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文檔簡介
1、2018 年中國二次元文化行業(yè)前景研究報告一、二次元及二次元文化的定義“次元”在日文中表示“維度”,二次元即是“二維”,是相對我們真實可觸摸的三次元三維世界 而言的。在動畫(Ani mation )、漫畫(Comic)、游戲(Game、小說(Novel)(簡稱“ ACGN) 人群組織成的文化圈中,被用作對“架空世界”的稱呼。由于早期的動畫、游戲作品都是以二維圖 像構(gòu)成,畫面是一個平面,所以稱之為“二次元世界”,簡稱“二次元”。廣義的二次元主要表現(xiàn) 形式為 ACGN 同時指喜愛 ACGN 勺群體?!岸卧幕敝冈?ACG 為主要載體的平面世界中,由二次元產(chǎn)品所形成的獨特的價值觀與理念。 這里的
2、二次元文化不限于 ACGN 還包括從 ACGN 向外延伸出的手辦、COSPLA 等衍生產(chǎn)物。二、二次元行業(yè)發(fā)展概況改革開放以來,我國社會經(jīng)濟多年來持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展, 人民生活水平顯著提高,在物質(zhì)生活條件大幅 改善的同時,人民群眾對文化消費需求也日益旺盛。在國家政策綜合扶持、市場需求、技術(shù)創(chuàng)新、 產(chǎn)業(yè)融合等綜合因素的推動下,我國文化產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅速,過去十年,文化產(chǎn)業(yè)增速一直快于 GDP 增速。文化產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟中的地位越來越重要,在支撐我國經(jīng)濟結(jié)構(gòu)調(diào)整和轉(zhuǎn)型升級等方面 發(fā)揮了積極作用,正在成為新的支柱產(chǎn)業(yè)。二次元文化產(chǎn)業(yè)近年來取得了快速發(fā)展,市場規(guī)模迅速擴張,未來發(fā)展空間巨大。2014 年普遍被
3、稱為中國 IP 元年,國產(chǎn)優(yōu)質(zhì) IP 不斷涌現(xiàn),文化變現(xiàn)渠道也不斷豐富。優(yōu)質(zhì)IP 是文化產(chǎn)業(yè)鏈的價值核心,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,以動漫、游戲等IP 資源為核心,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容并廣泛傳播的發(fā)展方向具有廣闊的前景,二次元行業(yè)將進(jìn)入高速發(fā)展的黃金階段。三、二次元市場規(guī)模分析1、二次元行業(yè)現(xiàn)有用戶規(guī)模巨大二次元用戶可以分為泛二次元用戶及核心二次元用戶,前者對動漫基本了解,會觀看熱門漫畫或動 畫改編的大電影,但投入的精力和財力相對有限;后者深愛動漫作品、經(jīng)常上相關(guān)二次元網(wǎng)站、貼 吧等查看相關(guān)喜愛的二次元內(nèi)容、花費的時間和財力較多。根據(jù)統(tǒng)計,2017 年我國二次元用戶規(guī)模已達(dá) 2.5 億人,其中核心二
4、次元用戶超過 8000 萬人,人數(shù)逐年遞增。相信隨著中國互聯(lián)網(wǎng)用戶 對二次元文化接受度的進(jìn)一步提升,未來我國泛二次元用戶規(guī)模及核心二次元用戶規(guī)模仍將保持快 速增長,對二次元產(chǎn)品及動漫周邊產(chǎn)品的需求勢必將進(jìn)一步增加。2013-2017 年中國二次元用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院從二次元用戶消費情況來看,隨著核心二次元用戶的穩(wěn)定增長, 泛二次元用戶規(guī)模的日益龐大,且 可支配資金的不斷提升,二次元用戶的消費能力將持續(xù)得到提升, 用戶的消費反哺了漫畫、輕小說等二次元文化載體,同時還催生了動漫周邊產(chǎn)品、COSPLA 等新業(yè)態(tài),從而推動二次元文化行業(yè)規(guī)??焖僭鲩L。2、主要二次元產(chǎn)品市場規(guī)模(1)網(wǎng)絡(luò)游戲
