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(圖片大小可自由調(diào)整)2024年大學(xué)試題(計算機(jī)科學(xué))-三維動畫考試近5年真題集錦(頻考類試題)帶答案第I卷一.參考題庫(共100題)1.使用stencil節(jié)點摳像后,在扣掉顏色的部位顯示的顏色是由什么決定的。()A、colorgainB、coloroffsetC、defaultD、alphagain2.透視圖的名稱是()。A、LeftB、TopC、PerspectiveD、From3.攝像機(jī)的遠(yuǎn)近移動是沿著()方向上移動的。A、直線B、曲線C、攝像機(jī)的目標(biāo)點兩點連線的直線D、攝像機(jī)和目標(biāo)點兩點連線的曲線4.在Maya中有多種捕捉方式,其中包括()。A、柵格捕捉B、邊線捕捉C、名稱捕捉D、曲面捕捉5.NURBS物體可以使用Merge命令將表面的點合并在一起。()6.在使用3dsMax默認(rèn)掃描線渲染的情況下,要實現(xiàn)下圖中的渲染效果,需要()。 A、將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì)B、為材質(zhì)的反射項增加一個“反射/折射”貼圖C、為材質(zhì)的反射項增加一個“光線跟蹤”貼圖D、為材質(zhì)的反射項增加一個“平面鏡”貼圖7.()能夠?qū)崿F(xiàn)放大和縮小一個視圖。A、PanB、ArcSmoothC、ZoomAllD、Facets8.需要進(jìn)行FK的骨骼裝配,可能用到哪幾種約束?()A、pointB、PolevectorC、orientD、parent9.將創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)物體的基本單位設(shè)置成下圖中紅色箭頭所示,需要進(jìn)行的設(shè)置是()。 A、執(zhí)行【自定義】/【單位設(shè)置】命令,在彈出窗口中選擇“公制”/“毫米”B、執(zhí)行【自定義】/【單位設(shè)置】命令,在彈出窗口中選擇“自定義”/“厘米”C、執(zhí)行【自定義】/【單位設(shè)置】命令,在彈出窗口中選擇“通用單位”D、執(zhí)行【自定義】/【單位設(shè)置】命令,在彈出窗口中選擇“公制”/“厘米”10.對于連接表面命令,說法正確的是()。A、AttchSurface(連接表面):選擇兩個面要銜接的等位線Isoparm,通過連接兩個面成為一個單獨的面B、Connect(普通連接)類型:只連接表面,不改變形狀,可調(diào)整MultipleKont(插入額外節(jié)點),選擇Remove會改變形狀C、Blend(平滑連接):會改變連接處的形狀,調(diào)整BlendBias值決定靠近第一條Isoparm還是第二條D、以上全部11.下面哪些屬于3dsmax6的環(huán)境坐標(biāo)系()。A、CylindricalB、ShphericalC、BoxD、Screen12.局部界面主要以不到頂?shù)母魤?、()、()、較高的家具等組成。13.下面說法錯誤的是()。A、影視業(yè)務(wù)是3dsmax應(yīng)用最早,發(fā)展最快的領(lǐng)域B、廣告業(yè)務(wù)是3dsmax目前在國內(nèi)應(yīng)用最廣的行業(yè)C、3dsmax目前在國防軍事的應(yīng)用中,只應(yīng)用在飛行訓(xùn)練中D、利用3dsmax動畫技術(shù),可以將科學(xué)計算過程和計算結(jié)果轉(zhuǎn)換為幾何圖形或圖像信息14.當(dāng)一個線框上的某個網(wǎng)格超過了()個頂點,網(wǎng)格處就會形成空洞。A、1B、2C、3D、415.狀態(tài)欄的功能按鈕,其中包括菜單組切換、對象編輯模式轉(zhuǎn)換、遮罩過濾、吸附鎖定模式、測試渲染(渲染單幀)、IPR渲染、渲染參數(shù)設(shè)置。()16.以下是Nurbs標(biāo)準(zhǔn)幾何體元素的有()。A、面元素B、定義曲線元素C、殼元素D、以上全部17.三維軟件中的燈光一般有()和()。18.Maya渲染過程中需要制定攝像機(jī),下列說法正確的是()。A、每次只能渲染一個攝像機(jī)B、只能渲染透視攝像機(jī)C、用戶必須添加一個攝像機(jī)來渲染D、能同時渲染所有的攝像機(jī)19.關(guān)于Polygons(多邊形)的說法正確的是()。A、是一種表面幾何體B、是一種通過一組點來描繪一條光滑曲線構(gòu)成的物體C、是由一系列的三邊或多邊的空間幾何表面構(gòu)成的D、是數(shù)學(xué)函數(shù)來定義的曲線和曲面20.關(guān)于流體的描述錯誤的是()。A、流體可以分為動力學(xué)流體和非動力學(xué)流體兩種類型B、流體必須是氣態(tài)效果的C、流體必須是氣態(tài)效果的D、Maya中的流體特效是基于動力學(xué)計算的E.Maya流體能創(chuàng)建各種2D和3D大氣、爆破效果、太空和液體效果21.polygons模塊下,EditMesh命令中的Bevel有什么用?()A、擠壓工具B、倒角工具C、插入循環(huán)邊工具D、合并工具22.下面哪些是材質(zhì)類型?()A、StandardB、DoublesidedC、MorpherD、Bitmap23.要顯示運(yùn)動對象的軌跡線,應(yīng)在顯示面板中選中()。