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文檔簡(jiǎn)介
1、中國(guó)礦業(yè)大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院12級(jí)本科生課程報(bào)告課程名稱 游戲設(shè)計(jì)與開發(fā) 報(bào)告時(shí)間 2015.5.17 學(xué)生姓名 龔長(zhǎng)金 學(xué) 號(hào) 10124325 專 業(yè) 計(jì)科12-4 任課教師 張辰 任課教師評(píng)語(yǔ)任課教師評(píng)語(yǔ)(對(duì)課程基礎(chǔ)理論的掌握;對(duì)課程知識(shí)應(yīng)用能力的評(píng)價(jià);對(duì)課程報(bào)告相關(guān)實(shí)驗(yàn)、作品、軟件等成果的評(píng)價(jià);課程學(xué)習(xí)態(tài)度和上課紀(jì)律;課程成果和報(bào)告工作量;總體評(píng)價(jià)和成績(jī);存在問(wèn)題等):成 績(jī): 任課教師簽字: 年 月 日摘要為了學(xué)習(xí)Unity3D游戲引擎,為了進(jìn)一步了解并熟悉該款引擎,本文描述了如何制作了一個(gè)三維的RPG類游戲項(xiàng)目,這個(gè)游戲的背景來(lái)源于一部叫做草原歷險(xiǎn)記的電影。通過(guò)對(duì)該項(xiàng)目的制作和學(xué)習(xí),來(lái)了
2、解用Unity3D開發(fā)游戲的利與弊,以及這款游戲引擎未來(lái)的優(yōu)勢(shì)。本文所述的游戲項(xiàng)目開發(fā)所用的開發(fā)工具是Unity3D自帶的開發(fā)工具,叫做MonoBehaviour,選擇的開發(fā)語(yǔ)言是JavaScript。該游戲項(xiàng)目是一個(gè)小型的3D游戲制作,開發(fā)周期短,實(shí)現(xiàn)所涉及的技術(shù)也是學(xué)習(xí)Unity3D必備的一些知識(shí),但是也是一些重要的基礎(chǔ)知識(shí),很多其他的Unity3D游戲制作,也是通過(guò)把Unity3D的各個(gè)功能模塊一點(diǎn)點(diǎn)組織拼接起來(lái)而成的。關(guān)鍵詞:Unity3D;游戲引擎;語(yǔ)言開發(fā)環(huán)境;RPG游戲。AbstractIn order to know and learn more about Unity 3D
3、game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and its advantage of the future. We did this game project using its own deve
4、lopment tool named MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts.Keywords: Unity 3D;game engine; lang
5、uage development environment; RPG game.目 錄1 概述11.1游戲類型11.2內(nèi)容概述11.3核心概念11.4目標(biāo)人群11.5收費(fèi)設(shè)定11.6主要特點(diǎn)11.7玩家的追求點(diǎn)21.8游戲競(jìng)爭(zhēng)分析21.9獨(dú)特賣點(diǎn)21.10游戲的主要玩法21.11游戲背景與代入感21.12游戲的后期開發(fā)31.13文檔目的32 主要玩法32.1劇情副本32.1.1設(shè)計(jì)原則32.1.2游戲定位32.1.3收費(fèi)點(diǎn)32.1.4主要特點(diǎn)42.2日常副本42.2.1設(shè)計(jì)原則42.2.2收費(fèi)點(diǎn)42.2.3主要特點(diǎn)43 游戲結(jié)構(gòu)43.1核心游戲玩法43.2游戲方式43.2.1攻擊階段43.2.2
6、獎(jiǎng)勵(lì)階段54 游戲過(guò)程描述54.1游戲開始階段54.1.1說(shuō)明模式54.1.2游戲模式54.1.3提示框54.2游戲要素54.2.1玩家54.2.2其他人物55 主要系統(tǒng)65.1設(shè)計(jì)原則65.2主要特點(diǎn)65.3角色設(shè)計(jì)65.4.角色成長(zhǎng)66 游戲世界77 游戲世界區(qū)域分解及劇情設(shè)計(jì)77.1森林77.2平原77.3農(nóng)場(chǎng)87.4風(fēng)車山87.5城市87.6護(hù)衛(wèi)室87.7驛站98 玩家界面98.1說(shuō)明/高分界面98.2游戲控制98.3基本的戰(zhàn)斗99 多媒體素材99.1美術(shù)99.2音樂(lè)音效109.2.1整體目標(biāo)109.2.2音效109.2.3音樂(lè)1010 玩家的體驗(yàn)流程1010.1新手引導(dǎo)1010.1.
7、1引導(dǎo)內(nèi)容1010.1.2引導(dǎo)方式1111 開發(fā)環(huán)境(Unity3D)介紹1111.1Unity3D簡(jiǎn)介1111.2Unity3D語(yǔ)言開發(fā)環(huán)境及開發(fā)工具1211.3Unity3D應(yīng)用1211.4需要解決的問(wèn)題1211.4.1游戲項(xiàng)目中要解決的問(wèn)題1211.4.2碰撞檢測(cè)問(wèn)題1211.4.3粒子系統(tǒng)1311.4.4函數(shù)1311.5JavaScript語(yǔ)言1412 創(chuàng)建環(huán)境:導(dǎo)入基本的定制資源1512.1先設(shè)計(jì),后創(chuàng)建1512.2導(dǎo)入貼圖1512.2.1制作游戲的地圖1512.3導(dǎo)入基本網(wǎng)格1512.4設(shè)置簡(jiǎn)單的著色器和材質(zhì)1612.4.1Unity提供的著色器1612.4.2凹凸貼圖、高光貼圖、
8、立方環(huán)境貼圖和細(xì)節(jié)貼圖1612.4.3指定著色器和材質(zhì)1612.4.4創(chuàng)建一種定制的天空盒材質(zhì)1712.4.5添加水體1713 創(chuàng)建角色1713.1導(dǎo)入角色以及其它非靜態(tài)網(wǎng)格1714 編寫角色和狀態(tài)控制腳本1814.1計(jì)劃和設(shè)計(jì)1814.2一個(gè)簡(jiǎn)單的第三人稱控制器1814.2.1控制器變量1814.2.2FixedUpdate:讓角色移動(dòng)1914.3設(shè)置Unity的輸入管理器1914.4連接攝像機(jī)2014.5裝配狀態(tài)控制器2015 連接動(dòng)畫2015.1Unity中的動(dòng)畫2015.2動(dòng)畫API2115.3創(chuàng)建動(dòng)畫狀態(tài)管理器2116 使用觸發(fā)器并創(chuàng)建環(huán)境交互2116.1觸發(fā)器和碰撞2116.2設(shè)置
