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文檔簡介

1、編號南京航空航天大學畢業(yè)論文題目 用VB實現一個簡單的游戲學生姓名學號學院專業(yè)班級指導教師南京航空航天大學本科畢業(yè)設計(論文)誠信承諾書本人鄭重聲明:所呈交的畢業(yè)設計(論文)(題 目:)是本人在導師的指導下獨立進行研究所取得的成果。盡本人所知,除了畢業(yè)設計(論文)中特別加以標 注引用的內容外,本畢業(yè)設計(論文)不包含任何其他個人或集體己 經發(fā)表或撰寫的成果作品。年 月曰作者簽名:(學號):用VB實現一個簡單的游戲摘要當前,隨著計算機應用及網絡的的深入普及,越來越多的政府部門、廠礦企業(yè)、學校等單 位及個人都擁有了自己的計算機,il算機不僅在工作方而給人們以很大的幫助,還給人們帶 來了多種的娛樂享

2、受.,操作系統(tǒng)自帶的游戲也起到了很大的娛樂作用,而且它的開發(fā)成本小, 所以小游戲的開發(fā)在這種形勢下就應運而生,它的開發(fā)主要采用YC+ ,VB等編程語言.本設計采用VB編寫,VB直以來被認為有以下優(yōu)缺點:優(yōu)點是上手快、開發(fā)效率高;缺點 是能力有限,運行效率低.這正是有些軟件把VB做為首選語言,而有些軟件肯泄不會用VB做 的原因.而很多VC, DELPHI的程序員都認為VB里搞開發(fā)不自由.的確,簡單和功能強大這兩者 本身就是一對矛盾.掃雷游戲是操作系統(tǒng)中的一個主要的益智類游戲用戶對鼠標進行操作,單擊鼠標左鍵 為踩雷,單擊鼠標左鍵在標記,疑問,空白三種狀態(tài)中循環(huán),同時單擊鼠標左右鍵為踩單擊點 在內的

3、周圉九格內所有沒有標記為已標記的所有格子同時程序從你單擊第一次時開始計時, 到勝利或引爆地雷終結結朿后單擊開始按鈕重新開始游戲這款游戲實現了開發(fā)人類大腦 思維的目的.關鍵詞VB,掃雷游戲Realizes a simple game with VBAbstractFront, is applied along with the calcula tor and net work of of the thorough universality, more and more governments section, factory mineral business enterprise, school

4、 etc unit and individual all owned own calculator, the calculator is not only to give people in the aspects of working with the very big help, returning to people brought various amusements enjoys, the operate system also rose from the game that take very big amusement function, and it of the cost o

5、f development is small, so the development of the get-away drama under this kind of situation emerge with the tide of the times, it of main adoption in development VC+, VB etc plait distance languageThis design adoption VB plait writes, the VB hases been passing for to have since then below merit an

6、d shortcoming:The advantage is to undertakes quick, development the efficiency is high;The weakness is an ability limited, circulate the efficiency low. This exactly some softwares is used as a reason for choose the language, but some softwares is affirmative and do with the VB of VBs. And a lot of

7、VCs, the DELPHI procedure member thinks the VB in make the development not free Really, it is simple to is strong and big with the function this both oneself is an one rightness antino my.The mine clearance game is an operate system inside of a grows in wisdom a game primarily. The customer proceeds

8、 the operation to the rat mdrk, the left key in mark in rat in single shot is for trampling the thunder, the single shot rat marks the left key in marking, question, blank three kinds of appearances circulating, the single shot rat marks or so key as to trample at the same time the single shot order

9、s the surroundings in inside nine the marking had in spaceses are already all blanks of the marking At the same time procedure is from you single shot first time hour starts accounting, arrive victory or set off the land mine end Ending the single shot in empress starts pressing button restarting th

10、e game Thisgame realizes the purpose of the human brain in development thoughtKey words: VB, The mine clearance game目錄1引言12 Visual Basic 概況22.1 VB 簡介22.2本設計運用的技術23可行性分析64總體設計74.1設計構想.74.2流程規(guī)劃.75詳細設計95.1畫面規(guī)劃.95.2設計過程.105.2.1 添加菜單105.2.2 自定義窗體設計10523夫于窗體設計115.3運行界面.126系統(tǒng)測試13結束語14參考文獻16附錄171引言本論文研究的是以V

