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文檔簡介

1、材質(zhì)編輯器可以通過工具條或通過菜單里的插件 V-Ray for SketchUp材質(zhì)編輯器。在材質(zhì)編輯器里,右擊“場景材質(zhì)”可以進 行以下操作:導(dǎo)入材質(zhì)、新增材質(zhì)、或者清理沒用材質(zhì)。一種材質(zhì)基 于以下四種類型的材質(zhì)層:發(fā)光層,反射層,漫反射層和折射層。所 有材質(zhì)層材質(zhì)編輯器里的排列順序就像上到下(從外到里)疊加在物 質(zhì)上一樣。默認的材質(zhì)只包含一個漫反射層。其他的材質(zhì)層可以通過 右擊不同的材質(zhì)層類型,然后選擇添加新的材質(zhì)層。預(yù)覽窗口不會顯 示現(xiàn)在選擇的材質(zhì),它只是顯示上一次渲染(材質(zhì))的預(yù)覽。以下所有材質(zhì)渲染樣例,都是在高適應(yīng)和噪點臨界值控制在().02 (比較好的預(yù)覽效果)下渲染的。Vray材

2、質(zhì)編輯器的截圖Jnlxl,V-Ray - Material Editor-Material PreviewUpdate Preview| DiffuseColorTransparency| OptionsP Trace Reflections P Double-SidedF Trace Refractions 17 Reflect on BacksideCutoff | 0.01 -金|-Material Workspace5cene MaterialsF Bump Ceramic Checker也yf Defa址Material, Emissive LayersReflectic白糅Diff

3、use島產(chǎn)nrDiffuse號 Refraction Layers0-.0-.E- Glass Gold Rubber-Material Preview/May-Material Editor如果用戶想通過預(yù)覽來查看兩個不同材質(zhì)設(shè)置的不同之處,可以通過右擊預(yù)覽窗口,然后取消顯示前通道(Show Pr叩ass)額外的預(yù)覽窗口控制(這個可是新發(fā)現(xiàn)啊,對材質(zhì)微調(diào)時特有用)ations“ Trace ReflectionsP Double-Sided“ Trace RefractionsP Reflect on BacksideCutoff 10.01Material Workspace1、漫反射材質(zhì)

4、漫反射材質(zhì)創(chuàng)建簡單而且渲染計算快。它看起來像橡皮泥或塑 料土。顏色可以通過顏色塊或貼圖編輯器調(diào)節(jié)。貼圖編輯器可以通過 點擊小“m”打開。貼圖的位置可以通過Skctchup來調(diào)節(jié),你可以在 材質(zhì)編輯器里面改變貼圖的大小也可以通過右擊物體的表面選擇貼 圖位置。排在最上面的漫反射層(你可以添加多個漫反射層)將會 與你的Skctchup材質(zhì)自動關(guān)聯(lián)。因此,在第一個漫反射層做了改變, 相應(yīng)的Skctchup材質(zhì)都會自動跟著改變,反之亦然。(注意,這是VFS L5的新功能一自動關(guān)聯(lián)材質(zhì))因為我覺得VFS 1.5的自動關(guān)聯(lián)材質(zhì)使得VFS在渲染前的 預(yù)處理變的很慢,在材質(zhì)比較多的時候簡直讓人無法忍受。所以我依

5、 然在SU7下面裝的VFS 1.0。下面說明一下我自己總結(jié)的VFS 1.0的漫 反射層關(guān)聯(lián)情況:1、當(dāng)在VFS 1.0版本下使用關(guān)聯(lián)材質(zhì)(創(chuàng)建材質(zhì)的時候可以選 擇),漫反射層的參數(shù)基本上都可以由SU來控制,包括顏色、貼圖 位置、大小和透明度。當(dāng)你在SU里面改變上面任何參數(shù)(包括透明 度),V-Ray的關(guān)聯(lián)材質(zhì)都會相應(yīng)變化(在預(yù)覽窗口可以看見變化)。 但是在V-Ray材質(zhì)編輯器里的漫反射層改變顏色等參數(shù)時,在SU里 面的相應(yīng)材質(zhì)參數(shù)不會改變,在渲染的時候也不會有相應(yīng)的變化。也 就是說在VFS 1.0里使用關(guān)聯(lián)材質(zhì)后,V-Ray材質(zhì)編輯器里的漫反射 層參數(shù)就等于廢了,漫反射層由SU來控制???、當(dāng)使

