2020年3DSMAX考核題庫(kù)388題[含標(biāo)準(zhǔn)答案]AL_第1頁(yè)
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1、2020年 3DS MAX 考核題庫(kù) 388題 含標(biāo)準(zhǔn)答案一、多選題1 渲染的種類有( )。A、渲染場(chǎng)景B、渲染上次C、快速渲染D、實(shí)時(shí)渲染答案 :ABCD2 角色模型常見(jiàn)的兩種建立方式是()A、手臂伸出而腿微張開(kāi)。B、以謝謝姿勢(shì)站立,手臂置于兩側(cè)而腿部合攏。C、男性和女性角色模型D、骨骼模型答案 :AB3 以下屬于 max 自帶的材質(zhì)類型的有( )。A、 blendB、 final renderC、 ray traceD、 standard答案 :ACD4 材質(zhì)編輯器可以設(shè)置的命令是( )。A、材質(zhì)顏色B、反光特性C、透明度D、貼圖答案 :ABCD5 不屬于旋渦貼圖類型的是( )。A、 Ch

2、eckerB、 BricksC、 SwirlD、 Combustion 答案 :ABD6 Bitmap Parameters 卷展欄中哪個(gè)區(qū)域的參數(shù)不可以設(shè)置貼圖大小變化的動(dòng)畫。(A、 FilteringB、 Cropping/PlacementC、 Alpha SourceD、 RGB Channel Output答案 :ACD7 下列不是 Opacity 貼圖通道的功能一項(xiàng)是( )。A、調(diào)節(jié)tWj光度B、調(diào)節(jié)透明度C、調(diào)節(jié)顏色D、調(diào)節(jié)模糊度答案 :ACD8 快速渲染的快捷方式默認(rèn)為。( )A、 F9B、 F10C、 Shift +QD、 F11答案 :AC9 HDRI 的貼圖類型有。( )

3、A、成交貼圖B、立方環(huán)境貼圖C、環(huán)狀環(huán)境貼圖D、球體反射答案 :ABCD10 渲染場(chǎng)景中的視口中的透視包括。( )A、頂B、前C、左D、透視答案 :ABCD11 以下可以應(yīng)用于三維物體的修改器的有哪些? ( )A、 BendB、 TaperC、 BevelD、 Edit Mesh答案 :ABD12 光線跟蹤加速參數(shù)包括。( )A、面限制B、平衡C、最大細(xì)分D、最大深度答案 :ABCD13 以下對(duì)二維圖形里的“ Line 線條”敘述錯(cuò)誤的是?( )A、它可以對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行編輯修改。B、可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。C、它不能進(jìn)行線條的偏移。D、它只能繪制直線不能繪制曲線。答案 :CD14 大氣效果的

4、基本類型有( )。A、火焰B、體積霧C、體積光D、霧答案 :ABCD15 使用預(yù)置方案可以快速設(shè)置發(fā)光貼圖渲染引擎參數(shù),其中包括針正確哪幾種不同目的的預(yù)置參數(shù)設(shè)置方案A、最終渲染B、動(dòng)畫渲染C、測(cè)試渲染D、反射渲染答案 :ABC16 3ds max 屬于。( )A、三維動(dòng)畫制作軟件B、三維建模軟件C、文字處理軟件D、網(wǎng)頁(yè)制作軟件答案 :AB17 動(dòng)畫控制器的作用包括。( )A、存儲(chǔ)動(dòng)畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)B、存儲(chǔ)程序上的動(dòng)畫設(shè)置C、在關(guān)鍵幀之間差補(bǔ)計(jì)算出過(guò)渡幀。D、存儲(chǔ)所有幀的數(shù)據(jù)答案 :ABC18 3DS MAX 提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有。(A、爆炸特效B、噴灑特效C、燃燒特效D、霧特效答案

5、:ACD19 在動(dòng)畫創(chuàng)建過(guò)程中經(jīng)常要用到是。( )A、動(dòng)畫控制區(qū)B、運(yùn)動(dòng)命令面板C、動(dòng)畫控制器D、選擇題對(duì)象答案 :BC20 動(dòng)畫約束有哪些。( )A、附著點(diǎn)B、曲面C、路徑D、位置答案 :ABCD21 在軸選項(xiàng)卡中,包括 和 兩個(gè)卷展欄。A、調(diào)整軸B、調(diào)整變換C、層次D、對(duì)齊答案 :AB22 .在3Dmax中的IK解算器有哪幾種()。A、HI(歷史獨(dú)立型)B、HD(歷史依賴性)C、IK分支解算器D、養(yǎng)條線IK解算器答案 :ABCD23 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)特有的鏈接原則有()A、鏈接和軸心點(diǎn)的位置要盡量模擬真實(shí)世界的鏈接位置。B、層次中從父物體到子物體的過(guò)程要合乎邏輯。C、設(shè)置軸心點(diǎn)來(lái)定義鏈接物體之間

6、的鏈接位置。D、選擇離系統(tǒng)重心近的物體作為層次的根本物。答案 :AD24 渲染場(chǎng)景中選擇高級(jí)照明包括。( )A、無(wú)照明插件B、光跟蹤器C、光能傳遞D、天光答案 :ABC25 Edit Spline 的修改級(jí)別有( )A、點(diǎn)B、面C、線段D、線條曲線答案 :ACD26 以下屬于幾何體對(duì)象的是( )A、基本幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、粒子系統(tǒng)D、樓梯答案 :ABCD27 三維基本造型的創(chuàng)建包括( )A、標(biāo)準(zhǔn)造型B、擴(kuò)展造型C、放樣造型D、粒子造型答案 :AB28 以下屬于標(biāo)準(zhǔn)幾何體的有( )A、長(zhǎng)方體B、球體C、茶壺體D、異面體答案 :ABC29 目前應(yīng)用比較多建模的是( )。A、 Box Model

7、ingB、 Surface ToolsC、 NURBSD、以上說(shuō)法都不正確答案 :ABC30 以下屬于對(duì)齊中的對(duì)齊方式的有( )A、最大值B、最小值C、軸心D、中心答案 :ABCD31 在 3Ds max 中,可以實(shí)現(xiàn)選擇對(duì)象的方法有()。A、單擊【選擇對(duì)象】按鈕B、單擊【選擇并移動(dòng)】按鈕C、單擊【選擇并旋轉(zhuǎn)】按鈕D、按名稱和顏色來(lái)選擇答案 :ABCD、32.在3Ds max中,可以實(shí)現(xiàn)撤銷到前一步的方法有()。A、 Ctrl+ZB、編輯一撤銷C、工具一刪除D、文件一導(dǎo)出答案 :AB33 在 3Ds max 中,可以實(shí)現(xiàn)解除組的方法有( )。A】【組】一【解組】B】【組】一【附加】C】【組】一