9、一個(gè)簡(jiǎn)單的觸發(fā)器對(duì)象2116.2.1背囊管理2217 創(chuàng)建探險(xiǎn)和AI2217.1設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單的敵人2217.1.1AI控制器2217.1.2為一只簡(jiǎn)單的小兔子編寫簡(jiǎn)單的狀態(tài)控制管理器2317.2產(chǎn)生和優(yōu)化2318 創(chuàng)建光影2318.1燈光的類型2318.2照亮游戲世界2418.2.1光照貼圖2418.2.2準(zhǔn)備場(chǎng)景并烘焙光照貼圖2418.2.3調(diào)整烘焙設(shè)置2419 使用粒子系統(tǒng)2519.1拾取物品2519.2檢查點(diǎn)激活2520 項(xiàng)目總結(jié)2620.1總結(jié)的目的2620.2關(guān)鍵性問(wèn)題總結(jié)2620.3游戲開發(fā)周期2620.4實(shí)驗(yàn)體會(huì)271 概述1.1游戲類型 偏向動(dòng)作的冒險(xiǎn)類游戲(RPG)1.2內(nèi)容
10、概述 這款游戲是一個(gè)簡(jiǎn)單的3d動(dòng)作游戲,角色控制一個(gè)小機(jī)器人。為了克服前行道路上的障礙,他使用他的能力來(lái)改造和重新設(shè)計(jì)自己。1.3核心概念這款游戲的核心概念類似于當(dāng)前流行的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,集逃亡、尋寶、打斗為一體,并在形式上有所創(chuàng)新。游戲只有一個(gè)機(jī)器人主角,玩家可控制該機(jī)器人穿過(guò)森林、山丘、平原等險(xiǎn)惡環(huán)境,并在前行的過(guò)程中同其他機(jī)器人作斗爭(zhēng),通過(guò)克服險(xiǎn)惡環(huán)境和打敗敵人來(lái)提升自己的力量,還可通過(guò)找到補(bǔ)給站的方式不斷補(bǔ)充能量和生命值,并最終勝利到達(dá)目的地。1.4目標(biāo)人群 以青少年為主,不要求具備豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)。1.5收費(fèi)設(shè)定 設(shè)計(jì)原則:讓玩家的消費(fèi)能得到實(shí)際的好處,感覺(jué)“賺了”而不是“虧了”。 消費(fèi)
11、引導(dǎo):分級(jí)消費(fèi)+消費(fèi)前置。分級(jí)消費(fèi):對(duì)于缺乏消費(fèi)能力的玩家,如果一開始就看到太多超出自身能力的消費(fèi),便會(huì)因門檻太高而放棄游戲,但如果收費(fèi)的額度根據(jù)玩家的 VIP 等級(jí)來(lái)設(shè)定,以層層遞進(jìn)的方式引導(dǎo)消費(fèi),玩家就會(huì)更容易接受。消費(fèi)前置:將欲取之必先與之,對(duì)于付費(fèi)帶來(lái)的好處,可以讓玩家先有所體驗(yàn),以此來(lái)促進(jìn)消費(fèi),比如贈(zèng)與有時(shí)限的 VIP、贈(zèng)與紫色套裝的部件等。 1.6主要特點(diǎn) 單機(jī)化傾向和策略性。單機(jī)化傾向:頁(yè)游玩家的時(shí)間較為零散,難以在短時(shí)間建立牢固的合作關(guān)系,為了降低交互門檻,游戲內(nèi)大多玩法都采用 SNS 游戲異步交互的形式,且前期以體驗(yàn)劇情為主,但人與人之間的關(guān)系往往是讓玩家留在游戲的重要原因,
12、故游戲后期會(huì)加入大量以幫派為單位的活動(dòng)。策略性:首先,玩家的選擇是多樣的,對(duì)于機(jī)器人的形式可以有多種選擇,每一個(gè)小的關(guān)卡都有多種通關(guān)策略;其次,冒險(xiǎn)類游戲?qū)?zhàn)術(shù)的制定與執(zhí)行都有很高要求,只要操作得當(dāng)便可戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)過(guò)自己的對(duì)手。 1.7玩家的追求點(diǎn) 核心追求:玩家對(duì)于探險(xiǎn)冒險(xiǎn)的追求。 長(zhǎng)期追求:拓展劇情、通過(guò)精英關(guān)卡、競(jìng)技場(chǎng)名次、副本進(jìn)度。 短期追求:裝備等級(jí)、冒險(xiǎn)等級(jí)、通過(guò)關(guān)卡等級(jí)。 1.8游戲競(jìng)爭(zhēng)分析采用3D畫面,制作精良、逼真。易于上手,能夠抓住玩家的心理,激起玩家對(duì)于勝利的渴望,促使玩家繼續(xù)玩下去。針對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)3D游戲大多過(guò)于復(fù)雜,操作不太方便,本款游戲風(fēng)格簡(jiǎn)潔,清新自然,各種游戲元素引人入
13、勝,音響效果出色。另一個(gè)亮點(diǎn)就是增加了環(huán)境陷阱,玩家在對(duì)付敵人的同時(shí)還得注意周圍的環(huán)境。1.9獨(dú)特賣點(diǎn)第三人稱視角,視野遼闊,讓你仿佛置身于游戲場(chǎng)景中,與角色融為一體,角色的成長(zhǎng)就是你的成長(zhǎng),角色的情感就是你的情感,角色的勝利就是你的勝利!1.10游戲的主要玩法 多人副本: 形式:參考魔獸世界的副本設(shè)計(jì),每一個(gè) boss 都會(huì)有個(gè)性化的技能,玩家需要根據(jù)其特點(diǎn)來(lái)選擇不同的應(yīng)對(duì)策略。 目的:難度較高,對(duì)玩家間的配合要求較高。 作用:高級(jí)裝備的主要來(lái)源。 1.11游戲背景與代入感 游戲背景:我們的主角正坐在一條運(yùn)輸船上,心情很復(fù)雜。他自己的國(guó)家被叛軍圍困了,國(guó)王命令他前往鄰國(guó)搬救兵。不幸的事情發(fā)生
14、了,船體由于受到激流的影響撞到了暗礁,船沉沒(méi)了,他游到了下游的森林的岸邊。由于剛才事故的影響,他發(fā)現(xiàn)自己的一些零件已經(jīng)受到了損害,他必須找到地方對(duì)自己進(jìn)行維修。他不知道他現(xiàn)在在什么地方,但他可以看到遠(yuǎn)處的摩天大樓的輪廓。他知道這就是他的目的地。為了完成自己的使命,他艱難地踏上了行程。很快,他遇到一個(gè)老路標(biāo)站,這似乎是破舊的,已經(jīng)壞了。這些舊站用于提供旅行機(jī)器人燃料和提供維修服務(wù),但由于近年來(lái)航空旅行變得更加普遍,他們已經(jīng)不再使用。為了克服前行道路上的障礙,他準(zhǔn)備使用其服務(wù),他開始尋找一種方法來(lái)修復(fù)自己。1.12游戲的后期開發(fā)用多種表現(xiàn)方式來(lái)延長(zhǎng)數(shù)值區(qū)間,雖表現(xiàn)形式多樣,但都是對(duì)數(shù)值的不斷提升。
