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文檔簡介
1、光圈(光圈)Aperture (aperture)場景中相機(jī)的光圈。選擇低值將具有廣泛的景深,其中一切都在焦點(diǎn)。選擇較高的值將創(chuàng)建淺景深(DOF),其中前景和背景中的對象將失焦。立體聲(立體聲)Stereo (stereo)這使啟用立體聲立體聲渲染成為可能。當(dāng)激活時(shí),渲染 將能夠用紅/藍(lán)3D眼鏡觀看LeftFilter( leftFilter)/ RightFilter( righFilter )左右濾鏡顏色用于調(diào)整用于在渲染中創(chuàng)建立體 效果的顏色。透視校正 Perspective correct ion鏡頭移位(lensShift)當(dāng)您想從與 人眼相似的高度渲染高樓建筑/結(jié)構(gòu)的圖像,但保持垂
2、直線平行時(shí),這對于建筑渲染非常有用。近剪輯深度(nearClipDepth )主要目的是內(nèi)部場景,你想得到一個(gè)良好的拍攝整個(gè)房間,但 你不能這樣,沒有 一個(gè)非常大的FOV,因?yàn)槟阈枰3窒鄼C(jī)在房間內(nèi)。使用相機(jī)剪輯(近 平面),您可以將攝像機(jī)放在房間外-降低FOV并增加您前面的剪輯平面距離,直到最近的墻被剪切掉。幾何不會改變,只有相機(jī)的剪輯,這意味著陰影,反射和折射仍然受限制的幾何。正射(正投影)(orthographic)這啟用或禁用正交相機(jī)模式。當(dāng)激活時(shí),所有相同長度的 平行邊緣顯示為相同的長度,而不管應(yīng)該由對象的取向?qū)е碌耐敢?。受到淺光圈邊緣(aperture_edge )這控制光圈內(nèi)所有
3、點(diǎn)處的光圈邊緣檢測。較低的值將給 景深(DOF)影響的焦點(diǎn)外物體(例如前景和背景中的物體)提供更明顯的邊緣。失真(失真)(distortion)調(diào)整球面和柱面失真。渲染的圖像顯示整個(gè)球體,并使用等距圓 柱投影,也稱為緯線投影。相機(jī)模式(攝像模式)Camera Mode (cameramode)提供使用球面相機(jī)鏡頭或圓柱相機(jī)鏡頭的選項(xiàng)視場(fovx ) Field of View (fovx)設(shè)置場景中攝像機(jī)的水平視場的x坐標(biāo)。視野(fovy)Field of View (fovy)這設(shè)置了場景中攝像機(jī)的垂直視場的y坐標(biāo)曝光Exposure:。場景控制的曝光較小的值將創(chuàng)建3一個(gè)黑暗場景,而較高的
4、值 將照亮了現(xiàn)場。F停止f-StoP::這控制了 F-亭止就像一個(gè)真正的攝像頭。讓更多的光線進(jìn)入相機(jī),因此更亮的場景。更高的值允許較少的光線,讓現(xiàn)場將會變暗。ISO:該鍵控制ISO設(shè)置為真正的攝影。在ISO設(shè)置越高,最終圖像的噪點(diǎn)。伽馬Gamma :。調(diào)整該呈現(xiàn)的狀語從句:伽馬控制圖像的總體亮度這的英文不 正確校正圖像可以看。無論是漂白出來,太暗或改變伽馬校正量的變化不僅亮 度,而且紅的比率為綠色,以藍(lán)色。Canitrdlniaera I0.?hatpi'-ielpremultiply Qiph 書 premultiply a4 ph anin fjisplay samf 1dithf
5、irX ditheri/zhrte saw rati ar Q響應(yīng)Response:利用測量的相機(jī)響應(yīng)曲線可以選擇。請參閱附錄2的所有設(shè)置的例子。暈暈Vignetting :調(diào)整此參數(shù)增加的呈現(xiàn)的角變變的量。謹(jǐn)慎使用,這能大大提 高渲染的真實(shí)感。飽和度Saturation :調(diào)整的渲染色彩的飽和度 熱像素去除Hot Pixel Removal :熱像素去除滑塊用于在渲染過程中去除的明亮像 素(螢火蟲)。雖然許多像素可以 disappear如果渲染允許進(jìn)步,熱像素去除功能允許在每個(gè)像素低得多的樣品要除去的亮像素。預(yù)乘阿爾法 P re-multi plied Al pha二P re-multi p