11、isual Basic 6. 0為開發(fā)環(huán)境,設計并開發(fā)一款掃雷游戲, 其功能類似于Windows操作系統(tǒng)自帶的掃雷游戲。論文首先介紹了制作游戲的整 體思路及整個游戲設訃的流程規(guī)劃,然后介紹了雷區(qū)的布置及地雷隨機產生的實 現方法;重點介紹了在游戲過程中各事件的處理,其中乂以鼠標事件和清除未靠 近地雷區(qū)方塊這兩方面最為重要,鼠標事件是利用鼠標所發(fā)出的信息了解使用者 的意圖,進而做出相對應的動作,而清除未黑近地雷區(qū)方塊由于引進了“遞歸”這 個概念而使其簡單化。掃雷游戲是WINDOWS系統(tǒng)自帶的一個娛樂性的小游戲,在玩掃雷游戲的過程 中也可以很好的培養(yǎng)耐心和細心,同時在無聊得時候可以用以休閑娛樂,如果

12、我 們自己也能動手做一個小程序來實現這個功能,自然能樂在其中。本次設訃只是完成了掃雷游戲的基本功能,在細節(jié)方面仍有待完善。2 Visual Basic 概況2. 1 VB簡介VISUAL BASIC是微軟公司出品的一個快速可視化程序開發(fā)工具軟件。借助微 軟在操作系統(tǒng)和辦公自動化軟件的壟斷地位,VB在短短的兒年內風靡全球。VB 是極具特色和功能強大的軟件,主要表現:所見即所得的界面設計,基于對象的 設訃方法,極短的軟件開發(fā)周期,較易維護的代碼。同時眾多的ACTIVE控件,提 高了軟件的使用效率。可以用于可以開發(fā)多媒體、數據庫、網絡、圖形等方面的 應用程序。VB應用程序語言的基本特點叫1可視化界面

13、設計VB為用戶提供大量的界面元素(在VB中稱為控件對象),這些控件對象對于 熟悉WINDOWS應用程序的用戶來說是一點也不陌生,如“窗體”,“菜單”,“命 令按扭”,“工具按扭”,“檢查框”等等,用戶只要利用鼠標、鍵盤把這些控 件對象拖動到合適的位置,設置其大小、形狀、屬性等,就可以設計出所需的應 用程療;界面。2事件驅動編程在使用VB設計應用程序是,必須首先確定應用程序如何同用戶進行交互。例 如發(fā)生鼠標單擊、鍵盤輸入等事件是,山用戶編寫代碼控制這些事件的響應,這 就是所謂的事件驅動編程。3與數據庫的連接性VISUAL BASIC提供了與底層數據庫系統(tǒng)緊密的連接。VISUAL BASIC支持不

14、 同的關系數據庫管理系統(tǒng)并充分發(fā)揮每一個數據庫的特長。開發(fā)人員和利用內置 的高性能數據庫引擎一一JET生成獨立應用或脫離服務器運行的服務以上的應 用。2.2本設計運用的技術這個游戲里運用了 VB里的組件及語法作為游戲運算和顯示,其相關語法及組件如下表1所示:表1使用的語法及組件組件及語法說明ForNext利用循環(huán)布巻地雷區(qū)、按下時檢查非地雷方塊Load (Unload)動態(tài)加載或刪除指令產生表示地雷方塊圖案的Image組件Mouse down 與 Mouseup 事件判斷按下或放開方塊時的按鍵為左鍵或右鍵Imagelist 組件存儲游戲過程中所需的圖案Image組件利用此顯示地雷方塊Timer

15、組件設左觸發(fā)時間,來控制方塊游戲時間PictureBox 組件利用此組件作為地雷方塊的布宜區(qū)域遞歸利用遞歸展開非地雷的方塊詳細說明如下:1. For. Next循環(huán)應用在游戲設計上,利用了兩個二維數組分別記錄地雷的分布狀況及地雷區(qū)及表面探測情形。利用數據循環(huán)的對比,不但速度快,而且在設計階段,程序的架構 比較清楚。2. Load及Unload動態(tài)增加或刪除組件利用Load及Unload指令,可動態(tài)新增及刪除組件。在游戲的靂區(qū),依照使 用者自定義的地圖類型,布置未探測的地雷方塊。加載組件后,通過Image組件 的Move屬性,將組件布置于預定的位置。Move函數的原型如下:組件.Move X坐標