15、針對(duì)數(shù)值的加成,設(shè)計(jì)相應(yīng)的表現(xiàn)途徑。1.13文檔目的 綜合考慮到游戲的各個(gè)環(huán)節(jié),使各零散系統(tǒng)相輔相成,關(guān)聯(lián)成統(tǒng)一的整體,盡量避免開發(fā)后期對(duì)重要模塊的修改。在設(shè)計(jì)初期考慮收費(fèi)點(diǎn)、玩家追求、新手引導(dǎo)等重要環(huán)節(jié),避免游戲成型后再生硬的加入這些設(shè)計(jì)。2 主要玩法2.1劇情副本 2.1.1設(shè)計(jì)原則 平滑:副本間坡度平緩且副本數(shù)量多,玩家每一次能力的提升都會(huì)在劇情副本中得到及時(shí)的展現(xiàn)。2.1.2游戲定位 1、承載游戲世界觀。2、提供原始的裝備積累(健康點(diǎn)和能量點(diǎn)等)。 3、提供不同形式的武器 。2.1.3收費(fèi)點(diǎn) 能量點(diǎn)和健康點(diǎn)的購(gòu)買,增加副本的次數(shù)。 2.1.4主要特點(diǎn) NPC 參與:NPC 會(huì)參與作戰(zhàn),
16、一方面是為了更好的推動(dòng)劇情,另一方面是在副本難度較高時(shí)幫助玩家順利通過(guò)。 難度分級(jí):普通關(guān)卡只有一個(gè)難度,BOSS 關(guān)卡會(huì)有普通和精英兩個(gè)難度。 副本評(píng)分:根據(jù)通過(guò)副本的回合數(shù)、剩余 HP 等因素對(duì)副本進(jìn)行評(píng)分。 2.2日常副本 2.2.1設(shè)計(jì)原則 基于冒險(xiǎn)類游戲的特點(diǎn),上手容易但策略性強(qiáng),滿足付費(fèi)玩家和高端玩家的需求。2.2.2收費(fèi)點(diǎn) 增加每日副本的次數(shù)。 2.2.3主要特點(diǎn) 隨著玩家能力的提升,可通過(guò)的關(guān)卡也會(huì)提升,主要由玩家的輸出能力決定 體現(xiàn)人民幣玩家的優(yōu)勢(shì)。 3 游戲結(jié)構(gòu)3.1核心游戲玩法 游戲的玩法實(shí)際上就是玩家在不同的地圖中一路前進(jìn),途中遇到不同的敵人,都需要將其一一打敗,最終在
17、關(guān)卡處玩家要打敗多個(gè)Boss才能通關(guān)。 3.2游戲方式3.2.1攻擊階段 游戲的玩法非常簡(jiǎn)單。玩家可以沿著地圖一直向前行進(jìn),玩家的攻擊招數(shù)包括拳擊,腿部攻擊,兵器攻擊。最后,游戲中的四個(gè)boss都有各自的絕招。玩家的生命也是有限的。 3.2.2獎(jiǎng)勵(lì)階段 獎(jiǎng)勵(lì)階段出現(xiàn)在攻擊階段之間,玩家在生存下來(lái)之后,獲得一段短暫的休息時(shí)間作為獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)玩家受到的傷害玩家可以通過(guò)休息恢復(fù)一些生命。4 游戲過(guò)程描述游戲開始-說(shuō)明-游戲-提示框 4.1游戲開始階段 游戲開始時(shí),應(yīng)該有一段開場(chǎng)白,由電影或小動(dòng)畫構(gòu)成。 4.1.1說(shuō)明模式 當(dāng)游戲未開始游戲時(shí),神龜闖關(guān)會(huì)進(jìn)入說(shuō)明模式。在這個(gè)模式下,屏幕顯示一些指示說(shuō)明和高
18、分,按下任意鍵開始游戲。 4.1.2游戲模式 這是游戲的主要娛樂(lè)模式。 4.1.3提示框 玩家在游戲的過(guò)程中將獲得不同的提示,包括游戲的技巧,游戲的操作方法,以及游戲的打斗技巧,玩家需要根據(jù)不同的提示做出相應(yīng)的操作。 4.2游戲要素 4.2.1玩家 玩家控制一個(gè)機(jī)器人,扮演游戲的主角。 4.2.2其他人物 反派人物包括一些小嘍啰,小兵,以及最終的Boss。它會(huì)上下左右在沒(méi)有玩家的地方游動(dòng)。 5 主要系統(tǒng)5.1設(shè)計(jì)原則 連貫、簡(jiǎn)單、智能。 連貫:節(jié)奏連貫,兩回合之間不會(huì)專門留下等待操作的時(shí)間,需要玩家在回合內(nèi)完成操作。 簡(jiǎn)單:玩家參與戰(zhàn)斗,可以什么都不做,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)釋放技能;可以只選擇技能,系統(tǒng)
19、會(huì)幫助玩家選擇最合適的對(duì)象;也可以既選擇技能又選擇技能對(duì)象。 智能:系統(tǒng)會(huì)根據(jù) boss 的特點(diǎn)合理的選擇技能與技能對(duì)象,使玩家重戰(zhàn)術(shù)而輕操作。 5.2主要特點(diǎn) 回合制的戰(zhàn)斗方式 5.3角色設(shè)計(jì)機(jī)器人開始的時(shí)候能夠使用一個(gè)簡(jiǎn)單的泰瑟槍攻擊一個(gè)短距離范圍效果攻擊, 可以給任何周圍的機(jī)器人造成少量傷害。他還可以使用泰瑟槍來(lái)重啟任何機(jī)器人的驛站來(lái)補(bǔ)充泰瑟槍的能量。一旦他開始同該地區(qū)以外的城市的機(jī)器人戰(zhàn)斗,他可以收集敵人掉落的零件,諸如齒輪零件,螺絲和其他更大的塊。如果他集齊足夠多的零件,他就可以為自己建立一個(gè)新的形式,玩家可以自由切換。不論機(jī)器人以何種形式存在,他總是保留加速和跳躍的能力。機(jī)器人的既
20、有健康點(diǎn)和能源點(diǎn)是他的兩個(gè)主要統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。如果他的健康狀況下降為零,在受到敵人攻擊或環(huán)境損害之前,他必須到達(dá)最近的中轉(zhuǎn)站來(lái)重啟自己。他利用能源來(lái)提高速度和在不同形式之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換。進(jìn)入中轉(zhuǎn)站之后他的能源點(diǎn)和健康點(diǎn)又能夠恢復(fù)正常。5.4.角色成長(zhǎng) 機(jī)器人在該游戲中有四種形式泰瑟槍形式:小部件的基本形式,他的特殊能力需要的形狀,可以對(duì)周圍任何事物造成少量傷害,它也可以用來(lái)啟動(dòng)破碎的機(jī)器人。防衛(wèi)形式:當(dāng)機(jī)器人獲得一定的能量和積分后,可以自動(dòng)生成一個(gè)盾牌來(lái)抵擋攻擊者的攻擊,主要用于防御。當(dāng)時(shí)機(jī)合適時(shí),機(jī)器人可以通過(guò)拋出盾牌來(lái)給敵人以一定的攻擊。格斗形式:在這種形式下,機(jī)器人的身體會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)爪鉤。機(jī)器人