5、國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的數(shù)據(jù)顯示, 截至 2017 年 6 月底, 中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達(dá)到 7.51 億。在 國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下, 伴隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)研發(fā)能力和運營能力的不斷提升, 國 內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢。游戲工委發(fā)布的 2016 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯 示, 2016 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入為 1655.7 億元人民幣,同比增長了 17.7%。2012-2018 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入統(tǒng)計數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模過億中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第 40 次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告顯示,截至
6、 2017 年 6 月底,中國網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到 7.51 億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為 54.3%,網(wǎng)民數(shù)量較 2016 年末增加 1992 萬人, 較 2016年底提升了 1.1%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長高度相關(guān)。 2016 年中國游戲 產(chǎn)業(yè)報告顯示, 2016 年,中國游戲市場用戶數(shù)量約為 5.66 億人,較 2015 年增長 5.9%。網(wǎng)絡(luò)游 戲用戶規(guī)模的增長將較大地帶動整個網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。2012-2018 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院二次元移動游戲規(guī)模穩(wěn)步增長二次元游戲是針對喜愛 ACGN 作品的二次元用戶而開發(fā)或引進(jìn)的游戲。由于動畫、漫畫、游戲三者 具有密切聯(lián)
7、系, 且喜愛動漫的人大多是游戲愛好者, 因此動漫與游戲易于發(fā)生聯(lián)動, 這也成為二次 元游戲的產(chǎn)生與發(fā)展的基礎(chǔ)。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示, 2016 年中國二次元手游市場規(guī)模為 42 億元,預(yù) 計 2018 年達(dá)到 61 億元,同比增長 22%,仍舊保持超過整體手游市場的高速增長。2012-2018 年中國二次元手游市場規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院二次元游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)出年輕化趨勢,“ 90 后”、“00 后”成為用戶主力?!?90 后”、 “00 后”受歐美、 日本動漫和電子游戲的影響, 受二次元文化的影響更大, 對優(yōu)質(zhì)游戲的渴求與追捧也 更為強烈。同時,這部分用戶擁有良好的游戲付費習(xí)慣,二次元游戲的
8、總體用戶付費率達(dá)75%,擁有良好的變現(xiàn)能力。(2)動漫行業(yè) 產(chǎn)業(yè)規(guī)模近年來持續(xù)增長,產(chǎn)值已達(dá)千億我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來繼續(xù)保持快速增長的態(tài)勢, 據(jù)動漫藍(lán)皮書: 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告 ( 2015) 及期刊出版發(fā)行研究,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值 2005 年的不足 100 億元,增長到 2016 年的 1498 億 元左右。根據(jù)文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,預(yù)計到2020 年,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到 2500 億元左右,有望在現(xiàn)有規(guī)模的基礎(chǔ)上大幅增長,真正躋身世界動漫強國行列。2016-2020 年中國動漫行業(yè)產(chǎn)值規(guī)模統(tǒng)計及預(yù)測數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院四、B 站為二次元用戶及泛二次元用戶駐扎平臺二次元
