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文檔簡介
1、洛陽師范學院本科畢業(yè)論文LUOYANG NORMAL UNIVERSITY 2015屆 本科畢業(yè)論文基于Unity實現虛擬樓盤展示制作 院(系)名稱專 業(yè) 名 稱學生姓名學號110424010指導教師完 成 時 間20155基于Unity實現虛擬樓盤展示制作馬天宇數學科學學院 信息與計算科學 學號:110424010指導教師:劉青青摘要: Unity引擎推出后在全世界得到了大量的運用。本文通過運用Unity制作出來的是房地產虛擬展示的一個軟件,通過虛擬現實技術制作全方位三維展示以及逼真的動畫和過場。關鍵詞:MentalRay烘培;材質;三維坐標;虛擬漫游;視頻播放;手指觸控引言虛擬現實(Vir
2、tual Reality,簡稱VR)是最近幾年來新出現的高新技術,也稱靈境技術或者人工環(huán)境,虛擬現實技術集成了計算機圖形(CG)技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡并行處理等技術的最新發(fā)展成果的集合,是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統(tǒng),虛擬現實技術的發(fā)展與應用離不開計算機技術的發(fā)展,兩者是相輔相成的關系,如果要正確認識和剖析并把握虛擬現實技術的應用與發(fā)展,就必須深入研究計算機技術的變化與發(fā)展趨勢,這樣才能有利于我們未來更好的掌握與應用虛擬現實技術。1 實時互動的應用程序可以讓你漫步在還沒有蓋好的房子里,或是回到幾世紀以前的廢墟讓你在里面可以行走,盡管現在的計算機輔助
3、繪圖技術(CAD)能建立3D的模型,但仍不太容易真正的傳達客戶希望看到的視覺仿真效果。大多數的房地產公司仍然無法給予客戶一個身歷其境的體驗的感覺,而交互式的3D可以讓我們創(chuàng)造出一個完整的模擬環(huán)境,現在已經可以做到讓客戶在房子還沒蓋好之前就可以在未來的家里走來走去,甚至可以體驗到當早晨的陽光從窗戶透進來的感覺。本篇論文與大家一起分享Unity在非游戲領域的應用實例,在房地產家居行業(yè)中,通過Unity開發(fā)的應用將傳統(tǒng)設計師的工作化繁為簡并交予住戶,讓住戶自己設計呈現喜好的家居環(huán)境在虛擬現實中來感受及評估。制作地產樓盤漫游,能夠讓顧客更好的了解整個樓盤的規(guī)劃,效果,取代了以往圖片平面化信息的不夠直觀
4、的表達效果,信息傳達不夠直觀全面的弊端。在樓盤尚未建成,也能讓顧客身臨其境的感受到整個樓盤的居住環(huán)境,建筑外觀,配套設施,能夠推動地產樓盤前期推廣的效率,促進整體銷售的提升,更能提升整體地產公司整體的品牌及企業(yè)形象。1 研究主要內容1.1 研究方法及手段以Unity3D為開發(fā)平臺開發(fā)的一個虛擬仿真樓盤展示系統(tǒng),是一個邏輯完整的、程序運行流暢的三維軟件通過對相關資料的大量查詢以及對手指觸控的一些研究,對Unity3D游戲引擎有了相關的了解對Unity3D中需要使用的編輯語言C#進行學習,查閱C#相關資料,使自己的編程水平可以滿足這個展示的基本需要虛擬展示的制作過程以及軟件實現后的整體過程大致分為
5、以下幾個步驟: 1)了解3Dmax建模軟件以及Mental Ray渲染器,掌握相關的基本操控,熟悉3Dmax的四角面建模以及Mental Ray烘培方法。 2)熟悉Unity3D引擎,掌握unity基本的編輯器操作,熟悉Unity3D每個功能模塊的作用和操作方法熟練使用unityAPI的方法。3)設計軟件的UI主界面,對軟件的整體功能進行架構,明確虛擬展示軟件的主要功能以及軟件的風格。4)設計軟件的內容,策劃軟件的主題,并設定軟件的相關場景。5)根據別人的需求和自己的理解,在Unity3D中制作下相關部分,包括交互邏輯,加載邏輯,UI邏輯,漫游邏輯等,用到了Easy Touch插件和NGUI插