21、可以用爪鉤可以射殺敵人,還可以利用爪鉤讓自己懸掛在懸崖上,讓自己搖擺到另外的一個(gè)環(huán)境中。翼形式:在這種形式下機(jī)器人身體長(zhǎng)出金屬翅膀,讓他從一個(gè)平臺(tái)到另一個(gè)滑翔(但不是飛他需要立刻解決或找到其他方法來(lái)真正提升自己)。翅膀也給他一個(gè)大范圍效果(面積效應(yīng))攻擊,翅膀周圍形成能量漩渦,能夠?qū)?yán)周圍的任何東西造成嚴(yán)重的損害(比泰瑟槍的傷害能力更大)。這種攻擊而更具破壞性,需要更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)發(fā)動(dòng)技能。一旦機(jī)器人獲得一種新形式,一個(gè)按鈕將出現(xiàn)在界面接口上,允許玩家切換可用的形式,當(dāng)然得提供相應(yīng)的能量。6 游戲世界這里的世界布局包括五個(gè)不同的地區(qū),每一個(gè)組成一個(gè)完整區(qū)域(某些地區(qū)可能會(huì)分成多個(gè)區(qū)域,這取決于其大
22、小和復(fù)雜性)。玩家開始處在森林的區(qū)域,在一個(gè)小空地殘骸包圍圈中。起伏的平原森林中點(diǎn)綴著零零星星的樹。小的道路蜿蜒穿過(guò)平原,最終結(jié)束在一座別墅的前面。穿過(guò)別墅,一個(gè)新的路徑繼續(xù)通過(guò)肥沃的牧場(chǎng)和農(nóng)田。這里海拔開始逐漸升高,玩家的跳躍和追逐變得越來(lái)越困難。通過(guò)梯田農(nóng)田后,機(jī)器人到達(dá)了荒涼的巖石區(qū),這里非常陡峭,到處都有峽谷和風(fēng)車。風(fēng)車被電線和遠(yuǎn)方的城市連接起來(lái),不斷地輸送著電能。在這里機(jī)器人為了在陡峭的懸崖上行走需要學(xué)習(xí)使用爪鉤。在懸崖的頂部上,現(xiàn)在可以清晰地看到這個(gè)城市坐落在山谷中。這時(shí)機(jī)器人使用他的新滑翔能力,可以機(jī)動(dòng)的路上,避開障礙物和其他飛行機(jī)器人。在懸崖底部,一個(gè)巨大的哨兵機(jī)器人守衛(wèi)著城市
23、的入口。這時(shí)機(jī)器人別無(wú)選擇,為了完成自己的任務(wù),他必須戰(zhàn)勝這個(gè)大機(jī)器人。7 游戲世界區(qū)域分解及劇情設(shè)計(jì)7.1森林機(jī)器人開始在森林地區(qū),游戲開發(fā)者可以設(shè)計(jì)一個(gè)小地方作為安全區(qū)域,在這里玩家可以學(xué)習(xí)基本控制操作。練習(xí)結(jié)束后玩家遇到一個(gè)破舊的中轉(zhuǎn)站,在這里得到他的第一個(gè)武器泰瑟槍。當(dāng)機(jī)器人進(jìn)入恢復(fù)好的中轉(zhuǎn)站后,通知機(jī)器人各種部件的使用方法,告訴他要小心。機(jī)器人必須用最后的能量來(lái)分解路徑以順利地通過(guò)廢墟。7.2平原這個(gè)地區(qū)覆蓋廣泛,點(diǎn)綴著零零星星的樹和花。小的道路蜿蜒穿行其中,在這里要提醒玩家應(yīng)該往哪個(gè)方向前行,但是他也可以探索其它的地方。兔子形狀的小型野生機(jī)器人和其他嚙齒動(dòng)物漫步在平原中。這些可憐的
24、老機(jī)器人被先進(jìn)的城市無(wú)情地拋棄,它們盲目攻擊任何十字架狀的東西。道路的盡頭是一個(gè)漂亮的別墅,進(jìn)入院子,機(jī)器人享受到了補(bǔ)充能量的服務(wù)。在補(bǔ)充完能量之后,機(jī)器人需要打敗一個(gè)boss來(lái)獲得進(jìn)入下一個(gè)區(qū)域的權(quán)限。7.3農(nóng)場(chǎng)機(jī)器人然后開始探索不斷攀升的農(nóng)場(chǎng)和牧場(chǎng)。機(jī)器人需要使用他的新形式以抵御新機(jī)器人的攻擊,他們中的許多人拍小炮彈或扔石頭。玩家還需要變得更善于跳躍,因?yàn)檗r(nóng)場(chǎng)的地形是跌宕起伏的。頂部的農(nóng)場(chǎng)在一個(gè)大的露臺(tái)上,這里有另一個(gè)mini-boss憤怒的拖拉機(jī)機(jī)器人。他不喜歡機(jī)器人在他的作物上滾,因?yàn)檫@樣破壞了作物。他想要把機(jī)器人撕成碎片。拖拉機(jī)機(jī)器人不可戰(zhàn)勝,玩家必須轉(zhuǎn)移或避免。這時(shí)玩家要把機(jī)器人變
25、換成防衛(wèi)形式。成功躲避拖拉機(jī)機(jī)器人的攻擊后,機(jī)器人到達(dá)一個(gè)可以塑造臨時(shí)爪鉤的中轉(zhuǎn)站。7.4風(fēng)車山之后下面的區(qū)域急劇上升,裸露的懸崖和巖石露出。在這更貧瘠的區(qū)域上覆蓋著風(fēng)車。利用他的新爪鉤,機(jī)器人可以利用巖石峭壁把自己推到新的高度。聰明的玩家將使用風(fēng)車上的爪鉤,這樣可以把機(jī)器人扔到很遠(yuǎn)的區(qū)域隱藏起來(lái)。在懸崖的頂部,風(fēng)車機(jī)器人在等待著機(jī)器人。這個(gè)風(fēng)車的移動(dòng)速度非???它使用風(fēng)車葉片的旋轉(zhuǎn)劍,降低他們來(lái)攻擊地上的機(jī)器人。機(jī)器人這時(shí)可以變換出他所有的形式,還可以使用爪鉤扔石頭。風(fēng)車機(jī)器人在空中飛行著對(duì)機(jī)器人發(fā)動(dòng)攻擊,因?yàn)樗乃俣确浅??,所以機(jī)器人必須和他保持著安全距離。7.5城市機(jī)器人的下一個(gè)到達(dá)地區(qū)
26、是山谷城市所在地,這時(shí)他必須使用新的滑翔能力。這感覺(jué)更像一個(gè)滾動(dòng)的賽車,球員需要控制機(jī)器的方向和攻擊任何靠得太近的事物。這個(gè)區(qū)域沒(méi)有boss,玩家可以節(jié)省在到達(dá)最后的中轉(zhuǎn)站之前的能量。7.6護(hù)衛(wèi)室現(xiàn)在機(jī)器人終于來(lái)到了這座城市,他必須戰(zhàn)勝守衛(wèi)在門口的哨兵機(jī)器人。這個(gè)boss使用近戰(zhàn)和防御姿態(tài),玩家必須切換不同形式來(lái)應(yīng)對(duì)boss的一舉一動(dòng)。擊敗了boss后,玩家終于進(jìn)入這座城市,完成了他的任務(wù)。7.7驛站驛站分散在世界各地用于多種目的,他們給機(jī)器人提供免費(fèi)的健康點(diǎn)和能源點(diǎn),并擁有修復(fù)機(jī)器人存儲(chǔ)的能力。商店總是允許機(jī)器人賣回他多余的物品,如額外的螺絲,齒輪和修理工具。并且,如果機(jī)器人有一定的組合項(xiàng)目
27、的庫(kù)存,他可以通過(guò)交易來(lái)獲取一種新形式。8 玩家界面8.1說(shuō)明/高分界面 在圖示上有一些簡(jiǎn)單的說(shuō)明,以及得分列表。高分會(huì)被保存下來(lái)。并且,在此點(diǎn)擊任意鍵開始游戲。 8.2游戲控制 機(jī)器人是由鍵盤控制,用箭頭或WASD鍵控制運(yùn)動(dòng)和特殊分配鍵映射到增強(qiáng)能力,逃避和跳躍功能。使用鼠標(biāo)選擇界面上的按鈕, 如果玩家喜歡,也可以映射到特定的鍵。8.3基本的戰(zhàn)斗1、右擊攻擊。每個(gè)轉(zhuǎn)換都有自己的攻擊動(dòng)畫。2、敵人遵循兩種基本模式。3、當(dāng)玩家敲擊GotHit動(dòng)畫,把玩家推離敵人。4、如果擊敗敵人,敵人就消失了,在設(shè)定的時(shí)間后重生。5、如果機(jī)器人被打敗了,需要重生,當(dāng)然需要付出能量值。 9 多媒體素材9.1美術(shù)