6、用Vraymtl材質(zhì)的時候,只有V-R”材質(zhì)編輯器里的漫反射層參數(shù)調(diào)節(jié)會在渲染中起作用。在SU里面改變顏色等將不會在 渲染中看得見。所以建議最好使用關(guān)聯(lián)材質(zhì),漫反射層的參數(shù)由SU來調(diào)節(jié)。另外,如果在V-Ray材質(zhì)編輯器右擊關(guān)聯(lián)材質(zhì)導(dǎo)入vimat材質(zhì),關(guān)聯(lián)就會打破。單漫反射層材質(zhì)2、有光澤的塑料或陶瓷材質(zhì)如果我們添加一個反射層,然后設(shè)置反射貼圖為菲涅爾類型,那 么我們就可以獲得光潔塑料或陶瓷材質(zhì)了。菲涅爾系數(shù)是材質(zhì)比較重 要的參數(shù),讀者可以參照用戶手冊。菲涅爾現(xiàn)象是指基于觀察角度的 不同特定表面的反射會明顯增強或減弱。舉個例子,如果你垂直的看 著你的顯示器,顯示器的玻璃將幾乎不會顯露任何反射;但

7、是如果你 延著幾乎平行于顯示器的角度看它,顯示器的玻璃將會表現(xiàn)出很強的 反射性。菲涅爾現(xiàn)象由材質(zhì)的1OR控制。1OR越大,在任何角度材 質(zhì)的反射性都會表現(xiàn)的比較強,并且入射角越大反射強度越強;1OR 變小的話,菲涅爾現(xiàn)象就會減弱,材質(zhì)的反射在各個角度變得趨同。 比較重要的一點是,應(yīng)該保持菲涅爾系數(shù)和折射系數(shù)一致。(常用的 折射1OR:空氣1.(),酒精1.329 ,水晶2.419 ,鉆石2.417 , 紅寶石 1.77 ,玻璃 1.517 ,冰 1.309,水 1.33。)對于有光澤的塑料來說,基本的規(guī)則是反射不被材質(zhì)的顏色染上色(不受 材質(zhì)顏色的影響)菲涅爾控制的反射層有光澤的塑料材質(zhì)3、木

8、材質(zhì)木材相當(dāng)是一種貼了貼圖的塑料材質(zhì)。在漫反射層設(shè)置一個貼 圖,然后設(shè)置反射層的貼圖類型為菲涅爾類型,再設(shè)置光澤度 (glossiness)o如果需要清晰的光澤的話可以設(shè)為1 ,如果是打蠟的木 材質(zhì)就可以設(shè)置的小一些,這里我們設(shè)置為0.9 o木材質(zhì)參數(shù)設(shè)置I Reflection|DifftiseColorreHture EditorFresnelFresnel ColorRefract ColorReflectionHighlight Glossiness |0.9SubdivsShader TypeFilterflection Glossiness 0.9AnisotropyRotatio

9、nTransparencym Refract I0R | 1.55:j木材質(zhì)(反射強度通過兩個反射層的設(shè)置得到加強-詳見末尾的技巧4、橡皮(橡膠)材質(zhì)默認的漫反射材質(zhì)看起來很呆板,而橡皮(橡膠)材質(zhì)不應(yīng)該是 這樣的。橡皮會表現(xiàn)出非常模糊的高光,因此最好還是使用帶有模糊 反射的光潔塑料來表現(xiàn)橡皮(橡膠)材質(zhì)。下面是光澤度為0.5的例 子:Fender Time Oh 3m 5.3s橡皮(橡膠)材質(zhì)Core5、建筑玻璃材質(zhì)為了快速渲染,模仿玻璃材質(zhì)最簡單的方法是設(shè)置一個反射層并 且添加菲涅爾貼圖。這樣的材質(zhì)可以賦予給單個面的物體。比如單面 的窗戶。單反射層的材質(zhì)(菲涅爾控制)如果需要設(shè)置有色玻璃的

10、話,那就必須添加一個帶有折射顏色的折射 層。過去(我想應(yīng)該是指VFS 1.0)可以設(shè)置折射系數(shù)(IOR)為1 然后賦予給單面的窗戶。但是現(xiàn)在(應(yīng)該是VFS1.5)這樣做不行了。 因此,在VFS1.5下,對于有色玻璃窗戶必須SU里面畫兩個面并且 法線向外。更新:如果添加一個黑色的漫反射層的話,沒有折射層的 有色玻璃就可以被渲染,這時玻璃的顏色由透明顏色控制。6、玻璃材質(zhì)標(biāo)準的玻璃材質(zhì)是基于一個反射層(激活了菲涅爾)和一個折射 層的。如果設(shè)置了折射層的顏色,那么玻璃看起來好像被全局顏色一 樣,而且顏色與物體的厚度無關(guān)。帶有折射層顏色的玻璃而更有趣是使用霧顏色而不是折射顏色?,F(xiàn)在玻璃的顏色取決于材質(zhì)