6、件。6)初步測試,對系統(tǒng)的各項功能進行測試,及時發(fā)現問題,進行逐項解決。7)在PC上進行發(fā)布,并進行測試,完成在PC端觸控上的正常操作。8) 在IOS上進行發(fā)布,并進行測試,解決Ipad平板上的正常操作。1.2 開發(fā)的環(huán)境PSPhotoshop經常用做于圖像處理,而不是圖形創(chuàng)作。圖像處理是對已有的位圖圖像進行編輯加工處理以及運用一些特殊效果,主要用做于在于對圖像的處理加工;圖形創(chuàng)作軟件是按照自己的構思創(chuàng)意,使用矢量圖形等來設計圖形。3DMax3D Studio Max,(原名:3D Studio Max),常簡稱為3ds Max或MAX,是Autodesk傳媒娛樂部開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的全功能的
7、三維計算機圖形軟件。 MayaAutodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,運用領域是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya引擎的功能完善,工作靈活多變,易學易懂易用,制作效率很高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作動畫軟件,Mental Ray渲染器Mental ray是一個專業(yè)的3D渲染引擎,它可以生成十分逼真的高質量真實感很強的圖象?,F在你可以在3D Studio的高性能網絡渲染中直接控制Mental ray 。它在電影領域得到了大量的應用和認可,被認為是市場上最高級的三維渲染解決方案之一。Unity3DUnity3D是由UnityTechn
8、ologies開發(fā)的一個玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫的類型互動內容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。C#C#是C+衍生出來的面向對象的編程語言,是微軟公司發(fā)布的一種面向對象的于NETFramework之上的高級程序設計語言,并定于在微軟職業(yè)開發(fā)者論壇(PDC)上登臺亮相,C#是微軟公司研究員AndersHejlsberg的最新成果,C#看起來與Java有著驚人的相似,它包括了諸如單一繼承,界面,與Java幾乎同樣的語法,和編譯成中間代碼再運行的過程,C#是微軟公司NETwindows網絡框架的主角。AEAdobe After Effects簡
9、稱“AE”是Adobe公司推出的一款圖形視頻制作和處理軟件,適用于從事視頻設計和視頻特效的機構,包括電視臺、動畫制作公司、個人后期制作工作室以及多媒體工作室。屬于層類型后期制作類軟件。XcodeXcode 是蘋果公司開發(fā)的特有的編程軟件,是開發(fā)人員建立OS X 和 iOS 應用程序的最快捷的方式。Xcode 具有統(tǒng)一的用戶界面設計,編碼、測試、調試都在一個簡單的窗口內完成。2 Unity3D簡介2.1 Unity3D總體概述Unity3D是一個用于創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的綜合型創(chuàng)作工具,由Unity Technologies開發(fā),是一個全面整合的專業(yè)游戲引
10、擎,Unity類似于Director,Blender,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件其編輯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平臺,也可以利用Unity web player插件發(fā)布網頁游戲,支持Mac 和Windows的網頁瀏覽,它的網頁播放器也被Mac widgets所支持,Unity分成Free與Pro版。22.2 Unity3D軟件特色綜合編輯:通過Unity簡單的用戶界面,易上手進行界面編輯和編程工作。導