28、主要有游戲的地圖設(shè)計(jì),包括森林、平原、農(nóng)場(chǎng)地圖以及城市地圖。 9.2音樂(lè)音效 9.2.1整體目標(biāo) 該款游戲的音樂(lè)應(yīng)該帶有武俠的風(fēng)格。格斗的聲音會(huì)經(jīng)常發(fā)出,音樂(lè)應(yīng)該制造緊張感和興奮感。9.2.2音效 510種不同的打斗音效 多個(gè)人物的特色音效。 9.2.3音樂(lè) 游戲開始時(shí)的音樂(lè) 攻擊階段的音樂(lè) 新游戲/狂暴模式的音樂(lè) 每一關(guān)結(jié)束的音樂(lè) 高分的音樂(lè)。10 玩家的體驗(yàn)流程10.1新手引導(dǎo) 10.1.1引導(dǎo)內(nèi)容 一些操作是玩家必須掌握后才能進(jìn)行游戲的,新手引導(dǎo)著重對(duì)這類操作進(jìn)行指引。其次是對(duì)游戲的亮點(diǎn)進(jìn)行展示,比如一些特色的系統(tǒng)、深刻的劇情或優(yōu)美的場(chǎng)景。再次是對(duì)一些攻略性的內(nèi)容進(jìn)行指引,使玩家能夠快速
29、的理解游戲模式。1、劇情副本 讓玩家了解游戲背景,學(xué)會(huì)如何進(jìn)入劇情副本 劇情副本從畫卷中展開,畫卷為地圖關(guān)卡,首先出現(xiàn)簡(jiǎn)單癿文字介紹歷史,之后大陸被切割成幾塊,玩家點(diǎn)擊進(jìn)入。 2、接交任務(wù) 讓玩家在不知做什么癿時(shí)候形成查看任務(wù)癿習(xí)慣 引導(dǎo)玩家查看當(dāng)前任務(wù),在任務(wù)完成時(shí)提交。 3、使用技能 讓玩家學(xué)會(huì)如何使用技能 戰(zhàn)斗中引導(dǎo)玩家點(diǎn)擊技能欄圖標(biāo)使用技能 。4、使用裝備 讓玩家學(xué)會(huì)如何使用裝備 打開道具欄,雙擊裝備。 5、進(jìn)入家園 讓玩家學(xué)會(huì)如何進(jìn)入家園 點(diǎn)擊主菜單進(jìn)入家園。 6.、恢復(fù) PP 讓玩家學(xué)會(huì)如何恢復(fù) PP 。7.、強(qiáng)化裝備 讓玩家學(xué)會(huì)如何強(qiáng)化裝備8.、消費(fèi)指引 進(jìn)行付費(fèi)癿挃引 增加訓(xùn)練
30、位置,讓玩家更好癿 10.1.2引導(dǎo)方式 操作流程:每步引導(dǎo)都是一個(gè)任務(wù),讓玩家形成習(xí)慣,從任務(wù)中查看下一步做什么。每步引導(dǎo)都有“下一步”的按鈕,且位置不變,玩家可以不移動(dòng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊“下一步”來(lái)。通過(guò)引導(dǎo):如果玩家長(zhǎng)時(shí)間未操作,引導(dǎo)會(huì)自動(dòng)進(jìn)行。 指引方式: 將玩家的短期目標(biāo)羅列出來(lái),讓玩家明白當(dāng)前操作的目的。當(dāng)玩家完成一些任務(wù)步驟后會(huì)有成就提示,一些高額獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)突出顯示。NPC 貫穿新手指引,他會(huì)和玩家并肩作戰(zhàn)、也會(huì)幫助玩家完成強(qiáng)化、訓(xùn)練等操作 功能隨著等級(jí)的提升而開放,對(duì)于玩家暫時(shí)無(wú)法體驗(yàn)的功能將屏蔽入口。 在新手階段之后,引導(dǎo)方式變?yōu)闂l件觸發(fā),當(dāng)玩家有需求時(shí)才進(jìn)行引導(dǎo) 。11 開發(fā)環(huán)境(Un
31、ity3D)介紹11.1Unity3D簡(jiǎn)介Unity3D是由Unity Technologies開發(fā)的一個(gè)游戲引擎,操作界面如下圖1.1所示,它集快速性交互性于一體,帶有強(qiáng)大的渲染引擎,對(duì)DirectX、OpenGL擁有高度優(yōu)化的圖形渲染管道,能夠允許開發(fā)者能夠高效直觀的開發(fā)出2D或者3D游戲,是一個(gè)全面整合的游戲引擎。并且,Unity3D游戲引擎能夠十分方便的將開發(fā)出的游戲發(fā)布到各個(gè)平臺(tái),如iPhone、Android等平臺(tái)。此外,還可以用Unity Web Player插件將作品發(fā)布成網(wǎng)頁(yè)游戲,玩家只需下載這個(gè)很小的插件就能輕輕松松的玩Unity網(wǎng)頁(yè)版游戲。Unity3D游戲引擎通過(guò)使用植
32、被系統(tǒng)Unitree,提供了大量的Shader供開發(fā)者使用,這些Shader完全足以滿足開發(fā)者的需求,使得即使在低端硬件設(shè)備下也能夠運(yùn)行廣闊茂盛的植被景觀。打開地形編輯器,從左到右依次是:地形拉升降低、準(zhǔn)確的繪制地形高度、地形圓滑、地形文理繪制、地形植被繪制樹木、地形植被繪制-草及小物體、地形參數(shù)設(shè)置。另外,它支持所有主要的文件格式,并能和其他應(yīng)用程序協(xié)同工作。它還用了PhysX的物理引擎,使得開發(fā)者能夠輕松的實(shí)現(xiàn)各種物理效果。Unity游戲引擎提供了柔和陰影與烘焙的高度完善的光影渲染系統(tǒng),它的著色器整合了易用性、靈活性和高性能的特點(diǎn)。目前,Unity3D游戲引擎最新版本是Unity4.0,它
33、能將你的作品發(fā)布到MAC、Windows、安卓等十個(gè)以上當(dāng)今盛行的平臺(tái)。此外,購(gòu)買功能更加強(qiáng)大的正版Unity3D游戲引擎,經(jīng)授權(quán)之后可以安裝在2個(gè)不同的系統(tǒng),如一個(gè)Windows,一個(gè)Mac,官方網(wǎng)址是。Unity3D游戲引擎研討會(huì)正在茁壯發(fā)展。第一次Unity3D游戲引擎研討會(huì)是在2010年5月,舉辦地點(diǎn)是在韓國(guó),引發(fā)了許許多多的商家投資并簽訂了引擎預(yù)定協(xié)議。亞洲作為Unity3D游戲引擎公司的一個(gè)重要戰(zhàn)略地,2013年在上海舉辦了研討會(huì)。不久Unity3D游戲引擎公司又宣布取消支持對(duì)Flash的支持。11.2Unity3D語(yǔ)言開發(fā)環(huán)境及開發(fā)工具Unity3D是一款綜
34、合型的游戲開發(fā)引擎。其中MonoBehaviour是該公司自己開發(fā)的一個(gè)編譯工具,自然跟Unity3D是十分兼容的,比如調(diào)試等就十分方便。當(dāng)然,也可以選擇自己的編譯工具,如Visual Studio 2010,只需要在菜單里面設(shè)置一下默認(rèn)編譯工具就行,這樣在你創(chuàng)建并打開代碼文檔時(shí)就默認(rèn)打開了你所設(shè)置的編譯工具。目前,Unity3D只允許3種編程語(yǔ)言:C#、javascript、Mobo。其中C#運(yùn)用較為廣泛,因?yàn)樗募嫒菪员容^好,便于更好的發(fā)布到各個(gè)平臺(tái)。11.3Unity3D應(yīng)用目前,用Unity3D游戲設(shè)計(jì)引擎開發(fā)手機(jī)游戲的比較多,如勇者之心、神廟逃亡系列、憤怒的小鳥等;也有用來(lái)開發(fā)單機(jī)游
