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文檔簡介
1、新Scratch(編程教案)精品輔 導(dǎo) 計 劃 第( )周 輔導(dǎo)內(nèi)容:Scratch移動的小貓 輔導(dǎo)過程:
2、160;1、 介紹scrather軟件,讓學(xué)生scrather軟件主要功能和作用2、 學(xué)生自己探索scrather軟件。 3、 學(xué)生匯報scrather軟件探索結(jié)果 4、 展示任務(wù):移動的小貓 5、 輔導(dǎo)完成移動的小貓所需要使用的命令。 6、 7、 提交完成的作業(yè) 。 8、 拓展任務(wù):讓小貓有更多的功能。如下,并交作業(yè)提交上來。 按p鍵就跑 按J就叫喵的聲音, 按T就跳起來 輔導(dǎo)小結(jié):
3、輔 導(dǎo) 計 劃 第( )周 輔導(dǎo)內(nèi)容:小貓走迷宮 輔導(dǎo)過程: A、 初步掌握舞臺背景的編輯及導(dǎo)入方法
4、。 B、 了解迷宮游戲的基本原則。C、 能夠為自己的迷宮游戲制訂規(guī)則。D、通過實踐,了解并掌握自頂向下的編程思路。E、通過自己編寫游戲,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,感受成功喜悅。 1、 老師展示任務(wù):走迷宮2、 學(xué)生討論分析如何實現(xiàn)此任務(wù) 3、 任務(wù)分解: (1) 跟著鼠標(biāo)跑的小貓 (2) 制作迷宮背景 (3) 顯示過關(guān) (4) 出界就重來 4、程序分析:如右圖 輔導(dǎo)小結(jié): 輔 導(dǎo) 計 劃
5、 第( )周 輔導(dǎo)內(nèi)容:大魚吃小魚輔導(dǎo)過程: 1、 復(fù)習(xí)上節(jié)課的作品,并進(jìn)行修正2、 學(xué)習(xí)新的命令 隨機數(shù) 偵測到鼠標(biāo)的距離 并利用這兩條命令修改上節(jié)課的作業(yè)。3
6、、 展示任務(wù)4、 分析任務(wù): (1) 讓學(xué)生討論角色的建構(gòu)、選擇。背景的設(shè)置和處理 (2) 每個角色程序的初步建構(gòu)。 (3) 自頂向下設(shè)計 5、 程序設(shè)計 大魚: 小魚(左) 輔導(dǎo)小結(jié):輔 導(dǎo) 計 劃
7、; 第( )周 輔導(dǎo)內(nèi)容:打蚊子 輔導(dǎo)過程: A、初步掌握分析一個程序的能力。 B、通過實踐,了解并掌握自頂向下的編程思路。C、學(xué)習(xí)廣播命令,滲透程序消息機制。 D、通過自己編寫游戲,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,感受成功喜悅。 1、 老師提出任務(wù):打蚊子 2、 學(xué)生討論分析如何實現(xiàn)此任務(wù) 3、 任務(wù)分解: (1) 需要那些角色 (2) 角色有些什么行為 (3)
8、;角色之間是否需要通信。 4、程序分析:如右圖 輔導(dǎo)小結(jié):新Scratch創(chuàng)意編程設(shè)計教案精品Scratch創(chuàng)意編程設(shè)計教案初識Scratch教材分析Scratch 是一門全新的程序設(shè)計語言,用其可以很容易的去創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫,游戲,可以大大增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能的介紹讓學(xué)生初步了解scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學(xué)生在實踐中了解scratch界面,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。學(xué)情分析學(xué)生在以往的課程中已經(jīng)具有一定的編程能力,而且對程序設(shè)計中的順序結(jié)構(gòu),分支結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu)有一定的了解,但是對于s
9、cratch還是頭一回接觸。因此本課在重點介紹scratch這款軟件的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計方面體現(xiàn)學(xué)生的編程思維的歷練,讓學(xué)生懂得如何用程序化思維解決問題。教學(xué)目標(biāo)1.初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品;2.初步嘗試播放按鈕;3.初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;4.了解每個角色需要設(shè)定相應(yīng)的腳本,才能在舞臺中運動;5.嘗試簡單腳本的編寫。教學(xué)重點認(rèn)識Scratch軟件操作界面,體驗創(chuàng)作樂趣。教學(xué)難點掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創(chuàng)作Scratch作品。課時安排:1課時教學(xué)過程:一、激發(fā)興趣,導(dǎo)入新課 打開scratch軟件,演示兩個例子。例子1
