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我國目前手機游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題研究 回溯我國電信產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,從xx年的短信開始,人們開啟了第一代移動增值業(yè)務(wù)。近幾年,智能手機以及多樣化的移動增值業(yè)務(wù)不斷推出,人們無須局限在圖片、短信文字等框架內(nèi)。在游戲領(lǐng)域,傳統(tǒng)的單機游戲也逐漸被取代,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)條件以及網(wǎng)絡(luò)游戲受到了年輕人的追捧,這就使得手機游戲成為了繼短信業(yè)務(wù)之后的重要增值類業(yè)務(wù)體系,甚至游戲市場已經(jīng)超過了手機音樂。在xx年,中國移動和中國聯(lián)通連各主流電信產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出了“百寶箱”和“神奇寶典”業(yè)務(wù),使得手機平臺管理工作也呈現(xiàn)逐步優(yōu)化的態(tài)勢,并且在xx年,開展架構(gòu)平臺基礎(chǔ)上的精品游戲社區(qū)。xx年,愛游戲面向全國天翼用戶推送了游戲業(yè)務(wù)服務(wù)項目,電信CDMA用戶總數(shù)達到了7700萬戶,并且也應(yīng)用在不同的收集終端軟件平臺中,能有效實現(xiàn)終端游戲的全線管理。正是基于3G和4G技術(shù)的成熟以及優(yōu)化,手機網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的網(wǎng)速以及自費管理項目逐漸受到社會各界的廣泛關(guān)注,要積極踐行更加系統(tǒng)化的管理措施,確保手機游戲管理工作的全面落實。 目前,手機游戲的投放渠道主要分為以下幾種:第一,運營商投放管理,主要是中國移動研發(fā)并且運行的“百寶箱”系列以及中國聯(lián)通研發(fā)并且推送的“神奇寶典”。第二,非官方門戶網(wǎng)站運行的WAP線上推廣,也是較為常見的手機游戲管理終端。第三,無線直投路徑,借助WAPPush推送項目,彩信直投的方式也能實現(xiàn)滿足手機游戲的應(yīng)用。第四,終端路徑,借助終端內(nèi)部設(shè)置的書簽以及軟件,對相關(guān)數(shù)據(jù)和信息進行搜集和處理。第五,互聯(lián)網(wǎng),其整體覆蓋面較為廣泛,但是,需要注意的是,運行機制的針對性較弱,效果并不能符合預(yù)期。第六,平面媒體,是新興收集游戲推送終端,主要是DM單頁。第七,電波傳媒,借助廣播和電視對傳媒管理對游戲進行解讀和處理。在眾多推送項目中,分層分級以及末尾淘汰制使得游戲市場的競爭壓力逐漸增大,無論是產(chǎn)品的推廣還是產(chǎn)品質(zhì)量的優(yōu)化,都要滿足社會的實際需求。 除此之外,相關(guān)研究人員還對一些影響手機游戲使用的因素進行了分析:一是手機游戲的玩家中,男性比例在90%以上,女性則為10%左右;二是手機游戲用戶中18歲到24歲占比約為721%,25歲到30歲以上的用戶約為20%;三是手機游戲用戶中,學(xué)生占比327%,公司職員占比153%;四是月收入1000元以下的用戶占452%,月收入20005000元的占47%。1 而對于手機游戲的SWOT分析體系中,優(yōu)勢和劣勢都是我國游戲市場普遍存在的,給予信息化技術(shù)的發(fā)展更多的機會,同樣也面臨新技術(shù)的挑戰(zhàn),需要研發(fā)人員給予高度關(guān)注。 2我國目前手機游戲存在的問題 21手機游戲自費管理問題 手機游戲用戶付費意愿會隨著費用的增加逐漸降低,一些心理因素都會對其產(chǎn)生影響。手機上網(wǎng)功能若是不能逐步完善,就會對業(yè)務(wù)的推廣產(chǎn)生制約,對手機用戶消費心理的轉(zhuǎn)變產(chǎn)生影響?;诖?,滿足手機用戶下載體驗需求和自愿付費意識才是目前手機游戲項目中的關(guān)鍵問題。也就是說,我國游戲用戶對于資費問題的關(guān)注度以及流量費用問題還存在偏差。而在用戶量增多的情況下,移動和電信運營商為了不同用戶制定了針對性的資費管理套餐,手機游戲若是不能符合實際標準,就會出現(xiàn)操作管理不符合實際需求的情況,開發(fā)商和運營商在用戶高級服務(wù)付費項目中實現(xiàn)共贏合作的運營模式,提高經(jīng)濟收益和實際經(jīng)營效果的基礎(chǔ)上,保證手機游戲管理工作和運營項目的全面發(fā)展。 