16、,Y坐標組件寬度組件高度再配合雙循環(huán)的變量值,可以控制組件布置于窗體的方向及方式。3. MouseDown 與 MouseUp 事件在游戲過程中,利用鼠標所發(fā)出的信息了解使用者的意圖,進而做出相應的 動作。在MouseDown與MouseUp事件中,可以捕捉鼠標所按下或放開的按鍵為何、 鼠標光標在該組件上的坐標及是否同時按下輔助鍵等。用Button參數值表示鼠 標上的按鈕數值。其意義如下:1:左鍵2:右鍵4:中央鍵若同時按下不止一個按鍵時,則傳回數值為按鍵數相加。例如同時按下左鍵 及右鍵,則Button值為1+2=3.在本游戲中,利用右鍵的MouseDown事件標示“已標示”方塊,利用左鍵的

17、MouseDown事件,標示使用者準備按下的方塊,利用左鍵的MouseUp事件確定翻 開的方塊。4. ImageList 組件利用Imagelist可以存儲顯示方塊的圖形。將組件布置于窗體上后編輯組 件屬性,通過【插入圖片】按鈕和【刪除圖片】按鈕即可編輯組件內所存放的圖 片。如圖1所示。因為一個Imagelist組件內必須存儲大小相同的圖片,所在這 款游戲設計中,顯示的圖片共分為三個部分:游戲狀態(tài)圖形、數字計數圖形和地雷區(qū)標示圖形。圖1 ImageList組件屬性利用Listimage集合對象的Picture方法,即可將Listimage組件內的圖片 指定給圖形顯示組件,語法如下:Set 圖形

18、組件.Picture 二 Image list. Listimage (圖片索引).Picture5. Image 組件利用Im鷗e組件作為游戲執(zhí)行階段所有圖形的顯示。在游戲畫面中,計數數 字、游戲狀態(tài)表情及地雷區(qū)方塊圖形等,都利用Image組件作為顯示組件,再搭 配ImageList組件所存儲的圖形,便可在執(zhí)行階段在同一個Image組件上變換不 同的圖片。6. Timer 組件在游戲中,地雷引爆的可能有2中,第一種為使用者翻開(踩到)地雷方塊, 第二種為設定時間內未探測完所有地雷而引爆。其中第二種的行為,可以通過 Timer組件來加以控制。利用Timer組件在固定時間即會觸發(fā)事件的特性,在事

19、 件觸發(fā)時便將訃數值加1,直到判斷計數值超過限定值時,即引爆地雷。7. PictureBox 組件PictureBox為容器類型的組件,可以加入其它組件在內。在游戲中利用了 PictureBox的兩個特性:容器特性和立體框架。分述如下:容器特性:只要容器本身顯示的行為改變,在容器內的組件也會跟著改變。 當游戲初始時,地靂區(qū)的顯示組件會循環(huán)執(zhí)行,逐一布置在畫面上,但由于執(zhí)行 循環(huán)時多個Image組件要顯示圖形,造成分時系統(tǒng)執(zhí)行頻率顯示上會出現不流暢 的情形,若在循環(huán)之詢,先將容器本身的Visible屬性設為False,在循環(huán)執(zhí)行 完成后再將Visible屬性設為True,則顯示就會變得流暢許多。

20、立體框架:通過組件本身立體框線的屬性設定,可以為游戲畫面的顯示上 營造出層次感。8. 遞歸遞歸就是一個程序能被自己所定義的語句調用。在游戲過程中,當使用者按 下非地雷方塊時,方塊會沿四周八個方向向外翻開非地雷的方塊。程序執(zhí)行時必 須判斷:以按下方塊為中心。檢查周圍八個方塊是否為非地雷方塊,若其中一個 方塊是非地雷方塊時,則乂以其為中心,向外檢查周圉八個方塊是否為非地雷方 塊,如此反復的行為即構成了遞歸的使用條件。當判斷方塊內容為數字時(即在 非地雷方塊周ffl),即停止遞歸執(zhí)行。3可行性分析可行性研究的LI的是用最小的代價在盡可能短的時間內確定問題是否能夠 解決。也就是說可行性研究的L1的不是