10、:Music and Dance6 BreakDance例子2:Games3 FishChomp在演示例子的過程中,學(xué)生掌握“開始執(zhí)行綠旗控制”、“全部停止”等5個按鈕。學(xué)生自由操作10分鐘時間,根據(jù)興趣導(dǎo)入作品,欣賞作品。介紹Scratch的功能:除了創(chuàng)作動畫還可以創(chuàng)作什么呢?二、初識Scratch1.打開軟件2.介紹界面(1)舞臺:角色演出的地方,隨機介紹。(2)角色列表區(qū):所有演員都會在這個地方休息。(3)角色資料區(qū):顯示當(dāng)前角色的名稱,旋轉(zhuǎn)方向,坐標(biāo)位置等基本資料。(4)腳本區(qū):我們將選擇好的指令安州順序放在腳本區(qū)內(nèi),像搭積木一樣設(shè)計腳本,告訴角
11、色在舞臺上要做什么。(5)程序指令區(qū):在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把命令積木堆疊起來,輕輕松松就可以創(chuàng)作出很棒的作品來。三、嘗試創(chuàng)作 介紹“程序指令分類”和“腳本”。把“程序指令分類”中的“指令”比喻為“積木”,“程序指令分類”是各種同類型的積木進(jìn)行分類存放?!澳_本”就是“搭積木”的過程。創(chuàng)作在舞臺上自由的走動的Scratch小貓,初步學(xué)習(xí)“動作”、“控制”和“外觀”。 學(xué)生操作。教師巡視,全班一半學(xué)生能夠在規(guī)定的時間內(nèi)完成。四、添加舞臺背景及更多的角色五、課堂小結(jié):這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。角色和舞臺教材分析本課屬于Scratch學(xué)習(xí)的第二課時
12、,從本課開始,Scratch的學(xué)習(xí)進(jìn)入到了實際操作階段。在本課的教學(xué)內(nèi)容中,知識點1“認(rèn)識角色”和知識點2“新增角色”屬于兩個連續(xù)的知識概念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。知識點3“設(shè)置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內(nèi)容上成獨立篇。但背景和角色之間也有著密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著力提現(xiàn)了兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系及區(qū)別。學(xué)情分析學(xué)生在學(xué)習(xí)畫圖時有了一定的電腦繪畫基礎(chǔ),在使用“繪圖編輯器”繪畫新角色時更加得心應(yīng)手。教學(xué)目標(biāo)1.認(rèn)識Scratch中的角色。2.學(xué)習(xí)在Scratch中新增角色。3.學(xué)會為舞臺選擇適合的背景。4.通過制作動畫使學(xué)生感受Scratch圖形化程序設(shè)
13、計語言編程的快捷性,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch的興趣。教學(xué)重點學(xué)習(xí)在Scratch中新增角色,學(xué)會為舞臺選擇適合的背景。教學(xué)難點根據(jù)不同的要求為舞臺選擇適合的背景和角色。課時安排:1課時教學(xué)過程:一、激趣導(dǎo)入聽說馬戲團(tuán)要上演精彩的節(jié)目了,會有哪些演員呢?一起來看一看吧!師介紹:二、認(rèn)識“角色”師:在scratch中,“角色”就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將按照編寫的程序進(jìn)行運動。(操作演示)知識屋:如果你想刪除一個角色,選擇控制區(qū)(左邊)上的剪刀,再單擊相應(yīng)的角色即可刪除。師:打開scratch,默認(rèn)的角色就是小貓。生討論探究屋:在scratch中,可以改變角色的大小和方向嗎?生匯報討論結(jié)果。三
14、、新增“角色”師:在scratch中,可以有很多個角色,他們可以通過新增圖標(biāo)來添加。繪制新角色師:單擊中的第一圖標(biāo),可以打開scratch 的繪圖編輯器。師示范操作。師:完成后,單擊“確定”按鈕,就能把這個新的角色加入到舞臺中了。師:請大家試試看。生操作。請生說一說其它按鈕的作用學(xué)生嘗試操作,匯報。師點評。 (2)從文件夾中選擇新的角色師:單擊 中的第二個圖標(biāo),可以將文件夾中的角色導(dǎo)入到scratch舞臺中。師:可以拖動角色,放置在舞臺中適合的位置師示范操作。學(xué)生嘗試操作,匯報。實踐園:(1)繪制一個新“角色”,并把繪制好的新“角色”導(dǎo)入到舞臺中。(2)從文件夾中選擇一個新角色,導(dǎo)入到舞臺上,
15、為這個新的角色重命名。知識屋: 1.Scratch繪圖編輯器的功能及windows XP系統(tǒng)自帶的畫圖軟件類似,由工具欄、顏料盒和畫圖區(qū)組成。 2. 新導(dǎo)入的角色默認(rèn)為“角色2” “角色3” ,依此類推,可以單擊角色區(qū)中該角色下方的角色名,可以為角色“重命名”。 3.新導(dǎo)入的角色也可以在“繪圖編輯器”中進(jìn)行修改。 4.除了以上兩種新增角色的方式外,scratch還有一種特殊的新增角色方式: 軟件會隨機加入一些特別的角色。生討論探究園:能否將計算機中其他文件夾里的圖片作為角色導(dǎo)入舞臺?生實踐操作,交流,匯報。師點評、小結(jié)。四、設(shè)置背景師:舞臺是角色活動的場景,舞臺的別凈作為角色的活動提供適合的環(huán)