11、的厚度。霧增倍值(fogmultiplier)用于控制體積效應(yīng)的強度。的玻璃帶有霧顏色(fog color)JRay Core 1.4973 | Render Tim? Dh 5m Z?2s霧顏色可以有助于擱板物體獲得一個漂亮的邊緣效果。霧倍增值可以允許用戶更大程度上控制霧顏色(fog color)有顏色邊緣的玻璃擱板如果全局光照的折射焦散沒有打開或者渲染的圖像沒有 Gl/Caustic,那么玻璃物體的陰影就會是黑色的。選項“影響陰影” 使陰影帶有折射顏色或霧顏色。這一方法可以避免焦散的長時間渲 染,取而代之的是近似的有顏色的陰影。而選項“影響通道(alpha) 控制在通道圖里的玻璃顏色,沒有

12、激活“影響通道”的玻璃是不透明 的。激活“影響陰影”的例子而光澤選項允許產(chǎn)生模糊的反射或折射。特別適用于像磨砂玻璃這樣 的效果。反射層和折射層光澤度為0.7的磨砂玻璃對于關(guān)于SSS或半透明選項請參照Wouters SSS tutorial.這里只給出例子。7、半透明材質(zhì)半透明材質(zhì)的選項設(shè)置技巧:如果SSS效果需要的是黑色,那么可以使用“Acolor”貼圖或使用貼圖設(shè)置倍增值為2 (漫反射顏色,而不是折射顏色!)。漫 反射和半透明的亮度可以通過調(diào)節(jié)漫反射的透明顏色而獲得平衡。還 有不要忘記了取消“雙面”選項。8、金屬材質(zhì)金屬材質(zhì)反射周圍的環(huán)境并使反射帶上金屬本身的顏色。有兩個 選項可以控制金屬的

13、顏色。反射顏色可以控制強度和透明度,比如顏 色值設(shè)置為200 (最高為255)意味著80%的反射和20%的透射(折 射)?!斑^濾”顏色可以在不影響透明度的情況下控制顏色。比如一個 面擁有單反射層:黃色(RGB-255, 255, 0)的反射顏色,那么它會 使紅色(R)和綠色(G)被反射而藍色(B)會透過那個面。而一個 黃色的“過濾”顏色會使紅色和綠色100%反射但是藍色會被擋住。反射顏色VS過濾顏色一個好的工作流程是使用過濾顏色作為顏色效果,而反射顏色用 于控制菲涅爾現(xiàn)象和透明度。注意:如果反射顏色被設(shè)置為小于100% 或者設(shè)置了菲涅爾貼圖,那么在它的后面應(yīng)該設(shè)置一個材質(zhì)層來擋住 光線。如果漫

14、反射層作為最后一層被忘記了,將會導(dǎo)致很長的渲染時 間。(這就是超級漏光,因為默認都有漫反射層所以很少發(fā)生)簡單的金屬材質(zhì),沒有菲涅爾效果、模糊、或第二材質(zhì)層vraycore 1.49.73 | Rendertime Oh 3m 17.5s如果你認真觀察身邊的世界的話,你會發(fā)現(xiàn)金屬會顯示出不止一 個的反射層。有時候會清晰的顯示兩個反射層一個很模糊一個很 清晰。這樣現(xiàn)象在鋁金屬上面可以看到非常清楚。對于周圍環(huán)境的黑 暗部分的反射好像被“打破” 了一樣。而比較黑的顏色被賦予了一層 淡淡的光暈。舊金屬例子鋁我們可以獲得這樣的效果,只要我們設(shè)置兩個反射層。下面是一 個復(fù)雜金屬材質(zhì)的例子。金屬擁有典型的高

15、菲涅爾系數(shù)(IOR),因 此設(shè)置兩個反射層的1OR都為20.第一個反射層的反射顏色設(shè)置其值 為125 (大約50%設(shè)置菲涅爾顏色),使得下一個反射層也可見。 兩個反射層都使用同樣的使金屬染色的材質(zhì)顏色。第一個反射層顯示 光潔的反射(光澤度為0.98)而第二個反射層就比較模糊(光澤度為 ().8)。最后,一個帶顏色的漫反射層用于停止光線。一個額外的凹凸 貼圖可以有助于獲得“不完美”的效果。兩個反射層的金屬選項設(shè)置結(jié)合光潔和模糊的反射帶有小小凹凸效果的雙反射層的金屬例子雙反射層的一大缺點就是渲染時間比較長。下面是一個簡化的方 法,第二個反射層將會被取消,取而代之的是擁有金屬顏色的漫反射 層。這樣的

