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文檔簡(jiǎn)介
1、3ds Max三維設(shè)計(jì)題庫(kù)1、3ds Max軟件被廣泛應(yīng)用于哪些領(lǐng)域?答:3ds Max自1996年誕生以來(lái),一直受到3D創(chuàng)作者的極大青睞,被廣泛應(yīng)用 于廣告、游戲、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、輔助教學(xué)以及工程可 視化等領(lǐng)域。2、3ds Max工作界面由哪幾局部組成?答:3ds Max的工作界面可分為8個(gè)區(qū)域。1標(biāo)題欄區(qū)域、2菜單欄區(qū)域、3主工具欄區(qū)域、4視圖區(qū)區(qū)域、5時(shí)間滑塊和軌跡欄區(qū)域、6提示 欄和狀態(tài)欄區(qū)域、7動(dòng)畫和視圖控制區(qū)域、8命令面板區(qū)域。3、3ds Max共有哪幾種視圖?視圖轉(zhuǎn)換快捷鍵是什么?答:除頂視圖、前視圖、左視圖和透視圖外,系統(tǒng)還提供了右視圖、底視圖、后 視圖、
2、用戶視圖和攝影機(jī)視圖。其中,攝影機(jī)視圖可在多個(gè)攝影機(jī)之間互相轉(zhuǎn)換。激活任意一個(gè)視圖,可在鍵盤上按相應(yīng)的快捷鍵,即將當(dāng)前視圖轉(zhuǎn)換為所需的視 圖:T表示頂視圖,B表示底視圖,L表示左視圖,U表示用戶視圖,F(xiàn)表示前 視圖,P表示透視圖,C表示攝影機(jī)視圖。4、物體縮放的3種形式有何不同?答:物體的縮放方式有3種:選擇并均勻縮放、選擇并非均勻縮放和選擇并擠壓選擇并均勻縮放:是在3個(gè)軸上均勻縮放,只改變物體的體積,不改變形狀。選擇并非均勻縮放目:是在鎖定的坐標(biāo)軸上縮放,物體的體積和形狀都發(fā)生改變。選擇并擠壓?:是在鎖定的坐標(biāo)軸上擠壓變形,物體形狀改變但體積不 5、簡(jiǎn)述動(dòng)畫制作的一般工作流程。答:可分為6步
3、來(lái)完成:建模和設(shè)置攝影機(jī)、設(shè)置動(dòng)畫、設(shè)置材質(zhì)和燈光、設(shè)置 特效、輸出成品文件和后期合成處理。&如何修改一個(gè)已創(chuàng)立對(duì)象的參數(shù)值? 答:?jiǎn)螕舯劝粹o,在“修改面板中修改相關(guān)參數(shù)。7、如何編輯二維曲線?它的頂點(diǎn)分為哪幾種類型?答:?jiǎn)螕舫园粹o,在“修改面板中單擊,在其下拉列表中選擇“編輯樣條線修改器,單擊1用按鈕,進(jìn)入頂點(diǎn)子對(duì)象編輯界面。頂點(diǎn)分為: 平滑、角點(diǎn)、貝茲、貝茲角點(diǎn)4種類型。8、如何使用二維曲線創(chuàng)立三維模型?答:一種方法是渲染成三維模型,一種方法是使用修改器,女口:車削、擠出等等。9、如何使創(chuàng)立的文本曲線實(shí)現(xiàn)即時(shí)渲染?答:翻開“渲染卷展欄,分別選中“在渲染中啟用、“在視口中啟用、“生成 貼圖坐
4、標(biāo)復(fù)選框,此時(shí)文字就會(huì)變成立體的三維文字。10、在“晶格修改器中,如果在“參數(shù)卷展欄的“幾何體選項(xiàng)區(qū)中選中“應(yīng) 用于整個(gè)對(duì)象復(fù)選框后,會(huì)出現(xiàn)什么情況?答:將整個(gè)幾何體晶格化。11、“編輯網(wǎng)格的子對(duì)象有哪幾個(gè)層次?答:“編輯網(wǎng)格的子對(duì)象有“頂點(diǎn)、“面、“多邊形、“邊和“元素5個(gè) 層次。12、簡(jiǎn)述材質(zhì)編輯器的使用方法。答:?jiǎn)螕艄ぞ邫谥械?按鈕或按M鍵即可翻開材質(zhì)編輯器。“材質(zhì)編輯器窗口 是浮動(dòng)的,可將其放在屏幕的任意位置,便于觀看對(duì)象添加材質(zhì)后的效果?!安馁|(zhì)編輯器窗口分為兩大局部:上局部為固定不變區(qū),包括例如顯示、 材質(zhì)效果和垂直的工具列與水平的工具行等一系列功能按鈕;下半局部為可變區(qū),包括“明暗