16、境,舞臺的背景也是一種特殊的角色,可以通過一下幾個步驟來設(shè)置背景。選中“角色區(qū)”的 圖標(biāo)。選擇“舞臺編輯區(qū)”選項。選擇“新增背景”中的“導(dǎo)入”選項。在打開的文件夾中選擇適合的背景,并單擊“確定”按鈕。師:這樣新的背景就設(shè)置成功了。師示范操作。生嘗試操作。知識屋: 1.舞臺的背景作為一種特殊的角色,它在相應(yīng)的控件區(qū)和腳本區(qū)的結(jié)構(gòu)都和普通角色有所不同。 2.除了從文件夾中導(dǎo)入新的背景之外,也可以用“繪圖編輯器”繪制適合的背景。生實踐操作,交流。討論坊:師:舞臺的背景和角色之間,有哪些相似的地方和不同的地方?生嘗試操作,討論。請生匯報討論結(jié)果。師小結(jié):舞臺的背景和角色都可以通過導(dǎo)入方法進(jìn)行更新;都可
17、以在圖形編輯器中進(jìn)行修改所不同的是角色可以在舞臺上進(jìn)行編輯而舞臺的背景不行;一個舞臺上可以顯示多個角色,而背景只能顯示一個生嘗試完成實踐園。實踐園:(1)為舞臺選擇合適的背景,并為各個角色舞臺上安排合適的位置。(2)編寫各角色自我介紹的腳本,設(shè)置為 時執(zhí)行。生操作,師指導(dǎo)。匯報交流。五、總結(jié)今天,我們學(xué)習(xí)了什么?這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。移動和旋轉(zhuǎn)教材分析本課是小學(xué)信息技術(shù)區(qū)本教材第三課移動和旋轉(zhuǎn),前兩節(jié)課知識點包括認(rèn)識 Scratch 界面,在軟件添加、刪除角色,切換角色造型等內(nèi)容,本節(jié)課的知識點主要是移動及旋轉(zhuǎn),移動的步數(shù)數(shù)值關(guān)系,在循環(huán)中步數(shù)的變化及角色移動的關(guān)系,難點
18、是對旋轉(zhuǎn)角度的理解。本課在設(shè)計時,采用以“精彩的馬戲表演”為主題,將文中的知識點串聯(lián)起來呈現(xiàn)給學(xué)生。本課的內(nèi)容在整個教材有承上啟下的作用,為角色的豐富變化提供了基礎(chǔ)。學(xué)情分析本課的教學(xué)對象是四年級學(xué)生,學(xué)生剛開始接觸 scratch 軟件,已經(jīng)學(xué)會了添加、刪除角色,造型編輯及切換的腳本編寫,為本節(jié)課的學(xué)習(xí)奠定了基礎(chǔ)。教學(xué)目標(biāo)1.學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。2.通過制作動畫使學(xué)生感受Scratch圖形化程序設(shè)計語言編程的快捷性,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch的興趣。教學(xué)重點學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。教學(xué)難點學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。課時安排:1課時教學(xué)過程:一、興趣
19、導(dǎo)入演員們都準(zhǔn)備好了,馬戲團(tuán)要上演精彩的節(jié)目了。第一個節(jié)目是小貓和動物們的聯(lián)合表演,聽說他們都很活潑,會做很多動作,一起來看一看吧!演示動畫。他們表演的是什么?生:移動和旋轉(zhuǎn)。師:那就讓我們試著糖自己創(chuàng)建的角色也動起來吧!二、角色的移動師操作,講解:打開Scratch軟件,單擊從文件夾中導(dǎo)入新角色。將“角色2”重命名為:小鳥,并拖動到舞臺中合適的位置。單擊圖標(biāo),繪制新角色“太陽”,并導(dǎo)入舞臺,方知道適當(dāng)?shù)奈恢谩_x中“角色1” ,在模塊中,選擇控件,并拖動到腳本區(qū)。繼續(xù)在模塊中,選擇控件,并拖動到腳本區(qū),連接在控件的下面。選擇模塊,將控件拖動到腳本區(qū)的控件中。選擇模塊,將控件拖動到腳本區(qū)控件下面
20、。師:請同學(xué)們依照上面的步驟自行嘗試操作一下。生操作,師巡回指導(dǎo)。知識屋:1.可以選擇 文件夾導(dǎo)入一個隨機的角色。 2.可以為小鳥增加不同的造型 ,讓小鳥有飛翔的動感。3.認(rèn)識“角色區(qū)”(1): 角色名稱 是否可以拖拽 4.單擊“角色資料區(qū)”的“角色名”,可以重新為角色命名。生嘗試實踐操作,師指導(dǎo)。 生討論探究屋:嘗試其他幾種旋轉(zhuǎn)方式,探索角色前面的藍(lán)色線有什么作用?交流反饋。師:請同學(xué)們互相交流,嘗試著完成實踐園中內(nèi)容。請一位同學(xué)到教師機上完成。實踐園: 嘗試其他幾種旋轉(zhuǎn)方式,探索角色前面的藍(lán)色線有什么作用?生交流,嘗試操作并反饋。師點評、小結(jié)。三、角色的運動師示范操作步驟,并講解:繼續(xù)選擇