9、用戶擁有較群體意識, 會演變成特定的自豪感與自尊心, 尋求代入感和認(rèn)同感, 在情感投入 方面傾盡全力并把虛擬世界變成了自己現(xiàn)實生活的一部分,用戶忠誠度相對較高,對喜愛的游戲、 手辦等付費意愿較強。二次元中的 IP 劃分趨向精細(xì)化,越小眾核心 IP ,越能滿足不同細(xì)分市場的 深度用戶,增加了客戶粘性和消費動力。嗶哩嗶哩( bilibili )是中國領(lǐng)先的年輕人文化社區(qū), 該網(wǎng)站于 2009 年 6 月 26 日創(chuàng)建,被粉絲們 親切的稱為“B站”。根據(jù)數(shù)據(jù)公司 QuestMobile 發(fā)布的移動互聯(lián)網(wǎng) 2017 年 Q2 夏季報告,B 站位列 24 歲及以下年輕用戶偏愛的十大 APP 榜首。同時,
10、在百度發(fā)布的 2016 熱搜榜中,B 站在 00 后十大新鮮關(guān)注APP 中排名第一oB 站官網(wǎng)資料來源:B 站官網(wǎng)、中商產(chǎn)業(yè)研究院B 站的特色是懸浮于視頻上方的實時評論功能,愛好者稱其為“彈幕”,這種獨特的視頻體驗讓基 于互聯(lián)網(wǎng)的彈幕能夠超越時空限制, 構(gòu)建出一種奇妙的共時性的關(guān)系, 形成一種虛擬的部落式觀影 氛圍,讓 B站成為極具互動分享和二次創(chuàng)造的文化社區(qū)。B 站目前也是眾多網(wǎng)絡(luò)熱門詞匯的發(fā)源地之一。目前 B 站活躍用戶超過 1.5 億,每天視頻播放量超過 1 億,原創(chuàng)投稿總數(shù)超過 1000 萬。B 站 75% 的用戶年齡在 24 歲以下。B 站擁有動畫、番劇、國創(chuàng)、音樂、舞蹈、游戲、科技
11、、生活、鬼畜、娛樂、時尚等多個內(nèi)容分區(qū)。 70%勺內(nèi)容來自用戶自制或原創(chuàng)視頻,目前擁有超過 100 萬的活躍視頻創(chuàng)作者(up 主)。B 站在 2017 年 3 月成立了國創(chuàng)(國產(chǎn)原創(chuàng))專區(qū),致力于國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的推廣與生態(tài)維護(hù)。截止目前,國產(chǎn)原創(chuàng)動畫播放量累計達(dá)到 4.4 億。站點目前開設(shè)有動畫、番劇、國創(chuàng)、音樂、舞蹈、 游戲、科技、生活、鬼畜、時尚、廣告、娛樂、影視、放映廳14 大板塊。五、游戲公司布局二次元游戲1 、中文在線收購晨之科 80%股權(quán),深度布局二次元文化晨之科是一家深耕 ACGN( Animation 、 Comic、 GameandNove,l 即動畫、漫畫、游戲和小說)領(lǐng)域的
12、二次元文化企業(yè),經(jīng)營國內(nèi)較早的專業(yè)二次元文化交流社區(qū) G 站,并以該社區(qū)為基礎(chǔ),通過自營 或聯(lián)合運營的方式, 經(jīng)營具有泛二次元屬性的移動網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù), 同時兼營廣告業(yè)務(wù), 并為直播平 臺提供二次元相關(guān)的直播內(nèi)容設(shè)計策劃及培訓(xùn)等服務(wù)。G 站于 2015 年 9 月正式上線運行,定位為二次元文化服務(wù)社區(qū),為玩家提供游戲測評,旗下包括 二次元玩家社區(qū)“咕嚕咕?!焙投卧螒虬l(fā)行平臺“咕嚕游戲”。G 站日活用戶達(dá)到 200 萬人,月活用戶數(shù)達(dá)到 400 萬人,累計注冊用戶 1000 萬人。近年來隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的深度滲透及消費群體和觀念的轉(zhuǎn)變, 以 15-30 歲人群為主要受眾的二次元 文化迅速崛起,以