11、入資源:支持所有主要的文件格式,并能和大部分的相關應用程序協同工作。一鍵部署:讓玩家的作品在多平臺呈現。著色器:著色器系統(tǒng)整合了易用性、靈活性和高性能。天空盒:優(yōu)化軟件流暢度的一種很好的辦法。資源包:資源和邏輯從外部加載。音頻和視頻:實時三維混合音頻流、視頻流。光影:提供了具有柔和和陰影與烘焙的高度完善的光影渲染系統(tǒng)。文檔:為學習者提供逐步的指導、文檔和實例方案。2.3軟件總體設計1.攝像機初始鏡頭,處于天空鳥瞰的感覺 (單手指左右滑動控制旋轉,雙手指打開合攏控制方縮小)(上圖箭頭只是做參考,主要操作還是基于觸屏,這兩個功能用的很多)2.拉近后,單擊可把視角轉移到黃色單個中心點進行360度旋轉
12、拉近拉遠觀察(單手指左右滑動控制旋轉,雙手指打開合攏控制方縮小)3.1 軟件操作說明3.1.1 場景操作說明在開始場景中為樓盤的外圍建筑的鳥瞰圖。拖動鼠標或者手指拖動屏幕可對樓盤中心進行水平360以及上下0度到60度旋轉,下方按鈕功能,分別為1)區(qū)域分布:為大樓的地理位置的一個視頻2)鳥瞰:為大樓的中心進行鳥瞰觀察3)街景漫游:設置了4個街景點,點擊街景漫游,會響應的出現4個街景漫游 的按鈕,4個按鈕分別為不同的場景漫游地點,4)車庫: 點擊車庫會跳轉場景,進入車庫的場景5)室內:設置了4個室內場景,兩個辦公室內,兩個家居室內,三個室內為沒渲染的建模。一個室內為渲染的簡模,點擊跳轉在室內場景后
13、,有四個按鈕一個是毛胚房按鈕,一個是 簡裝,一個是漫游,一個是返回主程序6)主樓:點擊出樓會相應的出現6個按鈕,分別為1,2,3,4,5,6點擊六個按鈕,圍繞的中心點這會變成相應的主樓,7)退出按鈕:點擊按鈕,退出程序。3.2 軟件建模流程介紹3.2.1 建模和模型整理在3DMAX建模中標準單位設置為毫米,導入CAD原圖歸到一個圖層到坐標原點,根據CAD墻線制作墻體,根據設計方案硬裝模型,根據設計方案軟裝模型,建好模型后把所有的單體的Gimao(中心點)整理到單體的中心,按程序不同的用處歸到不同的層中,這樣即使美術修改,跟程序也沒什么大關系,頂視圖在用線沿墻內勾出一個閉合的空間,原則是避開家具
14、不能穿插墻體,描繪出線轉角要給一個圓角命令,用在程序中漫游時不越過這個閉合的空間,盡量把該合并的材質都合并,這樣的話會節(jié)省內存開銷,是軟件流暢度得以提升。漫游路徑模型例圖和程序不渲染路徑圖:3.2.2 貼圖方法及貼圖的制作材質和貼圖不能出現中文名稱,純色的物體貼圖需弄32*32像素的純色貼圖,貼圖的尺寸要按照2的N次方像素設置,這些設置也是為了軟件運行時減少內存的開銷,提高流暢度。例圖:3.2.3 材質賦予,模型減面及合并指定Mental Ray渲染器,標準材質(Standard)換成Mental Ray嵌套的材質,設置主要的幾種材質參數,例如墻體,透明玻璃,燈罩,黃銅金屬類,相同材質物體必須
15、是同一材質球,材質球命名不能是中文來寫。模型減面要適當,不能破壞模型原有的造型。不規(guī)則的模型要用ProOptimizer(批處理)命令??床坏降拿嬉獎h除,但離地面比較高的面不能刪除,燈罩窗簾使用雙面模型,如果平面物體表面有黑斑時,應該取消那幾個面的光滑組,對曲面要統(tǒng)一曲面的光滑組,避免烘培的時候貼圖出現黑色接縫。模型減面 后都應該用一下Reset XForm(重置變換)和Turn to Poly(轉換為多邊形); 對模型結構與貼圖坐標不起作用的點和面要刪除以減少數據量,提高FPS幀速率。在保證場景效果的前提下減少場景的總體面數,曲線擠壓的時候要注意線的段數,必要時候可以使用折線形式來代替曲線,
