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1、項(xiàng)目六 高級(jí)動(dòng)畫制作 2021/8/141FLASH動(dòng)畫設(shè)計(jì)項(xiàng)目教程項(xiàng)目六 高級(jí)動(dòng)畫制作 項(xiàng)目六 高級(jí)動(dòng)畫制作 2021/8/142項(xiàng)目引入 在Flash中,將制作動(dòng)畫的基本方法與圖層的技術(shù)相結(jié)合,就形成了兩種擴(kuò)展的動(dòng)畫制作方法引導(dǎo)層動(dòng)畫和遮罩層動(dòng)畫。同時(shí),Adobe Flash CS5的骨骼工具,可以很便捷地把對(duì)象連接起來,形成父子關(guān)系,來實(shí)現(xiàn)我們所說的反向運(yùn)動(dòng)。項(xiàng)目六 高級(jí)動(dòng)畫制作 2021/8/143學(xué)習(xí)目標(biāo) 掌握引導(dǎo)層動(dòng)畫 掌握遮罩層動(dòng)畫 掌握骨骼動(dòng)畫項(xiàng)目六 高級(jí)動(dòng)畫制作 2021/8/144目錄:任務(wù)1 制作雪花飄落的動(dòng)畫任務(wù)2 制作放大鏡效果任務(wù)3 制作腿部動(dòng)畫綜合實(shí)訓(xùn)制作網(wǎng)站活動(dòng)

2、廣告2021/8/145任務(wù)1 制作雪花飄落動(dòng)畫知識(shí)準(zhǔn)備1.創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層就是繪制對(duì)象運(yùn)動(dòng)路徑的圖層,通過此圖層中的運(yùn)動(dòng)路徑,可以使被引導(dǎo)層中對(duì)象沿著繪制的路徑 ,在【時(shí)間軸】面板中,一個(gè)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層下可以有多個(gè)圖層,也就是多個(gè)對(duì)象可以沿同一條路徑同時(shí)運(yùn)動(dòng),此時(shí)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層下方的各圖層也就成為被引導(dǎo)層。在Flash中,創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的常用方法有以下兩種:使用【添加傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層】命令創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層使用【圖層屬性】對(duì)話框創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層2021/8/146任務(wù)1 制作雪花飄落動(dòng)畫知識(shí)準(zhǔn)備2.繪制運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)線可以使用任何繪圖類的工具去繪制,如:【鋼筆工具】、【線條工具】、【形狀工具】、

3、【鉛筆工具】、【刷子工具】等。2021/8/147任務(wù)實(shí)施任務(wù)目標(biāo):使用運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層動(dòng)畫技術(shù)制作雪花紛飛的動(dòng)畫效果。任務(wù)1 制作雪花飄落動(dòng)畫2021/8/148任務(wù)2 制作放大鏡知識(shí)準(zhǔn)備1.創(chuàng)建遮罩層遮罩層其實(shí)是有普通圖層轉(zhuǎn)化而來的,F(xiàn)lash會(huì)忽略遮罩層中的位圖、漸變色、透明、顏色和線條樣式,其中的任何填充區(qū)域都是完全透明的,任何非填充區(qū)域都是不透明的,因此遮罩層中的對(duì)象將作為鏤空的對(duì)象存在。遮罩層的創(chuàng)建方法十分簡(jiǎn)單,可以通過菜單命令進(jìn)行創(chuàng)建,也可以通過【圖層屬性】對(duì)話框進(jìn)行創(chuàng)建。使用【遮罩層】命令創(chuàng)建遮罩層使用【圖層屬性】對(duì)話框創(chuàng)建遮罩層2021/8/149任務(wù)2 制作放大鏡知識(shí)準(zhǔn)備2.撤銷

4、遮罩層或被遮罩屬性建好遮罩層后,根據(jù)需要可以用以下方法取消圖層的遮罩和被遮罩屬性。使用【遮罩層】命令取消遮罩在【時(shí)間軸】面板中選擇要將撤銷的遮罩層。單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇【遮罩層】命令,即可將當(dāng)前的遮罩層撤銷,其下被遮罩的圖層也被相應(yīng)地撤銷被遮罩屬性。使用【圖層屬性】對(duì)話框取消遮罩選擇【時(shí)間軸】面板中要將遮罩層或被遮罩層撤銷的圖層,單擊菜單欄中的【修改】|【時(shí)間軸】|【圖層屬性】命令,或者在該圖層處單擊右鍵,選擇彈出菜單中的【屬性】命令,都可彈出【圖層屬性】對(duì)話框。在【圖層屬性】對(duì)話框中,選擇【類型】為“一般”選項(xiàng)。單擊確定按鈕,此時(shí),當(dāng)前圖層就會(huì)變成普通圖層。2021/8/1410任

5、務(wù)實(shí)施任務(wù)目標(biāo):使用遮罩動(dòng)畫技術(shù)制作放大鏡效果,透過該放大鏡圖像可將使用濾鏡模糊后的圖像的指定區(qū)域放大。任務(wù)2 制作放大鏡2021/8/1411任務(wù)3 制作腿部動(dòng)畫知識(shí)準(zhǔn)備骨骼動(dòng)畫也稱為反向運(yùn)動(dòng)(IK)動(dòng)畫,是一種使用骨骼的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)對(duì)一個(gè)對(duì)象或彼此相關(guān)的一組對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫處理的方法。Flash CS5中創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫的對(duì)象分為兩種,一種為元件實(shí)例對(duì)象,另一種為圖形形狀。使用【工具】面板中的【骨骼工具】 在元件實(shí)例對(duì)象或形狀上創(chuàng)建出對(duì)象的骨骼,然后移動(dòng)其中的一個(gè)骨骼,與這個(gè)骨骼相連的其他骨骼也會(huì)移動(dòng),通過這些骨骼的移動(dòng)即可創(chuàng)建出骨骼動(dòng)畫。使用骨骼進(jìn)行動(dòng)畫處理時(shí),只需指定對(duì)象的開始位置和結(jié)束位置,然后