13、游戲、動漫、網(wǎng)文等產(chǎn)品為依托的二次元內(nèi)容變現(xiàn)能力不斷提升。公司此前以 2.5 億獲得晨之科 20%股權(quán),此次收購后晨之科將成為公司全資子公司。憑借標(biāo)的公司二次元社區(qū) 用戶和內(nèi)容的社交屬性、IP 的自制能力以及標(biāo)的公司持續(xù)對其他二次元相關(guān)內(nèi)容的資源整合力,將有助于公司強化“文學(xué)+”的戰(zhàn)略布局,與公司自有的湯圓創(chuàng)作、17K 小說網(wǎng)等網(wǎng)文平臺進(jìn)行內(nèi) 容和用戶協(xié)同,打造出以 IP 為內(nèi)容核心、以用戶為變現(xiàn)核心的二次元文化生態(tài)圈。2、上海米哈游:創(chuàng)造“崩壞”系列米哈游成立于 2012 年 2 月,公司主要從事動畫、漫畫、游戲及小說(簡稱 ACGN 的二次元游戲公 司。主營業(yè)務(wù)主要是基于原創(chuàng)“崩壞” IP
14、 開發(fā)運營游戲、動漫、動畫和輕小說的互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品, 其中崩壞學(xué)園 2貢獻(xiàn) 98.05%的營業(yè)收入。 2017 年 2 月 17 日公司報送上市申報稿。在二次元領(lǐng) 域崩壞學(xué)園IP 已得到廣泛認(rèn)可,玩家們也自發(fā)創(chuàng)作了許多的衍生周邊作品,并上傳到了B 站、P 站等二次元社區(qū)。全方位布局米哈游的崩壞 IP 在游戲領(lǐng)域取得成功之后,開始將此 IP 向二次元市場的其他領(lǐng)域 進(jìn)行滲透,已推出了崩壞原創(chuàng) IP 的連載漫畫。據(jù)米哈游招股書顯示米哈游計劃建設(shè)“崩壞”主題 體驗店,及開發(fā)動畫、 電影產(chǎn)品。將崩壞 IP 覆蓋在二次元產(chǎn)業(yè)的各個領(lǐng)域,利于提高崩壞 IP 的知 名度,并帶來更多的變現(xiàn)途徑。3、寶通科技增
15、資二次元游戲公司朝露科技2017 年 9 月寶通科技以 290 萬元獲取杭州朝露科技有限公司(簡稱“朝露科技”) 10%股權(quán)。投資 前朝露科技估值達(dá)到 2610 萬元,投后估值 2900 萬元。 寶通科技投資款均用于朝露科技研發(fā)、 引進(jìn) 人才、業(yè)務(wù)擴展、市場營銷等用途。寶通科技通過對朝露科技的增資擴股,切入二次元同人圈,加 強公司在移動游戲細(xì)分領(lǐng)域的多樣性, 提升二次元游與泛二次元方面游戲研發(fā)能力, 推進(jìn)公司泛娛 樂戰(zhàn)略目標(biāo)。朝露科技在國內(nèi)二次元游戲市場具有較深耕耘,成功研發(fā)了料理次元和薇薇安與騎士兩款 游戲。料理次元是一款美食娘化、卡牌育成游戲并邀請十幾位日本頂級聲優(yōu)為游戲配音,該游 戲已于
16、 2017年 9 月 7 日在 IOS 端開服,位于二次元社區(qū) TapTap 熱門總榜前十,后續(xù)朝露科技將繼 續(xù)深耕二次元領(lǐng)域持續(xù)推出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。六、二次元文化未來發(fā)展的三大趨勢首先,二次元會從重度用戶向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。 這也是過去許多流行文化現(xiàn)象的發(fā)展路徑, 只是在這個時代, 移動互聯(lián)網(wǎng)和泛娛樂趨勢將會起到關(guān) 鍵的推動作用。第二個趨勢,二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫 IP 可以變成很優(yōu)秀的真 人影視,變成游戲,變成宅舞和 cos ,變成周邊產(chǎn)品等等形態(tài)不一的展現(xiàn)形式。還有一個趨勢就是,社交的驅(qū)動力將會越來越重要。騰訊有中國兩個最
17、大的社交平臺,微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性, 社交可以反過來推動二次元內(nèi)容的產(chǎn)生。 二次元的語言等 用戶行為本身,正在成為內(nèi)容的一部分。中商產(chǎn)業(yè)研究院簡介 中商產(chǎn)業(yè)研究院是深圳中商情大數(shù)據(jù)股份有限公司下轄的研究機構(gòu),研究范圍涵蓋 智能裝備制造、新能源、新材料、新金融、新消費、大健康、“互聯(lián)網(wǎng) + +”等新興領(lǐng)域。公司致力于為國內(nèi)外企業(yè)、上市公司、投融資機構(gòu)、會計師事務(wù)所、律師事務(wù) 所等提供各類數(shù)據(jù)服務(wù)、研究報告及高價值的咨詢服務(wù)。中商行業(yè)研究服務(wù)內(nèi)容 行業(yè)研究是中商開展一切咨詢業(yè)務(wù)的基石,我們通過對特定行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測, 分析行業(yè)需求、供給、經(jīng)營特性、盈利能力、產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模