22手機游戲終端管理問題 相較于PC端游戲,手機游戲更加地復(fù)雜,無論是屏幕設(shè)計還是操作系統(tǒng)的實效性都要更加地多樣化,整體系統(tǒng)管理結(jié)構(gòu)和控制效果也需要相關(guān)研發(fā)部門給予高度關(guān)注。其中,Windows操作系統(tǒng)、Linux操作系統(tǒng)能對終端管理參數(shù)進行全面分析,著重整合性能、分辨率以及操作系統(tǒng)的完整性。需要注意的是,終端性能不高,就會降低用戶的實際體驗和使用要求,也將成為制約手機游戲業(yè)務(wù)的障礙問題。由于手機尺寸有限,長時間注視手機會給用戶帶來眼部酸澀的感覺,加之手機的聲音支持效果、實際內(nèi)存容量以及持續(xù)供電時間等都不如PC端,用戶數(shù)量遠遠達不到網(wǎng)絡(luò)游戲的實際規(guī)模,也會對手機游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生嚴重的制約作用。2 23手機游戲網(wǎng)絡(luò)管理問題 在手機游戲測試過程中,網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性十分關(guān)鍵,但是,網(wǎng)速并不能完全滿足用戶的實際需求,其中,最重要的問題就是信號盲點,尤其是地鐵或者是一些具有屏蔽功能的建筑物中,信號較少,移動網(wǎng)絡(luò)承載同時在線的用戶數(shù)量也較為有限,若是出現(xiàn)超時就會存在無法正常運行的情況。在xx年,上海世博會推送的準4G技術(shù)中,參觀者借助技術(shù)能體驗到高清視頻會議、三維實景技術(shù)和高清影像采集系統(tǒng)技術(shù)等,整體信息傳輸速率也實現(xiàn)了100Mbps。但是,隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,預(yù)計在2020年將全面推廣5G技術(shù),網(wǎng)絡(luò)的升級應(yīng)用結(jié)構(gòu)也要進一步優(yōu)化,才能滿足數(shù)據(jù)信息時代的實際需求。3 24手機游戲盈利管理問題 在手機游戲的推廣為了更好地實現(xiàn)盈利目的,多數(shù)都會借鑒PC游戲,利用多種并存的盈利模式開展盈利設(shè)計,盡管依舊處于探索的階段,但是效果還比較明顯。較為常見的收費盈利模式分別是下載收費、購買游戲點卡以及購買游戲內(nèi)裝備等,用戶在剛接觸手機游戲時,會直接處于試玩階段,在得到用戶滿意度后會借助付費進行繼續(xù)游戲,收費的方式多采取包月或者是一次支付,隱性費用并不多。這種方式在手機游戲推廣過程中占據(jù)較大的比例,運營商由于不能建立穩(wěn)定的收費模式,就會出現(xiàn)無法得到收益的問題,增值空間無限增大,盈利模式也逐漸呈現(xiàn)多樣化特征。4 25手機游戲質(zhì)量管理問題 在手機游戲制作和運營的過程中,需要一個專業(yè)的團隊對整個過程進行集中的管控和處理,然而,我國目前推廣的部分游戲項目模仿的成分較大,同系列的手機游戲“換湯不換藥”,甚至有些只是經(jīng)過較為簡單的處理就推出新的產(chǎn)品。在手機游戲推廣時,更是粗暴地硬性植入一些PC網(wǎng)游模式,同質(zhì)化問題十分明顯。正是由于內(nèi)容較為單一化,就使得收集終端管理工作和特色游戲發(fā)展受到嚴重的限制,手機游戲質(zhì)量不高以及自主開發(fā)能力較弱的弊端就陸續(xù)暴露出來。另外,多數(shù)手機游戲都國外,其中,日本、韓國以及歐美開發(fā)的游戲占據(jù)市場的份額超過了80%。加之多數(shù)企業(yè)為了進一步縮小成本,直接購買國外JAVA游戲然后模仿重塑的也比比皆是,就使得用戶對國產(chǎn)手機游戲的評價度并不高。 3我國目前手機游戲開發(fā)管理的優(yōu)化措施 要想有效解決相關(guān)問題,就要積極實施更加系統(tǒng)化的開發(fā)管理綜合性措施,積極落實切實有效的處理和控制機制,保證從手機游戲的用戶出發(fā)。 第一,建立針對性的游戲管理方案。一方面,針對男性手機用戶,要多設(shè)計動作類、角色扮演類的游戲,確保能調(diào)動男性玩家的積極性。也能在益智類和棋牌類游戲中進行多元化設(shè)計,推出體育類受歡迎的游戲類項目。也要著重關(guān)注畫面的質(zhì)量以及聲音結(jié)構(gòu)的配置效果,滿足使用體驗的同時,也能實現(xiàn)長遠經(jīng)濟利益。另一方面,對于女性玩家用戶,則主要是經(jīng)營類和養(yǎng)成類游戲。