(xí)慣使用數(shù)學(xué)坐標(biāo)來定位角色,教師可以通過生活中的實例(如地圖導(dǎo)航)來類比,幫助學(xué)生建立空間定位的概念。教學(xué)方法與手段教學(xué)方法:

1.講授法:通過講解Scratch軟件的基本操作和代碼塊功能,使學(xué)生理解動畫制作的基本原理。

2.實驗法:學(xué)生在教師指導(dǎo)下,動手操作Scratch軟件,實踐制作動畫,增強(qiáng)實際操作能力。

3.小組討論法:學(xué)生在小組內(nèi)分享自己的動畫作品,討論遇到的問題和解決方法,促進(jìn)交流與合作。

教學(xué)手段:

1.多媒體教學(xué):使用投影儀展示Scratch軟件的操作界面和代碼塊,使學(xué)生直觀理解教學(xué)內(nèi)容。

2.教學(xué)軟件:利用Scratch軟件本身作為教學(xué)工具,讓學(xué)生直接在軟件中實踐。

3.網(wǎng)絡(luò)資源:引入在線教學(xué)資源,如教學(xué)視頻、示例作品等,豐富教學(xué)素材,提高學(xué)習(xí)興趣。教學(xué)實施過程1.課前自主探索

教師活動:

-發(fā)布預(yù)習(xí)任務(wù):通過班級微信群,發(fā)布本節(jié)課的預(yù)習(xí)資料,包括Scratch軟件的基本操作指南和簡單的動畫制作示例視頻,要求學(xué)生了解基本界面和操作步驟。

-設(shè)計預(yù)習(xí)問題:設(shè)計問題如“Scratch中的舞臺和角色分別是什么?”,“如何使用代碼塊讓角色移動?”等,引導(dǎo)學(xué)生思考。

-監(jiān)控預(yù)習(xí)進(jìn)度:通過微信群的互動和學(xué)生的預(yù)習(xí)筆記,監(jiān)控學(xué)生的預(yù)習(xí)情況。

學(xué)生活動:

-自主閱讀預(yù)習(xí)資料:學(xué)生觀看視頻,閱讀操作指南,初步了解Scratch軟件。

-思考預(yù)習(xí)問題:學(xué)生針對預(yù)習(xí)問題進(jìn)行思考,嘗試?yán)斫釹cratch的基本概念和操作。

-提交預(yù)習(xí)成果:學(xué)生將預(yù)習(xí)筆記和問題提交至微信群,以便教師了解預(yù)習(xí)情況。

教學(xué)方法/手段/資源:

-自主學(xué)習(xí)法:通過預(yù)習(xí)任務(wù),培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力。

-信息技術(shù)手段:利用微信群進(jìn)行資源的共享和進(jìn)度監(jiān)控。

作用與目的:

-幫助學(xué)生提前了解Scratch軟件的基本操作,為課堂學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。

-培養(yǎng)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力和獨立思考能力。

2.課中強(qiáng)化技能

教師活動:

-導(dǎo)入新課:通過展示一個有趣的Scratch動畫作品,引出本節(jié)課的主題。

-講解知識點:詳細(xì)講解Scratch中的“重復(fù)執(zhí)行”和“移動”代碼塊的使用方法。

-組織課堂活動:分組讓學(xué)生嘗試制作一個簡單的角色移動動畫,并在組內(nèi)討論遇到的問題。

-解答疑問:針對學(xué)生在操作中遇到的問題,提供指導(dǎo)和解答。

學(xué)生活動:

-聽講并思考:學(xué)生認(rèn)真聽講,理解代碼塊的使用方法。

-參與課堂活動:學(xué)生分組進(jìn)行動畫制作,嘗試不同的代碼組合。

-提問與討論:學(xué)生在遇到難題時提出問題,并參與小組討論。

教學(xué)方法/手段/資源:

