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文檔簡介
中國電子競技行業(yè)年度綜合分析20212021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級2分析定義與方法 分析范疇主要分析對象為在中國大陸地區(qū)電子競技領(lǐng)域行 業(yè)主要分析中國電子競技現(xiàn)狀、電子競技用戶、電 子競技廠商及開展趨勢。涉及的關(guān)鍵字為:電子競技、移動電競、產(chǎn)業(yè)生 態(tài) 數(shù)據(jù)說明易觀千帆“A3〞算法升級說明:易觀千帆“A3〞 算法引入了機器學(xué)習(xí)的方法,使易觀千帆的數(shù)據(jù) 更加準(zhǔn)確地復(fù)原用戶的真實行為、更加客觀地評 價產(chǎn)品的價值。整個算法的升級涉及到數(shù)據(jù)采集、 清洗、計算的全過程:1、采集端:升級SDK以 適應(yīng)安卓7.0以上操作系統(tǒng)的開放API;通過機器 學(xué)習(xí)算法,升級“非用戶主觀行為〞的過濾算法, 在更準(zhǔn)確識別的同時,防止“誤殺〞;2、數(shù)據(jù) 處理端:通過機器學(xué)習(xí)算法,實現(xiàn)用戶碎片行為 的補全算法、升級設(shè)備唯一性識別算法、增加異 常設(shè)備行為過濾算法等;3、算法模型:引入外 部數(shù)據(jù)源結(jié)合易觀自有數(shù)據(jù)形成混合數(shù)據(jù)源,訓(xùn) 練AI算法機器人,局部指標(biāo)的算法也進行了調(diào)整。 分析定義電子競技是電子游戲比賽到達“競技〞層面的活動,是利用電子設(shè)備 作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動電子競技賽事提供電子競技的比賽的平臺,電競運發(fā)動進行對抗的載 體移動電競是指移動端〔平板電腦、、PSP等電子設(shè)備〕電子游戲 比賽到達“競技〞層面的活動。利用、平板電腦、PSP等移動游 戲設(shè)備作為載體進行人與人之間的智力對抗運動01020304中國電子競技行業(yè)開展背景及現(xiàn)狀中國電子競技用戶分析中國電子競技典型廠商分析中國電子競技開展趨勢分析目錄中國電子競技行業(yè)開展背景及現(xiàn)狀2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級5
1998
年以前互
聯(lián)
網(wǎng)還未普
及
,
年輕
用戶群
體的
娛樂
需求打
破
傳統(tǒng)的足
籃排
等游
藝類體
育活
動
。
伴隨紅
白
機以及游
戲廳
出現(xiàn)
,借助
機器
進行
的游戲
體
驗初現(xiàn)
,
電子
競技
的萌芽
開始
顯現(xiàn)
,這也是最早的電子競技運動的雛形輕用戶群體的喜愛,
電子競技的苗頭正式點燃 單機游戲稱霸 電競正式點燃 1998年-2021年微軟在1998年發(fā)布Windows98系統(tǒng),電腦開始走入群眾生活,早期一系列單機游戲,例如?星際爭霸??CS??紅色警戒?等受到年20年開展歷程,電競成長為“時代記憶〞 PC電競 大型街機步入視野 電競萌芽顯現(xiàn) 移動電競興起群眾化、職業(yè)化趨于成熟 2021年至今智能設(shè)備的普及以及移動互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展使移動游戲占據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲最大的市場份額,用戶日漸增長的需求以及游戲場景逐漸碎片化,促使諸多企業(yè)巨頭布局移動游戲領(lǐng)域,電競職業(yè)化體系趨于成熟6多面利好,成就電競“最好的時代〞 國家發(fā)改委明確指出:在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動; 國家體育總局發(fā)布的?體育產(chǎn)業(yè)開展“十三五〞規(guī)劃?將電競作為具有消費引領(lǐng)性的健身休閑工程重點之一進行引導(dǎo)開展; 教育部公布的?普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育〔??啤硨I(yè)目錄?增補了13個專業(yè),其中包括:“電子競技運動與管理〞。該專業(yè)屬于“體育類〞; 文化部印發(fā)?文化部“十三五〞時期文化產(chǎn)業(yè)開展規(guī)劃?,將指導(dǎo)行業(yè)協(xié)會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產(chǎn)業(yè)升級的重要任務(wù)之一,將電子競技列為 促進游戲業(yè)開展的重要創(chuàng)新業(yè)態(tài); 上海市印發(fā)?關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新開展的假設(shè)干意見?,加快全球電競之都建設(shè),同時杭州、重慶等其他地方政府也積極推進電競產(chǎn)業(yè)建設(shè);