16、材質(zhì)將不會有想復(fù)雜雙反射層那樣的淡淡的一層光暈的效 果,而是看起來更真實的單反射層材質(zhì)。如果雙反射層材質(zhì)的顏色又貼圖來取代的話,廢舊金屬的材質(zhì)就可以 被產(chǎn)生。下面是一個以黃銅貼圖獲得的效果。雙反射層黃銅材質(zhì)的選項設(shè)置V-Ray - Material Editoraterial PreviewUpdate Previewaterial Workspace Scene Materials 由 ArchGlass 1 由ArchGlass2 白 BrassjEmissive Layersj電浮 Reflection Layers 呼警 Diffuse Layers ;連 Refraction Lay

17、ers田 Brushedmetal 由 Car paint 山Ceramic 國Checker 田 day因 DefaultMateri 國 DeFault_VRd7 甲. Emitter 由 Glas sainted 由Glass.Volume 由 GlassVolume 由 GoldSLayer 利(Sold2Layer-si RubberI ReflectionReflectionFresnel 12 + grey (60,60,60)Highlight Glossiness 0.9Subdivs 8FilterT m Reflection GlossinessI 0.9Anisotro

18、py | 0Shader Type |Blinn 二|I Reflection!ReflectionHighlight Glossiness 0.7Shader Type plinnRotationliterm Reflectiolossiness-dAnisotropyIn iflfi i3 WhiEDifFus 或 CommonType (Bitmap 二 Multiplier ) 1.2士|I InvertL Invert AlphaBitmapFile M J2lear | 廠 TileFilter |Mip-map 三Blur 10.15Use imaged own garnrnaA

19、pplyCancel9、拉絲金屬黃銅材質(zhì)(通過設(shè)置給高的噪點閥值0.05使得渲染時間更長)常用于設(shè)計物體的拉絲金屬。V-Ray支持各向異性的反射。通過各向異性反射獲得的拉絲金屬材質(zhì)4r召yccire 1.49,73 | RendErtimE Dh 8m 1CI.55各向異性反射只是延伸反射模糊,沒有小的拉絲條的效果。這一 效果需要貼圖來完成(在以后的版本可以用系統(tǒng)的噪點貼圖來達到)。 下面是使用過濾顏色貼圖的例子。使用拉絲貼圖的拉絲金屬選項設(shè)置Jnlxl v-Ray - Material EditorMaterial PreviewUpdate Preview| ReflectionFresn

20、el 20DiffijseMaterial Workspace甲申申申由,申申申申申,甲甲0,甲申由由由:申申.國5cene Materials ArchGlass 1 ArchGl55s2 Billboard Brass Brushed me tai Br ushed me talj extu red Carpaint Ceramic Checker clay Def aultMat erial Def ault_VR.a y_Material Emitter Glass Jinted Glass.Volume Gl5ss-Volume J rozen GQld2Layer.GoldZLay

21、er-simple Gold_singleR.efl Rubber WhiteDiFfuse200OptionsMapsColorm TransparencyRi imnV-R.ay Texture Editor6所。BitmapTypeI Bit map三|Multiplier pF : Invert廠 Invert AlphaFile M Cie,| P Tile Filter |no filterBlurUse images own gamma廿 Override帶有額外凹凸貼圖的拉絲金屬使用凹凸貼圖的測試表明,需要很長的渲染時間才能獲得較好PrBycore 1,49.731 R已nd白

22、lime Oh 6m 8,了5的反射效果。所以推薦只在最終出圖的時候使用凹凸貼圖來制作拉絲 金屬效果。Vraycore 1.49.73 I Rendertime Oh 6m 17.8s不同選項設(shè)置的拉絲金屬測試Anisotropic Reflection TestAn iso 0.7 blur 0.9Aniso 0.9 blur 0.9Aniso 0.5 blur 0.7Anjso。.5 blur 0.9可以快速設(shè)置并且效果很好的雙反射層車漆材質(zhì)。第一個反射層是菲涅爾控制的塑料反射(1ORL55),模擬光潔的拋光效果。第二個反射層是模糊的金屬反射并帶有淡淡的染色(過濾顏色)O車漆材質(zhì)的選項設(shè)置

