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文檔簡介

1、unity 模型制作規(guī)范 v1.5 修正版本文提到的所有數(shù)字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驅(qū)動引擎,對模型的要求基本是相同的。當(dāng)一個 VR模型制作完成時,它所包含的基本內(nèi)容包括場景尺寸、 單位,模型歸類塌陷、命名、節(jié)點編輯,紋理、坐標、紋理尺寸、紋理格式、材質(zhì)球等必須 是符合制作規(guī)范的。 一個歸類清晰、 面數(shù)節(jié)省、 制作規(guī)范的模型文件對于程序控制管理是十 分必要的。首先對制作流程作簡單介紹:素材采集模型制作貼圖制作場景塌陷、命名、展 UV坐標燈光渲染測試場景 烘培場景調(diào)整導(dǎo)出第一章 模型 制作規(guī)范1 在模型分工之前,必須確定模型定位標準。一般這個標準會是一個CAD底圖。制

2、作人員必須依照這個帶有 CAD底圖的文件確定自己分工區(qū)域的模型位置, 并且不得對這個標準 文件進行任何修改。導(dǎo)入到 MAX里的 CAD底圖最好在( 0,0, 0)位置,以便制作人員的初始模型在零點附 近。2 在沒有特殊要求的情況下,單位為米(Meters ),如 圖 所示。3 刪除場景中多余的面,在建立模型時,看不見的地方不用建模,對于看不見的面 也可以刪除, 主要是為了提高貼圖的利用率, 降低整個場景的面數(shù), 以提高交互場景的運行 速度。如 ox 底面、貼著墻壁物體的背面等。4 保持模型面與面之間的距離推薦最小間距為當(dāng)前場景最大尺度的二千分之一。例 如:在制作室內(nèi)場景時, 物體的面與面之間距

3、離不要小于2mm;在制作場景長 (或?qū)挘?為 1km的室外場景時,物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,會出現(xiàn)兩個面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象。 模型與模型之間不允許出現(xiàn)共面、 漏面和反面, 看不見 的面要刪掉。在建模初期一定要注意檢查共面、漏面和反面的情況;5 可以復(fù)制的物體盡量復(fù)制。 如果一個 1000 個面的物體, 烘焙好之后復(fù)制出去 100 個,那么他所消耗的資源,基本上和一個物體所消耗的資源一樣多。6 建模時最好采用 Editable Poly 面片建模,這種建模方式在最后烘焙時不會出現(xiàn) 三角面現(xiàn)象,如果采用 Editable Mesh 在最終烘焙時可能會出現(xiàn)三

4、角面的情況。如圖所示。7 模型的塌陷 當(dāng)一棟建筑模型經(jīng)過建模、 貼紋理之后, 然后就是將模型塌陷, 這一步工作也是為了下 一步烘焙做準備。所以在塌陷的時候要注意一些問題:( 1) 按照“一建筑一物體”的原則塌陷,體量特別大或連體建筑可分塌為2-3 個物體,但導(dǎo)出前要按建筑再塌成一個物體,城中村要按照院落塌陷。(2) 用 Box 反塌物體,轉(zhuǎn)成 Poly 模式,這時需檢查貼圖有無錯亂; (3) 塌陷物體 , 按樓或者地塊來塌陷,不要跨區(qū)域塌陷; ( 4) 按項目對名稱的要求進行嚴格的標準的命名;( 5) 所有物體的質(zhì)心要歸于中心,檢查物體位置無誤后鎖定物體; 備注:所有物體不準出現(xiàn)超過 2000

5、0 三角面的情況,否則導(dǎo)出時出錯。8 模型命名 不能使用中文命名,必須使用英文命名,不然在英文系統(tǒng)里會出問題。 地塊建筑模型不允許出現(xiàn)重名,必須按規(guī)范命名。9 樹 的 種植方法用十字交叉樹或簡模樹。 在種植樹木的時候, 要考慮到與周圍建筑的關(guān)系, 不能亂種樹, 要根據(jù)現(xiàn)狀放置不同的樹種、位置; 重點建筑地塊需種簡模樹,并在原地與之對應(yīng)的種上 十字片樹(替換用) ;導(dǎo)出時模型樹和與之對應(yīng)的十字片樹為單棵的,其它十字片樹可塌一 起,但面數(shù)不能超過 1 萬。10 模型的級別 也就是模型的精細程度, 有時我們在建模的時候要根據(jù)建筑所處的具體位置, 重要程度 對該建筑進行判斷是建成何種精度的仿真模型???/p>