E經(jīng)濟提升拉動消費
S社會認(rèn)可漸成主流目前,我國的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)開展面臨著一個良好的戰(zhàn)略時機。以電競為代表的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的成熟與開展,同電信、IT、金融、體育等各個行業(yè)及領(lǐng) 域密切相關(guān),而近年來這些相關(guān)行業(yè)的飛速開展與人們觀念的巨大轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為我國數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅實的根底;人均可支配收入的提高,提升了國民文化消費能力。而電競作為重要的文化消費行為之一,其收入也形成連帶提升。近年來,我國國內(nèi)生產(chǎn)總值一直 保持著較高的增長速度,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心〔CNNIC〕數(shù)據(jù)顯示,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模今年超過八億人,居民日益堅實的物質(zhì)根底和提升 生活質(zhì)量的需求釋放出巨大的文化產(chǎn)品購置欲望和消費能力,互聯(lián)網(wǎng)用戶對電競的消費需求和消費能力逐步提升,帶動了電競產(chǎn)業(yè)的高速開展;112153.67%90852423.46%34115.97%7電子競技
900
億市場規(guī)模,競技產(chǎn)品收入占據(jù)
9
成0%20%10%50%40%30%70%60%80%04002008006001200100014002021202120212021F2021F2021-2021年中國電子競技市場規(guī)模及預(yù)測市場規(guī)?!矁|元人民幣〕 73.28%環(huán)比增長率
1300數(shù)據(jù)說明:電子競技市場規(guī)模:
1.
電子競技游戲產(chǎn)品收入
,即電子競技類型游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)收入;
2.
電子競技賽
事收入
,
包括賽事贊助
收入
、版
權(quán)分
銷、用戶付費打
賞
、賽事門
票等;
3.電子競技衍生收入,包括電子競技游戲產(chǎn)品及賽事衍生品收入,如周邊、手辦等數(shù)據(jù)來源:企業(yè)訪談、上市企業(yè)財報等。根據(jù)易觀統(tǒng)計分析模型得出 ?Analysys易觀2021/5/8
數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級908
億 競技游戲產(chǎn)品〔PC端、移動端〕 90.31%游戲直播市場
4.87%賽事相關(guān)
3.81%其他1.11%?Analysys易觀認(rèn)為,2021年我國電子競技市場規(guī)模到達908億人民幣,但是對于整體的市場規(guī)模而言,其中大局部占比來自于電子競技內(nèi)容的產(chǎn)品收入,占比到達90.31%。而游戲直播、賽事、其他等部分占比較少。但是電子競技正處于發(fā)展階段,各環(huán)節(jié)在不斷完善,未來各局部市場份額會逐漸平衡。2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級82021年大事記:電競產(chǎn)業(yè)化不斷進入社會主流視野4
月5
月6
月8
月10
月亞洲奧林匹克理事會宣布,電子競技將在2022年杭州亞運會成為正式比賽工程;?LPL宣布聯(lián)盟制和主 客場制賽事改革;?銀川市政府出臺?關(guān) 于促進電競產(chǎn)業(yè)開展 的實施意見?,系國內(nèi)首例電競產(chǎn)業(yè)政策;中國傳媒大學(xué)宣布將聯(lián)合英雄互娛設(shè)立電競相關(guān)專業(yè)與課程,于
17-18
學(xué)年開始招生授課;連續(xù)數(shù)十周銷量奪冠,?絕地求生?同時在線人數(shù)首次超過?Dota2?;?英雄聯(lián)盟?S7總決賽在鳥巢成功舉行,現(xiàn)場觀眾超過4萬人;11