6、l ied Alp ha 檢查預(yù)乘以阿爾法按鈕乘 以像素的任何透明度值。閔樣品展示Min Dis play Sam ples:這是顯示圖像之前計(jì)算出樣品的最低金額。導(dǎo) 航時(shí),此功能可以顯示降低噪聲,并且是實(shí)時(shí)的演練是有用的。當(dāng)使用多 GPU,建議設(shè)置這個(gè)值作為渲染,例如可用GPU的數(shù)量的倍數(shù),如果你有4個(gè)GPU渲 染,在4將該值設(shè)置或8。抖動(dòng)Dithering :增加從而消除在非常干凈的圖像條帶隨機(jī)噪聲。飽和到白Saturate To White:當(dāng)太陽太亮,它可以創(chuàng)造多彩的反射。增加此值會 改變顏色組為白色這也。適用于 。光的所有來源的呈現(xiàn)完全飽和的部分可以向 純白色被推使用此選項(xiàng)對話。這有
7、助于避免引起完全飽和的色彩大片過度明亮的光源,如非常明亮彩色發(fā)射或反射的陽光對開五色表面。白平衡White Bala nee:的英文白平衡調(diào)整用來由不同光源產(chǎn)生的色彩而產(chǎn)生的圖像中的溫度這使您可以acheive最。的準(zhǔn)確色彩成為可能白平衡默認(rèn)的英文開 啟的。1圖像呈現(xiàn)與白平衡圖像渲染,而不白平衡Z& Octane Settings丨回1.0.1.匚til 1'.:.ang eGlere b jrjptCtrd _interii tyTp'-drol shiftOalOf:這是一個(gè)布爾值,用于對生成的渲染啟用或禁用后處理效果。默認(rèn)情 況下禁用后處理。Bloom_Powfi
8、r:控制源自發(fā)射器的發(fā)光的大小,來自太陽的光的暈圈的大小和/或反射光澤材料上的集中光,以對渲染的圖像添加綻放效果。眩光功率Glare Power:控制源自發(fā)射器的可見光線的大小,在光的集中度最高的點(diǎn)處從反射光澤材料衍射的眩光的大小,以對渲染圖像添加眩光效果。眩光量Glare Ray Amount:控制輻射或反射的可見光線的數(shù)量。眩光角度Glare Angle:用于調(diào)整眩光相對于對象的方向。-90和90的眩光角導(dǎo)致一個(gè)主水平眩光,并且眩光角為0導(dǎo)致一個(gè)主垂直眩光。眩光模糊Glare Blur:控制眩光的銳度。較小的值將導(dǎo)致清晰的線性眩光,并且 隨著值被調(diào)整和設(shè)置得更高,該值變軟。Cin ema
9、4D usageSky Object + Octa ne En vir onment TagPreset Butt onsGray:在Octane環(huán)境標(biāo)簽上創(chuàng)建灰色設(shè)置Hdri:在Octane環(huán)境標(biāo)簽上創(chuàng)建一個(gè) HDRI設(shè)置 5Icy Object OrtgreSty.Environimeni T占yCoo«d.Hdri:卜RabSpedrum Sampling1 eibr OffjtT 訂:1 Blur cale 鬼=1.1 .01i1-如種一0. 1 !_=r-廠IiP D,丹m國a-1PARAMETERSTexture:紋理:紋理會影響環(huán)境的顏色。用戶可以鏈接紋理節(jié)點(diǎn)以從任何地
10、圖設(shè) 置此顏色,包括HDRI地圖。Power:電源:使用電源參數(shù)可以調(diào)整整個(gè)環(huán)境的功率旋轉(zhuǎn):如果環(huán)境不正確旋轉(zhuǎn),可以使用旋轉(zhuǎn)參數(shù)實(shí)時(shí)調(diào)整。Importanee Sampling:重要性采樣:通過對HDRI的某些區(qū)域應(yīng)用重要性,以便 對比重要區(qū)域更多地解析到不重要區(qū)域的光線進(jìn)行采樣,從而使HRDI圖像能夠更快地收斂(降噪)。這意味著光線跟蹤更有效,因?yàn)樗焕速M(fèi)時(shí)間在對整體圖像質(zhì)量沒有貢獻(xiàn)的光線上。由于增加的復(fù)雜性,這將降低渲染的Ms / sec,但是每個(gè)Ms將更有效, 要性抽樣。因此導(dǎo)致在更少的時(shí)間內(nèi)更高的圖像質(zhì)量。默認(rèn)情況下啟用重以紋理糊有一個(gè)變換節(jié)點(diǎn)。使用ImageTexture著色器,可以