8、【炸開(kāi)】D】【組】一【分開(kāi)】答案 :AC34 擴(kuò)展基本體包括( )A、異面體B、環(huán)形體C、切角長(zhǎng)方體D、切角圓柱體答案 :ABCD35 以下屬于捕捉類默認(rèn)快捷方式的是哪些? ( )A、 SB、 AC、 GD、 V答案 :AB36 參數(shù)變形修改器包括( )。A、彎曲B、錐化C、扭曲D、噪波答案 :ABCD37 矩形的創(chuàng)建參數(shù)包括( )A、高度B、長(zhǎng)度C、寬度D、角半徑答案 :BCD38 在編輯樣條線命令中,添加頂點(diǎn)的方法有下列哪幾種 :( )A、優(yōu)化B、插入C、焊接D、連接答案 :AB39 在 3Ds mAx 中為用戶提供了下列哪幾種將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維建模的修改命令?A、擠出B、車削C、倒角D

9、、倒角剖面答案 :ABCD40 .以下應(yīng)用于三維物體的修改器有()。A、 BendB、 TaperC、 BevelD、 Edit mesh答案 :ABD41 下列對(duì)如何對(duì)選定的對(duì)象進(jìn)行“編輯網(wǎng)格”操作敘述正確的是()。A、選定對(duì)象-修改-修改器列表-編輯網(wǎng)格;B、選定對(duì)象-工具-塌陷-塌陷選定對(duì)象-鼠標(biāo)點(diǎn)擊選定對(duì)象;C、選定對(duì)象-右鍵單擊轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格;D、選定對(duì)象編輯編輯網(wǎng)格。答案 :ABC42 要進(jìn)入曲線的子物體狀態(tài)必須將該曲線轉(zhuǎn)化為()。A、可編輯樣條線B、可編輯網(wǎng)格C、可編輯多邊形D、 NURBS答案 :ABCD43 .放樣的基本元素是:()。A.標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、截面C、路徑D、以上都

10、正確答案 :BC44 下面那些屬于新增的超級(jí)布爾工具功能( )A、一次使用多個(gè)對(duì)象進(jìn)行布爾運(yùn)算B、每個(gè)對(duì)象可以分別使用不同的布爾運(yùn)算C、可以將布爾結(jié)果自動(dòng)細(xì)分為四邊面D、經(jīng)其運(yùn)算后適合使用諸如網(wǎng)格平滑等修改器進(jìn)行優(yōu)化處理答案 :ABCD45 放樣建模的步驟( )。A、創(chuàng)建兩個(gè)二維線,(一個(gè)是:path 一個(gè)是:shape)B、選擇其中一個(gè)二維線(path)C、在復(fù)合物體中:選才i loftD、點(diǎn)擊拾取截面。答案 :ABCD46 放樣的五個(gè)變形修改器中除了縮放和傾斜以外還有( )。A、倒角B、扭曲C、擠壓D、擬合答案 :ABD47 在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑?( )A、 Ste

11、psB、 AdaptiC、 SidesD、 Radius答案 :AB48 下列選項(xiàng)中屬于彎曲修改器選項(xiàng)的是( )。A、彎曲B、彎曲軸C、限制D、偏移答案 :ABC二、判斷題49 Active Shade 可以更改渲染器的類型。答案:錯(cuò)誤50 下面哪種方式不能進(jìn)行布爾運(yùn)算( )。A、交集B、補(bǔ)集C、并集D、差集答案 :B51 下列哪一種可以模擬自然光線在場(chǎng)景中各物體表面反射的全局光照明系統(tǒng)。()A、光能傳遞B、光跟蹤器C、渲染輸出D、不確定答案 :A52 渲染的選項(xiàng)卡中光圈寬度的單位是。()A、毫米B、厘米C、米D、微米答案 :A53 左鍵點(diǎn)擊渲染時(shí)下拉菜單共有幾組。( )A、 1 組B、 2

12、組C、 8 組D、 10 組答案 :C54 要想使傳統(tǒng)渲染器材達(dá)到與現(xiàn)實(shí)世界一樣逼真的效果需要使用下列哪一個(gè)就可以解決這個(gè)問(wèn)題。()A、 mental ray 渲染器的特殊材質(zhì)B、天光C、生成焦散D、接收焦散答案 :A55 典型的反射焦散能夠在墻上產(chǎn)生什么樣的微弱光斑。( )A、均勻B、不均勻C、發(fā)散D、聚集答案 :B56 渲染場(chǎng)景中的焦散效果就是光線從哪里反射所產(chǎn)生的效果。(A、游泳池的水面B、大地表面C、天空上面D、游泳池的表面答案 :A57 . HDRI的中文翻譯是。()A、高動(dòng)態(tài)范圍圖像B、圖像C、動(dòng)態(tài)D、動(dòng)態(tài)圖像答案 :A58 在默認(rèn)掃描線渲染器設(shè)置下,想要使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)生成具有菲涅耳

13、反射特性的水面,需要使用的貼圖類型是。( )A、波浪貼圖B、細(xì)胞貼圖C、合成貼圖D、衰減貼圖答案 :A59 在渲染場(chǎng)景的選項(xiàng)卡中,【常規(guī)設(shè)置】選項(xiàng)組中的什么用于定義【光跟蹤器】渲染的一般設(shè)置。( )A、參數(shù)B、天光C、高級(jí)照明D、光能傳遞答案 :A60 下面哪種正確象不可以被渲染。( )A、二維樣條線B、虛擬正確象C、粒子D、特效答案 :B61 .在渲染菜單底下選擇 SMOOTH項(xiàng)目,可以避免出現(xiàn)大量的鋸齒 答案 :正確62 渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有相機(jī)視圖答案:錯(cuò)誤63 大氣裝置中需要拾取裝置的是霧和體積霧答案 :錯(cuò)誤64 光跟蹤器適用于帶有聚光燈的室內(nèi)場(chǎng)景以及建筑效果渲染。答案 :