16、模型的網格分布要合理,模型中平直部分可以使用較少的分段數,曲線部分為了表現曲線的轉折可以適當多分配一些,模型平面邊緣輪廓點分布盡量做到均勻,否則容易使模型破面或者產生其他問題。按空間里同材質物體塌陷。不同材質的掛畫可以塌陷在一起,后期不需要調節(jié),對整個空間影響不是很大的物體也可以塌陷在一起(具體方法視戶型而定)。剪完面后整體效果幀速率要大于60;最后的模型分別打為兩組,一組是靜態(tài)的程序調用不到的場景模型,一種是程序有調用用到的按鈕,動畫等等有用的模型例圖:3.2.4 展UV及燈光測試手動展UV的目的是要盡量使UV鋪滿整張貼圖以節(jié)省內存消耗。模型沒減面前展的都不符合規(guī)范,必須在減面后展。展完UV
17、模型后面加上貼圖像素的大小。指定Mental Ray渲染器,檢查Gamma值,選擇曝光方式,窗戶位置打射面燈模擬天光。燈槽位置用圓柱燈模擬燈帶,臺燈位置用球燈模擬,光域網模擬室內筒燈,調節(jié)燈光強度和顏色,尺寸,陰影方式和陰影細分。同一空間的燈應該關聯復制,調節(jié)渲染器常用參數。做渲染處理時盡量模塊化渲染,一般的計算機硬件對渲染處理都很慢。33.2.5 烘培以及烘培貼圖在PS中的處理按層給場景中要烘培的物體添加CompleteMap和LiaghtingMap,貼圖格式存為.exr。設置好存儲位置,貼圖格式,貼圖尺寸,烘培貼圖.exr格式的要在Photoshop中批處理一下Gamera值。3.2.6
18、 Unity3D中場景模型的后期處理在模型導入unity后,還需要進一步的材質和燈光的處理。在這里我采用了一些輸出的材質插件名稱Marmoset著色器,在主場景中用到的著色器主要是有一自定義的Simple reflection(簡單反射shader):這個著色器主要是用于大樓的整體玻璃效果,仔細看的話,會看到玻璃反射過來的天空云朵和光線,簡單反射著色器的簡單原理為:在一個鏡像攝像機內投影的矩陣中,在我們的操作軟件時首先會將鏡子這個對象的頂點轉換為世界坐標,然后在使用鏡像攝像機空間內的投影矩陣,最終頂點在屏幕上的投影會被用來作為UV貼圖坐標來采樣鏡像相機渲染出啊來的材質貼圖中(RenderTex
19、ture)。4這是普通著色器和簡單反射著色器的區(qū)別: 二半透明凹凸高光著色器:此著色器主要用于家具玻璃的呈現方式。它的簡單原理為:光在半透明物體中沿著各個方向進行反射和折射,所以光的方向性就消失了,但光在物體內部的所能前進的深度和物體的密度,物體到光源的距離密切相關的,所以我們用shader提供的兩個變量一個是控制物體到光源距離的偏差,一個是用來控制光在無題中的衰減速度,其實也就是對對象密度以及透明度的衰減控制。4普通著色器和半透明高光漫反射著色器的區(qū)別如圖:用到的著色器還有一些頂點著色,視差漫反射著色等等。3.3 軟件功能實現腳本介紹3.3.1 全局通用腳本的邏輯在本系統(tǒng)的開發(fā)過程中,一些聲
20、音的播放,對象的顯示與隱藏,對一些通用路基進行了封裝使用,在寫通用方法開發(fā)中,遇到了一些問題。 遇到的問題和解決方法是:當鼠標懸浮物體時,寫腳本使物體變紅,移開恢復原來的顏色,但是,我是一個開發(fā)者,不是使用者,我在操作時,就會按照我的流程來,使用者不知道怎么操作就會亂點,最大的問題就是:如果鼠標懸停物體變紅,點擊拖著不放再移動到不與物體碰撞的地方,再松開鼠標,這時物體依然是紅色的,并沒有變回原來的顏色,我起初使用的是NGUI插件的OnHover()懸停方法,因為有Bug,就放棄了這個方法,使用unity OnMouseOver()方法和OnMouseUp()方法。 當鼠標彈起方法,測試都是沒有
21、任何問題的。但是,如果NGUI插件結合使用的話,如果我們使用NGUI來做一些UI按鈕邏輯的話,就會在攝像機上添加一個UICamera的組件,按鈕的原理是用的射線原理:即從攝像機發(fā)射出來一條射線,如果碰到碰撞盒,則會反饋回來一個消息事件,unity自帶的這兩個方法竟然就失效了,后來網上查詢資料和自己的理解,發(fā)現NGUI也封裝好了一個叫做OnPress()按下button響應的方法。在這個方法里添加一句使物體顏色RGBA值變回原來的顏色,這樣的話,就解決了問題,但是依然留下的問題就是NGUI中封裝好的UICamera腳本與unity系統(tǒng)自帶的鼠標事件沖突的問題。解決問題后的圖例:3.3.2 UI功