21、“小鳥”角色,在相應(yīng)的“控件區(qū)”中的模塊,將其中的控件拖動到腳本區(qū)。選擇模塊,將控件拖動到腳本區(qū) 控件下面。選擇模塊,將其中的控件拖動到腳本區(qū)控件中間。繼續(xù)選擇模塊,選擇控件,并選擇為,然后拖動到腳本區(qū)的控件下面。單擊,小貓在舞臺中左右走動,遇到邊緣就轉(zhuǎn)身,點擊“小鳥”,小鳥就會隨鼠標(biāo)器的移動在舞臺飛翔。師:請同學(xué)們按照剛才老師操作的步驟,參照書本進(jìn)行操作,遇不懂可以及同桌位進(jìn)行交流。生操作,師巡視。知識屋:別忘了把小鳥的旋轉(zhuǎn)方式由 這種選為只允許左右翻轉(zhuǎn)。師:參照之前的程序設(shè)計,請大家嘗試完成實踐園內(nèi)容。生嘗試實踐園:(1)編寫小鳥在空中自由飛翔的程序。(2)為舞臺設(shè)置合適的背景,讓小動物們
22、在上面自由表演。生交流、操作,師巡視指導(dǎo)。生反饋,師點評。討論坊:如果沒有給小鳥設(shè)置重復(fù)執(zhí)行前進(jìn)程序,它還能自由飛翔嗎?生操作,討論、反饋。生:答案是否定的。師點評。探究屋:嘗試?yán)眯▲B的頭面向的方向來控制它飛翔的角度?生交流、操作。一生到教師機嘗試。師點評小結(jié)。四、總結(jié)今天,我們學(xué)習(xí)了什么?這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧??鞓返男∝埥滩姆治霰菊n主要介紹了動作控件中的“移動”“面向”“平滑移動”等命令,是前一課移動及旋轉(zhuǎn)的繼續(xù),是后續(xù)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。教材中先對角色活動的舞臺進(jìn)行了介紹,使學(xué)生對舞臺中心及四周有一個基本的認(rèn)識。之后通過幾個簡單的小程序小貓繞場跑步、跳舞及跟隨鼠標(biāo)移動,讓學(xué)
23、生具體感知動作命令的使用方法,了解通過移動角色坐標(biāo)完成角色重新定位。學(xué)情分析本課是學(xué)生在掌握動作控件中“移動”“旋轉(zhuǎn)”后的繼續(xù)學(xué)習(xí),對角色動作指令形成了一個較為全面的認(rèn)識,是后續(xù)章節(jié)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。教學(xué)目標(biāo)1.了解舞臺的屬性2.學(xué)習(xí)用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進(jìn)行定位移動。教學(xué)重點了解舞臺屬性。教學(xué)難點學(xué)習(xí)用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進(jìn)行定位移動。課時安排:1課時教學(xué)過程:一、興趣導(dǎo)入前兩節(jié)課我們學(xué)習(xí)了scratch程序設(shè)計的初步設(shè)定,今天我們的演員小貓又來到了運動場,開始了它的歡樂之旅,一起去看看吧。二、了解舞臺屬性師:我們知道scratch 舞臺是各類角色演
24、員進(jìn)行表演的場所,是一個長480單位、寬360單位的長方形區(qū)域。舞臺的中心是(0,0),水平為X軸,垂直為Y軸。對于舞臺屬性,你有什么想說?生提問,師作答。三、設(shè)置小貓運動(小貓繞場跑步)1、新建文件師操作演示:單擊“文件”菜單,新建一個文件,將旋轉(zhuǎn)方式設(shè)為(只允許左右翻轉(zhuǎn))。2、設(shè)置背景師演示操作:單擊“角色”區(qū)域的“舞臺”角色,選擇“多個背景”選項卡中的“導(dǎo)入”命令,導(dǎo)入“playing-field”背景。3、繞場跑步單擊“角色”區(qū)域的“小貓”角色。單擊模塊,將拖動到腳本區(qū)中。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),分別設(shè)置X值為-240、Y值為-180。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。多次單擊和模塊,先后拖動和
25、到腳本區(qū),分別設(shè)置X、Y的值。單擊運行程序,預(yù)覽動畫效果。生嘗試操作。生反饋。實踐園:將腳本區(qū)的換成 ,程序運行結(jié)果有什么不同?生交流嘗試完成實踐園。反饋交流,師小結(jié)。4、小貓“跳舞”師操作演示:單擊“腳本”,添加。單擊模塊,拖動和到腳本區(qū)。再單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動和到腳本區(qū),將方向設(shè)為“(90)左”,將X坐標(biāo)增加“-10”。再單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動和到腳本區(qū),設(shè)置不同的方向和步數(shù)。再單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊運行程序,預(yù)覽動畫效果。生嘗試操作。生反饋。5、小貓跟隨鼠標(biāo)器移動師操作演示:單擊“腳本”,添加。單擊模塊,拖動到腳本去,單擊,選擇。再單擊模塊,拖動到