6、通過反向運(yùn)動(dòng),即可輕松自然地創(chuàng)建出骨骼的運(yùn)動(dòng)。如使用骨骼動(dòng)畫可以輕松地創(chuàng)建人物動(dòng)畫,如胳膊、腿和面部表情2021/8/1412任務(wù)3 制作腿部動(dòng)畫知識(shí)準(zhǔn)備1.基于元件的骨骼動(dòng)畫要?jiǎng)?chuàng)建基于元件實(shí)例的骨骼,可以使用【骨骼工具】 將多個(gè)元件實(shí)例進(jìn)行骨骼綁定,移動(dòng)其中的一個(gè)骨骼會(huì)帶動(dòng)相鄰的骨骼進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。使用【矩形工具】創(chuàng)建了一個(gè)基本的形狀,將矩形轉(zhuǎn)換成影片剪輯元件按住【Alt】鍵,拖動(dòng)矩形實(shí)例,創(chuàng)建相同符號(hào)的多個(gè)實(shí)例 在【工具】面板中選擇【骨骼工具】 ,將光標(biāo)放置到最左邊矩形的中心位置處單擊并向第二個(gè)矩形中心位置拖拽,創(chuàng)建出骨骼2021/8/1413任務(wù)3 制作腿部動(dòng)畫知識(shí)準(zhǔn)備1.基于元件的骨骼動(dòng)畫接

7、下來繼續(xù)使用【骨骼工具】從第二個(gè)矩形處向第三個(gè)矩形處拖拽,創(chuàng)建出第二個(gè)骨骼,以此類推,將所有矩形都用【骨骼工具】進(jìn)行連接此時(shí)自動(dòng)創(chuàng)建出一個(gè)名為“骨架_1”的圖層,圖層中的所有矩形實(shí)例自動(dòng)剪切到“骨架_1”圖層中在圖層“骨架_1”第20幀和第40幀處插入關(guān)鍵幀。選擇第20幀,使用【選擇工具】,可以在舞臺(tái)上拖動(dòng)每個(gè)矩形,將這一段矩形調(diào)整成各種姿勢(shì) 在第1幀和第20幀,第20幀和第40幀之間添加傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫2021/8/1414任務(wù)3 制作腿部動(dòng)畫知識(shí)準(zhǔn)備2.基于圖形的骨骼動(dòng)畫在Flash CS5中,與創(chuàng)建基于元件實(shí)例的骨骼動(dòng)畫不同,基于圖形形狀的骨骼動(dòng)畫對(duì)象必須是簡(jiǎn)單的圖形形狀,在此圖形中可以添加

8、多個(gè)骨骼。在向單個(gè)形狀或者一組形狀添加第一個(gè)骨骼之前必須選擇左右形狀。將骨骼添加到所選內(nèi)容后,F(xiàn)lash將所有的形狀和骨骼轉(zhuǎn)換為骨骼形狀對(duì)象,并將該對(duì)象移動(dòng)到新的骨架圖層,將某個(gè)形狀轉(zhuǎn)換為骨骼形狀后,它無法再與其他形狀進(jìn)行合并操作。對(duì)于基于圖形形狀的骨骼動(dòng)畫也需要使用【骨骼工具】 創(chuàng)建。使用【矩形工具】繪制一個(gè)矩形,使用【部分選擇工具】的變形功能,把矩形上部變得更窄,來做成尾巴的樣子 選擇【骨骼工具】 ,從尾巴的底部開始,在形狀內(nèi)部點(diǎn)擊并向上拖拽,來創(chuàng)建根骨骼2021/8/1415任務(wù)3 制作腿部動(dòng)畫知識(shí)準(zhǔn)備2.基于圖形的骨骼動(dòng)畫繼續(xù)向上一個(gè)接一個(gè)地創(chuàng)建骨骼,這樣可以頭尾相連起來。建議骨骼的長度逐漸變短,越到尾部關(guān)節(jié)會(huì)越多。這樣就能創(chuàng)建出更切合實(shí)際的動(dòng)作來使用【選擇工具】,拖動(dòng)位于鏈條頂端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因?yàn)榉浅V钡奈舶涂雌饋聿⒉蛔匀?,因此把骨架放置成了類似S形在“骨架_1”圖層第10幀、第22幀、第35幀、第42幀、第50幀處插入關(guān)鍵幀。如果想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)無縫動(dòng)畫,就需要讓第1幀和第50幀對(duì)象狀態(tài)相同 在“骨架_1”圖層第10幀、第22幀、第35幀、第42幀處分別設(shè)置形狀的姿勢(shì)。在每個(gè)關(guān)鍵幀之間添加傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫2021/8/1416任務(wù)實(shí)施任務(wù)目標(biāo):前面我們已經(jīng)使用Flash中的【骨骼工

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