22、能邏輯在UI功能開發(fā)這個模塊中,都是要考慮一些,點擊那個出現,點擊按鈕實現什么功能,例如:點擊室內按鈕,會相應的出現室內的4個按鈕,點擊主樓按鈕,會相應的會出現6個主樓的按鈕,但是,不能同時出現,那么就得對這些做一個判斷了,如果室內按鈕沒出現時,點擊主樓,那么出現主樓按鈕,如果室內按鈕出現后,再次點擊主樓按鈕,那么室內按鈕隱藏,主樓按鈕出現,相應的其他一些類似的按鈕功能也相同。在UI邏輯開發(fā)中遇到了一個問題就是和3D模型有關。當我點擊6個樓時會有一些相應的反映,但是大樓的模型是一些組件拼起來的,并不是一個物體,而是很多個物體,但是按鈕就一個,所以在這里就做了一個處理:建模的時候建兩個模型,一個
23、超簡模,一個模型,超簡模用作按鈕使用,但是不做渲染,例圖:3.3.3 手指觸控邏輯的深入研究在開發(fā)過程中,手指觸控邏輯是最主要的一個環(huán)節(jié)開發(fā),也是本系統(tǒng)開發(fā)的一個最難得點。需求是手指觸控可圍繞中心點進行360度旋轉和上下旋轉。由于是拖拽進行旋轉,所以就是用插值來改變相機的位置,在圍繞中心旋轉中,差值的使用方法用兩種,一種是歐拉角,另外一種是四元數,但是使用歐拉角旋轉時,可能會碰到萬向鎖的Bug,所以就采用了四元數進行對圍繞中心的旋轉。 手指觸控原理:在手指觸控中獲取手指觸點屏幕坐標的點A(X,Y)這個點是在手指只要觸控屏幕就會實時檢測更新的,再定義一個點B(X.Y).加一個判斷Bool初始為真
24、,如果手指觸控到屏幕就讓B=A,然后B=A不執(zhí)行,判斷Bool為假,直到手指脫離屏幕才能為真, 定義一個Vector3 C=(A.x-B.x,X.y-B.y,0)然后再次讓B=A。這里的大概意思就是:C就等于手指現在的坐標減去上一刻的坐標,主要目的就是控制旋轉的速度。我們再定義兩個值RX和RYRX=Mathf.Clamp(RX+ Mathf.Clamp(-x *調節(jié)速度, -45, 45), minY,maxY);RY=Mathf.Clamp(RY+ Mathf.Clamp(-x *調節(jié)速度, -45, 45), minX,maxX);Quaternion QA= EulerToQuatern
25、ion(RY,RX,0);攝像機的角度= Quaternion.Slerp(攝像機現在的角度,QA,轉動速度)攝像機的位置=攝像機角度*new Vector3(0,水平高度,-離中心點距離)離中心點距離=縮放滑動值(觸摸縮放*縮放速度);縮放滑動值=Mathf.Lerp(離中心點距離,Mathf.Clamp(這一刻的距離+=縮放值*縮放速度,最小值 ,最大值), 速度)) 縮放值的判斷原理:如果是兩點觸控并且第一個點和第二個點都移動才能執(zhí)行以下判斷,獲取兩個點的屏幕坐標A(X,Y)和B(X,Y),過一瞬間,獲取當前的屏幕坐標C(X,Y)和D(X,Y)如果C-A的絕對值并且D-B的絕對值都大于0
26、那么就進行放大返回float縮放值。 否則就縮小,返回float縮小值。手勢判斷關鍵性數學代碼如下:Enlarge isEnlarge(Vector2 oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2) /函數傳入上一次觸摸兩點的位置與本次觸摸兩點的位置計算出用戶的手勢 var leng1 = Mathf.Sqrt(oP1.x - oP2.x) * (oP1.x - oP2.x) + (oP1.y - oP2.y) * (oP1.y - oP2.y); var leng2 = Mathf.Sqrt(nP1.x - nP2.x) * (nP1.x - nP2.