21、解決問題,而是確定問題是否值得去解, 研究在當前的具體條件下,是否具備必要的資源和其它條件。一般說來,應從經濟可行性、技術可行性、運行可行性、和開發(fā)方案可行性 等方面研究可行性??尚行苑治觯?. 對于當前條件下,完全可以達到該系統(tǒng)功能口標;2. 該系統(tǒng)功能在現有技術下,完全可以實現;3目標:實現游戲的各類功能,如:初、中、高(自定義)各個游戲等級.4用戶的特點;都是對掃雷游戲的喜好者.4總體設計4. 1設計構想本游戲的功能類似于Windows操作系統(tǒng)自帶掃雷游戲,設汁之前,先了解這 款游戲的規(guī)則。在不掀開任何的情況下,以最快的速度找出所有的地雷。如果在掀開方塊的 過程中,不小心翻開(踩到)藏有

22、地雷的方塊,則宣告失?。ㄋ劳觯┯袑⑺?有不含地雷的方塊掀開,游戲才算成功(存活)。游戲的操作方面主要以鼠標為主,當鼠標指針對準未翻開的方塊按下左鍵時 即表示翻開方塊,當鼠標指針對準未翻開的方塊按下右鍵時即表示標示或疑似地 雷,反復按下右鍵則方塊會依未標示 J-標示因一疑似I三者關系不斷循 環(huán)。使用者可以通過地雷區(qū)內的數表示以其為中心的周邊八個方塊內所含的地雷 數。當按下的方塊不是地雷,且周邊也沒有地靂時,方塊會以被翻開的八個方向 將空口方塊翻開。4. 2流程規(guī)劃流程規(guī)劃分為三個部分,分別為:畫面初始、使用者按下第一個方塊和為非 地雷方塊時展開。畫面初始時,以使用者最后一次設定的地雷區(qū)大小為

23、范圉畫出地雷區(qū),但此 時并未產生地雷。當使用者按下第一個方塊時產生地靂并啟動定時器,主要為了 不讓使用者笫一次就踩到地雷,這樣在某種程度上提高了游玩的氣氛。接著就是 如何判斷按下的方塊為非地雷時的處理,這也是整個游戲的技術核心,可以通過 遞歸的觀念來檢查周邊是否含有地雷及是否繼續(xù)往外翻開。流程規(guī)劃如圖2所示:圖2流程規(guī)劃圖5詳細設計5. 1畫面規(guī)劃畫面規(guī)劃如圖3所示:圖3畫面規(guī)劃圖說明如下:游戲窗口(Form)。為了避免因改變窗口大小而造成畫面呈現不美觀, 將BorderStyle屬性值設定為3 (雙線固定對話框),即無法以窗口邊緣進行窗 口大小調整。:計數區(qū)(PictureBox)。:地雷數

24、顯示區(qū)(PictureBox)。:游戲時間顯示區(qū)(PictureBox)。:地雷區(qū)(PictureBox)。:地雷數(Image) o:游戲狀態(tài)(Image) :經過秒數(Image) :地雷區(qū)圖樣(Image)。:游戲狀態(tài)圖片(ImageList) o:地雷區(qū)圖片(ImageList) :地雷數及秒數數字圖片(ImageList) o:秒數控制(Timer)。5. 2設計過程5. 2. 1添加菜單使用菜單編輯器編輯游戲的主菜單,點擊“工具”菜單上的“菜單編輯器” 命令選項,即可打開菜單編輯器。菜單控件在列表框中的位置決定了該控件是菜 單標題、菜單項、子菜單標題,還是子菜單項。對于一些常用的菜

25、單命令,可以 設置“Alt+快捷鍵”組合來快速打開菜單。方法是在菜單編輯器中的Caption 后面添加“(&R)”就可以了。圖4菜單編輯器5.2.2自定義窗體設計打開主菜單游戲一自定義,可以顯示窗體,如圖5所示。通過這個窗體使用 者可以自己設定行數、列數和地雷數。圖5自定義窗體設置參數Private Sub Commandl_Click()If tHeight. Text 50 Or tHeight. Text 50 Or tWidth. Text (tHeight. Text * tWidth. Text) Or tMines. Text 0rX = Rnd() * (MAP_X - 1)r

