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文檔簡介

1、Unity3D下分8個菜單欄翻譯的不一定準分別是File文件Edit編輯Assets資源 GameObject游戲?qū)ο?Component組件Terrain地形 Window窗口 Help(幫助) File文件-New Scene         新建場景                  Open Scene        翻開場景   

2、;               Save Scene        保存場景                  Save Scene as   場景另存為                 &

3、#160;New Project     新建工程文件                  Open Project    翻開工程文件                  Save Project    保存工程文件       

4、          Build Settings  建造設(shè)置這里指建造游戲                  Build & Run       建造并運行這里指建造游戲                  Exit

5、0;             退出Edit編輯-Undo              撤銷                  Redo              重復   

6、               Cut               剪切                  Copy              復制   

7、0;              Paste             粘貼                  Duplicate         復制            

8、;      Delete            刪除                  Frame selected    當前鏡頭移動到所選的物體前                  Select All 

9、       選擇全部                  Preferences       參數(shù)選擇                  Play             

10、0;播放                  Pause             暫停,中斷                  Step              步驟 

11、                Load selection    載入所選                  Save selection    存儲所選                  Project s

12、ettings  工程設(shè)置                  Render settings   渲染設(shè)置                  Graphics emulation圖形仿真               &#

13、160;  Network emulation 網(wǎng)絡(luò)仿真                  Snapsettings     對齊設(shè)置Assets(資源)-Reimport    重新導入                 Create      &#

14、160;      創(chuàng)立                 Showin Explorer    在資源管理器中顯示                 Open         翻開翻開腳本       

15、          ImportNew Asset. 導入新的資源                 Refresh             刷新                 Import Package.&

16、#160;  導入資源包                       ExportPackage.   導出資源包                 SelectDependencies 選擇相關(guān)           &#

17、160;     Exportogg file     導出OGG文件                 ReimportAll        重新導入所有                 SyncVisualStudio

18、 Project 同步視覺工作室工程GameObject-CreateEmpty       創(chuàng)立一個空的游戲?qū)ο笥螒驅(qū)ο?#160;     Create Other     創(chuàng)立其他組件                     Center On Children子物體歸位到父物體中心點       &#

19、160;          Make Parent   創(chuàng)立子父集                 Clear Parent  取消子父集                 Apply Changes To Prefab 應(yīng)用變更為預置  &

20、#160;              Move To View    移動物體到視窗的中心點                   Align With View      移動物體與視窗對齊            

21、60;     AlignView to Selected  移動視窗與物體對齊Component(組件)-Mesh                網(wǎng)                 Particles      粒子        

22、60;        Physics       物理                 Audio        音頻                 Rendering   &#

23、160;  渲染                 Miscellaneous    雜項                 Scripts       腳本               

24、60; Camera-Control    攝像機控制Terrain(地形)-CreateTerrain            創(chuàng)立地形                 Import Heightmap - Raw.  導入高度圖              &

25、#160;   ExportHeightmap - Raw.  導出高度圖                 Set Resolution.       設(shè)置分辨率                  CreateLightmap.      

26、創(chuàng)立光影圖                 Mass Place Trees.      批量種植樹                 Flatten Heightmap.     展平高度圖          

27、    RefreshTree and Detail Prototypes刷新樹及預置細節(jié)Window(窗口)-NextWindow             下個窗口                  PreviousWindow     前窗         

28、0;       Layouts         布局                 Scene          場景窗口                 Game  

29、0;        游戲窗口                 Inspector        檢視窗口                 Hierarchy       層次窗口  

30、0;              Project        工程窗口                 Animation       動畫窗口               

31、60; Profiler      探查窗口                  AssetServer   資源效勞器                 Console       控制臺Help(幫助)-AboutUnity   

32、    關(guān)于Unity                 Enter serial number 輸入序列號                  Unity Manual      Unity手冊            &#

33、160;    Reference Manual    參考手冊                 Scripting Manual    腳本手冊                  UnityForum     Unity論壇   

34、;              Welcome Screen    歡送窗口                 Release Notes      發(fā)行說明                 Report