35、戲的,如軒轅劍六、搗蛋豬等;網(wǎng)頁(yè)游戲諸如新仙劍Online、QQ樂(lè)團(tuán)等。在虛擬現(xiàn)實(shí)方面,只需要將在Maya或者M(jìn)ax等其他三維軟件里面做出的模型導(dǎo)出為fbx格式,然后導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D,設(shè)置攝像機(jī)代碼、UI、Build。11.4需要解決的問(wèn)題 11.4.1游戲項(xiàng)目中要解決的問(wèn)題 游戲項(xiàng)目要解決的問(wèn)題很多,所以最關(guān)鍵的是先要管理好資源文件,分類明確有條理。在項(xiàng)目文件的預(yù)設(shè)目錄下,共創(chuàng)建了8個(gè)文件夾,分別存放動(dòng)畫文件、材質(zhì)文件、模型文件、Prefab文件、場(chǎng)景文件、代碼文件、音效文件和紋理文件.11.4.2碰撞檢測(cè)問(wèn)題 Unity3D中實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)的方式有兩種:碰撞器和觸發(fā)器。碰撞器有很多的種類,
36、如盒子碰撞器、球形碰撞器、膠囊碰撞器等,要使用這些碰撞器都必須把該碰撞器組件添加到一個(gè)游戲?qū)ο笊厦妗H绻跈z視面板中勾選了IsTrigger,那么就成了觸發(fā)器。下面介紹MonoBehaviour類里面兩個(gè)函數(shù): 1、MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)進(jìn)入觸發(fā)器。 2、MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision)進(jìn)入碰撞器。 本游戲項(xiàng)目所涉及到的碰撞檢測(cè)都是進(jìn)入時(shí)的檢測(cè),即剛發(fā)生碰撞,沒(méi)有退出和逗留時(shí)的碰撞檢測(cè),所以另外四個(gè)接口函數(shù)就不在贅述,添加碰撞檢測(cè)組件碰撞檢測(cè)器。 添加方
37、法:Component-Physics-Collider;Component-Physics-Rigidbody;Is Trigger屬性在勾選狀態(tài)下,那么該對(duì)象就是觸發(fā)器。下面其它參數(shù)則是設(shè)置碰撞體的大小、半徑。Mass是質(zhì)量,Drag是阻力,Angular Drag是角阻力。Use Gravity是否使用重力,如果勾選物體將相對(duì)向下做自由落體運(yùn)動(dòng)。Is Kinematic是否相對(duì)地面靜止,如果勾選物體將相對(duì)地面靜止。Constraints屬性塊是設(shè)置物體的位置和旋轉(zhuǎn)是否靜止,例如勾選了Freeze Position Z那么物體在Z軸方向不能移動(dòng),用腳本也不能讓它移動(dòng);這是很必要的,比如你做
38、的是一個(gè)2D游戲,自然不希望它在Z軸發(fā)生移動(dòng)而影響碰撞檢測(cè)。11.4.3粒子系統(tǒng)Unity3D自帶的粒子系統(tǒng)完全足以滿足開發(fā)者各種這方面的需求,比如在制作煙霧、云雨、爆炸、火焰、天氣等。在創(chuàng)建好游戲?qū)ο蟛⑻砑恿W酉到y(tǒng)組件之后,正如你所見(jiàn)的,會(huì)出現(xiàn)很多屬性。參數(shù)設(shè)置在運(yùn)行后出現(xiàn)的效果是一個(gè)下雪的效果。具體各個(gè)參數(shù)的意思,在這就不贅述了,舉幾個(gè)常用的參數(shù)。Looping是否循環(huán),比如此下雪的粒子效果,當(dāng)然要他循環(huán),再如爆炸之類的就不需要循環(huán)。Start Speed初始速度,可以設(shè)置一個(gè)參數(shù),也可以設(shè)置兩個(gè),即在這兩個(gè)參數(shù)之間隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)參數(shù),這個(gè)比較常用,Start Scale用法與Start S
39、peed類似11.4.4函數(shù)不管用什么編程語(yǔ)言,創(chuàng)建的腳本都必須繼承MonoBehaviour類,他包括了許許多多的函數(shù),諸如上述的碰撞檢測(cè)函數(shù)。如果在檢視器里面修改了腳本文件的名稱,一定要記得在編譯器里面修改類名,不然就會(huì)出現(xiàn)異常的錯(cuò)誤。這里介紹幾個(gè)常用的函數(shù)。1、 MonoBehaviour.OnGUI()接口有許多的屬性,如GUI.Label用于繪制列表,它有6個(gè)接口:像游戲分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)等,又如GUI.TextArea用于繪制文本區(qū)域,它有4個(gè)借口,這里不再贅述。最常用的是GUI.Button,設(shè)置各種按鈕。所有的GUI屬性都可以在檢視器里面創(chuàng)建一個(gè)GUISkin,來(lái)設(shè)置個(gè)性化的按鈕、圖片背
40、景等。其中mySkin用來(lái)接收在檢視器窗口創(chuàng)建的GUISkin游戲?qū)ο?,在游戲?qū)ο罄锩婺憧梢灾付▊€(gè)性化的按鈕圖片,可以是兩張,一張是正常情況下的大小,指定在Custom Styles的Normal和On Normal屬性上面,一張是鼠標(biāo)移動(dòng)上去的大小,指定在Custom Styles的Hover和On Hover屬性上面,這樣就會(huì)達(dá)到鼠標(biāo)移動(dòng)上去按鈕變大的效果。2、MonoBehaviour.Start和MonoBehaviour.Update函數(shù)。MonoBehaviour.Start函數(shù)就是對(duì)游戲的一些預(yù)設(shè),并且在游戲執(zhí)行的整個(gè)周期中,此函數(shù)只調(diào)用一次。比如隱藏光標(biāo):voidStart()
41、 Screen.showCursor=false;/隱藏光標(biāo)Screen.showCursor=true;/顯示光標(biāo)通過(guò)這樣的設(shè)置,我們就可以編寫響應(yīng)的代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的光標(biāo)了。MonoBehaviour.Update函數(shù)功能就是在執(zhí)行完MonoBehaviour.Start函數(shù)之后,游戲的每一幀都會(huì)執(zhí)行該函數(shù),來(lái)繪制每幀的畫面,這是非常重要的,否則游戲?qū)o(wú)法運(yùn)行。精靈動(dòng)畫的函數(shù)就必須放在這里面。11.5JavaScript語(yǔ)言Javascript是一種由Netscape的LiveScript發(fā)展而來(lái)的原型化繼承的面向?qū)ο蟮膭?dòng)態(tài)類型的區(qū)分大小寫的客戶端腳本語(yǔ)言,主要目的是為了解決服務(wù)器端語(yǔ)言,