月國際奧委會第六屆峰會聲明明確指出,“具有競爭性的電子競技,可以被認(rèn)為是一種體育運動〞;電競?cè)電W提上日程2021年,電競的競技價值不斷得到認(rèn)可,電子競技作為體育工程已正式進入亞運會,而進入奧運會的討論也正在積極展開; 內(nèi)容根底不斷豐富2021年,電子競技的產(chǎn)品內(nèi)容不斷豐富,一方面,新的現(xiàn)象級電競產(chǎn)品出現(xiàn),另一方面,賽事內(nèi)容價值也開始凸顯; 產(chǎn)業(yè)開展支持逐漸落地2021年,國家對電子競技的支持從宏觀指導(dǎo)進入具體落地階段,產(chǎn)業(yè)扶持、地方開展、人才培養(yǎng)等各方面都得到了積極的推進;2021/5/89電競產(chǎn)品內(nèi)容特點鮮明,各有所長PC
電競游戲產(chǎn)品移動游戲產(chǎn)品市場規(guī)模占比58.2%42.8%MOBA
、
動
作類
、射擊
類
、
棋牌類、競速類、休閑類、其他
人均付費額度高
用戶粘性高
生命周期長
內(nèi)容塑造力強MOBA
、
動
作
類
、
射
擊
類
、
棋牌類、競速類、休閑類、其他
人均付費頻次高
社交化強
體驗場景便利快捷
導(dǎo)流能力強產(chǎn)品類型產(chǎn)品特點代表企業(yè)
代表產(chǎn)品數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級2017年中國電競產(chǎn)品PC端市場用戶滲透率0%20%40%60%80%100%騰訊游戲93.17%網(wǎng)易游戲63.82%完美世界47.66%世紀(jì)天成38.59%電魂網(wǎng)絡(luò)27.20%盛大網(wǎng)絡(luò)19.70%空中網(wǎng)10.30%久游網(wǎng)8.80%起凡游戲6.40%其他11.54%說明:2017年中國電子競技產(chǎn)品PC端市場用戶滲透率:1,以各家廠商PC端電子競技產(chǎn)品為基礎(chǔ)。2,用戶即在2017年內(nèi)啟動PC端電子競技產(chǎn)品即有效人次。3.數(shù)據(jù)來源:公開資料收集、用戶調(diào)研、專家企業(yè)訪談、易觀推算模型得出。?Analysys易觀2017年中國電競產(chǎn)品移動端市場用戶滲透率0%20%40%60%80%100%騰訊游戲95.36%網(wǎng)易游戲60.11%英雄互娛39.63%巨人網(wǎng)絡(luò)37.56%小米互娛20.21%聯(lián)眾游戲19.66%競技世界18.54%邊鋒網(wǎng)絡(luò)13.12%蓋亞互娛9.80%其他14.10%說明:2017年中國電子競技產(chǎn)品移動端市場用戶滲透率:1,以各家廠商移動端電子競技產(chǎn)品為基礎(chǔ)。2,包括研發(fā)商與發(fā)行商,其中發(fā)行商重復(fù)發(fā)行產(chǎn)品部分計入研發(fā)商。3,用戶即2017年內(nèi)啟動移動游戲電子競技產(chǎn)品即算有效人次。4,數(shù)據(jù)來源:公開資料整理、用戶調(diào)研、專家企業(yè)訪談、易觀推算模型得出?Analysys易觀2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級10電競游戲產(chǎn)品用戶各類型方式均有受眾,市場格局穩(wěn)定?Analysys易觀認(rèn)為,目前來看,我國PC端電子競技游戲產(chǎn)品市場格局業(yè)已形成,主要以騰訊、網(wǎng)易為兩極化呈現(xiàn),對于整體用戶滲透率來說,PC端電子競技用戶在 各個廠商的產(chǎn)品中均有受眾,騰訊與網(wǎng)易深耕游戲市場多年,在整體產(chǎn)品市場上早已經(jīng)無法撼動地位,客戶端電子競技游戲產(chǎn)品市場格局以此為例將會持續(xù)很長一 局部時間。?Analysys易觀認(rèn)為,在移動電子競技產(chǎn)品市場上,頭部與客戶端電子競技產(chǎn)品類似,但是一些其他廠商在移動電子競技產(chǎn)業(yè)剛剛興起時候大力布局,也具有一定的 先發(fā)優(yōu)勢,例如英雄互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)等。因為移動電競用戶群體巨大,未來在移動電競產(chǎn)品上可能競爭會更加劇烈。2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級11產(chǎn)品和用戶是電競IP的根底,其核心資源在于賽事 游戲產(chǎn)品和用戶構(gòu)成了電子競技IP的根底,游戲產(chǎn)品是電子競技運動發(fā)生的內(nèi)容承載物,起到了規(guī)那么、工具等內(nèi)容根底作用,而游 戲用戶那么是電子競技IP受眾的根底,是電子競技賽事的主要潛在受眾群體。 而電子競技作為體育運動,其核心資源在于賽事,以業(yè)余、職業(yè)聯(lián)賽、杯賽三級賽事體系為核心,與產(chǎn)業(yè)體系形成互動,在賽事的 帶動下完成IP價值實現(xiàn)。根底核心職業(yè)競技者
參
平
與
臺
競
搭
技
建
賽事
提
管
供
理
回
運
報