A、EdgesOnlyB、TrajectoryC、BacdfaceCullD、VertexTicks24.下列關(guān)于骨骼的描述正確的是()。A、從一個父物體骨骼上分叉伸出的多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中B、骨骼能被渲染出來C、骨骼的局部坐標(biāo)不可以修改D、對于骨骼物體不能應(yīng)用點約束25.()能產(chǎn)生可控制目標(biāo)點的燈光。A、目標(biāo)點光燈B、自由點光燈C、目標(biāo)線性燈D、自由線性燈26.如果操作過程中須將頂視圖改為透視圖,我們使用菜單命令為()。A、.Window-->generalEDisors-->visorB、Display-->hide-->perspectiveC、Panels-->panelsEDISORS-->editlayoutsD、View-->perdefinedbookmarks-->perspective27.樣條線上的第一點影響()。A、放樣對象B、分布對象C、布爾對象D、基本對象28.下面哪些幾何體可以直接轉(zhuǎn)換成NURBS?()A、標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、放樣幾何體D、布爾運(yùn)算得到的幾何體29.通過渲染可以將動畫輸出為各種元素,例如()。A、陰影B、高光C、設(shè)置尺寸D、以上答案都不正確30.在設(shè)置快捷鍵時,如果您設(shè)置快捷鍵與系統(tǒng)中的任何一個快捷鍵設(shè)置不重復(fù)時,Assignedto中會顯示()。A、NotAssignedB、AssignedC、NotD、Yes31.()是將物體或物體的一部分與另一個物體鏈接起來,常用于動畫制作。A、鏈接變換B、熔化C、選擇網(wǎng)格物體D、平滑網(wǎng)格制作32.MAYA動畫控制中,不包括下列哪種變形?()A、晶格變形B、簇變形C、模塊變形D、bend變形33.下面哪種材質(zhì)類型可以在背景上產(chǎn)生陰影?()A、RaytraceB、BlendC、MorpherD、Matte/Shadow34.當(dāng)物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是()。A、位移B、旋轉(zhuǎn)C、縮放D、隱藏35.提高blinn材質(zhì)球的Recflectivity屬性會對材質(zhì)產(chǎn)生什么影響?()A、顏色變深B、反射率增加C、高光顏色變亮D、顏色變淡36.下列材質(zhì)球中,哪幾種材質(zhì)球沒有SpecialEffects屬性?()A、LambertB、PhongC、OceanShaderD、RampShader37.復(fù)合對象Connect表示的是()。A、慢速連接兩個不封閉的實體B、慢速連接兩個封閉的實體C、快速連接兩個不封閉的實體D、快速連接兩個不封閉的實體38.在Standard材質(zhì)的BlinnBasicParameters卷展蘭中,哪個參數(shù)影響高光的亮度?()A、SpecularB、SpecularLevelC、GlossinessD、Soften39.下面關(guān)于動力學(xué)屬性的說法正確的是()。A、動力學(xué)屬性用于指定對象在運(yùn)動過程中與其它對象碰撞時,所產(chǎn)生出來的表面物理屬性B、動力學(xué)屬性用于指定對象在運(yùn)動過程中與其它對象碰撞時,所產(chǎn)生出來的表面化學(xué)屬性C、動力學(xué)屬性用于指定對象在運(yùn)動過程中與其它對象碰撞時,所產(chǎn)生出來的物體內(nèi)部物理屬性D、動力學(xué)屬性用于指定對象在運(yùn)動過程中與其它對象碰撞時,所產(chǎn)生出來的物體內(nèi)部化學(xué)屬性40.以下屬于3dsmax默認(rèn)的視圖形式的是()。A、頂視圖B、前視圖C、左視圖D、透視圖41.快捷鍵的設(shè)置是在()中進(jìn)行的。A、主菜單的Customize菜單B、工具欄的Customize菜單C、視圖的Customize菜單D、命令面板Customize菜單42.下面關(guān)于柔體敘述正確的是()。A、柔體可以被創(chuàng)建任何有體積的物體上B、創(chuàng)建柔體將讓用戶失去自己的原始物體C、柔體權(quán)重可以在任何柔體上進(jìn)行編輯D、以上都不正確E、以上都正確43.在場景中,打開和關(guān)閉對象的關(guān)聯(lián)顯示的命令是()。A、Views/ShowDependenciesB、Views/ShowTransformGizmoC、Views/ShowBackgroundD、Views/ShowKeyTimes44.在3dsmax中,工作的第一步就要創(chuàng)建()。A、類型B、面板C、對象D、事件45.3dsmax不能輸出()的文件。46.選擇不同的視圖控制工具,能對視圖角度、位置進(jìn)行調(diào)整。下面視圖控制工具中紅線框選圖標(biāo)所代表的工具是()。 A、【推拉攝影機(jī)】B、【側(cè)滾攝影機(jī)】C、【弧形旋轉(zhuǎn)】D、【弧形旋轉(zhuǎn)視窗】47.下面哪種材質(zhì)類型與面的法線無關(guān)?()A、StandardB、MorpherC、BlendDoubleD、Sided48.