11、更好地控制環(huán)境圖像。如果你洗過圖像,嘗試改變伽瑪值。Gamma 1.0值對大多數(shù)hdr紋理更好。ImageTexture ImageTextureAniimathFhShddcEenv.hdr P ower Gdmmd 2 Invert Bordern«cf£ Wropwoum TypeNormal UV TransfornTt Tpr,計(jì)香rrii Projection ure Prcjectiar辛烷日光Octane 有一個(gè)強(qiáng)大的 DayLight環(huán)境節(jié)點(diǎn)來模擬 Sky和 Sun的燈光。Octane has a po werful DayLight En vir onm
12、ent node to simulate Sky and Sun lights.用戶可以選擇如何設(shè)置太陽方向,使用地理數(shù)據(jù)或使用太陽角。Standart Directlight,由 Octane Render for Cinema 4D 插件支持。Day Li ghl lag Daylight Tag-Sun- Sky(i 匚UtK Turbidity Power North Offset Sur size. hew Model . Sky color .? 21.00.051.0.6o.ia 4 0.02胡 iy ity teature Imp. Samp.,.電影4D使用:Cinema 4
13、D usage:無限/太陽光+辛烷日光標(biāo)簽創(chuàng)建 Create: Live Viewer - >創(chuàng)建-> DayLight經(jīng)度 /緯度: Longitude / Latitude:這些參數(shù)可以設(shè)置為獲得指定地理位置的現(xiàn)實(shí) 太陽設(shè)置。月/日/ GMT偏移/小時(shí):Mon th / Day / GMT Offset / Hour:這些參數(shù)可用于 根據(jù)當(dāng) 前經(jīng)度/緯度處的太陽的日期/時(shí)間將太陽準(zhǔn)確地放置在天空中。但是這個(gè)參數(shù)替 換為Sun Expression標(biāo)簽。默認(rèn)在創(chuàng)建 DayLight時(shí)被禁用濁度:Turbidity:濁度可用于調(diào)整太陽光陰影的清晰度。低值會產(chǎn)生銳利的陰影(如在陽光明
14、媚的日子),并且較高的值會像陰天一樣擴(kuò)散陰影。電源:Power:電源滑塊可用于調(diào)整燈光的強(qiáng)度。 這會影響圖像的整體對比度和曝 光水平。北偏移:North Offset:北偏移滑塊可用于調(diào)整場景的實(shí)際北方向。這對于建筑物可視化是有用的,以 確保太陽的方向?qū)τ趫鼍笆菧?zhǔn)確的。模型(舊/新):Model (old/new):指定要用作當(dāng)前環(huán)境的日光模型。舊的日光模型以基本光譜 輻射亮度 照明場景,假設(shè)太陽以恒定的距離在地平線上移動(dòng)。新 的日光模型用于模擬全光譜日光,當(dāng)太陽移動(dòng)時(shí)提供更多的天空顏色變化, 并且 隨著太陽移近更接近正常平面而承載更短的光線。天空顏色/日落顏色:Sky Color/Sunse
15、t Color:這些設(shè)置由新的日光模型使用以自定義光的光譜。這可以影響 由圖像表示的總體情緒。太陽尺寸:Sun Size:這允許用戶在日光環(huán)境中控制太陽半徑?;旌咸炜占y理:Mix sky texture:允許同時(shí)使用紋理環(huán)境和日光辛烷光標(biāo)簽 參數(shù) Parameters::啟用Enable :激活標(biāo)簽 類型Type:切換黑體或紋理發(fā)射 溫度Temperature:光發(fā)射的溫度(K)。正?;篘ormalize:(為黑體發(fā)射器)用于保持所發(fā)射的光的亮度從黑體恒定, 如果溫度變化, 而不是使它更亮,如果溫度升高。使用淺色Use Light Color:這使輸出顏色同步為淺色。它是有用的生產(chǎn)動(dòng)畫的顏