營產(chǎn)業(yè)運營者管理服務(wù)協(xié)作配合開展反哺內(nèi)容根底推廣培育受眾根底產(chǎn)品開展價值受眾推廣價值 IP商業(yè)價值社會促進價值價值實現(xiàn)促進游戲產(chǎn)品的內(nèi)容開展和升級,提升產(chǎn)品生命力推廣游戲產(chǎn)品,提升游戲產(chǎn)品的影響力全方位地進行和促進游戲競技的商業(yè)化變現(xiàn)形成產(chǎn)業(yè),促進社會生產(chǎn)就業(yè),供給衍生產(chǎn)業(yè)游戲產(chǎn)品內(nèi)
付容
費提
支供
撐游戲用戶2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級12電競賽事
IP
價值不斷攀升,商業(yè)開發(fā)潛力巨大
Analysys
易觀認(rèn)為,目前來看,電競賽事在人氣、規(guī)模、社會認(rèn)可度等方面逐漸向好,電競賽事的商業(yè)價值巨大,吸引諸多國內(nèi)及國
際
性的企業(yè)
將目光聚
焦在電子
競技賽事
領(lǐng)域并投
入營銷預(yù)
算進行商
業(yè)贊助和
品牌營銷
活動
。此
外,目前
來看,客戶
端電子競
技賽事
仍
相
對較受品
牌贊助商
的關(guān)注
。
值得一提
的
是
,隨
著用戶規(guī)
模的逐步
擴大與商
業(yè)化運營
體系的不
斷完善
,
移動電競賽
事贊助將
開始進
入
爆發(fā)期。英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌〔局部〕王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌〔局部〕全民槍戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌〔局部〕Dota2職業(yè)聯(lián)賽商業(yè)贊助品牌〔局部〕2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級13電競營銷
媒體用戶電競內(nèi)容播出分
發(fā)環(huán)節(jié)
流量
收入賽事
/節(jié)目電商渠道
付
費
賽事贊助
商
自主制作
/
發(fā)布
內(nèi)容
電競賽事
運營商
/
電競節(jié)目獎金
/
簽約金
制作方獎金
/
簽約金
賽事
/
節(jié)目
分成
/
簽
約金廣告費用營銷
/
資訊
游戲內(nèi)容
提供商電競選手
/
俱樂部
/
主播監(jiān)管部門監(jiān)督管理
電視
直播
平臺
網(wǎng)絡(luò)
直播
平臺監(jiān)督管理監(jiān)督管理以賽事為核心的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈根本形成,協(xié)作趨于成熟 中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中國客戶端電子競技商業(yè)圖譜內(nèi)容傳播 內(nèi)容提供 企業(yè):騰訊游戲、網(wǎng)易游戲 完美世界產(chǎn)品:英雄聯(lián)盟、Dota2、守望先鋒 賽事產(chǎn)業(yè) 賽事:英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、 Dota2職業(yè)聯(lián)賽 俱樂部:Wings、WE、IG 賽事運營:量子體育VSPN、香 蕉方案 數(shù)據(jù)效勞:PantaQ、玩加賽事直播平臺:斗魚直播、虎牙直播、戰(zhàn)旗直播、熊貓直播媒體推廣:大電競、游戲多中國移動電子競技商業(yè)圖譜內(nèi)容傳播直播平臺:斗魚直播、虎牙直播、熊貓直播、觸手直播媒體推廣:大電競、游戲多 內(nèi)容提供 企業(yè):騰訊游戲、英雄互娛、 巨人網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易游戲 產(chǎn)品:王者榮耀、全民槍戰(zhàn) 賽事產(chǎn)業(yè)賽事:王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、 全民槍戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽 俱樂部:AG超玩會、QG賽事運營:量子體育VSPN、香蕉方案數(shù)據(jù)效勞:撈月狗、玩加賽事資金流2017年中國游戲直播平臺年均日活情況年均日活(萬)3,0002651.672,5001759.002,0001,500761.83683.831,000402.17387.92404.33401.25500119.0078.6740.580說明:2017年游戲直播平臺年均日活,即全年總?cè)栈睿?2個月。包含PC端及移動端,用戶同時打開多個在線直播平臺均統(tǒng)計在列。