42、比如Perl,遺留的速度問(wèn)題,為客戶提供更流暢的瀏覽效果。當(dāng)時(shí)服務(wù)端需要對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行驗(yàn)證,由于網(wǎng)絡(luò)速度相當(dāng)緩慢,只有28.8kbps,驗(yàn)證步驟浪費(fèi)的時(shí)間太多。于是Netscape的瀏覽器Navigator加入了Javascript,提供了數(shù)據(jù)驗(yàn)證的基本功能。JavaScript是一種基于對(duì)象和事件驅(qū)動(dòng)并具有相對(duì)安全性的客戶端腳本語(yǔ)言。同時(shí)也是一種廣泛用于客戶端Web開發(fā)的腳本語(yǔ)言,常用來(lái)給HTML網(wǎng)頁(yè)添加動(dòng)態(tài)功能,比如響應(yīng)用戶的各種操作。它最初由網(wǎng)景公司的Brendan Eich設(shè)計(jì),是一種動(dòng)態(tài)、弱類型、基于原型的語(yǔ)言,內(nèi)置支持類。JavaScript是Sun公司的注冊(cè)商標(biāo)。Ecma國(guó)際以Jav
43、aScript為基礎(chǔ)制定了ECMAScript標(biāo)準(zhǔn)。JavaScript也可以用于其他場(chǎng)合,如服務(wù)器端編程。完整的JavaScript實(shí)現(xiàn)包含三個(gè)部分:ECMAScript,文檔對(duì)象模型,字節(jié)順序記號(hào)。Netscape公司在最初將其腳本語(yǔ)言命名為L(zhǎng)iveScript來(lái)Netscape在與Sun合作之后將其改名為JavaScript。JavaScript最初受Java啟發(fā)而開始設(shè)計(jì)的,目的之一就是“看上去像Java”,因此語(yǔ)法上有類似之處,一些名稱和命名規(guī)范也借自Java。但JavaScript的主要設(shè)計(jì)原則源自Self和Scheme。JavaScript與Java名稱上的近似,是當(dāng)時(shí)網(wǎng)景為了營(yíng)
44、銷考慮與Sun公司達(dá)成協(xié)議的結(jié)果。為了取得技術(shù)優(yōu)勢(shì),微軟推出了JScript來(lái)迎戰(zhàn)JavaScript的腳本語(yǔ)言。為了互用性,Ecma國(guó)際(前身為歐洲計(jì)算機(jī)制造商協(xié)會(huì))創(chuàng)建了ECMA-262(ECMAScript)。現(xiàn)在兩者都屬于ECMAScript的實(shí)現(xiàn)。盡管JavaScript作為給非程序人員的腳本語(yǔ)言,而非作為給程序人員的編程語(yǔ)言來(lái)推廣和宣傳,但是JavaScript具有非常豐富的特性。12 創(chuàng)建環(huán)境:導(dǎo)入基本的定制資源12.1先設(shè)計(jì),后創(chuàng)建在開始創(chuàng)建環(huán)境之前,先在紙上或是使用圖元對(duì)象在引擎中為此建立一個(gè)模型,這叫做灰盒法。當(dāng)在繪制地圖時(shí),首先為各種需要?jiǎng)?chuàng)建的物品做標(biāo)注,即創(chuàng)建自己的資源
45、列表。在開始時(shí)就創(chuàng)建一個(gè)這樣的資源列表,這可以確保不會(huì)在稍后的開發(fā)中遺忘任何東西。在Assets文件夾中加入下列文件夾:Audio(音頻) Charactrers(角色) GUI(圖形用戶界面)Editor(編輯器) Particles(粒子) Props(道具)Scenes(場(chǎng)景( Scrips(腳本) Skybox(天空盒) Terrain(地形)12.2導(dǎo)入貼圖打開Unity并創(chuàng)建一個(gè)新的場(chǎng)景文件。將貼圖資源文件拖曳到項(xiàng)目中的Assets文件夾里。12.2.1制作游戲的地圖1、 在新場(chǎng)景里,創(chuàng)建一個(gè)有向光源并且對(duì)其進(jìn)行旋轉(zhuǎn),以使得它不是直接指向下方。2、 在Project視圖中展開Sta
46、ndard Assets文件夾,并且打開Prefabs文件夾。把First Person Controller預(yù)制模型拖曳到Scene視圖或是Hierarchy視圖中。在Hierarchy視圖中選擇默認(rèn)的Main Camera,然后按Delete鍵以將其刪除。這個(gè)控制器預(yù)制模型帶有一個(gè)附加的游戲攝像機(jī)。3、 創(chuàng)建一個(gè)新地形,并且把它的分辨率設(shè)置為200米長(zhǎng)、200米寬。4、 重命名地形。5、 使用Inspector視圖中的Terrain工具加入一張地表貼圖。將X和Y平鋪大小修改為200*200,也就是這個(gè)地形的分辨率。6、 為地形繪制高度。7、 把可玩區(qū)域變得大約兩米高這樣就可以在一個(gè)略低的高
47、度建立道路和河流。8、 使用Target Height工具來(lái)繪制平緩過(guò)渡的高原,并且使用一個(gè)不透明度比較低的選項(xiàng)來(lái)漸漸地建立區(qū)域。12.3導(dǎo)入基本網(wǎng)格Unity內(nèi)置地支持Maya、Cinema4D、3dx Max、Cheetah3D和Blender的場(chǎng)景文件,將這些文件保存到Asserts文件夾中。在地形上四處放置一些樹木以及其它對(duì)象。單擊Apply按鈕來(lái)完成對(duì)該資源進(jìn)行的任何改變,并讓Unity重新導(dǎo)入它。當(dāng)導(dǎo)入一個(gè)網(wǎng)格時(shí),Unity會(huì)試圖隨之導(dǎo)入所有的貼圖和材質(zhì),這可以避免在導(dǎo)入之后還需要重新對(duì)此進(jìn)行設(shè)置。12.4設(shè)置簡(jiǎn)單的著色器和材質(zhì)12.4.1Unity提供的著色器Unity帶有一個(gè)很
48、大的、預(yù)先創(chuàng)建的著色器庫(kù),絕大部分著色器都按照種類來(lái)劃分:Normal(普通)、Transparent(透明)、Nature(自然)、Self-ILLuminated(自發(fā)光)、Reflective(反射)以及Lightmapped(光照?qǐng)D)。12.4.2凹凸貼圖、高光貼圖、立方環(huán)境貼圖和細(xì)節(jié)貼圖1、 凹凸貼圖凹凸貼圖是用來(lái)定義對(duì)象高度或深度的灰度圖像。該貼圖上比較暗的區(qū)域看上去好像縮在對(duì)象里面,貼圖上較亮的區(qū)域標(biāo)記了該對(duì)象應(yīng)該抬高或是突出的部位。在導(dǎo)入一張將要用作凹凸貼圖的貼圖時(shí),在導(dǎo)入設(shè)置上選擇Generate BumMap(生成凹凸貼圖)復(fù)選框?qū)嶋H上會(huì)讓Unity為貼圖創(chuàng)建一張法線貼圖。