23、車漆材質(zhì)11、瓷磚材質(zhì)通常這一材質(zhì)需要三個貼圖控制的材質(zhì)層一一漫反射顏色,反射 強度和凹凸通道。下面是一個瓷磚材質(zhì)的例子。顏色和凹凸通道可以 很直觀的設(shè)置,更多的注意力應(yīng)該放在反射上面。最簡單的情況是凹 凸貼圖可以用做反射貼圖,因此需要有黑色的貼圖。一個非金屬材質(zhì) 的反射貼圖的菲涅爾顏色應(yīng)當(dāng)設(shè)置的跟截圖所示的一樣:瓷磚材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置如果在全局光照的模式下沒有渲染圖沒有很好的凹凸效果,那么就不 應(yīng)該使用發(fā)光貼圖(Iraddiance Map)來計算全局光照。因為這一計算 方式會平滑光線和隱藏小的細節(jié)。而QMC(準蒙卡特羅)的計算方式會 展現(xiàn)凹凸貼圖的所有細節(jié)。使用發(fā)光貼圖計算全局光照的凹凸貼圖材

24、質(zhì)使用準蒙卡特羅方式計算全局光照的凹凸貼圖材質(zhì)12、發(fā)光材質(zhì)發(fā)光材質(zhì)只需要一個發(fā)光材質(zhì)層就可以了。如果設(shè)置了顏色, 那么強度值就控制亮度。如果使用了貼圖,貼圖的倍增值就會控制貼 圖的發(fā)光強度。貼圖發(fā)光體的選項設(shè)置貼圖發(fā)光材質(zhì)(渲染起來也很快)火可 Gre 1.49,73 | Render Time 口h dm 53,為13、黑珍珠材質(zhì)這一材質(zhì)還是實驗性階段的,作者本身也不是太清楚它的設(shè)置 機理。我感覺珍珠有一種金屬般的樣子,帶有顏色的菲涅爾反射層在 上面。我的想法是使用一個帶貼圖的模糊金屬主材質(zhì)層加上一個反向 的菲涅爾效果,和一個漫反射層在下面。上面的覆蓋層設(shè)置一個高 1OR使得它有一點金屬般

25、的薄薄的覆蓋層。我使用一個石材貼圖,這 樣可以顯得更自然真實。如果需要它不是太像金屬的話,那么漫反射 層可以增強強度而模糊金屬層減弱強度。一點點的凹凸效果可以獲得 一個更真實的感覺。黑珍珠材質(zhì)的設(shè)置強烈貼圖的例子Jnl X|y V-Ray - Material EditorMaterial WorkspaceUpdate PreviewjReflectionReflectionSubdivsShader TypeHighlight GlossinessFilterReflection Glossiness 0.9Anisotropy 0Rotation pReflection!texture

26、十 multiplier 0.70-a-:s-*-fr.s-.El-.?E-El-EI-. 日TrScene Materials 土 ArchGlass 1 Ar chGl ass 2_do5nt_w o Billboard Brass Brushedmetal Br ushedm et a Ltexture Br ushedm et a Ltext-bi Car paint Ceramic Ceram icTiles Checker clay Defaul t_V Ray _Mater ie Emitter Glass_Disp Glassjinted Gl-assjintedl GlssJ

27、intedZ Gl-ass_Volume Gia 5 s_Volurne_Frozen Gold2Layer GoldZLayer-simple Gold_singleRefl MetalColorTesti MetalColorTest2.PearljiEmissive Layers臼之A Reflection Layersj. Reflection:. Reflectionl - 王 號 Diffuse Layers挈 Refraction Layers RubberReflectionSubdivs 8Filter| DiffuseColortexture 十 multipUier 0.

28、4M TransparencyAnisotropyShader Type |Blinn二|Highlight Glossiness | 0.65 -7JReflection GlossinessRotationOptionsMapsFresnelFresnel ColorRefract ColorFresnel ColorRefract Colorm Fresnel IOR | 1.55高 mm Refr-act IOR 11 55三 mm Fresnel IORm Refract IR如果貼圖強烈的話,可以調(diào)高貼圖的Gamma值(貼圖展現(xiàn)更小的對比度)弱貼圖強度的例子參考圖片有時候需要使用比255更亮的顏色。唯一的辦法是使用貼圖倍 增值來達到并且使用“Acolor”貼圖類型。還有很多時候我都覺得菲涅額反射的強度不夠強烈。我發(fā)現(xiàn)獲 得更好的反射效果唯一的方法是使用兩個設(shè)置相同的反射層。Vray材質(zhì)亮光木材:漫射:貼圖 亞光木材:漫射:貼圖 鏡面不銹鋼:漫射:黑色F面把在網(wǎng)上找到的常用Vr

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