16、色與mograph效應(yīng)器 功率Power :這是光源的瓦數(shù)。場景中的每個(gè)燈都應(yīng)該設(shè)置為它的真實(shí)世界瓦數(shù)。 例如,臺燈可以設(shè)置 為25瓦,天花板燈設(shè)置為100瓦,LED燈設(shè)置為0.25瓦。 此設(shè)置不應(yīng)用于平衡場景的照明功率。分布Distribution :分布控制光的圖案。這可以設(shè)置為floattexture,并且可以加載圖像或IES文件。效率或紋理Efficiency or Texture :此設(shè)置用于設(shè)置光源的效率。沒有燈在以指 定功率輸送功率時(shí)100%有效率(100瓦燈泡實(shí)際上不輸送100瓦特的光)。效 率設(shè)置可用于輸入真實(shí)世界值。這些值可用于創(chuàng)建非常逼真的光設(shè)置。例如,標(biāo)準(zhǔn)的100瓦白熾
17、燈泡將僅為約2.0 %的效率,其中25瓦的 緊湊型熒光燈將為 10%的效率。這些將在現(xiàn)實(shí)生活中產(chǎn)生大約相同數(shù)量的光。光源采樣率Light source sampling rates :在早期版本的 OctaneRender?光源中根選擇哪些光源 因此它們被充分據(jù)面積進(jìn)行采樣。在某些場景中,這將導(dǎo)致 光源之間的 平衡不良。在一個(gè)有大 電視(發(fā)出一些光)和幾個(gè)小明亮的聚光燈的房間,電視將大部分時(shí)間采樣,導(dǎo) 致大量的噪音在聚光燈的光線。發(fā)射節(jié)點(diǎn)具有稱為sampling_rate的參數(shù),以控制在拾取發(fā)射器進(jìn)行采樣時(shí)向發(fā)射器提供多少權(quán)重。這允許您 將接收更多樣品。在上面的例子中,你可以增加聚光燈的速率,
18、 米樣。生產(chǎn)lES照明效果捷徑:Shortcut:Octane 對話 -> Objects-Octane leslightrotX = 90度的球它在分布中創(chuàng)建具有ies文件的預(yù)制設(shè)置,紋理投影設(shè)置為具有 面。變換節(jié)點(diǎn)的圖像允許縮放的效果。確保投影設(shè)置為對象坐標(biāo)。Help燈b!c耐Bia畑申"km Det it ur ?門工.orrral :e / nHig節(jié)【MLG 応.,. ICvi:iSTltirizn »;nj. r;t£:jp冊IregerntireFbMTediLjicJ甲ISanpl ngELrCtfseScrpI ngELrCfT!*:
19、63;br 3;alf*¥i 他 ilty投影照明效果效率或紋理 這個(gè)參數(shù)可以產(chǎn)生一個(gè)圖像紋理效果匚民三門亡 Li;nt:=- :G:二a-LeM-円知叱t«J -ur Lc65DCirp rnncm te tur*p E和忠 IS In:剤BS;漫反射材質(zhì)漫值給出了材料的顏色 The Diffuse value gives the material its color凹凸/正常Bump / Normal:這個(gè)凸起和正常渠道可以加載圖像控制凹凸貼圖和法線貼圖的數(shù)量。凹凸 通道應(yīng)當(dāng)設(shè)置為floatimage加載凹凸貼圖。正常信道應(yīng) 被設(shè)置到圖像數(shù)據(jù)類型加載全色法線圖。不透明度
20、:Opacity:不透明設(shè)置材料的透明度。設(shè)置數(shù)據(jù)類型 toalphaimage (如 果圖像有一個(gè)alpha通道)或floatimage (黑/白圖像)來加載圖像設(shè)置透明度(如果需要,可以使用反向復(fù)選框調(diào)整黑色或白色區(qū)域是否被認(rèn)為是透明的。uctaneMaeriai i<jabio5s>'jSipcojiur Kauiignineis DisptacfiKnt KonnialiAiiAgariM wiimhnilwiiralcv bKlSDNTIJUBtsniwStHBasic PropertiesLayr .Tj pi* MBii麗亍 Rounnea tages Cif