-講授法:通過講解,幫助學(xué)生理解代碼塊的功能和使用。

-實踐活動法:通過實際操作,讓學(xué)生在實踐中掌握技能。

-合作學(xué)習(xí)法:通過小組討論,培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊合作能力。

作用與目的:

-幫助學(xué)生深入理解Scratch的動畫制作原理,掌握代碼塊的使用。

-培養(yǎng)學(xué)生的動手能力和解決問題的能力。

-培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊合作意識和溝通能力。

3.課后拓展應(yīng)用

教師活動:

-布置作業(yè):布置一個制作復(fù)雜路徑動畫的作業(yè),要求學(xué)生運用所學(xué)知識。

-提供拓展資源:提供一些Scratch高級功能的在線教程,供學(xué)生進(jìn)一步學(xué)習(xí)。

-反饋作業(yè)情況:批改作業(yè),給予學(xué)生個性化的反饋和指導(dǎo)。

學(xué)生活動:

-完成作業(yè):學(xué)生根據(jù)所學(xué),完成復(fù)雜路徑動畫的制作。

-拓展學(xué)習(xí):學(xué)生利用提供的資源,學(xué)習(xí)Scratch的高級功能。

-反思總結(jié):學(xué)生對作業(yè)和拓展學(xué)習(xí)的內(nèi)容進(jìn)行反思,總結(jié)學(xué)習(xí)經(jīng)驗。

教學(xué)方法/手段/資源:

-自主學(xué)習(xí)法:鼓勵學(xué)生自主完成作業(yè)和拓展學(xué)習(xí)。

-反思總結(jié)法:引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行自我反思和總結(jié),提升學(xué)習(xí)能力。

作用與目的:

-鞏固學(xué)生對Scratch軟件操作的理解和應(yīng)用能力。

-通過拓展學(xué)習(xí),激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造力和探索精神。

-通過反思總結(jié),幫助學(xué)生提升自我監(jiān)控和調(diào)整學(xué)習(xí)策略的能力。教學(xué)資源拓展1.拓展資源:

本節(jié)課《蟲兒慢慢向前爬》主要圍繞Scratch軟件的基礎(chǔ)使用和動畫制作進(jìn)行教學(xué)。以下是與本節(jié)課教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的拓展資源:

-Scratch高級功能介紹:包括變量、列表、函數(shù)等高級編程概念,以及它們在動畫制作中的應(yīng)用。

-信息技術(shù)發(fā)展歷程:介紹計算機(jī)科學(xué)的發(fā)展,特別是編程語言的發(fā)展,讓學(xué)生了解Scratch在編程語言中的地位。

-人工智能與編程:介紹人工智能的基本概念,以及編程在人工智能中的應(yīng)用。

-編程與數(shù)學(xué):探討編程中的數(shù)學(xué)元素,如算法、邏輯思維、幾何圖形等。

2.拓展建議:

為了讓學(xué)生在掌握本節(jié)課內(nèi)容的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步拓展知識視野和提升編程能力,以下是一些具體的拓展學(xué)習(xí)建議:

-學(xué)習(xí)Scratch高級功能:鼓勵學(xué)生在掌握基礎(chǔ)操作后,通過閱讀相關(guān)書籍或教程,學(xué)習(xí)Scratch的高級功能,如變量、列表和函數(shù)的使用??梢酝ㄟ^制作更復(fù)雜的動畫項目來實踐這些功能,例如制作一個角色在屏幕上隨機(jī)移動并留下軌跡的動畫。

-探索信息技術(shù)的發(fā)展:鼓勵學(xué)生閱讀有關(guān)計算機(jī)科學(xué)和信息技術(shù)發(fā)展的書籍,了解編程語言的歷史和演變,以及Scratch在其中的地位。這有助于學(xué)生建立對編程歷史的認(rèn)識,理解Scratch作為學(xué)習(xí)工具的重要性。