49、法線貼圖是使用RGB而不是灰度來(lái)編碼的圖像,它使用顏色數(shù)據(jù)來(lái)定義對(duì)象上的凹凸和褶皺。根據(jù)創(chuàng)建法線貼圖的方法,它們通??梢允沟媒Y(jié)果比使用普通的灰度凹凸貼圖更好看。在生成一張法線貼圖時(shí),嘗試改變凹凸度滑塊來(lái)增加其效果。2、 高光和發(fā)光貼圖高光貼圖定義了對(duì)象上哪些部分是有光澤的而哪些部分不是。高光信息通常作為灰度圖像保存在貼圖的alpha通道里,而不是像凹凸貼圖一樣是一張獨(dú)立的貼圖。3、 立方環(huán)境貼圖立方環(huán)境貼圖是另一種特殊類型的貼圖,事實(shí)上它是由6張獨(dú)立的貼圖組成的,它們分別和一個(gè)虛擬立方體的6個(gè)面相對(duì)應(yīng)。天空盒就是一種特殊的立方環(huán)境貼圖。4、 細(xì)節(jié)貼圖細(xì)節(jié)貼圖是另一種特殊貼圖,它們僅僅由Diff
50、use Detail(散射細(xì)節(jié))著色器所使用。細(xì)節(jié)貼圖就好像是一張反轉(zhuǎn)的mip map,因?yàn)楫?dāng)你靠近一個(gè)對(duì)象時(shí),這個(gè)特別的著色器才會(huì)開始作用。細(xì)節(jié)貼圖通常是灰度的,并且必須是在各個(gè)方向都完全是平鋪的,否則會(huì)看到縫隙。12.4.3指定著色器和材質(zhì)關(guān)閉Shadertest項(xiàng)目,并且重新打開該項(xiàng)目。在Protect視圖中右擊并選擇CreateMaterial。這會(huì)在項(xiàng)目層次中的當(dāng)前文件夾中放置一個(gè)新的材質(zhì)對(duì)象。默認(rèn)情況下,新材質(zhì)是空的并且賦予了基本的散射著色器。此時(shí),為這種材質(zhì)選擇一種顏色。將tree2游戲?qū)ο髲腜rotect視圖中拖曳到Scene試圖中,以將它加入到游戲中。這會(huì)創(chuàng)建該對(duì)象的一個(gè)實(shí)例
51、。單擊并把新材質(zhì)從Project視圖拖曳到tree2的兩個(gè)部分上:樹葉和樹干。在Scene視圖中,查看樹以看看新材質(zhì)的效果12.4.4創(chuàng)建一種定制的天空盒材質(zhì)Standard Assets包中的天空盒和游戲的藝術(shù)方向不符合,因此需要?jiǎng)?chuàng)建一種定制的天空盒。天空盒需要使用6張獨(dú)立的貼圖來(lái)創(chuàng)建,每張貼圖都對(duì)應(yīng)于立方體6個(gè)面中的一個(gè)。這個(gè)虛擬的立方體會(huì)在游戲場(chǎng)景的周圍和后面渲染,這可以造成在遠(yuǎn)處有一片很大的天空的假象。創(chuàng)建6張無(wú)縫的、相互連接的貼圖,并且讓Unity生成一張立方環(huán)境貼圖。12.4.5添加水體這幅地圖的場(chǎng)景中最后需要添加的一個(gè)重要部分就是水體。1、 創(chuàng)建一個(gè)新的游戲?qū)ο髉lane,并且把
52、它放置在(100,0.2, 100),使得它位于地圖的中心并且略高于地面。在每條軸上把它放大21倍,使得它可以覆蓋整張地圖2、 創(chuàng)建一種新材質(zhì),把它命名為Water,并且在Shader下拉菜單中選擇Water,為其指定Water著色器。把這種新材質(zhì)放在Material文件夾中,并且把它賦給Plane對(duì)象。3、 將WaterSimple腳本拖曳到Plane對(duì)象上。4、 將水面貼圖放到Waves Bumpmap和Wave Speed貼圖框中。5、 在Project視圖中選擇Water-DIFF貼圖,并把其Generate Cumbmap的導(dǎo)入選項(xiàng)修改為Spheremap(球體貼圖)。單擊Apply
53、按鈕使得Unity重新導(dǎo)入這張貼圖,并為其創(chuàng)建立方環(huán)境貼圖。6、 把這張新建的立方環(huán)境貼圖應(yīng)用到水體的反射顏色貼圖上,對(duì)Horizon和Wave scale滑塊進(jìn)行修改,得到想要的效果。13 創(chuàng)建角色13.1導(dǎo)入角色以及其它非靜態(tài)網(wǎng)格該游戲的角色身體分為兩個(gè)帶有蒙皮的部分,分別名為“Body”和“Wheels”。該動(dòng)畫剪輯使用一個(gè)獨(dú)立的屬性來(lái)顯示其采用率,以及該文件是不是已經(jīng)壓縮了。這些帶有蒙皮的網(wǎng)格部分,顯示了為它們每一部分所創(chuàng)建的默認(rèn)材質(zhì)以及該部分的帶有貼圖的預(yù)覽。如果只是單擊Mesh部分,該部分會(huì)只使用線框來(lái)顯示。選擇“Widget”層次的根部,以在Inspector視圖中顯示其所有導(dǎo)入
54、屬性。啟用Generate Colliders功能,并讓Unity為每張貼圖生成一種材質(zhì)。隨后選擇Animations子菜單。在Split Animations表中,選擇”+”號(hào)來(lái)創(chuàng)建一段新的剪輯。默認(rèn)情況下,Unity會(huì)使用一個(gè)名為“idle”的示例剪輯以及一些隨機(jī)的數(shù)字來(lái)填充這些字段。單擊Apply按鈕保存。新創(chuàng)建的剪輯會(huì)加入到Project視圖的層次中。從Project視圖中把該項(xiàng)目的動(dòng)畫剪輯中的某一段拖曳到Animation域中。在Scene視圖中把視野居中,然后按下“播放”按鈕來(lái)觀看動(dòng)畫?,F(xiàn)在角色已經(jīng)就緒了,可以將其導(dǎo)入到游戲中的任何場(chǎng)景文件中。14 編寫角色和狀態(tài)控制腳本14.1計(jì)
55、劃和設(shè)計(jì)該角色的控制器需要能夠以某種方式處理下列基本功能:1、 WASD鍵移動(dòng)控制。角色必須隨著D鍵和A鍵旋轉(zhuǎn)并且隨著W鍵和S鍵向前或向后移動(dòng)。2、 Widget需要能夠跳躍、滾動(dòng)(消耗能量的高速滾動(dòng))和匍匐。在匍匐時(shí),其物理碰撞體應(yīng)該變小。3、 控制器必須為其移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)速度提供可編輯的變量,并且需要提供一些變量來(lái)記它是否是可控制的(如果它在冒險(xiǎn)中死了,在其被屠殺的過(guò)程中,玩家不應(yīng)該還能控制它)。4、 腳本還需要在接受移動(dòng)輸入時(shí)確保角色在地面上,這樣它就不會(huì)意外地懸浮或是飛行這個(gè)機(jī)器人絕對(duì)是只能在地面上移動(dòng)的。5、 把一些攝像機(jī)設(shè)置成能夠平滑的跟隨角色。14.2一個(gè)簡(jiǎn)單的第三人稱控制器要讓角色移動(dòng),需要把前面這個(gè)列表轉(zhuǎn)化為可用的代碼。在Assets文件夾中的Scripts目錄中創(chuàng)建一個(gè)新的JavaScript
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