數(shù)據(jù)來源:易觀千帆,游戲直播平臺訪談,專家訪談,易觀推算模型得出數(shù)據(jù)說明:易觀千帆只對獨立APP中的用戶數(shù)據(jù)進行監(jiān)測統(tǒng)計,不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度易觀千帆基于對22.9億累計裝機覆蓋及5.8億活躍用戶的行為監(jiān)測結(jié)果。采用自主研發(fā)的enfoTech技術(shù),幫助您有效了解數(shù)字消費者在智能手機上的行為軌跡。?Analysys易觀·易觀千帆·A32017年中國游戲直播平臺年均人均單日使用時長人均單日使用時長(min)1401301291201101071061049310090848080706040200數(shù)據(jù)說明:易觀千帆只對獨立APP中的用戶數(shù)據(jù)進行監(jiān)測統(tǒng)計,不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度易觀千帆基于對22.9億累計裝機覆蓋及5.8億活躍用戶的行為監(jiān)測結(jié)果。采用自主研發(fā)的enfoTech技術(shù),幫助您有效了解數(shù)字消費者在智能手機上的行為軌跡。?Analysys易觀·易觀千帆·A32021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級14
游戲直播平臺等級化顯現(xiàn),平臺重度內(nèi)容粘性更高
Analysys
易觀分析認(rèn)為
,目前看來,游戲直播市場中整體的市場份額被幾家平臺所瓜分,并且等級化顯現(xiàn),整體游戲直播平臺中以斗魚、虎牙領(lǐng)跑其他平臺。但是在用戶粘性上來看,其實整體差距并未明顯,而內(nèi)容更偏向重度的平臺用戶粘性更高。15 ?Analysys易觀·易觀千帆·A32021/5/844.30%26.40%21.20%19.80%18.40%15.30%13.20%10.90%7.80%4.40%
3.60%50%40%30%20%10%2021年中國游戲直播平臺年均日活增速 年均日活增速
?
Analysys
易觀
·
易觀千帆
·
A3
數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級59.00%56.80%
54.50%53.50%
48.90%48.50%
43.50%
40.10%40.00%
37.00%
34.20%70%60%50%40%30%20%10%2021年中國游戲直播平臺年均次月留存率 年均次月留存率2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級16?
Analysys
易觀400300200100
07006005009/19/69/119/169/219/2610/110/610/1110/1610/2110/2610/3111/511/1011/1511/2011/2511/30斗魚移動端日活潑用戶規(guī)模 〔2021年9月-11月〕9/23入圍賽首日開賽其中LPL〔內(nèi)地賽區(qū)〕隊伍WE及擁有較多國內(nèi)粉絲的北美隊伍C9均有出戰(zhàn);10/14&15小組賽最后一輪決定
WE
所在的
D
組及衛(wèi)冕冠軍
SKT
所在的
A
組的出線情況;10/21&22八分之一決賽兩支
LPL
隊伍
WE
及
RNG
晉級賽;10/28半決賽國內(nèi)最受歡送的隊伍之一RNG挑戰(zhàn)衛(wèi)冕冠軍SKT; 11.4 總決賽 韓國賽區(qū)內(nèi)戰(zhàn),SSG對戰(zhàn) SKT;頂級賽事
IP
影響力突出,游戲直播與電競高度融合中國電子競技用戶分析4.54.23.748.00%2.52.213.64%13.51%2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級18Analysys易觀認(rèn)為,2021年我國電子競技用戶體量 將到達3.7億人,環(huán)比增長48%,這主要是由于電競 游戲吸引了大量的新進用戶,同時電競賽事建設(shè)也 逐漸進入多元化和專業(yè)化階段,促進了用戶規(guī)模的 顯著增長。隨著中國移動游戲中競技類游戲產(chǎn)品的不斷豐富, 玩家基數(shù)將進一步擴大,在未來的1-2年內(nèi),中國電 競用戶將繼續(xù)保持高速增長。2021年的中國電子競將成為新的用戶規(guī)模增長動能。7.14%60%50%40%30%20%10%
54.5
43.5
32.5
21.5
10.5產(chǎn)品和賽事是電子競技用戶規(guī)模增長的關(guān)鍵驅(qū)動力 2021-2021年中國電子競技用戶規(guī)模及預(yù)測用戶規(guī)模〔億人〕環(huán)比增長率 00% 2021202120212021F2021F數(shù)據(jù)說明:電子競技用戶規(guī)模包括:1.電子競技游戲用戶;2.電子競技比賽觀賽用戶;3.電子競技直播觀看用戶。根據(jù)上市企業(yè)財報,專家訪談,易觀推算模型得出?