26、腳本區(qū)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊運行程序,預(yù)覽動畫效果。生嘗試操作。生反饋。師:我們對一些模塊中的控件有了基本的了解,嘗試完成實踐園中的連線吧!生完成書本P125實踐園。生反饋,交流。討論坊:議一議: 有什么作用?生討論,反饋。生反饋結(jié)果:可以讓角色做往復(fù)運動。師小結(jié)。四、總結(jié)今天,我們學(xué)習(xí)了什么?這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。“畫筆”的秘密教材分析本課主要介紹“畫筆”模塊的相關(guān)命令,屬于基礎(chǔ)模塊學(xué)習(xí)。角色運動會留下一定的痕跡,這些痕跡的保留,需要“畫筆”指令的支持。教材將畫筆的設(shè)置及小貓的運動結(jié)合起來,將枯燥的命令趣味化,可以讓學(xué)生在歡快的學(xué)習(xí)氛圍中掌握知識。學(xué)情分析學(xué)生已
27、經(jīng)掌握了小貓的運動,對于新的知識有著很強的接受能力。教學(xué)目標(biāo)1.了解“畫筆”模塊的相關(guān)命令及使用方法。2.學(xué)習(xí)用“落筆”“停筆”等命令控制角色,繪制運動軌跡。教學(xué)重點學(xué)習(xí)用“落筆”“停筆”等命令控制角色。教學(xué)難點繪制運動軌跡。課時安排:1課時教學(xué)過程:一、激趣導(dǎo)入通過前幾節(jié)課的學(xué)習(xí),我們了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空間區(qū)有一個“畫筆”控件,我們在三年級時學(xué)習(xí)過“畫圖”軟件中也有“畫筆”這樣的工具,它們是一樣的嗎?我們先來比較一下。師演示。師:由此說明,它們是不一樣的,scratch中的“畫筆”包含這許多用于對角色的指令呢!讓我們來具體探索一下scratch“畫筆”中的秘密吧
28、!二、初識“畫筆”師:“畫筆”是控件區(qū)的一組模塊,分為落筆、畫筆顏色、大小、色調(diào)、圖章、清楚畫筆等指令,用于顯示或隱藏角色運行的足跡。師演示操作:設(shè)置“畫筆”指令。單擊“文件”菜單,新建一個文件。單擊“腳本”,添加。單擊模塊,添加及,將畫筆的大小設(shè)定為3。添加及,調(diào)整“畫筆”的顏色及色度。單擊 模塊,添加至角色區(qū),調(diào)整步數(shù)為100。添加。單擊運行程序,預(yù)覽動畫效果。三、繪制舞臺邊線師演示操作:單擊模生嘗試操作。生反饋。塊,將拖動到腳本區(qū)中。將小貓定位在(-240,-280),等待1秒。單擊模塊,添加及,將畫筆的大小設(shè)定為5。依次移動角色至舞臺四角,設(shè)置等待。添加。單擊運行程序,預(yù)覽動畫效果。生
29、嘗試操作。生反饋。四、實踐園師:請大家嘗試完成實踐園內(nèi)容。輸入下列程序代碼,觀察運行結(jié)果。一生到教師機操作演示。生反饋,師點評。五、探究屋: 模塊指令區(qū)的有什么作用?輸入右圖程序代碼,單擊運行程序,移動小貓,觀察舞臺演員有什么變化。生討論,反饋。師小結(jié)。六、總結(jié)今天,我們學(xué)習(xí)了什么?這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。小丑演出教材分析教材以“小丑”演出為主線,介紹三種程序控制的基本方法,共分為三大部分。第一部分:設(shè)置舞臺和角色;第二部分:小丑演出;第三部分觀看演出。學(xué)情分析通過前面五節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生對Scratch已經(jīng)有了一些基本的了解。本課主要是對前面命令的運用,學(xué)生的掌握程度會直接
30、影響本課的學(xué)習(xí)效率。教學(xué)目標(biāo)1. 理解按鍵及控制的含義。2.運用按鍵及控制創(chuàng)作故事或游戲。教學(xué)重點理解按鍵及控制的含義.教學(xué)難點運用按鍵及控制創(chuàng)作故事或游戲。課時安排:1課時教學(xué)過程:一、激趣導(dǎo)入師:聽說馬戲團(tuán)的小丑表演的可好了,今天老師就邀請他為我們表演一次,好嗎?觀看動畫。師:其實啊,我們不僅可以看小丑的表演,還可以參及他的表演呢!二、設(shè)置舞臺和角色 師操作演示:打開scratch軟件。設(shè)置合適的舞臺背景。導(dǎo)入小丑角色,并設(shè)置合適的大小和位置。生嘗試操作。生反饋。知識屋:1.設(shè)置好合適的背景和角色后,不要忘記刪除原來的空白背景和小貓。2.為了讓小丑表演不同動作,必須要在“造型”中導(dǎo)入其他幾
31、個造型。 生操作反饋。 三、小丑演出師:用表示演出開始,通過對應(yīng)4個方向鍵表示4中演出,通過 讓小丑消失。師演示操作:1、設(shè)置演出開始用表示演出開始。選擇小丑角色,單擊“腳本”。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊 模塊,拖動到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。2、設(shè)置“服裝換色”表演單擊模塊,拖動到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“上移鍵”。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),選擇站立造型“breakdancer-1”。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),選擇“顏色”特效,并設(shè)置特效值。生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。生反饋。知識屋:不但可以選擇4個方向鍵,還可以選擇26個字母鍵、“09”10個數(shù)字鍵和空格鍵。師:請同學(xué)們嘗試探究屋里的內(nèi)容,并及時反饋