14、正確65 渲染的種類有渲染場(chǎng)景、渲染上次、快速渲染、浮動(dòng)渲染。答案 :正確66 .在3DS MAX中渲染生成的 PNG文件可以有12位的Alpha通道。答案 :錯(cuò)誤67 燈光的倍增器參數(shù)( Multiplier )只能是燈光的亮度增加。答案 :錯(cuò)誤68 使用 mental ray 渲染器在渲染過(guò)程中可以明顯看到整個(gè)渲染圖像被分成若干個(gè)小塊,系統(tǒng)是分別正確每個(gè)小塊進(jìn)行渲染,最后得到整體的渲染效果。答案 :正確69 Mental ray 渲染器中哪一個(gè)選項(xiàng)會(huì)為全局光計(jì)算添加更多的采樣。( )A、基本B、最終聚集C、天光D、傳遞答案 :B70 運(yùn)用環(huán)境設(shè)置對(duì)話框的燃燒效果時(shí),要結(jié)合環(huán)境輔助對(duì)象使用。

15、答案 :正確71 分層霧要使用的霧板與攝像機(jī)有關(guān)。答案 :錯(cuò)誤72 “火效果”的設(shè)置爆炸可以自動(dòng)生成。答案 :錯(cuò)誤73 “火效果”的“火焰細(xì)節(jié)”參數(shù)越大,火焰紋理越清晰。答案 :正確74 體積霧可以是場(chǎng)景中的霧的密度分配不均勻。答案 :正確75 體積光的密度參數(shù)的默認(rèn)值是5。答案 :正確76 3ds max 中將火焰的最外層被定義為煙霧顏色。答案 :正確77 標(biāo)準(zhǔn)霧的深度由攝像機(jī)的環(huán)境范圍控制。答案 :正確78 實(shí)時(shí)交互功能會(huì)導(dǎo)致操作速度緩慢,但在簡(jiǎn)單場(chǎng)景中用處較大。答案 :正確79 在指定渲染器卷欄中顯示渲染最終產(chǎn)品級(jí)質(zhì)量圖像時(shí)所使用的是。()A、光跟蹤器B、 mental ray 渲染器C

16、、光能傳遞D、天光答案 :B80 使用燃燒效果時(shí)由于輔助對(duì)象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染時(shí)使用的內(nèi)存相對(duì)來(lái)說(shuō)要少。答案 :正確81 要在 mental ray 中渲染出反射焦散效果,就必須使用兩個(gè)包含【光線跟蹤】、【平面鏡】或【反射/折射】貼圖的材質(zhì)。答案 :錯(cuò)誤82 “霧特效”的一種類型“分層霧”的長(zhǎng)度和寬度是有限的。答案 :錯(cuò)誤83 正確一個(gè)半開(kāi)放的空間,要表現(xiàn)日光效果,還應(yīng)該添加 A、明亮的陽(yáng)光B、目標(biāo)平行光C、天光D、燈光答案 :A84 在渲染效果正確話框中選擇模糊的選項(xiàng)為 :( )A、 File OutputB、 BlurC、 Film GrainD、 Lens Effects

17、答案 :B85 以下哪一個(gè)為 max 默認(rèn)的渲染器A、 ScanlineB、 BrazilC、 vrayD、 insight答案 :A86 vray 渲染器有幾種抗鋸齒方式A、 1B、 2C、 3D、 4答案 :C87 在渲染時(shí)會(huì)經(jīng)常因忘記激活需要渲染的相機(jī)視圖而渲染出錯(cuò)誤誤的畫面,為避免這一問(wèn)題的發(fā)生,最有效的做法是A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場(chǎng)景正確話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī)D、在渲染場(chǎng)景正確話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī),并單擊右邊的 鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖答案 :D88 .下列關(guān)于IES太陽(yáng)光與

18、IES天光的描述,其中不正確的是()。A、IES太陽(yáng)光主要用于模擬室外日光找誰(shuí)效果B、IES太陽(yáng)光在日光的控制下是,強(qiáng)度值只能手動(dòng)調(diào)節(jié)。C、IES天光類似半球狀,主要用于模擬天光效果。D、IES天光效果必須通過(guò)光跟蹤器才能表現(xiàn)答案 :D 建立正確的 Video Post 鏡頭特效的方法是( )。A、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post】命令,在正確話框中單擊添加場(chǎng)景事件,選擇相機(jī) 后單擊添加圖像過(guò)濾事件和具體效果細(xì)節(jié)B、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行 Video Post】命令,在正確話框中單擊添加場(chǎng)景事件,然后單擊 執(zhí)行序列輸出C、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【 Video Post命令,在正確話框中單擊添加

19、場(chǎng)景事件,選擇相機(jī) 后單擊添加圖像過(guò)濾事件和具體效果細(xì)節(jié),最后進(jìn)行動(dòng)畫渲染D、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post命令,在正確話框中單擊添加場(chǎng)景事件,選擇相機(jī) 后單擊添加圖像過(guò)濾事件和具體效果細(xì)節(jié),最后單擊執(zhí)行序列輸出 答案 :A89 在渲染動(dòng)畫效果時(shí),應(yīng)該使用的曝光控制是()。A、自動(dòng)曝光控制B、正確數(shù)曝光控制C、現(xiàn)行曝光控制D、為彩色曝光控制答案 :B90 一個(gè)場(chǎng)景中允許有多個(gè)攝像機(jī)。答案 :正確91 在 3ds max 中復(fù)合物體新增的兩個(gè)選項(xiàng)是( )。A、 ProBoolean 和 procutterB、網(wǎng)格C、地形D、網(wǎng)格答案 :A92 在 3ds max 中,可以對(duì)一個(gè)物體進(jìn)行

20、布爾運(yùn)算( )。A、只能一次B、多次C、 3 次D、都不正確答案 :B93 切割命令中還包括以優(yōu)化,分割和( )。A、移除B、移開(kāi)C、移除內(nèi)外部D、都不正確答案 :C94 在布爾運(yùn)算界面中,拾取布爾命令中包括參考,實(shí)例,復(fù)制和( )。A、插入B、焊接C、移動(dòng)D、網(wǎng)格答案 :C95 差集運(yùn)算對(duì)對(duì)象 A 中減去對(duì)象 B 或者對(duì)象 B 減去對(duì)象 B 生成對(duì)象完全不同,所以要慎重選擇對(duì)象的( )。A、次序B、大小C、方向D、 A 和 B答案 :A96 在 3ds max 中并集運(yùn)算只作用于表面,布爾運(yùn)算無(wú)效是因?yàn)閮蓚€(gè)對(duì)像( )。A、不交疊B、表面不交疊C、表面交疊D、都不對(duì)答案 :B97 在進(jìn)行布爾運(yùn)