下列影片中屬于宮崎駿作品的有()A、《風(fēng)之谷》《天空之城》B、《龍貓》《紅豬》C、《魔女宅急便》《千與千尋》D、《哈爾的移動城堡》《多啦A夢》49.3dsmax中可以以哪種文件格式保存成動畫文件()。A、*.tgaB、*.tifC、*.flcD、*.rpf50.在渲染效果對話框中選擇模糊的選項為()。A、FileOutputB、BlurC、FilmGrainD、LensEffects51.一個控制論系統(tǒng)要具備下列那些基本屬性()。A、可組織性B、因果性C、動態(tài)性D、目的性E、可利用性52.下列關(guān)于剛體約束說法不正確的是()。A、Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)B、如果為物體創(chuàng)建了一個約束,Maya會自動將物體制作為剛體C、使用剛體約束后,剛體則不受動力場的影響D、剛體約束只能使用在主動剛體上53.渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Line-scan如3dsMax內(nèi)建渲染器)、()以及()。54.在視圖中隱藏選擇物體的快捷鍵是()。A、Ctrl+P鍵B、Ctrl+A鍵C、Ctrl+I鍵D、Ctrl+H鍵55.粒子系統(tǒng)在3dxmax中是一個相對獨立的造型系統(tǒng),適合于模擬()的物體。A、數(shù)據(jù)巨大B、性質(zhì)類似C、不同D、以上答案都正確56.在3DSMAX中對象之間關(guān)系的緊密程度依次是()。A、復(fù)合對象--Attach結(jié)合--組--鏈接--選擇集B、復(fù)合對象--組--Attach結(jié)合--鏈接--選擇集C、復(fù)合對象--Attach結(jié)合--選擇集--組--鏈接D、組--復(fù)合對象--Attach結(jié)合--鏈接--選擇集57.在使用3dsMax建模時,發(fā)現(xiàn)下圖紅色箭頭所示的工具條基本沒有用處,要暫時關(guān)閉它的方法是()。 A、在藍(lán)色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在【命令】面板中取消它的勾選B、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在【命令】面板中取消它的勾選C、在藍(lán)色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在【reactor】中取消它的勾選D、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在【reactor】中取消它的勾選58.在制作汽車動畫過程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的轉(zhuǎn)彎動作,如果想要進(jìn)行糾正應(yīng)執(zhí)行的操作是()。 A、將時間幀移動到77幀處,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀B、鼠標(biāo)左鍵點擊77幀,然后按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀C、鼠標(biāo)左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點/位置D、鼠標(biāo)左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點/旋轉(zhuǎn)59.在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中,()是默認(rèn)的。A、各項異性B、布林C、金屬D、非布林60.在場景中,打開和關(guān)閉對象的變換坐標(biāo)系統(tǒng)的命令是()。A、Views/ViewportBackgroundB、Views/ShowTransformGizmoC、Views/MatchCameratoViewD、Views/ShowKeyTimes61.()是產(chǎn)生視覺的條件。A、可見光B、可視對象C、眼睛D、目標(biāo)62.使用主工具欄中的哪個工具可以改變某些對象的創(chuàng)建參數(shù)?()A、SelectandMoveB、SelectandRotateC、SelectandUniformScaleD、SelectandManipulate63.Maya中設(shè)置渲染的模塊是()。A、clothB、renderingC、dynamicsD、live64.旋轉(zhuǎn)平行光會對平行光產(chǎn)生什么影響?()A、改變光照強(qiáng)度B、改變光照方向C、改變光照顏色D、改變光照衰減65.下列關(guān)于剛性蒙皮(RigidSkin)哪些說法是不正確的?()A、剛性蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制。B、剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重。C、剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權(quán)重。D、使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮。66.下面哪個粒子系統(tǒng)需要使用幾何體作為發(fā)射器?()A、SprayB、SuperSprayC、SnowD、Pcloud67.下列不屬于NURBS工具選項的是()A、RevolveB、LoftC、ExtractD、TrimTool68.Maya的渲染設(shè)置分為兩部分:通用()和()。69.在3dsmax中修改參考復(fù)制的對象時,原始對象和關(guān)聯(lián)復(fù)制的對象一定發(fā)生變化。()70.當(dāng)出現(xiàn)錯誤操作時我們經(jīng)常使用撤銷命令和恢復(fù)命令,他們的快捷方式分別是()A、CTRL+z,zB、zCTRL+zC、CTRL+z,ZD、CTRL+z,u71.3dsmax不能按一定的間隔自動保存文件。()72.新建場景操作File-〉NewScene的鍵盤快捷鍵是()。A、Ctrl+SB、Ctrl+NC、Ctrl+LD、Ctrl+Z73.3dsmax中的gif文件是動畫文件。()74.在3dsmax中,下面哪中圖項文件格式肯定不支持Alpha通道?()A、TGAB、GIFC、TIFD、BPF75.()、()是使用攝影機(jī)的第一要素。76.HDRI貼圖不僅記錄RGB顏色信息,還記錄了()。A、運(yùn)動信息B、燈光信息C、反射信息D、透明信息77.在默認(rèn)的狀態(tài)下打開動畫按鈕的快捷鍵是()。A、MB、NC、ID、W78.燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能使燈光的亮度增加。()79.什么是IK?()A、正向動力學(xué)B、反向動力學(xué)C、正向驅(qū)動D、反向驅(qū)動80.設(shè)置關(guān)鍵幀在菜單上的命令是Animate—SetKey,在鍵盤上對應(yīng)的快捷鍵是()。A、大寫SB、大寫KC、小寫sD、小寫k81.()可以顯示對象之間的連接和空間綁定相互關(guān)系的圖形形式。A、軌跡視圖B、圖解視圖C、材質(zhì)編輯器D、渲染設(shè)置82.把一個物體作為子物體約束給父物體的快捷鍵是()。A、XB、PC、WD、L83.使用物理天光時,調(diào)節(jié)shadowsoftness會有何作用?()A、改變陰影的顏色B、改變陰影的邊緣虛實C、改變陰影的范圍D、改變陰影的位置84.()命令可以控制體沿著路徑曲線變形。A、XfromB、路徑變形C、面片變形D、曲面變形85.造型設(shè)計的要求比較嚴(yán)格,包括()、()、()、()、并且附以文字說明來實現(xiàn)。86.3dsmax中允許粒子在碰撞時發(fā)生()。A、變異B、繁殖C、死亡D、以上說法都正確87.按燈興的照射類型分,()和()是常用的兩種。A、聚光燈B、泛燈光C、收燈光D、水等燈光88.延伸曲面命令ExtendSurfaces有兩種不同的延伸類型,分別是()。A、TangentB、DistanceC、SurfaceFitD、Extrapolate89.在制作不規(guī)則散布物體時,可修改()中的參數(shù)值使原對象均勻分布在對象表面上。A、AreaB、EvenC、SkipD、VertexChaos90.攝影機(jī)功能只有()才使用,不是任何時候都使用。91.在Maya中可以使用哪些語言編輯腳本?()A、C++B、JSPC、MELD、Python92.在窗口菜單下的View>Bookmarks命令,其用途是()或()。93.編輯修改器根據(jù)路徑形狀變形對象時對象保持不變,將路徑移動到對象物體上的編輯修改器為()。A、SkinB、FlexC、PathDeformD、PatchDeform94.使兩個相交的對象通過中間交叉部分和為一體的布爾運(yùn)算類型為()。A、交補(bǔ)運(yùn)算B、減運(yùn)算C、被運(yùn)算D、交運(yùn)算95.在制作影片時,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時就要用到卡通材質(zhì)。下面兩張圖所示的都是卡通材質(zhì)渲染的效果,圖1和圖2效果不同的主要原因是()。 A、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”高B、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”低C、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”高D、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”低96.不可以根據(jù)材質(zhì)來選擇幾何體或者幾何體的面。()97.發(fā)射源是以()定義的。A、一個平面B、一個不上直線段C、一個平面和一條與該平面垂直且與它相交于中心處的小直線段D、一個平面和一條與該平面平行的直線98.下列因素中,會造成粒子向另一個方向運(yùn)動的是()。A、粒子類型B、碰撞C、air場D、drag場99.以下屬于貼圖類型的是()。A、二維貼圖B、三維貼圖C、合成貼圖D、色彩編輯貼圖100.要想修改粒子的數(shù)量,應(yīng)該在()中執(zhí)行。A、命令面板B、層級面板C、運(yùn)動命令面板D、多功能面板第I卷參考答案
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