26、Y = Rnd() * (MAP_Y - 1)判斷數組中(rX, rY)為非地雷及非點選的方塊坐標時If mapArr(rX, rY) 9 And _Not (rX = xxx And rY = yyy) ThencMINE.NUM = cMINE.NUM - 1mapArr(rX, rY) = 9地雷外圉數字各加一+ 1For xx = rX - 1 To rX + 1For yy = rY - 1 To rYIf xx = 0 And xx= 0 And yy=MAP Y ThenIf mapArr(xx,yy) 9 And _Not (xx = rX And yy = rY) Thenm

27、apArr (xx, yy) = mapArr (xx, yy) + 1End IfEnd IfNext yyNext xxEnd IfLoopEnd If將該方塊坐標值設為0,表示為翻開狀態(tài)mapFaceArr(xxx, yyy) = 0選擇地雷區(qū)數組判斷該坐標Select Case mapArr(xxx, yyy)Case 0 空白Call doClear(xxx, yyy, index)Call setMinelmage(index, 10)Case 1 To 8 數字MINE_NUM_CLEAR = MINE_NUM_CLEAR + 1Call setMinelmage(index,

28、mapArr(xxx, yyy)Case 9 地雷isDie = TrueTimer1. Enabled = FalseCall showMineCall setMinelmage(index, 12)End Select檢查是否只剩下地雷未探測If MAP_X * MAP_Y - MINE_NUM_CLEAR = MINE.NUM Then isFinal = TrueEnd IfEnd If設定狀態(tài)圖示Call setStatelmageEnd IfEnd Sub清除未靠近地雷的區(qū)塊Private Sub doClear(ByVai x As Integer, ByVai y As Int

29、eger,ByVai index As Integer)MINE.NUM.CLEAR 二 MINE.NUM.CLEAR + 1For xx二x-lTox+lFor yy = y - 1To y +And xx= 0And yy=0 AndmapArr (xx, yy)=8 ThenmapFaceArr(xx, yy) = 0Select Case mapArr(xx, yy)Case 0Call setMinelmage(yy * MAP_X + xx), 10)Call doClear(xx, yy, (yy * MAP_X +Case 1 To 8MINE_NUM_CLEAR = MINE

30、_NUM_CLEAR + 1 Call setMinelmage(yy 水 MAP_X + mapArr (xx, yy)End SelectEnd IfEnd IfEnd IfNext yyNext xxEnd Sub按下表情圖案時Private Sub iState_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, x As Single, y As Single)If Button = 1 ThenSet iState.Picture = ilSmileListlm&ges(2)PictureEnd IfEnd Sub松開表情圖案時Privat

31、e Sub iState_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, x As Single, y As Single)If Button = 1 ThenSet iState .Picture = ilSmileListlm&ges(1). Picture Form_LoadEnd IfEnd Sub設定狀態(tài)圖示Private Sub setStatelmage()狀態(tài)判斷If isDie = False ThenIf isFinal = True ThenSet iState.Picture = ilSmileListlmages(5)Pict

32、ureCall showFinal 顯示過關ElseSet iState.Picture = ilSmileListlmages(1)PictureEnd IfElseSet iState .Picture = ilSmileListlmages(4). PictureEnd IfEnd Sub設定方塊圖片Private Sub setMinelmage(m_index As Integer, il_index As Integer)Set iMine(m_index)Picture = ilMapListImages(il_index)Picture End Sub初始設定Private S

33、ub setlnit (index As Integer)isStart = FalseisFinal = FalseisDie = FalseTimer1. Enabled = FalseTIME_COUNTER 二 0MINE NUM LABEL 二 0MINE.NUM.CLEAR 二 0Select Case indexCase 0MAP_X = 9MAP_Y 二 9MINE.NUM = 10Case 1MAP_X = 16MAP_Y 二 16MINE.NUM = 40Case 2MAP_X = 30MAP_Y = 16MINE.NUM 二 99Case 3MAP_X = GetSett