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·
易觀千帆
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A32021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級19地域分布電子競技用戶年輕且多金,女性市場逐漸翻開 性別9.54%37.52%20.63%21.43%10.88%27.95%31
歲到
35
歲
17.5% 超一線城市一線城市二線城市三線城市其他在地域分布上,以擁有更好的游戲經(jīng)驗和電競根底的一線城市用戶為主, 低線級城市用戶開始逐漸增多。 年齡結(jié)構(gòu) 24歲以下26.8% 24歲到30歲28.0% 17.52%26.80% 36歲到40歲15.4% 41歲及以上12.3%30歲以下用戶是電子競技的主要人群,這一局部人群對電競內(nèi)容的接受 度更高。 57%43% 男性用戶是電子競技的主要用戶群,隨著移動電競和電競娛樂化的發(fā) 展,女性用戶占比逐漸得到提升。 消費能力 高消費人群9.69% 中高消費人群40.58% 中等消費人群23.83% 中低消費人群18.38% 低消費人群7.53%電子競技用戶中中高消費人群占比最高,說明電子競技用戶的綜合消費 能力相對較強。中國電子競技用戶屬性?
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A3滲透率10%以上2002018年2月電子競技用戶其他滲透TGITOP20150100500數(shù)據(jù)說明:易觀千帆只對獨立APP中的用戶數(shù)據(jù)進行監(jiān)測統(tǒng)計,不包括APP之外的調(diào)用等行為產(chǎn)生的用戶數(shù)據(jù)。截止2018年第1季度易觀千帆基于對22.9億累計裝機覆蓋及5.8億活躍用戶的行為監(jiān)測結(jié)果。采用自主研發(fā)的enfoTech技術(shù),幫助您有效了解數(shù)字消費者在智能手機上的行為軌跡。?Analysys易觀·易觀千帆·A32021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級20電子競技用戶滲透——互聯(lián)網(wǎng)原住民及泛娛樂特征明顯 從電子競技用戶對其他領(lǐng)域的滲透TGI可以看出,電子競技用戶在泛娛樂應(yīng)用中的分布遠(yuǎn)高于全網(wǎng)平均水平。 一方面,對社交、瀏覽器類應(yīng)用的滲透TGI均超過150,說明電子競技用戶擁有更為豐富的互聯(lián)網(wǎng)使用習(xí)慣,表達了明顯的互聯(lián)網(wǎng)原住民特征,在社交和瀏 覽器這兩大互聯(lián)網(wǎng)根底應(yīng)用中有較高的滲透率。 另一方面,電子競技用戶也集中分布在各類泛娛樂應(yīng)用中,除輕閱讀、直播、短視頻等主流娛樂應(yīng)用外,還在垂直視頻、動漫有較高的滲透水平,說明二 次元與電競存在較強的互相滲透水平,除此之外,電競用戶對移動游戲的滲透主要集中在賽車、FPS和MOBA中,在休閑游戲中的分布水平一般。2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級21?