5、器根本參數(shù)等各種參數(shù)卷展欄。在“材質(zhì)編輯器窗口上方的例如窗中可以預(yù)覽材質(zhì)和貼圖。默認(rèn)狀態(tài)下示例顯示為球體,每個(gè)窗口顯示一個(gè)材質(zhì)??梢允褂谩翱刂破鞲淖儾馁|(zhì),并賦給 場(chǎng)景中的物體。最簡(jiǎn)單的賦材質(zhì)的方法就是用鼠標(biāo)指針將材質(zhì)直接拖到視窗中的 物體上。13、簡(jiǎn)要介紹3ds Max 9中的16種材質(zhì)類型。答:十六種材質(zhì)類型分別為:Ink n paintLightscape材質(zhì)、變形器、標(biāo)準(zhǔn)、蟲漆、 頂/底、多維/子對(duì)象、高級(jí)照明覆蓋、光線追蹤、合成、混合、建筑、殼材質(zhì)、 雙面、外部參照材質(zhì)、無(wú)光/投影。14、簡(jiǎn)述貼圖坐標(biāo)的用途。答:如果賦予物體的材質(zhì)中包含任何一種二維貼圖時(shí), 物體就必須具有貼圖坐標(biāo)。 這
6、個(gè)坐標(biāo)就是確定二維的貼圖以何種方式映射在物體上。它不同于場(chǎng)景中的 XYZ坐標(biāo)系,而使用的是UV或UVW坐標(biāo)系。每個(gè)物體自身屬性中都有“生 成貼圖坐標(biāo)的勾選項(xiàng),此選項(xiàng)可使物體在渲染效果中顯示貼圖。15、混合材質(zhì)在使用時(shí)應(yīng)注意哪些問題?答:混合材質(zhì)的效果是將兩種材質(zhì)混合為一種材質(zhì)。翻開材質(zhì)編輯器,單擊材質(zhì)類型_11按鈕,出現(xiàn)材質(zhì)/貼圖瀏覽器,選擇“混合,單擊確定按鈕退出,彈出對(duì)話框,單擊確定按鈕繼續(xù)。最后“混合根本參數(shù)卷展欄出現(xiàn)在材質(zhì) 編輯器的下半?yún)^(qū)。16、3ds Max 9有哪幾種燈光?答:3ds Max提供兩種類型的燈光:標(biāo)準(zhǔn)和光度學(xué)。標(biāo)準(zhǔn)燈光對(duì)象共有以下8種類型:目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目標(biāo)
7、平行光、自由平行光、泛光燈、天光、mr區(qū)域泛光燈和mr區(qū)域聚光燈。光度學(xué)燈光對(duì)象共有以下 10種類型:目標(biāo)點(diǎn)光源、自由點(diǎn)光源、目標(biāo)線光源、自由線光源、目標(biāo)面光源、自由面光源、IES太陽(yáng)光、IES天光、mr Sky和mr Sun。17、簡(jiǎn)述3ds Max 9的常用布光方式。答:標(biāo)準(zhǔn)燈光可模擬家用、辦公室、舞臺(tái)燈光,以及太陽(yáng)光等效果。不同種類的 燈光對(duì)象可用不同的方法投射燈光,模擬現(xiàn)實(shí)世界不同種類的光源。與光度學(xué)燈 光不同,標(biāo)準(zhǔn)燈光不具有基于物理的強(qiáng)度值。光度學(xué)燈光使用光度學(xué)光能值,能夠更精確地定義燈光。可以設(shè)置其分布、強(qiáng)度、色溫等各種與真實(shí)世界燈光相似的特性,也可以導(dǎo)入照明制造商的特 定光度學(xué)文
8、件,以便設(shè)計(jì)基于商用燈光的照明。將光度學(xué)燈光與光能傳遞解決方案結(jié)合起來(lái),可以生成物理精確的渲染或執(zhí) 行照明分析。18、簡(jiǎn)述創(chuàng)立攝影機(jī)的幾個(gè)步驟。答:要使用攝影機(jī)渲染場(chǎng)景,需執(zhí)行以下操作:1創(chuàng)立攝影機(jī)并使其面向要成為場(chǎng)景中對(duì)象的幾何體。要面向目標(biāo)攝影機(jī),那么拖動(dòng)目標(biāo)使其位于攝影機(jī)觀看的方向上; 要面向自由攝影機(jī),那么應(yīng)旋轉(zhuǎn)和移動(dòng) 攝影機(jī)圖標(biāo)。2選定一個(gè)攝影機(jī),或如果場(chǎng)景中只存在一個(gè)攝影機(jī),那么可以通過激活視口, 然后按C鍵為該攝影機(jī)設(shè)置“攝影機(jī)視口。如果存在多個(gè)攝影機(jī)并且已選定 多個(gè)攝影機(jī),那么會(huì)提示選擇要使用的攝影機(jī)。通過右擊視口標(biāo)簽選擇“視圖并選擇攝影機(jī),也可以更改“攝影機(jī)視口。3使用“攝影