21、算時(shí),兩個(gè)二維圖形必須是( )。A、附加圖形B、相交圖形C、附加并相交圖形D、都正確答案 :C98 二維曲線能進(jìn)行布爾運(yùn)算,其類型分為( )。A、合集分集并集B、交集并集差集C分集交集并集D、都不對(duì)答案 :B)。99 在三個(gè)以上的三維圖形中,不能進(jìn)行布爾運(yùn)算是因?yàn)椋ˋ、兩兩之間有交部分B、三個(gè)物體相互獨(dú)立C、三個(gè)相互重合D、都不對(duì)答案 :B100 渲染時(shí),燈光本身不可見(jiàn),可見(jiàn)的是光照效果。答案:正確101 在按下復(fù)合物體中的布爾運(yùn)算前,必須保證場(chǎng)景中某個(gè)三維物體已經(jīng)處于( )。A、激活狀態(tài)B、不選中狀態(tài)C、隨意狀態(tài)D、都不正確答案 :A102 在切割中的優(yōu)化是指( )。A、在兩個(gè)物體相交的區(qū)域

22、添加頂點(diǎn)B、在兩個(gè)物體相交的區(qū)域添加頂點(diǎn)和邊C、在兩個(gè)物體相交的區(qū)域添加均勻的頂點(diǎn)D、都不對(duì)答案 :B103 3ds max 中提供了四種布爾運(yùn)算的操作類型分別為交集、差集及切和( )。A、并集B、附加C、插入D、顯示答案 :A104 在 3ds max 中,布爾運(yùn)算的前提是必須有()。A、兩個(gè)以上的物體B、兩個(gè)相交的物體C、三維物體D、都正確答案 :B105 布爾運(yùn)算的過(guò)程可以被記錄為動(dòng)畫( )。A、不可以B、可以C、視情況而定D、以上都不正確答案 :B106 下面哪一組二維圖形之間不能進(jìn)行布爾運(yùn)算( )。A、有兩個(gè)相交的圓B、一個(gè)圓和一個(gè)螺旋線(有相交)C、一個(gè)圓和一個(gè)矩形(有相交)D、一

23、個(gè)圓和一個(gè)多邊形(有相交)答案 :B107 實(shí)現(xiàn)模擬、打碎效果需要用( )。A、布爾運(yùn)算B、超級(jí)布爾運(yùn)算C、超級(jí)切割器D、放樣變形答案:C下面是放樣中封閉路徑的敘述不正確的是()。A、封閉路徑就是第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)完全結(jié)合起來(lái)的路徑。也就是說(shuō)第一個(gè)節(jié)點(diǎn) 和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)是同一個(gè)節(jié)點(diǎn)B、封閉路徑就是第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)完全重合起來(lái)的路徑C、由于封閉路徑?jīng)]有開(kāi)始端和結(jié)束端,所以不需要復(fù)選Cap Start和Cap End選項(xiàng)D、當(dāng)沿著長(zhǎng)度方向光滑的時(shí)候,在第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)的結(jié)合處沒(méi)有接縫答案 :B 在取截面時(shí),可以使原始的截面圖形與放樣物體之間存在交互關(guān)系,修改原始截面圖形時(shí),放樣

24、物體隨之發(fā)生變化的方式是( )。A、 MoveB、 CopyC、 InstanceD、布爾答案 :C108 下面是關(guān)于布爾運(yùn)算對(duì)象的要求,其中不必要的或者錯(cuò)誤的是( )。A。布爾運(yùn)算只能在單個(gè)元素之間可靠運(yùn)算。如果任何一個(gè)運(yùn)算對(duì)象包含很多元素,一次 只能一個(gè)元素成功運(yùn)算B、如果布爾運(yùn)算不成功,或者有產(chǎn)生裂口的面,那么在兩個(gè)運(yùn)算對(duì)象之間進(jìn)行細(xì)微地調(diào)整 可能使運(yùn)算成功C、Utility面板的Collapse工具,不可以同時(shí)對(duì)多個(gè)對(duì)象進(jìn)行布爾操作D、增加運(yùn)算對(duì)象的細(xì)節(jié),特別是靠近實(shí)際運(yùn)算的區(qū)域增加,能夠改善運(yùn)算的結(jié)果答案 :C109 被執(zhí)行【散布】命令后的對(duì)象被稱為( )A、子對(duì)象B、對(duì)象C、源對(duì)象

25、D、原對(duì)象答案 :C110 空間扭曲是一種不可渲染的特殊類型物體( )。答案 :正確111 如果布爾運(yùn)算時(shí)不激活某個(gè)物體則( )。A、布爾按鈕是灰色B、也可以進(jìn)行操作C、以上都不對(duì)D、無(wú)反應(yīng)答案 :A112 放樣建模與擠出修改器完全沒(méi)有相似的地方。答案:錯(cuò)誤113 “火效果”制作的火焰是有顏色的,顏色隨著溫度的改變,沒(méi)有變化。答案:錯(cuò)誤114 “首次反彈”和“二次反彈”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多種組合方式。答案:錯(cuò)誤115 測(cè)試階段為了提高渲染速度,應(yīng)該將參數(shù)設(shè)置的高一些。到最終渲染時(shí),為了得到較好的效果,應(yīng)該將參數(shù)設(shè)置的高一些。答案:錯(cuò)誤116 當(dāng)渲染效果已經(jīng)能夠表現(xiàn)出很好的光影效

26、果時(shí),其中的線條鋸齒狀效果比較明顯,是因?yàn)橛性O(shè)置抗鋸齒過(guò)濾的緣故。答案:錯(cuò)誤1 的天光覆蓋效117 正確于 V-Ray 渲染器來(lái)說(shuō),白色背景就相當(dāng)于開(kāi)啟了【倍增器】為 果,天光為白色。答案 :正確118 【單幀】只渲染當(dāng)前幀,并以動(dòng)態(tài)圖像形式輸出。答案 :錯(cuò)誤119 渲染場(chǎng)景時(shí),可以將物體受光效果、材質(zhì)效果和環(huán)境效果等完美地表現(xiàn)出來(lái)。答案 :正確120 創(chuàng)建燈光之后,系統(tǒng)默認(rèn)燈光被自動(dòng)關(guān)閉,如果刪除創(chuàng)建的所有燈光,系統(tǒng)默認(rèn)燈光仍關(guān)閉。( )答案 :錯(cuò)誤十套121 在 3ds max 中除對(duì)一物體進(jìn)行多次布爾運(yùn)算外,要影響結(jié)果還可以通過(guò)( )。A、修改參數(shù)B、任何修改都可C、修改大小D、都不對(duì)答