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A3消費場景——電競用戶的消費行為集中在支付和教育方面 在電子競技用戶的消費場景畫像中,移動支付占據(jù)領(lǐng)先。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的開展,移動支付逐漸成為根底應(yīng)用之一,而在互聯(lián)網(wǎng)方面擁有較為豐富使用經(jīng)驗的電子競技用戶也就在移動支付場景方面表達出了較大的偏好。 除此之外,電子競技用戶在教育學(xué)習(xí)場景方面也有相對明顯的偏好,這與電子競技用戶的年齡分布特征有一定的關(guān)聯(lián),95后大部分還處于大學(xué)、高中等階段,說明校園是電子競技用戶的主要分布場所之一。 整體上看,電子競技用戶在其他消費場景中的滲透和偏好都相對較低,主要由于年輕用戶較多。30%25%20%15%10%
5%
0%45%40%35%50%5070130140150
日常消費
TGI:88.5滲透:
33.0%
移動支付
TGI:100.5滲透:
45.1%
家居消費
TGI:55.5滲透:
0.9%
602021年2月電子競技用戶消費場景畫像
高端消費
TGI:94.8滲透:
0.8%
110
120
教育學(xué)習(xí)
TGI:97.3
滲透:
14.9%
醫(yī)療健康
TGI:82.3
用車消費滲透:
3.7%
TGI:86.6
滲透:
1.8%
80
90
100中國電子競技典型廠商分析2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級23騰訊電競:積極推動中國電競體育化開展,構(gòu)建良性生態(tài) 騰訊電競作為騰訊五大泛娛樂業(yè)務(wù)品牌之一,擁有行業(yè)領(lǐng)先的產(chǎn)品資源以及業(yè)務(wù)積累。作為中國電子競技行業(yè)開展的重要推動者之一,騰訊電競在2021年這一 “新五年方案〞開局之年,積極打造賽事內(nèi)容和品牌,以賽事為核心,帶動產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、人才教育和電競產(chǎn)業(yè)化,不斷推進產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建設(shè)和開展。2021年,騰訊 電競的賽事布局成果顯著,以?英雄聯(lián)盟?和?王者榮耀?為主導(dǎo)的多領(lǐng)域賽事體系逐漸完整,同時,隨著騰訊游戲產(chǎn)品的多元化開展,騰訊電競將繼續(xù)致力于 賽事品牌的打造和體系的升級。在此根底上,騰訊電競將以“體育化〞為核心思路進行深度布局,圍繞“體系化升級〞、“城市化融合〞、“標(biāo)準(zhǔn)化運營〞三大城市化融合策略持續(xù)完善電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)。 ?以LPL和KPL的主客場或賽區(qū)制為基 礎(chǔ),推動城市電競文化開展; ?投入資源與地方政府、合作伙伴共同 推動城市電競產(chǎn)業(yè)開展。標(biāo)準(zhǔn)化運營建設(shè)。體系化升級2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級24KPL:持續(xù)進行體系建設(shè)和升級,推動賽事專業(yè)化開展2021年
103
億
賽事內(nèi)容觀看量
2.4
億
總決賽直播觀看量
13000
人總決賽現(xiàn)場觀賽人數(shù)總決賽東西部冠軍進入總決賽
上海
雙敗淘汰
六支隊伍賽區(qū)內(nèi)單循環(huán)
成都
雙敗淘汰
六支隊伍賽區(qū)內(nèi)單循環(huán)季后賽常規(guī)賽預(yù)選賽前四進入季后賽 主客場 賽區(qū)間雙循環(huán)三支隊伍參加KPL 十三支隊伍 先單循環(huán)積分 后雙敗淘汰2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級25提升影響力
內(nèi)容支撐
專注移動競技游戲?
打造涵蓋多個品類,覆蓋十余個賽區(qū)
的綜合性移動電競賽事
HPL
英雄聯(lián)
賽,連續(xù)三年成功舉辦;?
打通互聯(lián)網(wǎng)體育行業(yè)的各種商業(yè)模
式,提供線上線下聯(lián)動的完整娛樂體
驗。
布局移動電競內(nèi)容2021/5/8數(shù)據(jù)分析驅(qū)動業(yè)務(wù)升級26HPL:多工程交叉,打造綜合性移動電競賽事
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易觀認(rèn)為,與其他移動電競職業(yè)賽事不同的是,
HPL
英雄聯(lián)賽囊括了多種產(chǎn)
品
類
型
,
包
含
FPS
、
RTS
、
休
閑
、
競
速等多種產(chǎn)品,構(gòu)建了較為豐富的移動電競區(qū)、北美賽區(qū)、越南賽區(qū)、曼谷賽區(qū)進行比賽,多賽區(qū)同時進行,對于贊助商來說可以吸納多賽區(qū)用戶,打造全球品牌
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