9、機(jī)視口的導(dǎo)航控件調(diào)整攝影機(jī)的位置、旋轉(zhuǎn)和參數(shù)。需激活 該視口,然后使用母、目和詡工具。另外,可以在另一個(gè)視口中選擇攝影機(jī)組 件并使用移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)圖標(biāo)19、3ds Max 9有哪些環(huán)境設(shè)置的方法?答:使用“環(huán)境選項(xiàng)卡,可以完成以下操作: 1設(shè)置背景顏色和設(shè)置背景顏色動(dòng)畫。2在視口和渲染場(chǎng)景的背景屏幕環(huán)境中使用圖像,或使用紋理貼圖作為 球形環(huán)境、柱形環(huán)境和收縮包裹環(huán)境。3全局設(shè)置染色和環(huán)境光,并設(shè)置它們的動(dòng)畫。 4在場(chǎng)景中使用大氣插件如體積光 。大氣是創(chuàng)立照明效果的插件組件,例 如火焰、霧、體積霧和體積光。5將曝光控制應(yīng)用于渲染。20、簡(jiǎn)述動(dòng)畫后期制作工具 Video Post 的使用方法。答:1執(zhí)
10、行“渲染 -Video Post命令,翻開其視頻合成器窗口,單擊“添加 場(chǎng)景事件按鈕,翻開“添加場(chǎng)景事件對(duì)話框。 2單擊“添加圖像過濾事件按鈕,翻開“添加圖像過濾事件對(duì)話框,在 “過濾器插件選項(xiàng)區(qū)中的下拉列表框中選擇“鏡頭效果光暈選項(xiàng)。3雙擊Video Post窗口中的“鏡頭效果光暈選項(xiàng),翻開“編輯過濾事件 對(duì)話框,單擊“設(shè)置按鈕,翻開“鏡頭效果光暈窗口。4為場(chǎng)景添加一背景圖片,單擊 Video Post窗口中的“執(zhí)行序列按鈕進(jìn)行 渲染。21、簡(jiǎn)述如何啟用 V-ray 渲染插件。答:在渲染器列表中選擇 V-ray渲染器即可。22、比照V-ray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)與其他材質(zhì)有什么不同。答: VRay 渲染
11、器提供了一種特殊的材質(zhì) VrayMtlVRay 材質(zhì)。在場(chǎng)景中使用 該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明光能分布 ,更快的渲染,發(fā)射和折射參 數(shù)調(diào)節(jié)更方便。使用 VrayMtl ,你可以應(yīng)用不同的紋理貼圖, 控制其反射和折射, 增加凹凸貼圖和置換貼圖,強(qiáng)制直接全局照明計(jì)算,選擇用于材質(zhì)的 BRDF。23、粒子系統(tǒng)可以模擬哪些自然現(xiàn)象? 答:粒子系統(tǒng)能夠模擬雨、雪、流 水和灰塵等。隨著功能的逐步完善,粒子系 統(tǒng)幾乎可以模擬任何富于聯(lián)想的三維效果:煙 云、火花、爆炸、暴風(fēng)雪或者瀑 布。24、什么可以用來(lái)模擬動(dòng)態(tài)的氣流效果?答:粒子系統(tǒng)25、在 3ds Max 中,通常將粒子系統(tǒng)分為哪兩類?答: 3DS
12、 MAX 粒子系統(tǒng)可以分成兩種類型,分別是非事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)(Non-Eve nt-Driven)和事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)(Eve nt-Driven )。非事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)比擬適用于制作一般化的場(chǎng)景, 相對(duì)來(lái)說比擬簡(jiǎn)單。 就 拿下雪場(chǎng)景來(lái)說吧,雪花的數(shù)量雖然非常多, 但是所有雪花的運(yùn)動(dòng)規(guī)律是相同的, 這種粒子系統(tǒng)就可以勝任這樣的場(chǎng)景。而事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)又稱為粒子流(Particle Flow),它的使用比擬復(fù)雜,適 宜于制作復(fù)雜的粒子動(dòng)畫效果, 比方飛機(jī)發(fā)射導(dǎo)彈擊中目標(biāo)的過程就可以使用這 種粒子系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。 因?yàn)轱w機(jī)發(fā)射出來(lái)的導(dǎo)彈是粒子, 而導(dǎo)彈噴射出來(lái)的尾氣也 是粒子,這些粒子何時(shí)產(chǎn)生、 粒子是