6、以將建筑分為五個等級。其中,一級為最高等級,五級為最低等級。單個物體的面數(shù)不要太大, 畢竟是做虛擬現(xiàn)實, 而不是制作單張效果圖。 單個物體面數(shù) 要控制到 8000 個面以下。11 鏡像的物體需要修正 用鏡像復(fù)制的方法來創(chuàng)建新模型,需要加修改編輯器修正一下。第一步: 需要選中鏡像后的物體, 然后進入 Utilities 面板中單擊 Reset XForm, 然后單擊 Reset Selected ;第二步:進入 modfiy 面板選取 Normal 命令,反轉(zhuǎn)一下法線即可。12 烘焙的物體黑縫解決對辦法 在烘焙的時候,如果圖片不夠大的時候,往往會在邊緣產(chǎn)生黑縫。處理小技巧 :1)如果做鳥瞰樓體比

7、較復(fù)雜可以把樓體合并成一個物體變成多重材質(zhì),然后對 樓體進行整體完全烘焙;這樣可以節(jié)省很多資源。2)對于建筑及地形,須檢查模型的貼圖材料平鋪的比例,對于較遠的地表(或者草地) ,可以考慮用一張有真實感的圖來平鋪,平 鋪次數(shù)少一些。對于遠端的地面材料,如果平鋪次數(shù)大了,真實感比較差。第二章 材質(zhì)貼圖 規(guī)范1 材質(zhì)和貼 圖類型 我們目前使用的是 Unity3D 軟件作為仿真開發(fā)平臺, 該軟件對模型的材質(zhì)有一些特殊的 要求,在我們使用的 3dsMax 中不是所有材質(zhì)都被 Unity3D 軟件所支持,只有下面幾種 材質(zhì)是被 Unity3D 軟件所支持。Standard(標準材 質(zhì) ) 默認的通用材質(zhì)球

8、?;旧夏壳八械姆抡嫦到y(tǒng)都支持這種材質(zhì)類型。Mul t i / Sub- Obj ect (多維/ 子 物體材質(zhì) ) 將多個材質(zhì)組合為一種復(fù)合式材質(zhì), 分別指定給一個物體的不同次物體選擇級別。 要注 意的是,在 VR 場景制作中, Multi/Sub-Object 材質(zhì)中的子材質(zhì)一定要是 Standard 標準材 質(zhì)。否則不被 unity3d 支持。我們在制作完模型進行烘焙貼圖前都必須將所有物體塌陷在一 起,塌陷后的新物體就會自動產(chǎn)生一個新的 Multi/Sub-Object 多維 / 子物體材質(zhì)。因此, 這種材質(zhì)類型在我們的仿真制作中經(jīng)常使用。2 貼圖 通 道及貼圖類 型Unity3D 目

9、前只支持 Bitmap 貼圖類型,其它所有貼圖類型均不支持。只支持 Diffuse Color (漫反射)同 self-Illumination( 自發(fā)光,用來導(dǎo)出 lightmap) 貼圖通道。Self-Illumination (不透明)貼圖通道在烘焙 lightmap 后,需要將此貼圖通道額 channel 設(shè)置為烘焙后的新 channel ,同時將生成的 lightmap 指向到 self-Illumination 。3貼圖的文件格式和尺寸建筑的原始貼圖不帶通道的為 JPG,帶通道的為 32 位 TGA,但最大別超過 2048;貼圖 文件尺寸必須是 2 的 N次方( 8、16、32、6

10、4、128、256、512),最大貼圖尺寸不能超 過(1024 × 1024) 。在烘培時將紋理貼圖存為 TGA 格式。4貼圖和材質(zhì)應(yīng)用規(guī)則( 1) 貼圖不能以中文命名,不能有重名;2) 材質(zhì)球命名與物體名稱一致;3) 材質(zhì)球的父子層級的命名必須一致;4) 同種貼圖必須使一個材質(zhì)球;5) 除需要用雙面材質(zhì)表現(xiàn)的物體之外,其他物體不能使用雙面材質(zhì);6) 材質(zhì)球的 ID 號和物體的 ID 號必須一致。7) 若使用 CompleteMap烘焙, 烘焙完畢后會自動產(chǎn)生一個 Shell 材質(zhì),必須將 Shell 材質(zhì)變?yōu)?Standard 標準材質(zhì),并且通道要一致,否則不能正確導(dǎo)出貼圖。8)

11、帶 Alpha 通道的貼圖,在命名時必須加 _al 以區(qū)分。5 通道紋理應(yīng)用規(guī) 則 模型需要通過通道處理時需要制作帶有通道的紋理。 在制作樹的通道紋理時, 最好 將透明部分改成樹的主色 ,這樣在渲染時可以使有效邊緣部分的顏色正確。 通道紋 理在程序渲染時占用的資源比同尺寸普通紋理要多。通道紋理命名時應(yīng)以 -AL 結(jié) 尾。第三章 模型烘焙 及導(dǎo)出模型烘焙1 場景燈光(1) 渲染方式:采用 Max自帶的 Light Tracer 光線追蹤進行渲染。( 2) 燈光效果控制:該項目在烘焙前會給出固定的烘焙燈光, 燈光的高度、角度、 參數(shù)均不可調(diào)整,可 以在頂視圖中將燈光組平移到自己的區(qū)塊,必須要用燈光