32、探究屋:試一試,用控件還能讓小丑表演什么特效?生討論,交流反饋。師小結(jié)。(3)設(shè)置“雙手倒立”表演師示范操作:單擊模塊,拖動到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“下移鍵”。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),選擇站立造型“breakdancer-1”。單擊“外觀”模塊,拖動到腳本區(qū),選擇雙手倒立造型“breakdancer-3”。生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。生反饋。(4)設(shè)置“空翻”表演師示范操作:單擊模塊,拖動到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“右移鍵”。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),選擇站立造型“breakdancer-1”。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),設(shè)置秒數(shù)和“Y”的值。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)插入,分別設(shè)
33、置重復(fù)執(zhí)行次數(shù)和旋轉(zhuǎn)度數(shù)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),設(shè)置秒數(shù)和”Y”的值。生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。生反饋。(5)設(shè)置“消失”表演師示范操作:單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。生反饋。三、知識升華師:和你的小伙伴討論一下,看如何能夠用“左移鍵”實現(xiàn)“單手倒立”表演?生討論,實踐 反饋。師點評。師:再次開動你們的小腦經(jīng),看看怎樣設(shè)置重復(fù)執(zhí)行次數(shù)和旋轉(zhuǎn)度數(shù)才能保證空翻成功?生討論,實踐,反饋。反饋結(jié)果:次數(shù)乘度數(shù)的積能被360整除。師:每一次表演中,在控件之后如果不先切換到造型“breakdancer-1”會出現(xiàn)什么樣的情況?生討論,實踐、反饋。反饋結(jié)果:會出現(xiàn)聯(lián)
34、動現(xiàn)象,使小丑的表演雜亂無章。四、觀看演出師:通過剛才一系列的討論和實踐,馬戲團(tuán)的小丑精彩的演出終于要開始了,讓我們一起來欣賞吧!師操作演示:單擊,執(zhí)行腳本。分別按4個方向鍵,觀看4種演出。單擊小丑,表演消失。生操作,觀看演出。師:說一說, 、 和 有什么區(qū)別?生討論,交流。生反饋,師點評。知識屋:腳本區(qū)的控件較多時,可以在腳本區(qū)右擊選擇“整理”命令進(jìn)行整理。 實踐屋:選擇喜歡的背景和角色,用3種控制方式創(chuàng)造喜歡的演出。生操作,師巡視。五、總結(jié)今天你學(xué)會了什么?這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。穿越迷宮教材分析本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié),編寫程序,共分為三大部分。
35、第一部分:設(shè)置舞臺和角色;第二部分:編寫“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宮。學(xué)情分析學(xué)生對于程序的流程并不是很了解,所以在課堂上教師要引導(dǎo)學(xué)生把程序分成幾個小的部分,各部分逐一突破,這樣學(xué)生的學(xué)習(xí)過程會比較輕松愉快。教學(xué)目標(biāo)1.理解偵測及判斷的含義。2.運用偵測及判斷創(chuàng)作故事或游戲。教學(xué)重點理解偵測及判斷的含義。教學(xué)難點運用偵測及判斷創(chuàng)作故事或游戲。課時安排:1課時教學(xué)過程:一、激趣導(dǎo)入師:上一次我們觀賞了馬戲團(tuán)小丑的表演,同學(xué)們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?一起去看一看吧!二、設(shè)置舞臺和角色師:今天小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎?師:想要看小貓穿越迷宮捉老