34、ing(Mine, SET, 1, 30)MAP_Y = GetSetting(Mine, SET, 2, 24)MINE.NUM = GetSettingCMine, SET, 3, 50)End SelectFor i = 0 To 3muGame_Level(i)Checked = FalseNext imuGame_Level(index)Checked = TrueSaveSetting Mine, Level, 1, index 儲存選擇End SubTl數區(qū)初始化Private Sub setCounterlnit()Dim wid As IntegerDim hig As In

35、teger地雷計數顯示Call setNowMines 顯示現在地雷數iMCl. Move 0, 0iMC2. Move iMCl. Left + iMCl. Width, 0iMC3. Move iMC2. Left + iMC2. Width, 0設定地雷計數框大小wid = pMC. Width - pMC. ScaleWidthhig = pMC. Height - pMC. ScaleHeightpMC. Width = iMCl. Width * 3 + widpMC. Height = iMCl. Height + hig時間計數顯示Call setNowTimeriTCl. M

36、ove 0, 0訂C2. Move iTCl. Left + iTCl. Width, 0訂C3. Move iTC2. Left + iTC2. Width, 0設定時間計數框大小wid = pTC. Width - pTC. ScaleWidthhig = pTC. Height - pTC. ScaleHeightpTC. Width = iTCl. Width * 3 + widpTC. Height = iTCl. Height + hig計數區(qū)配置wid = pCounter. Width 一 pCounter. ScaleWidthhig = pCounter. Height -

37、 pCounter. ScaleHeight pCounter. Move 150, _150,_iMine(0). Width * MAP_X + wid,_pMC. Height + 300 + hig設定組件位置Set iState.Picture = ilSmileListlmages(1)PictureiState. Move (pCounter. ScaleWidth - iState. Width) / 2, 150 pMC. Move 150, 150pTC. Move pCounter. ScaleWidth 一 150 一 pTC. Width, 150End Sub地圖初

38、始化Private Sub setMapInit()pMapVisible = False重新定義地圖數組大小ReDim mapArr (N1AP_X, MAP_Y)ReDim mapFaceArr(MAP_X, MAP_Y)地圖中小方塊長寬Dim iWid As IntegerDim iHig As IntegeriWid = iMine(O). WidthiHig = iMine(0). Height設定地圖數組數據并加載表示地圖數據之圖片For y = 0 To MAP_Y - 1For x = 0 To MAP_X - 1mapArr (x, y) = 0mapFaceArr(x, y

39、) = 1Call setMinelmage(y * MAP_X + x, 9)iMine(y * MAP_X + x). Move x iWid, y * iHigiMine(y * MAP_X + x). Visible = TrueiMine(y * MAP_X + x).ZOrderIf iMine. Count (MAP_X * MAP_Y) ThenLoad iMine(iMine.Count)End IfNext xNext y設定地圖區(qū)大小位置Dim wid As IntegerDim hig As Integerwid = pMap. Width 一 pMap ScaleWi

40、dthhig = pMap Height 一 pMap ScaleHeightpMap. Move 150, _pCounter. Height + 300, _MAP_X * iWid + wid, _MAP_Y * iHig + higpMap V isible = TrueEnd Sub設定窗體大小Private Sub setFormSize()Dim wid As IntegerDim hig As Integerwid = Me. Width - Me. ScaleWidthhig = Me. Height 一 Me.ScaleHeightMe. Width = pMap. Wid

41、th + 300 + widMe. Height = pMap .Height + pCounterHeight + 450 + hig End Sub顯示現在地雷數Private Sub setNowMines()Dim intNM As IntegerintNM 二 MINE NUM - MINE NUM LABELIf intNM 0 Then intNM 二 0Set iMCl. Picture = _ilCounter. ListImages(intNM Mod 1000) 100 + 1). PictureSet iMC2. Picture = _ilCounter. ListImages(intNM Mod 100) 10 + 1). PictureSet iMC3. Picture = _ilCounterListlmages(intNM Mod 10) + 1). PictureEnd Sub顯示現在經過秒數Private Sub setNowTimer()Set iTC1.Picture = _ilCounter. ListImages(TIME.COUNTER Mod 1000)100+1) PictureSet iT

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