13、否具有追逐目標(biāo)的特性等等, 都需要比擬細(xì) 致的控制。 而這些細(xì)致入微的控制正是事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)的長(zhǎng)項(xiàng), 因?yàn)槭褂眠@種 系統(tǒng)我們可以通過檢測(cè)一系列的事件來(lái)確定粒子的行為。26、如何改變粒子的噴射數(shù)量? 答:設(shè)置出生速率和年齡等參數(shù)以控制在指定時(shí)間可以存在的粒子數(shù)。27、如何使粒子沿拋物線路徑噴射? 答:可以通過將粒子系統(tǒng)綁定到 “力組中的某個(gè)空間扭曲 (例如“路徑跟隨), 進(jìn)一步修改粒子在離開發(fā)射器后的運(yùn)動(dòng)。28、簡(jiǎn)述空間扭曲物的分類。答:空間扭曲類別: ( 1)力,( 2)導(dǎo)向器,( 3)幾何 /可變形 ,( 4)基于修改器 29、簡(jiǎn)述使用動(dòng)畫控制器的一般步驟。答: 1創(chuàng)立關(guān)鍵幀動(dòng)畫須在“時(shí)間
14、控件中進(jìn)行, “時(shí)間控件的界面。 2設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)模式:?jiǎn)⒂谩霸O(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)模式 。3設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn):?jiǎn)螕粢栽O(shè)置一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。該按鈕將在選擇集的軌跡上創(chuàng)立關(guān) 鍵點(diǎn)。它檢查軌跡是否可設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn),并檢查“關(guān)鍵點(diǎn)過濾器是否可以設(shè)置軌 跡的關(guān)鍵點(diǎn)。如果這兩個(gè)條件都滿足,那么設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)。 “設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)也可以在 “自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式和“布局模式當(dāng)“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)和“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)模式 都未啟用時(shí)的一種模式下設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)。該命令的默認(rèn)鍵盤快捷鍵是 K 。4選擇列表:在使用“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)時(shí)可以快速訪問命名選擇集和軌跡集。 可以在不同的選擇集和軌跡集之間輕松交換。5關(guān)鍵點(diǎn)過濾器:點(diǎn)擊后會(huì)出現(xiàn)“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)過濾器對(duì)話框,在該對(duì)話框 中可以定義哪些類型的軌跡可以設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn),哪些類型不可以。30、如何根據(jù)動(dòng)畫腳本進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)計(jì)? 答:根據(jù)動(dòng)畫劇本完成故事版的制作過程, 這和進(jìn)行傳統(tǒng)動(dòng)畫或二維動(dòng)畫制作是 一樣的。故事版的制作需要將劇本的情節(jié)分成假設(shè)干個(gè)片段, 然后由假設(shè)干個(gè)一系列 的場(chǎng)景組成每個(gè)片段, 而每個(gè)場(chǎng)景限定某個(gè)地點(diǎn)和人物, 當(dāng)然還可以將場(chǎng)景細(xì)分 為圖片單位的鏡頭,這樣構(gòu)成了一部動(dòng)畫作品的整體結(jié)構(gòu)。31、動(dòng)畫后期合成應(yīng)注意哪些問題? 答:1通過熟悉素材,了解素材質(zhì)量,可以想象可能的編輯效果,并且
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