27、案 :A122 放樣在擠出的基礎(chǔ)上有了進(jìn)一步的發(fā)展。答案 :正確123 布爾運(yùn)算三個(gè)卷展覽是拾取布爾、參數(shù)和( )。A、操作B、顯示C、顯示更新D、都不對(duì)答案 :C124 放樣物體的創(chuàng)建時(shí)無(wú)論哪種方法第二次選擇的二位造型都不會(huì)移動(dòng)。答案 :錯(cuò)誤125 在放樣中,對(duì)于同一條路徑,若截面是由兩組不同的復(fù)合圖形構(gòu)成,那么這不同截面間的嵌套順序一定要一致。答案 :正確126 可以在設(shè)置放樣路徑中某一段的縮放比例。答案 :正確127 對(duì) 2 個(gè)物體可以做4 種布爾運(yùn)算。答案:錯(cuò)誤128 【擬合變形】工具是用是用水平線來(lái)調(diào)整物體。答案:錯(cuò)誤129 路徑和圖形都可以是封閉的或開(kāi)放的。答案 :正確130 一個(gè)

28、放樣物體可能包括幾個(gè)橫截面二維圖形和幾個(gè)放樣路徑。答案:錯(cuò)誤131 分割運(yùn)算是將物體A 轉(zhuǎn)換成( )。A、 2 個(gè)對(duì)象B、 3 個(gè)對(duì)象C、無(wú)數(shù)個(gè)對(duì)象D、都正確答案 :A132 HDRI 是指高動(dòng)態(tài)范圍圖像,它除了具備普通的 RGB 的三個(gè)顏色通道之外,還有一個(gè) 亮度通道。答案 :正確133 對(duì)于擠出的過(guò)程可以認(rèn)為是最困難的放樣。答案:錯(cuò)誤134 在層次菜單中,默認(rèn)的操作管理方式是被稱作正向運(yùn)動(dòng)學(xué)的技術(shù)。答案 :正確135 . IK解算器只在IK鏈上創(chuàng)建關(guān)鍵幀,并且在骨骼系統(tǒng)自身上添加旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀。()答案 :正確136 正向運(yùn)動(dòng)學(xué)下層次的定位和動(dòng)畫的制作,是靈活的。( ) 答案:錯(cuò)誤IK 系統(tǒng)1

29、37 有了骨骼和 IK 系統(tǒng)就可以創(chuàng)建復(fù)雜的角色動(dòng)畫了,要想使手動(dòng)起來(lái),只要為中的IK Chain正確象創(chuàng)建動(dòng)畫就可以了。()答案 :正確138 . IK解算器可正確鏈的部分進(jìn)行旋轉(zhuǎn),但不可以整體旋轉(zhuǎn)。答案 :錯(cuò)誤139 .在動(dòng)畫中,IK分支解算器只能正確鏈中的兩塊骨骼進(jìn)行操作。答案 :正確140 .正確角色動(dòng)畫和序列較長(zhǎng)的任何IK動(dòng)畫而言,HI解算器是首選的方法。答案 :正確141 在動(dòng)畫設(shè)置中,如果使用虛擬物體可以將綜合動(dòng)畫分解成簡(jiǎn)單的動(dòng)畫部分。答案 :正確142 在動(dòng)畫中,當(dāng)兩個(gè)物體鏈接在以前時(shí),子物體的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放等轉(zhuǎn)換屬性取決于相正確的父物體。答案 :正確143 幀速率不會(huì)直接影

30、響動(dòng)畫最終的播放效果。答案 :錯(cuò)誤144 層次命令也是動(dòng)畫制作的高級(jí)工作面板。答案 :正確145 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)建立在層次鏈接基礎(chǔ)上,正向運(yùn)動(dòng)學(xué)則不是。( )答案 :錯(cuò)誤146 制作動(dòng)畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100 幀。答案 :錯(cuò)誤147 骨題骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。答案 :錯(cuò)誤148 在 DS MAX 中制作動(dòng)畫時(shí)只能精確到1 幀。答案 :錯(cuò)誤149 強(qiáng)度的大小決定著爆炸的劇烈程度。答案 :正確150 重力場(chǎng)影響隨著離空間扭曲的增大而減小答案 :正確151 粒子沿著(重力)空間扭曲的箭頭方向?qū)⒆鰷p速運(yùn)動(dòng),背著箭頭方向?qū)⒆黾铀龠\(yùn)動(dòng)。答案:錯(cuò)誤152 在噪波控制器的參數(shù)設(shè)置中,頻率遠(yuǎn)大,震動(dòng)次

31、數(shù)越少.答案:錯(cuò)誤153 啟用體積光的“噪波”復(fù)選框,就會(huì)給體積光造成環(huán)境中灰塵很少的印象。答案:錯(cuò)誤154 正向運(yùn)動(dòng)學(xué)的基本法則有三種。答案:正確155 鰭有助于清楚的查看骨骼的方向。()答案:正確156 將粒子限制在特定的體積內(nèi)應(yīng)該使用的粒子類型是粒子云( )。答案:正確157 Mesh Smooth 網(wǎng)格光滑可以正確二維圖形進(jìn)行光滑處理。( )答案:錯(cuò)誤158 在 3DS MAX 中制作動(dòng)畫時(shí)只能精確到 1 幀。( )答案:錯(cuò)誤159 【重力】系統(tǒng)有三種類型,分別是: 點(diǎn)、平面、球形( )。答案:錯(cuò)誤160 空間扭曲可以模擬風(fēng)吹粒子系統(tǒng)的效果,但卻不具有方向?qū)傩?。?)答案:錯(cuò)誤161

32、一個(gè)物體可以綁定多個(gè)空間扭曲,一個(gè)空間扭曲也可以應(yīng)用在多個(gè)物體上。(答案:正確162 所有的動(dòng)畫控制器都使用關(guān)鍵幀。( )答案:錯(cuò)誤163 角色骨骼動(dòng)畫是反向運(yùn)動(dòng)學(xué)的重要應(yīng)用。答案:正確164 任何物體都可以作為骨骼,并像骨骼系統(tǒng)中的骨骼物體一樣控制它們的動(dòng)畫。答案 :正確165 骨骼決定了人物身體部位的彎曲。()答案 :正確166 在創(chuàng)建動(dòng)畫中會(huì)使用到虛擬物體,虛擬物體在渲染時(shí)也能看見(jiàn)。( ) 答案 :錯(cuò)誤167 骨骼具有四組鰭參數(shù)。()答案 :錯(cuò)誤168 骨骼是不可渲染的物體。()答案 :錯(cuò)誤169 正向運(yùn)動(dòng)學(xué)動(dòng)畫的特點(diǎn)是只有父物體能夠影響子物體。()答案 :正確170 通常在創(chuàng)建復(fù)雜動(dòng)畫