-理解人工智能與編程的關(guān)系:推薦學(xué)生閱讀有關(guān)人工智能的入門書籍,了解編程在人工智能領(lǐng)域的應(yīng)用。學(xué)生可以嘗試使用Scratch制作一個簡單的模擬智能行為的動畫,如一個能夠避開障礙物的角色。

-編程與數(shù)學(xué)的融合:鼓勵學(xué)生探索編程與數(shù)學(xué)之間的聯(lián)系,例如通過編寫程序來解決數(shù)學(xué)問題,或者使用編程來創(chuàng)建幾何圖形。學(xué)生可以嘗試使用Scratch制作一個模擬幾何圖形變化的動畫,如一個可以通過編程改變形狀和顏色的正方形。

-參與在線編程社區(qū):鼓勵學(xué)生加入Scratch社區(qū)或其他編程學(xué)習(xí)社區(qū),與其他學(xué)習(xí)者和創(chuàng)作者交流心得,分享作品,獲取反饋。這樣可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高他們的編程技能。

-創(chuàng)意項目實踐:鼓勵學(xué)生結(jié)合自己的興趣,使用Scratch創(chuàng)作一個個人項目。項目可以是游戲、故事、藝術(shù)作品等,目的是讓學(xué)生將所學(xué)知識應(yīng)用到實際的創(chuàng)意制作中。

-參加編程競賽:如果可能的話,鼓勵學(xué)生參加學(xué)?;虻貐^(qū)的編程競賽,這是檢驗學(xué)生學(xué)習(xí)成果的好機(jī)會,也可以激發(fā)他們進(jìn)一步學(xué)習(xí)的動力。板書設(shè)計1.Scratch軟件操作概述

①Scratch界面布局:舞臺、角色、代碼區(qū)

②基本操作:添加角色、選擇代碼塊、拖拽代碼塊

③關(guān)鍵詞:積木式代碼塊、腳本區(qū)、綠旗

2.動畫制作核心知識點

①啟動動畫:當(dāng)綠旗被點擊

②移動動畫:重復(fù)執(zhí)行移動代碼塊

③調(diào)整動畫:方向和速度的調(diào)整

3.編程邏輯與思維

①順序結(jié)構(gòu):代碼執(zhí)行的順序性

②條件判斷:使用條件代碼塊控制動畫行為

③循環(huán)結(jié)構(gòu):重復(fù)執(zhí)行代碼塊實現(xiàn)循環(huán)動畫效果重點題型整理題型一:填空題

1.在Scratch中,要開始執(zhí)行腳本,通常需要觸發(fā)______事件。

答案:當(dāng)綠旗被點擊

2.讓Scratch中的角色沿直線路徑移動,需要使用______代碼塊。

答案:重復(fù)執(zhí)行移動步

3.若要讓角色在碰到舞臺邊緣時反彈,需要在代碼中添加______條件。

答案:碰到邊緣就反彈

題型二:簡答題

1.請簡述在Scratch中如何創(chuàng)建一個簡單的移動動畫。

答案:首先,選擇一個角色;然后,添加“當(dāng)綠旗被點擊”事件;接著,添加“重復(fù)執(zhí)行”代碼塊,并在其中放入“移動”代碼塊,設(shè)置合適的步數(shù);最后,點擊綠旗,角色就會按照設(shè)置的步驟移動。

2.描述如何使用Scratch代碼塊控制角色的方向。

答案:可以使用“轉(zhuǎn)向”代碼塊來直接設(shè)置角色的方向,或者使用“面向”代碼塊讓角色面向舞臺上的某個坐標(biāo)點。此外,還可以通過改變“重復(fù)執(zhí)行”代碼塊中的“移動”代碼塊的方向值來控制角色移動的方向。

題型三:操作題

1.請使用Scratch軟件,制作一個角色在舞臺上左右循環(huán)移動的動畫。

答案:選擇一個角色,添加“當(dāng)綠旗被點擊”事件;然后添加一個“重復(fù)執(zhí)行直到”代碼塊,條件設(shè)置為“碰到邊緣就反彈”;在“重復(fù)執(zhí)行直到”代碼塊內(nèi),添加“移動”代碼塊,并設(shè)置左右移動的步數(shù)和方向。