27、x) + (nP1.y - nP2.y) * (nP1.y - nP2.y); if (Mathf.Abs(leng1 - leng2) 10) return Enlarge.None;outx = leng1;outy = leng2; if (leng1 leng2) return Enlarge.Small;/ 縮小手勢 else return Enlarge.Large; / 放大手勢 根據歐拉角到四元數的轉換的數學公式寫出轉換的方法。5 / 歐拉角到四元數的轉換的代碼: public Quaternion EulerToQuaternion(float _x, float _y, f
28、loat _z) float x = Mathf.Cos(_y / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Sin(_x / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Cos(_z / 2 * Mathf.Deg2Rad) + Mathf.Sin(_y / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Cos(_x / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Sin(_z / 2 * Mathf.Deg2Rad); float y = Mathf.Sin(_y / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Cos(_x / 2 * M
29、athf.Deg2Rad) * Mathf.Cos(_z / 2 * Mathf.Deg2Rad) - Mathf.Cos(_y / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Sin(_x / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Sin(_z / 2 * Mathf.Deg2Rad); float z = Mathf.Cos(_y / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Cos(_x / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Sin(_z / 2 * Mathf.Deg2Rad) - Mathf.Sin(_y / 2 * Math
30、f.Deg2Rad) * Mathf.Sin(_x / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Cos(_z / 2 * Mathf.Deg2Rad); float w = Mathf.Cos(_y / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Cos(_x / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Cos(_z / 2 * Mathf.Deg2Rad) + Mathf.Sin(_y / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Sin(_x / 2 * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Sin(_z / 2 * Mathf.D
31、eg2Rad); return new Quaternion(x, y, z, w);3.3.4 播放視頻的不同方法在視頻播放問題上。我遇到了一些難題,由于在IOS和Android移動端不支持unity自帶的Movtexture播放模式,所以經過網上查詢后,解決了這一辦法, 先寫一個宏定義,如果是電腦端,那么就執(zhí)行電腦端播放視頻的方法,如果是移動端,就執(zhí)行移動端播放視頻的方法。電腦端比較簡單,這里主要做移動設備中播放視頻的方法。,利用IOS和安卓的播放視頻的控件來對視頻進行播放。這里用到的是Handheld.PlayFullScreenMovie播放方法具體的4種方法代碼如下:/視頻播放時觸摸
32、屏幕視頻關閉Handheld.PlayFullScreenMovie(“視頻名稱.格式”,背景顏色,FullScreenMovieControlMode.CancelOnInput);/視頻播放時彈出IOS高級控件,可以控制視頻暫停播放全屏等等Handheld.PlayFullScreenMovie(“視頻名稱.格式”,背景顏色,FullScreenMovieControlMode.Full);/視頻播放時無法停止,當播放萬一此后自動關閉Handheld.PlayFullScreenMovie(“視頻名稱.格式”,背景顏色,FullScreenMovieControlMode.Hidden);
33、/視頻播放時彈出IOS高級控件,可以控制視頻播放進度;Handheld.PlayFullScreenMovie(“視頻名稱.格式”,背景顏色,FullScreenMovieControlMode.Minimal);關鍵注意點:一定要將播放的視頻文件放在unity的Assets/SteeamingAssets/路徑下,否則是無法播放的,而且這些在電腦端測試是沒有任何效果的,只有在移動端測試才行。63.3.5 發(fā)布打包PC端以及PC觸控端測試測試性能并修改參數打包電腦端程序后,普通的電腦并不是點觸屏電腦,寫了一些鼠標控制旋轉縮放的一些代碼來測試,但是,放在觸控屏上測試,滑動的速度和縮放的速度太慢,
34、估算了幾次,調大了10倍才差不多。3.3.6 Xcode發(fā)布IOS打包Ipad測試性能并修改參數工程導進mac電腦里后,首先就是調整發(fā)布平臺,點擊Swtich platfrom按鈕。此過程慢,然后點擊Bulid。例圖:在發(fā)布ios的ipa文件時,經過網上查詢資料,發(fā)布成功。主要的流程如下:一, unity發(fā)布成成功后,打開發(fā)布文件夾,打開unity-iPhone.xcodeproject文件,這時候會默認Xcode打開,二, 如果IOS移動設備越獄了,連接移動端,點擊運行,可以直接發(fā)布到移動端里,如果沒有,那么需要用99美元蘋果官網購買一個開發(fā)者賬戶然后在Team欄輸入你的帳號密碼,然后點擊運
35、行,這樣你的移動設備上就直接有運行的軟件了,但是要的是一個.ipa文件(類似于安卓的.apk)。三, 點擊Xcode編輯器上的Product按鈕點擊Archive。此過程需要幾分鐘,成功后會自動彈出一個Organizer-Archives的窗口。四, 點擊發(fā)布的文件點擊右鍵,點擊Show in Finder,會彈出一個有一個文件的窗口。點擊文件右鍵,單擊顯示包內容,會彈出一個有三個文件夾的窗口。點擊Products/Applications文件路徑。里面發(fā)現了一個.app的文件,主要流程圖如下:五, 打開iTunes。把.app文件拖到iTunes里,然后把iTunes文件里生成的文件拖拽到桌面上就是想要的.ipa文件。73.4 軟件BUG檢查在軟件運行測試中,出現了以下BUG:1)在外部漫游時有時會穿墻。1)配置不好的機器很卡。3)不好看。4)漫游時碰到物體。松開按鈕,會產生力的反作用。5)電腦端的很多效果移動端顯示不出來,特別是陰影效果。解決辦法:1)把漫游移動速度調慢
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