33、時(shí)都要將復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)分解為多個(gè)簡(jiǎn)單的運(yùn)動(dòng)。()答案 :正確171 如果要解除物體之間的鏈接關(guān)系,應(yīng)首選這些物體,然后單擊工具欄的解除按鈕即可。()答案 :正確172 在正向運(yùn)動(dòng)學(xué)中子物體將從父物體那里繼承位置、旋轉(zhuǎn)和縮放等轉(zhuǎn)換( ) 答案 :正確173 用戶能通過(guò)【調(diào)整軸】卷展欄的功能設(shè)置動(dòng)畫。( ) 答案 :錯(cuò)誤174 .用IK Chain驅(qū)動(dòng)手臂運(yùn)動(dòng),如果沒(méi)為它設(shè)置鏈接點(diǎn),胳膊會(huì)隨意彎曲。()答案 :錯(cuò)誤175 默認(rèn)狀態(tài)下,動(dòng)畫長(zhǎng)度時(shí)間為 100 幀。 答案 :正確176 .層次面板包括三個(gè)選項(xiàng)卡:軸、IK、鏈接信息。答案 :正確177 一般來(lái)說(shuō),應(yīng)該將【遠(yuǎn)程范圍】的值設(shè)置為正好超過(guò)物體的位

34、置,而將【近距范圍】設(shè)置為靠近攝影機(jī)的位置。答案 :正確178 我國(guó)的動(dòng)畫電影每秒鐘播放( )幀畫面。A、 24B、 25C、 30D、 45答案 :A179 下列不屬于動(dòng)畫控制器的是( )A、 Bezier 控制器B、噪波控制器C、聲音控制器D、彈簧控制器答案 :C180 關(guān)于動(dòng)畫制作相關(guān)知識(shí)說(shuō)法不正確的是( )A、彈簧控制器可以在指定一點(diǎn)上或者物體的某一位置上添加第二個(gè)動(dòng)力學(xué)特效,結(jié)果產(chǎn) 生彎曲的彈簧動(dòng)力學(xué)效果。B、粒子沿著(重力)空間扭曲的箭頭方向?qū)⒆鰷p速運(yùn)動(dòng),背著箭頭方向?qū)⒆黾铀龠\(yùn)動(dòng)。C、連接約束是用來(lái)創(chuàng)建物體始終連接到其它物體上的動(dòng)畫。D、運(yùn)動(dòng)路徑約束可以將物體的運(yùn)動(dòng)限制在一條曲線或

35、者多條曲線平均距離位置上。答案 :B181 用戶可以制作命令寫該參數(shù)動(dòng)畫,不包括()A、如Bend彎曲角度。B、材質(zhì)參數(shù)的變化動(dòng)畫。C、Taper傾斜程度的變化。D、運(yùn)動(dòng)軌跡的變化。答案 :D182 體積霧可以在三維空間中創(chuàng)建密度不是常數(shù)的物效,使場(chǎng)景中霧的分布不均勻,從而形成四處飄散的云霧效果。答案 :正確183 3ds Max 默認(rèn)的背景顏色為黑色,用戶可以通過(guò)環(huán)境設(shè)置將場(chǎng)景的渲染背景顏色設(shè)置為其他顏色。答案 :正確184 3ds Max 中所有燈光在渲染時(shí)都不能形成光柱效果,它們只能照亮其他物體。答案 :正確185 場(chǎng)景中可以使用任意數(shù)目的火焰特效,每個(gè)特效都擁有自己獨(dú)立的參數(shù)設(shè)置。答案

36、 :正確186 通過(guò)(關(guān)鍵點(diǎn)信息)卷展欄可以控制更加詳細(xì)的動(dòng)畫屬性。答案 :正確187 體積霧可以在三維空間中創(chuàng)建密度不是常數(shù)的霧效,使場(chǎng)景中霧的密度分布均勻,從而形成四處飄散的云霧效果。答案 :錯(cuò)誤188 3DS Max 是一個(gè)基于( )的動(dòng)畫制作軟件。A、時(shí)間B、頻率C、動(dòng)作D、速度答案 :A189 3D max 中所有燈光在渲染時(shí),都不能形成光柱效果。答案 :正確190 鏡頭特效的光環(huán)命令支持Mental Ray 渲染器。答案 :錯(cuò)誤191 火焰自身是不能夠渲染的,他必須依附在輔助物體上。答案 :正確192 3ds max 中,同一場(chǎng)景只能包含一個(gè)火效果。答案 :錯(cuò)誤193 火焰特效本身

37、可以在場(chǎng)景中產(chǎn)生光照效果,不需創(chuàng)建額外的燈光。答案 :錯(cuò)誤194 “火效果”制作的火焰的類型只有一種。答案 :錯(cuò)誤195 “火效果”制作的火焰的顏色定義為 3 層,溫度最高的部分被定義為是內(nèi)部顏色。答案 :正確196 使用哪種放樣物體的創(chuàng)建方法,會(huì)移動(dòng)第一次選擇的二維造型( )。A、選取路徑B、選取圖形C、兩者都可D、兩者都不行答案 :C197 在調(diào)整參數(shù)的過(guò)程中,不必重新渲染視圖就會(huì)自動(dòng)更新疊加在其上的鏡頭效果。答案 :正確198 創(chuàng)建約束動(dòng)畫至少需要兩個(gè)運(yùn)動(dòng)物體和兩個(gè)用于約束的目標(biāo)物體。答案 :錯(cuò)誤199 約束路徑可以是任何類型的樣條曲線,它的形狀決定了被約束物體的運(yùn)動(dòng)軌跡。答案 :正確2

38、00 每個(gè)參數(shù)都有默認(rèn)的動(dòng)畫控制器類型與之對(duì)應(yīng),用戶可以在設(shè)置動(dòng)畫之后修改參數(shù)的動(dòng)畫控制器類型。答案 :正確201 軌跡視圖中【攝影表】包含的兩種模式是【編輯關(guān)鍵幀】模式和【編輯范圍】模式。答案 :正確202 軌跡視圖中的【曲線編輯器】模式的軌跡視圖包含一個(gè)菜單欄,工具欄,控制器窗口和一個(gè)關(guān)鍵幀窗口,同樣仍保留了原來(lái)的時(shí)間標(biāo)尺,導(dǎo)航與狀態(tài)顯示工具等。答案 :正確203 注視約束可以鎖定物體的旋轉(zhuǎn),使它的軸點(diǎn)始終朝向目標(biāo)物體。答案 :正確0時(shí)204 在位置約束中,每個(gè)目標(biāo)物體都具有一個(gè)比重屬性來(lái)決定它的影響程度,比重為相當(dāng)于沒(méi)有影響,任何大于0 的比重都會(huì)導(dǎo)致目標(biāo)物體影響所約束物體。答案 :正確