21、lULC . SjecLiar.iZ* Roug-nneai Flnwjidth - rirsirdtJc Piinp hcNiiiji HbfPrnPrt * cpadty. 一* tdror正常平滑:Normal Smooth ing: 般平整是一個(gè)布爾值,設(shè)定是否平滑網(wǎng)格的所 有共享該材料的法線。關(guān)閉時(shí),材料 可以被刻面和多邊形。發(fā)射Emission:發(fā)射設(shè)置控制是否將材料作為光源。有關(guān)漫磨砂Matte :這是一個(gè)bolean值來啟用或禁用一個(gè)漫射材料的霧面膜。反射材質(zhì)運(yùn)用的吸收,SubSurfaceScattering和排放,參考第5章第5.9節(jié)。光澤材料 光澤材料有這些參數(shù)要調(diào)整:
22、漫反射(漫反射)Diffuse (diffuse):該值賦予材料其顏色。鏡面反射Specularity (specular): (specularity )(鏡面反射):該值確定網(wǎng)格 上的鏡面反射量。粗糙度(粗糙度)Roughness (roughness):粗糙度確定將存在的反射量。低粗 糙度值將產(chǎn)生模糊反射,高值將產(chǎn)生鏡像反射。凹凸/正常BumP / Normal :凹凸和正常通道都可以加載圖像以分別控制凹凸映 射和法線映射的量。 凹凸通道應(yīng)設(shè)置為floatimage以加載凹凸貼圖。正常通道 應(yīng)設(shè)置為圖像數(shù)據(jù)類型以加載全色法線貼圖。膜寬度(film width):這控制材料上的光學(xué)薄膜的厚
23、度。這在創(chuàng)建彩虹或浮 油效果時(shí)很有用。膜指數(shù)(filmindex ):這控制薄膜的折射率。不透明度(不透明度)Opacity (opacity):不透明度設(shè)置材料的透明度。將數(shù)據(jù) 類型設(shè)置為alphaimage (如果圖像具有 alpha通道)或floatimage (對于黑/ 白圖像)加載圖像以設(shè)置透明度(如果需要,可使用“反轉(zhuǎn)”復(fù)選框來調(diào)整是 否將黑色或白色區(qū)域視為透明。正常 平滑(平滑)Normal Smoothing (smooth):正常平滑是一個(gè)布爾值,設(shè)置 是否平滑共享該材質(zhì)的所有網(wǎng)格的法線。當(dāng)關(guān)閉時(shí),材料可以是刻面的和多邊形的。折射率(折射率)Index of Refracti
24、on (index):折射率設(shè)置施加在光澤材料上的 菲涅耳效應(yīng)。設(shè)置小于1.0的值將禁用菲涅耳效應(yīng),因此無論視角如何,光澤顏色將是光澤輸入引腳中的顏色。當(dāng)選擇1.0或更大的值時(shí),光澤反射顏色將根 據(jù)菲涅爾定律進(jìn)行調(diào)制:在掠角處,顏色將是在光澤輸入引腳中設(shè)置的顏色, 在垂直角度,它將更暗。產(chǎn)生的菲涅耳反射隨著折射率設(shè)定得更高而變得更強(qiáng)。如果您有一個(gè)測量的折射率,將光澤顏色設(shè)置為1.0。在下面的實(shí)施例中,六個(gè)球具有粗糙度0,020.4,0.6,0.8,1。鏡面材料 鏡面(玻璃)材料具有以下參數(shù)進(jìn)行調(diào)整: 反射(反射)Reflection (reflection)::反射值決定網(wǎng)格的光澤度。傳輸(Transmission ) Transmission (transmission): 傳輸值給網(wǎng)格的基色。折射率(折射率)Index of Refraction (index):折射率表示材料的折射率??梢?通過在互聯(lián)網(wǎng)上搜索容易地找到折射率(IOR)的標(biāo)準(zhǔn)值。玻璃通常具有 1.53的值和水1.33。膜寬度Film Width (filmwidth) (film width ):這控制材料上的光學(xué)薄膜的厚度。這在創(chuàng)建彩虹或浮油效果時(shí)很有用。膜指數(shù)Film Index (filmindex) (f
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