36、鼠的表演,首先要把舞臺設(shè)計成迷宮,并且要增加老鼠的角色。師示范操作:打開scratch軟件。把舞臺設(shè)置成迷宮。導(dǎo)入老鼠角色,設(shè)置好小貓和老鼠的大小以及位置。知識屋:程序通過顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。 師:下面請同學(xué)們設(shè)計一個自己喜歡迷宮作為舞臺背景。生操作,師巡視指導(dǎo)。三、迷宮抓老鼠師:剛才老師看到同學(xué)們都已經(jīng)把你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們希望小貓通過跟隨鼠標(biāo)指針在迷宮中前進(jìn),如果碰到障礙就后退,再重新前進(jìn),最終在規(guī)定的時間內(nèi)捉到老鼠,這樣表演就視為成功,否則表演為失敗,程序執(zhí)行結(jié)束。該怎么設(shè)置呢?師示范操作:1、設(shè)置起點選擇角色小貓,單擊“腳本”。單擊模塊,拖動到
37、腳本區(qū)。單擊模塊,拖動 到腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)值。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),并選中。生嘗試操作。生反饋。2、小貓行走師示范操作:單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,移動到腳本區(qū),選擇“鼠標(biāo)指針”。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),設(shè)置前進(jìn)步數(shù)。3、障礙判斷師示范操作:單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),插入的尖框中,并將顏色設(shè)置為障礙物的顏色。單擊模塊,拖動模塊,拖動到腳本區(qū),插入,設(shè)置后退的步數(shù)。生嘗試操作。4、成功穿越單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),插入的尖框中,并選擇“角色2”老鼠。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。5、限制時間
38、單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),插入尖框中。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),插入的第一個方框中,在第二個方框中輸入游戲時間和限制時間。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。一生到教師機操作。師:怎么樣才能快速準(zhǔn)確的輸入起點處 中的x和y的數(shù)值。生討論,實踐,反饋。師小結(jié)。師提示知識屋:(1)選中后在舞臺上會出現(xiàn) ,并且可以任意移動位置。(2) 為條件判斷控件,在尖框中要插入像兩頭尖的條件控件,如果條件成立才會執(zhí)行它內(nèi)部的腳本。(3)如果讓腳本停止執(zhí)行,在該腳本內(nèi)要有可以停止腳本的控件,并在一定條件下被執(zhí)行。(4)像 、和這種兩頭尖或者兩頭圓
39、控件必須插入其他腳本的尖框或者圓框中才能使用。師:綜上所述,請同學(xué)們修改腳本,把在迷宮中“滑步”的小貓變成變成“行走”。試試看!生嘗試操作。師:請同學(xué)們討論一下:控件起什么作用?如果去掉它行不行?生討論,反饋。反饋結(jié)果:起到開局重新計時的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宮小貓精彩的表演就要開始了,讓我們拭目以待吧!師示范操作:單擊,執(zhí)行腳本。移動鼠標(biāo)指針,嘗試讓小貓穿越迷宮抓老鼠。生操作。師:讓我們來一次比賽吧!比一比誰的小貓先抓到老鼠!生比賽,師評價。四、知識升華師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的程序呢?試試看!和你的小伙伴們交流交流!生討論、實踐。五、總結(jié)這節(jié)課你有什么收獲?
40、請將它填寫在成果欄里吧。小貓出題教材分析變量是scratch中“變量”類中的一個常用控件,使用廣泛,功能強大。本控件主要結(jié)合“其他控件共同使用,本課通過投票案例,讓學(xué)習(xí)者知道變量的新建及計數(shù)使用,了解變量控件具備其他控件不具備的存儲功能及使用方法,豐富了學(xué)生的創(chuàng)作方法,為學(xué)生的創(chuàng)作提供了一個更完善的平臺。學(xué)情分析本課的教學(xué)對象是四年級學(xué)生,學(xué)生經(jīng)過學(xué)習(xí)已經(jīng)有所掌握,但層次不一。對于本控件的使用,對學(xué)生不存在難點,關(guān)鍵在于如何引導(dǎo)學(xué)生去學(xué)會整理思路,制作作品,尤其是運用所學(xué)知識進(jìn)行個性化創(chuàng)作。教學(xué)目標(biāo)1.學(xué)會建立新變量,并利用變量進(jìn)行計算。2.掌握比較變量大小的方法。教學(xué)重點學(xué)會建立新變量,并利