39、:位置變換,角度旋205 運(yùn)動(dòng)路徑約束中,被約束物體可以使用各種標(biāo)準(zhǔn)的運(yùn)動(dòng)類型,如 轉(zhuǎn)或縮放變形。答案 :正確206 噪波控制器包含的控制參數(shù)有:種子、頻率、分形噪波、粗糙度、強(qiáng)度、漸入/漸出、特征曲線圖。答案 :正確207 在時(shí)間顯示的選項(xiàng)組中提供了 4 種顯示方式,( )是許多專業(yè)動(dòng)畫制作工作中使用的標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間顯示方式。A、幀8、 SMPTEC、幀:TICKD、分:秒:TICK答案 :B208 軌跡視圖窗口上方包含有操作項(xiàng)目、通道和功能曲線的各種工具。答案 :正確209 在角色動(dòng)畫中,制作眼球的轉(zhuǎn)動(dòng)動(dòng)畫通常使用的約束器應(yīng)該是。( )A、位置約束B(niǎo)、鏈接約束C、注視約束D、方向約束答案 :D2

40、10 創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫基本步驟中包括修改場(chǎng)景中的參數(shù)。答案 :正確211 軌跡視圖不能在一個(gè)浮動(dòng)的窗口中察看、編輯、整個(gè)動(dòng)畫的全部細(xì)節(jié)。答案 :錯(cuò)誤212 3D 動(dòng)畫中常見(jiàn)的兩種格式是每秒播放 24 幀畫面的電影格式以及每秒播放36 幀的NTSC視頻格式。答案 :錯(cuò)誤213 3DS Max 中最常用的動(dòng)畫控制器是。()A、Bezier控制器B、噪波控制器C、彈簧控制器D、修改命令面板答案 :A214 .在3DS Max中,IK解算器的快捷鍵是。()A、B B、U C、I D、K答案:C215 在 3DS Max 中自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)的快捷鍵是。( )A、 BB、 FC、 ND、 H答案 :C216

41、( )是 3DS Max 中制作動(dòng)畫的最基本方法。A、移動(dòng)B、自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)C、旋轉(zhuǎn)D、縮放答案 :B217 描述動(dòng)畫需要用( )的概念。A、時(shí)間B、概率C、幀D、動(dòng)作答案 :C218 使用環(huán)境特效可以創(chuàng)建動(dòng)態(tài)的背景光特效。答案 :正確219 約束位置可以迫使一個(gè)物體跟隨另一個(gè)物體的位置或者多個(gè)物體按照比重計(jì)算的平均位置。答案 :正確220 3ds max 默認(rèn)使用軸點(diǎn)中心,用戶也可以選擇使用選擇集中心則圓柱體的變換中心變?yōu)樗牡酌嬷行?,而不再是它的幾何中心。?)答案 :錯(cuò)誤221 水滴網(wǎng)格是一種( )。A、實(shí)體球B、虛體球C、實(shí)體網(wǎng)格D、虛體網(wǎng)格答案 :A222 3ds max 可以保存的平面

42、圖形格式有JPG、 TIF、 BMP()答案 :正確223 . 3ds max的File/Import (文件/導(dǎo)入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。()答案 :正確224 布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計(jì)算方式、用來(lái)處理兩個(gè)數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。()答案 :正確225 在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中唯一沒(méi)有高度的物體是Plane 平面。()答案 :正確226 視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來(lái)針對(duì)視窗進(jìn)行縮放。()答案 :錯(cuò)誤227 File-open 及 File-Merge 命令都只能打開(kāi)max 文件,故在用法上沒(méi)有區(qū)別()答案 :錯(cuò)誤228 3DS MAX 的選擇區(qū)域形狀只有3 種。()答案 :錯(cuò)誤229 在修

43、改器列表中車削修改器旋轉(zhuǎn)模型就是將曲線繞著旋轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)后所經(jīng)過(guò)的空間都作為模型實(shí)體。 ( )答案 :正確230 組對(duì)象不可以嵌套也就是說(shuō)組對(duì)象中不可以包含其他組對(duì)象。( )答案 :錯(cuò)誤231 用 Hair 和 Fur 修改器創(chuàng)建毛發(fā)時(shí)變異參數(shù)用來(lái)控制被選擇并接受顏色參數(shù)設(shè)置的數(shù)量,如老年人的頭發(fā)需要做出黑白相間的效果。 ( )答案 :正確232 【快照】變換所產(chǎn)生的對(duì)象間距由原來(lái)動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)速度決定,因此所產(chǎn)生的模型對(duì)象的間距平均。( )答案 :錯(cuò)誤233 陣列變換可以一次性變換多個(gè)對(duì)象但不能變換一維陣列。( )答案 :錯(cuò)誤234 使用軸點(diǎn)中心就是使用選擇對(duì)象的局部軸點(diǎn)作為旋轉(zhuǎn)和比例縮放變換的中心

44、。( )答案 :正確235 當(dāng)選擇一個(gè)對(duì)象時(shí),坐標(biāo)系一定定位在對(duì)象的軸點(diǎn)上。( )答案 :正確236 變換中心是對(duì)象發(fā)生變換時(shí)的中心,它只影響對(duì)象旋轉(zhuǎn)和縮放變換的方式。( )答案 :正確237 變換坐標(biāo)系包括:世界坐標(biāo)系、屏幕坐標(biāo)系、視圖坐標(biāo)系、局部坐標(biāo)系、拾取坐標(biāo)系、父對(duì)象坐標(biāo)系、柵格坐標(biāo)系、萬(wàn)象坐標(biāo)系。( )答案 :正確238 3ds max 中提供了 3 種復(fù)制方式即 :復(fù)制、實(shí)例、參考。( )答案 :正確239 3ds max 中框選模式有2種模式 :交叉模式和窗口模式。( )答案 :正確240 3DsMAX 中的兩種類型的框選模式是:交叉和窗口。( )答案 :正確241 Editab