在一項關(guān)于手機游戲用戶情況調(diào)研表中,一半以上的用戶主要是在乘車、等待、短暫休息時玩手機游戲。基于此,娛樂性較強以及操作簡單的手機游戲更加受到用戶的追捧和喜愛,女性玩家的黏性青睞也會隨之增大,這就需要游戲設(shè)計和研發(fā)團隊進一步提高設(shè)計水平和游戲處理效果。5 第二,著重強化手機游戲推廣力度,相較于傳統(tǒng)的單機游戲,手機游戲的運營途徑以及市場銷售渠道更加地多元化,借助通信運營商和設(shè)備制造廠商建立的手機內(nèi)置菜單,就能直接將用戶和網(wǎng)絡(luò)相連,形成對應(yīng)的游戲門戶管理,正是基于此,在游戲開發(fā)商的市場推廣和銷售項目中,也要對移動管理工作予以全面認知。運營商借助移動網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)游戲的下載,能借助無線方式確保下載簡化游戲發(fā)布模式,保證計費管理工作避免大規(guī)模的版權(quán)違約問題,直接從用戶的手機費中扣去相應(yīng)的費用,而借助第三方有效推送購買物品,能在提高盈利項目便捷化程度的同時,確保小額費用收取過程能符合市場推廣要求,一定程度上優(yōu)化了市場推廣效果和銷售業(yè)績,為后續(xù)工作的全面開展以及項目推廣效果奠定堅實基礎(chǔ)。除此之外,運營商平臺在進入移動互聯(lián)網(wǎng)體系中時,主要是借助收集游戲的首選入口,運營商要強化移動互聯(lián)網(wǎng)入口平臺過程的控制,從而保證宣傳效果和整體運行機制的穩(wěn)定性。無論是PC互聯(lián)網(wǎng),還是非官方WAP網(wǎng)站項目,手機游戲宣傳推廣都要積極落實更加有效的補充措施。用戶之間交流和項目推薦都是更加多元化的推廣機制,確保認知度和認可度更加貼合實際問題。 第三,在研發(fā)和推廣項目中,要將精品管理模式作為項目發(fā)展的基礎(chǔ)模式,確保管理效果和管控措施的完整性,也要對手機游戲的整體應(yīng)用效果給予高度重視。在手機游戲管理工作中,其設(shè)計門檻并不高,這就直接導(dǎo)致產(chǎn)品質(zhì)量受到影響,相關(guān)市場調(diào)研顯示,目前成型的手機游戲開發(fā)企業(yè)數(shù)量并不多,多數(shù)都是一些小型手機游戲處理企業(yè)。若是要完成一款手機游戲,不僅僅需要前期策劃,也要對后期市場調(diào)研進行綜合性分析和處理,并且有效選取包裝、運營機制等,才能深度挖掘手機游戲的市場價值,促進游戲生命周期的延長,也為了手機游戲獲取長遠利益提供保障。另外,我國手機游戲研發(fā)企業(yè)要將研發(fā)和推廣機制設(shè)定為精品項目和系列,保證用戶體驗優(yōu)化的同時,確保手機游戲行業(yè)能呈現(xiàn)穩(wěn)步增長的態(tài)勢,搜索的同時建構(gòu)更加完整的競爭管理關(guān)系,實現(xiàn)手機游戲市場的良性發(fā)展目的。6 第四,要有效借鑒國外先進的發(fā)展模式和項目運行效果,從根本上提高管理水平和控制效果,切實維護管理層級結(jié)構(gòu)的有效性。在借鑒相關(guān)研發(fā)和市場推廣模式的過程中,要從我國市場實際需求出發(fā),保證PC網(wǎng)游的質(zhì)量以及手機游戲的便捷性,從而依據(jù)用戶的實際體驗主導(dǎo)市場,確保設(shè)計結(jié)構(gòu)和應(yīng)用體系的完整性。在用戶管理市場的過程中,要對手機游戲和社交功能項目予以全面處理和綜合性認知,保證社交平臺的完整性和有效性。在日本手機游戲社交網(wǎng)絡(luò)中,核心業(yè)務(wù)模式就是社區(qū)核心體系,從而保證社交、游戲以及內(nèi)容三者能形成有機的統(tǒng)一結(jié)構(gòu),然后向用戶收取相應(yīng)的增值保值費用,滿足大規(guī)模盈利的需求。7 4結(jié)論 總而言之,要從我國目前手機游戲發(fā)展趨勢和需求出發(fā),建立健全完整的研發(fā)和管理機制,符合市場對項目的預(yù)期,一定程度上確保手機游戲的可持續(xù)發(fā)展。 參考文獻: 1梁維科手機游戲產(chǎn)業(yè)繁榮背后社會負面效應(yīng)的規(guī)避J.蘭州學(xué)刊,xx,15(8):67-72 2楊偉龍從產(chǎn)業(yè)鏈到平臺生態(tài)圈手機游戲產(chǎn)業(yè)模式變革研究D.廣州:暨南大學(xué),xx 3張彥俊,孫曉宇高校教學(xué)的新熱點手機游戲的人才培養(yǎng)J.教育探索,xx,33(10):57-58 4宋心宇,許曉兵基于系統(tǒng)動力學(xué)的手機

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