2.編寫一個Scratch腳本,使角色在舞臺上畫一個正方形。

答案:選擇一個角色,添加“當(dāng)綠旗被點擊”事件;然后添加四個“移動”代碼塊,每個代碼塊之間添加一個“轉(zhuǎn)向”代碼塊,分別設(shè)置為向右轉(zhuǎn)90度;每個“移動”代碼塊的步數(shù)需要相同,以便畫出四條邊長相等的正方形。

題型四:分析題

1.分析以下Scratch腳本的功能,并描述角色在舞臺上的行為。

腳本:當(dāng)綠旗被點擊->重復(fù)執(zhí)行直到碰到邊緣就反彈->移動10步->轉(zhuǎn)向90度

答案:該腳本會使角色在舞臺上不斷移動,每移動10步就檢查是否碰到邊緣。如果碰到邊緣,角色就會反彈,即改變方向。由于腳本中沒有停止條件,角色會持續(xù)執(zhí)行這個動作,直到用戶停止程序。

2.如果想要讓角色在舞臺上畫出不同的圖形,應(yīng)該怎樣修改腳本?

答案:要讓角色畫出不同的圖形,可以修改“移動”代碼塊中的步數(shù),以及“轉(zhuǎn)向”代碼塊中的角度。例如,要畫一個三角形,可以在每次移動后讓角色轉(zhuǎn)向120度;要畫一個圓形,可以設(shè)置一個較小的轉(zhuǎn)向角度,如5度,并且增加“重復(fù)執(zhí)行”的次數(shù)。

題型五:設(shè)計題

1.設(shè)計一個Scratch腳本,使角色在舞臺上模擬一個鐘表的秒針運動。

答案:選擇一個細(xì)長的角色作為秒針,添加“當(dāng)綠旗被點擊”事件;然后添加一個“重復(fù)執(zhí)行”代碼塊,設(shè)置重復(fù)次數(shù)為60(代表一分鐘的秒數(shù));在“重復(fù)執(zhí)行”代碼塊內(nèi),添加“移動”代碼塊,設(shè)置每秒移動的步數(shù),以及一個“轉(zhuǎn)向”代碼塊,設(shè)置每次轉(zhuǎn)向的角度(如6度,代表每秒鐘秒針移動的角度)。

2.設(shè)計一個Scratch游戲,玩家通過鍵盤控制角色躲避掉落的障礙物。

答案:首先,設(shè)計一個角色和多個障礙物角色;給玩家控制的角色添加鍵盤事件,如“當(dāng)按下向上鍵”和“當(dāng)按下向下鍵”等;在障礙物角色中添加“重復(fù)執(zhí)行”代碼塊,使其不斷下落;在玩家控制的角色中添加碰撞檢測代碼塊,當(dāng)檢測到與障礙物碰撞時,游戲結(jié)束;同時,可以設(shè)置分?jǐn)?shù)代碼塊,每成功躲避一個障礙物,分?jǐn)?shù)增加。反思改進(jìn)措施(一)教學(xué)特色創(chuàng)新

1.互動式教學(xué):在課堂教學(xué)中,鼓勵學(xué)生積極參與,提出問題,分享自己的想法,培養(yǎng)他們的主動學(xué)習(xí)習(xí)慣。

2.項目式學(xué)習(xí):將教學(xué)內(nèi)容融入實際項目中,讓學(xué)生在實踐中學(xué)習(xí)和應(yīng)用知識,提高他們的動手能力和解決問題的能力。

(二)存在主要問題

1.教學(xué)組織:在教學(xué)過程中,課堂組織較為松散,學(xué)生參與度不高,導(dǎo)致教學(xué)效果不佳。

2.教學(xué)評價:對學(xué)生學(xué)習(xí)

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