45、le Mesh 類幾何體需要通過(guò)Editable Patch 才能轉(zhuǎn)換成NURBS( )答案 :正確242 塌陷堆棧后的場(chǎng)景可以恢復(fù)。 ( )答案 :正確243 在 3Ds mAx 中,并不是所有物體都有自己的修改器堆棧。答案 :錯(cuò)誤)244 在默認(rèn)狀態(tài)下,對(duì)象的顏色是由系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生的,可以單擊顏色方塊來(lái)改變對(duì)象的顏色。 ( )答案:正確245 編輯類修改器(編輯樣條線、編輯網(wǎng)格、編輯面片等)是所有修改器中最耗費(fèi)內(nèi)存的修改器,因?yàn)樗麄儼舜罅康狞c(diǎn)、線、面等信息。 ( )答案:正確246 Noise (噪波)修改器能隨機(jī)變化頂點(diǎn)的位置。 ( )答案:正確247 無(wú)論是什么曲線,如果應(yīng)用 Gar

46、ment Maker 修改器后形狀發(fā)生改變,就應(yīng)該將曲線全部打斷。 ( )答案:正確248 默認(rèn)狀態(tài)下,對(duì)象的顏色是有系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生的。 ( )答案:正確249 在 3d Max 中,物體的計(jì)算總是從創(chuàng)建參數(shù)開(kāi)始,沿著修改器堆棧從底部向頂部進(jìn)行。 ( )答案:正確250 群組中使用的操作命令的是Attach ()答案:錯(cuò)誤251 可編輯樣條線是專門應(yīng)用于曲線的。 ( )答案:正確252 如果要選擇場(chǎng)景中的所有對(duì)象,可以選擇編輯|全選命令即可。()答案:正確253 使用 Edit Mesh 編輯修改器把節(jié)點(diǎn)連接在一起,就一定能夠?qū)⒉环忾]的對(duì)象封閉起來(lái)。 ( )答案:錯(cuò)誤254 Face Extru

47、de 是一個(gè)動(dòng)畫編輯修改器。它影響傳遞到堆棧中的面,并沿法線方向拉伸面,建立側(cè)面。 ( )答案:正確255 Edit Mesh 是能夠訪問(wèn)次對(duì)象的,但不能夠給堆棧傳遞次對(duì)象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器。 ( )答案:錯(cuò)誤256 在 3Ds max 中,物體的計(jì)算總是從創(chuàng)建參數(shù)開(kāi)始的,沿著修改堆棧從頂部向底部進(jìn)行。 ( )答案:錯(cuò)誤257 對(duì)一個(gè)物體進(jìn)行多次修改后,就不能返回到物體創(chuàng)建的任何一步操作再次進(jìn)行編輯修改。( )答案:錯(cuò)誤258 在修改器堆棧中移動(dòng)各個(gè)修改器的相對(duì)位置,物體也會(huì)發(fā)生變化。( )答案:正確259 修改器堆棧位于修改命令面板中修改器下拉列表的下面,在修改命令面板中可以應(yīng)用修改器堆

48、棧來(lái)查看創(chuàng)建物體過(guò)程的記錄,并可以對(duì)修改器堆棧進(jìn)行各種操作。 ( )答案:正確260 創(chuàng)建二維造型的作用之一就是利用 3Ds max 中的修改器將二維造型通過(guò)擠壓、旋轉(zhuǎn)等變換成三維造型。 ( )答案:正確261 使用塌陷命令可以減少操作過(guò)程中占用的內(nèi)存空間。 ( )答案:正確262 在樣條線下,一共有11 中基本類型。( )答案:正確263 星形是由兩個(gè)圓來(lái)控制。( )答案:正確264 矩形和多邊形的創(chuàng)建過(guò)程與圓的創(chuàng)建過(guò)程相同。( )答案:正確265 在油罐的參數(shù)中,封口的高度是指油罐蓋的高。( 答案 :正確266 圓柱體中斷面分段數(shù)指的是圓柱體底面的分段數(shù)?( 答案 :錯(cuò)誤267 創(chuàng)建球體、

49、圓柱體,圓環(huán)等,可以啟用切片來(lái)切割基本體。( )答案 :正確268 創(chuàng)建用基本模型拼置的物體時(shí),只要在視圖中看著舒服即可,不用設(shè)置其參數(shù)。()答案 :錯(cuò)誤269 在幾何球體中,二十面體比四面體平滑。( )答案 :正確270 只要將二維圖形的顏色改變,就可以在渲染中看到效果圖。( )答案 :錯(cuò)誤271 3ds max 中有 4 種選擇類型:矩形、圓形、柵欄、繪制。( )答案 :錯(cuò)誤272 創(chuàng)建模型時(shí),“選擇并縮放”與“修改參數(shù)”沒(méi)有差別。( )答案 :錯(cuò)誤273 在 3Ds max 中,參考可以實(shí)現(xiàn)對(duì)象的復(fù)制。( )答案 :正確274 分段微調(diào)框決定球體表面的片段數(shù)。( )答案 :正確275 3

50、dmax 提供的基礎(chǔ)建模方法共有4 種,每一種工具在建模中都不是萬(wàn)能的,都有其使用范圍。( )答案 :錯(cuò)誤276 標(biāo)準(zhǔn)基本體中創(chuàng)建的茶壺是單面的,里面的法線不存在( )答案 :正確277 截面不是創(chuàng)建命令面板的子面板圖形的對(duì)象類型。答案 :錯(cuò)誤278 在視圖中創(chuàng)建直線或曲線,可以是開(kāi)放的曲線或封閉的曲線,是使用頻率很高的繪圖 命令,在曲線的任意一個(gè)節(jié)點(diǎn)上右擊,調(diào)出對(duì)象特性快捷菜單,再在該快捷菜單中選擇節(jié)點(diǎn)的類型 ( )答案:正確279 層級(jí)列表中的層次結(jié)構(gòu)屬網(wǎng)狀.()答案:錯(cuò)誤280 3ds max 是一種運(yùn)行于windows 操作平臺(tái)的三維造型與動(dòng)畫制作系統(tǒng). ()答案:正確281 不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素.()答案:正確282 擴(kuò)展基本體,共有12 種基本模型。( )答案:錯(cuò)誤283 變換對(duì)象與對(duì)象的坐標(biāo)系和變換中心密切相關(guān)。( )答案:正確284 父物體級(jí)別中能編輯子物體,不用進(jìn)入相應(yīng)的子物體級(jí)( )答案:錯(cuò)誤285 如果要從已選擇的對(duì)象去除某個(gè)對(duì)象可在按住Ctrl 的同時(shí),單擊處于選擇狀態(tài)下的對(duì)象。( )答案:正確286 陣列變換一次只能變幻出一個(gè)對(duì)象。( )答案:錯(cuò)誤287 在 3D 中最通用的坐標(biāo)系是父對(duì)象坐標(biāo)系。( )答案:正確288 陣列包括一維陣列、二維陣列、三維陣列、四維陣列。( )答案:錯(cuò)誤289 變換中心只影響對(duì)象的旋

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