41、用變量進(jìn)行計算。教學(xué)難點掌握比較變量大小的方法。課時安排:1課時教學(xué)過程:一、激趣導(dǎo)入師: 今天馬戲團(tuán)里的演員們要進(jìn)行算術(shù)比賽,團(tuán)長要求小貓負(fù)責(zé)出題,可是小貓感到很難,它不會呀,這可怎么辦?眼看晚上就要進(jìn)行比賽了,你們愿意幫助小貓嗎?生:愿意!師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!二、新建變量和運算符號 師:我們要繼續(xù)在scratch中完成這個程序的設(shè)計。師示范操作。單擊小貓角色,單擊模塊。單擊,輸入變量名稱“獎勵紅花”,并單擊“確定”按鈕。 依次新建三個變量?!暗?個數(shù)”“第2個數(shù)”和“答案”。調(diào)整好它們在舞臺上的位置。新繪角色“+”和“=”,并調(diào)整好在舞臺上的位置。知識屋:變量是指沒有固定的值
42、,可以改變數(shù)的量。變量的名稱可以是中文也可以是英文。 師:在中,變量前面的勾有什么作用?在什么情況下需要打勾?生討論。生反饋結(jié)果:變量前面的勾決定這個變量能否在舞臺顯示。只有那些需要在舞臺上顯示的變量才需要打勾。 2. 設(shè)置數(shù)的范圍和答案師示范操作:單擊小貓角色,拖動和到腳本區(qū)。拖動到腳本區(qū),單擊“獎勵紅花”右側(cè)的小三角,選擇“第1個數(shù)”。單擊,拖動作為變量“第1個數(shù)”的值。將變量“第2個數(shù)”的值設(shè)為“1-10”之間的隨機數(shù)。單擊“偵測”模塊,拖動到腳本區(qū),將詢問的內(nèi)容改為“請輸入這個算式的結(jié)果:”并將打上勾。將變量“答案”的值設(shè)為變量“第1個數(shù)”及變量“第2個數(shù)”的和。知識屋:可以將輸入的內(nèi)
43、容顯示在舞臺上。師:如果要將兩個數(shù)的值設(shè)定為10-99之間的隨機數(shù)該怎么設(shè)置?試試看!生嘗試操作。三、判斷答案師示范操作:拖動到腳本區(qū)。添加判斷條件“回答=答案”。添加答對腳本和變量“獎勵紅花”的值加1。添加答錯腳本。知識屋:表示滿足中的條件,程序執(zhí)行“如果”下面的腳本;不滿足條件,程序執(zhí)行“否則”下面的腳本 。 生嘗試操作。四、增加出題次數(shù)師講解示范:拖動到腳本區(qū)。將出題判斷的程序控件拖到中。右擊變量“第1個數(shù)”,選擇“大型讀出器”,并去掉“答案”變量前的勾。調(diào)整其他變量的顯示方式,保存并執(zhí)行腳本。生嘗試調(diào)試程序。師強調(diào)知識屋:表示程序框中的腳本將被執(zhí)行10次。師:如果將該程序改為兩個數(shù)的乘
44、法計算,并且將出題數(shù)量設(shè)置為5題。你還會設(shè)計嗎?試試看。請一位同學(xué)到教師機上試一試。生嘗試操作,討論,反饋。師點評。師:在減法運算中,一般來說被減數(shù)一定要大于或等于減數(shù)。這樣的程序應(yīng)該如何編寫呢?帶著這個問題和你的小伙伴們交流討論一下。生討論,反饋。五、總結(jié)這節(jié)課你有什么收獲?請將它填寫在成果欄里吧。編排節(jié)目順序教材分析本課主要介紹廣播和接受消息的應(yīng)用。廣播及接受是Scratch的學(xué)習(xí)難點,也是創(chuàng)作豐富作品的基礎(chǔ)知識之一。教材以馬戲團(tuán)的節(jié)目表演為引入,小貓、小狗、小猴和大象按廣播的消息名稱排好順序,接下來安排小貓表演節(jié)目,主要學(xué)習(xí)隱藏及顯現(xiàn)控件的靈活切換。學(xué)情分析學(xué)生容易模仿演示案例,對于比較
45、靈活的則缺少想象力??梢宰寣W(xué)生展開討論,主動將知識應(yīng)用到生活實際中去。教學(xué)目標(biāo)1.理解廣播和接收消息的含義。2.運用廣播及接受消息創(chuàng)作故事或游戲。教學(xué)重點理解廣播和接收消息的含義。教學(xué)難點運用廣播及接受消息創(chuàng)作故事或游戲。課時安排:1課時教學(xué)過程:一、激趣導(dǎo)入師:上節(jié)課我們幫助了小貓解決了出題的難題,小貓為了感謝大家,今天它要和小猴還有大象要給大家表演節(jié)目呢!你們想先看誰的表演呢?生答!師:這樣吧!我們幫他們安排一下出場的順序吧!好么?二、設(shè)定順序師操作講解:單擊舞臺按鈕,拖動和到腳本區(qū)。單擊小三角,選擇“新建”命令。在“消息名稱:”框中輸入“小貓”,單擊“確定”按鈕。繼續(xù)拖動到腳本區(qū),分別建
46、立消息名稱“小猴”和“大象”,并添加。師提示知識屋:1.消息名稱框中可以輸入中文也可以輸入英文,名稱一定要有意義,便于識別和理解。2. 表示將“小貓”消息廣播出去,并等待“小貓”消息的接收。3. 表示腳本全部停止執(zhí)行。生嘗試操作體會。三、小貓翻跟頭師操作講解: 單擊小貓角色,拖動和到腳本區(qū)。拖動到腳本區(qū),單擊小三角形,選擇消息名稱“小貓”。拖動到腳本區(qū),并添加小貓翻跟頭腳本。拖動到腳本區(qū)。師提示知識屋:表示當(dāng)接收到“小貓”消息時,將執(zhí)行后面的腳本。師提問:為什么要在角色中添加腳本?如果沒有 ,會出現(xiàn)什么現(xiàn)象?生討論,反饋。生嘗試操作。師小結(jié)。四、小猴變大師操作講解:添加“小猴”角色到舞臺,拖動和到腳本區(qū)。拖動到腳本區(qū),單擊小三角形,選擇消息名稱“小猴”。添加小猴變大腳本。師提示知識屋:表示將角色擴大100%,即擴大1倍; 表示將
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