18、式等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的行業(yè)市 場研究報告,全面客觀的剖析當(dāng)前行業(yè)發(fā)展的總體市場容量、競爭格局、進(jìn)出口情 況和市場需求特征等,對行業(yè)重點企業(yè)進(jìn)行產(chǎn)銷運營分析,并根據(jù)各行業(yè)的發(fā)展軌 跡及實踐經(jīng)驗,對各產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展趨勢做出準(zhǔn)確分析與預(yù)測。中商行業(yè)研究報告 是企業(yè)了解各行業(yè)當(dāng)前最新發(fā)展動向、把握市場機會、做出正確投資和明確企業(yè)發(fā) 展方向不可多得的精品資料。中商行業(yè)研究方法中商擁有 1010 多年的行業(yè)研究經(jīng)驗,利用中商 AskciAskci 數(shù)據(jù)庫立了多種數(shù)據(jù)分析模 型,在產(chǎn)業(yè)研究咨詢領(lǐng)域利用行業(yè)生命周期理論、SCPSCP 分析模型、PE
19、STPEST 分析模型、波特五力競爭分析模型、SWOSWO 分析模型、波士頓矩陣、國際競爭力鉆石模型等、形 成了自身獨特的研究方法和產(chǎn)業(yè)評估體系。在市場預(yù)測分析方面,模型涵蓋對新產(chǎn) 品需求預(yù)測、快速消費品銷售預(yù)測、市場份額預(yù)測等多種指標(biāo),實現(xiàn)針對性的進(jìn)行 市場預(yù)測分析。中商研究報告數(shù)據(jù)及資料來源 中商利用多種一手及二手資料來源核實所收集的數(shù)據(jù)或資料。一手資料來源于 中商對行業(yè)內(nèi)重點企業(yè)訪談獲取的一手信息數(shù)據(jù);中商通過行業(yè)訪談、電話訪問等調(diào)研獲取一手?jǐn)?shù)據(jù)時,調(diào)研人員會將多名受訪者的資料及意見、多種來源的數(shù)據(jù)或 資料進(jìn)行比對核查,公司內(nèi)部也會預(yù)先探討該數(shù)據(jù)源的合法性,以確保數(shù)據(jù)的可靠 性及合法合規(guī)
20、。二手資料主要包括國家統(tǒng)計局、國家發(fā)改委、商務(wù)部、工信部、農(nóng) 業(yè)部、中國海關(guān)、金融機構(gòu)、行業(yè)協(xié)會、社會組織等發(fā)布的各類數(shù)據(jù)、年度報告、 行業(yè)年鑒等資料信息。數(shù)據(jù)來源數(shù)據(jù)種類金融機構(gòu)金融機構(gòu)公開發(fā)布的各類年度數(shù)據(jù)、季度數(shù)據(jù)、月度數(shù)據(jù)等政府部門宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)、行業(yè)經(jīng)濟數(shù)據(jù)、產(chǎn)量數(shù)據(jù)、進(jìn)出口貿(mào)易數(shù)據(jù)等行業(yè)協(xié)會年度報告數(shù)據(jù)、公報數(shù)據(jù)、行業(yè)運行數(shù)據(jù)、會員企業(yè)數(shù)據(jù)等社會組織國際性組織、社會團(tuán)體公布的各類數(shù)據(jù)等行業(yè)年鑒農(nóng)業(yè)、林業(yè)、醫(yī)療、衛(wèi)生、教育、環(huán)境、裝備、房產(chǎn)、建筑等各類行業(yè)數(shù)據(jù)公司公告資本市場各類公司發(fā)布的定期年報、半年報、公司公告等期刊雜志在開期刊雜志中獲取的僅限于允許公開引用、 轉(zhuǎn)載的部分中商調(diào)研研究人員、調(diào)研人員通過實地調(diào)查、行業(yè)訪談、獲取的一手?jǐn)?shù)據(jù)中商的產(chǎn)業(yè)研究服務(wù)優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)研究優(yōu)勢優(yōu)勢體現(xiàn)豐富的數(shù)據(jù)資源、強大數(shù)據(jù)挖掘能力
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