12、合并場景然后烘焙。2 烘焙貼圖方式 建筑模型的烘焙方式有兩種:一種是 LightMap 烘焙貼方式,這種烘焙貼圖渲染出 來的貼圖只帶有陰影信息, 不包含基本紋理。 具體應(yīng)用于制作紋理較清晰的模型文件 (如 地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和 LightMap 陰影貼圖兩者進行疊加。 優(yōu)點是最終 模型紋理比較楚, 而且可以使用重復(fù)紋理貼圖, 節(jié)約紋理資源; 烘焙后的模型可以直接 導(dǎo)出 FBX文件,不用修改貼圖通道。缺點是 LightingMap 貼圖不帶有高光信息; 另一種是 CompleteMap烘焙方式, 這種烘焙貼圖方式的優(yōu)點是渲染出來的貼圖本身 就帶有基本紋理和光影信息,但缺點是沒有細

13、節(jié)紋理,且在近處時紋理比較模糊。3 烘焙貼圖設(shè)置 CompleteMap 烘焙方式在進行 CompleteMap 烘焙設(shè)置時,應(yīng)注意以下幾點:a) 貼圖通道和物體 UV坐標通道必須為 1 通道,見圖所示;b) 烘焙貼圖文件存儲格式為 TGA格式; c) 烘焙設(shè)置見圖所示。使用已有通道,默認為 3創(chuàng)建一個新的 Baked 材質(zhì) LightingMap 烘焙方式在進行 LightingMap 烘焙設(shè)置時,和 CompleteMap 設(shè)置有些地方不同:a) 貼圖通道和物體 UV坐標通道必須為 3 通道,見圖所示b) 烘焙時燈光的陰方式為 Adv.RayTraced 陰影,見圖所示;c) 烘焙設(shè)置見圖

14、所示;使用已有通道,默認為 3文件格式類型目標貼圖欄創(chuàng)建一個新的 Baked 材質(zhì)d) 用 LightingMap 烘焙時,背景色要改為白色,可避免有黑邊的情況;而用 CompleteMap 烘培時,背景色要改為與貼圖近似的顏色。e) 在使用 lightmap 烘焙后, 需要將材質(zhì)改回 Standard ,然后將新生成的 map 拷 貝到 Standard 的 self-Illumination 內(nèi),并設(shè)置正確的貼圖通道。4 貼圖 UV 編輯必須手動進行 UV 編輯。模型導(dǎo)出1、將烘培材質(zhì)球改為標準材質(zhì)球,通道為1,自發(fā)光 100 ;2、將所有物體名、材質(zhì)球名、貼圖名保持一致3、合并頂點(大小

15、要合適) ;4、清除場景,除了主要的有用的物體外,刪除一切物件;5、清材質(zhì)球,刪除多余的材質(zhì)球(不重要的貼圖要縮?。?、按要求導(dǎo)出 fbx (檢查看是否要打組導(dǎo)出) ;第四章 場景模型驗收模型制作流程模型驗收流程第五章模 型備份提 交 標準文件標準備份模式 :UV 坐標: 存放地型和建筑烘培前編輯的 UV坐標; 導(dǎo)出 fbx : 存放最終導(dǎo)出的地型和建筑的 fbx 文件; 烘培貼圖: 存放地型的最終貼圖和建筑的最終烘培貼圖, tga 格式的, 同時這里面有一份轉(zhuǎn)好的貼圖;原始貼圖: 存放地型和建筑在制作過程中的所有的貼圖;Max文件:原始模型 ,未做任何塌陷的,有 UVW貼圖坐標的文件。 烘焙

16、前模型 ,已經(jīng)塌陷完的,展好 UV的,調(diào)試好燈光渲染測 試過的文件。烘焙后模型 ,已經(jīng)烘培完的,未做任何處理的文件。 導(dǎo)出模型 ,處理完烘培物體,合并完頂點,刪除了一切沒用 物件的文件。第六章 項目命 名要求1、建筑模型命名: 區(qū)域名 _jz_ 編號;如:SH01_01_jz_01、SH01_01_jz_02 2、建筑貼圖命名:模型名 _編號;如: SH01_01_jz_01_01 3、地形模型命名:區(qū)域名 _dx_ 編號;如: SH01_01_dx_014、地形貼圖命名:模型名 _編號;如: SH01_01_dx_01_015、鏤空貼圖:要加“ _al ”后綴6、需要加特效的玻璃要加 “ _bl ”后綴;(需要加特效的要單獨一個物體烘焙)第七章創(chuàng) 建各資料 路 徑1、航片存放路徑2、各區(qū)域 CAD導(dǎo)出的 MAX 文件3、照片資料4、公共紋理庫資料5、客戶提供的所有資料第七章 特殊制 作要求1、圍墻、護欄、雨棚、車棚等要按實際制作。2、照片與圖紙不符時,以實際照片

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