35、 a Problem   問題反應(yīng)第一章File文件New Scene 新建場景   創(chuàng)立一個新的游戲場景Open Scene 翻開場景翻開一個游戲場景Save Scene 保存場景   保存一個游戲場景Save Scene as 場景另存為   游戲場景另存為New Project 新建工程文件   創(chuàng)立一個新的工程文件Open Project 翻開工程文件翻開一個工程文件Save Project 保存工程文件    保存一個工程文件Build Settings 建造設(shè)置&

36、#160;  導出游戲的設(shè)置Build & Run 建造并運行   設(shè)置并導出游戲Exit退出    退出軟件這里面我們需要注意的是,創(chuàng)立一個場景與創(chuàng)立一個工程是完全不同的,一個工程文件可以包含多個游戲場景,但場景文件卻是唯一的。工程文件就相當于整個游戲文件,而場景文件就相當于游戲中的每一關(guān)。例如我們要做一個通關(guān)游戲,我們就可以創(chuàng)立一個工程文件,這個工程下的游戲場景就是游戲中的每一關(guān)的場景。一定要記住,適時的保存游戲場景,這樣當軟件或系統(tǒng)報錯等意外發(fā)生時,我們就可以防止大量的損失。第二章Edit編輯Undo 插銷   

37、; 撤銷上一步命令Redo 重復    重復上一步命令Cut 剪切剪切被選中對象Copy 復制    復制被選中對象Paste 粘貼粘貼被復制或被剪切對象Duplicate 鏡像原地鏡像出一個被選中對象Delete 刪除    刪除被選中對象Frame selected  視窗選定    把當前視窗歸位到被選中對象前Select All 選擇全部    選中全部對象Preferences 參數(shù)選擇對以下參數(shù)進行設(shè)定file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppDa

38、ta/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpgGeneral總體設(shè)置-External Script Editor外部腳本編輯器       =Use built-in editor(UniSciTE) 使用內(nèi)置的編輯器UniSciTE       =Browse瀏覽其他-Image application圖像應(yīng)用       =Open by file extension翻開文件擴展名     &

39、#160; =Browse瀏覽其他-AssetServer diff tool資源效勞器比擬工具-Auto Refresh自動刷新-Show Project Wizard atStartup 啟動時顯示工程向?qū)?Compress textures whenimporting 在導入紋理時進行壓縮file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpgColors 顏色設(shè)置-General通用       =Playmode tint 游戲狀態(tài)窗口顏色-Sc

40、ene 視窗       =Background 背景顏色       =Center Axis 中心軸顏色       =Grid 網(wǎng)格顏色       =Guide Line 指導線顏色       =Selected Axis 被選中軸的顏色       =Wireframe 線框顯示時線框的顏色       =

41、Wireframe Active 被選中物體的線框顏色       =Wireframe Overlay 實物顯示時線框的顏色       =Wireframe Selected 被選中的線框顯示顏色       =X Axis X軸顏色       =Y Axis Y軸顏色       =Z Axis Z軸顏色file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Tem

42、p/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg Keys 快捷鍵設(shè)置-Tools/Move 工具/移動-Tools/Pivot Mode 工具/坐標位置-Tools/Pivot Rotation 工具/坐標定位-Tools/Rotate 工具/旋轉(zhuǎn)-Tools/Scale 工具/縮放-Tools/View 工具/查看-View/FPS Back 查看/FPS后面-View/FPS Forward 查看/FPS前面-View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左邊-View/FPS Strafe Right 查看/FPS 右邊UseDefaults 恢復初始狀

43、態(tài)快捷鍵知識查看Q 位移W 旋轉(zhuǎn)E 縮放R 坐標位置Z坐標定位X與窗口的這些按鈕相對應(yīng)file:/C:/User需要注意的是  坐標位置Z坐標定位X坐標位置分為 Pivot軸心點位置和Center中心點位置當我們同選中2個物體或多個物件時 Pivot軸心點的位置狀態(tài) 坐標位置落在最后選定的物件上 如下列圖file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.jpgCenter中心點位置狀態(tài) 坐標位置落在所有物件的幾何中心點的位置 如下列圖坐標定位分為Local本體坐標和Globa

44、l世界坐標當我們選中物件進行旋轉(zhuǎn)或位移等編輯時Local本體坐標狀態(tài) 坐標指向是跟隨著物體本體而改變的 如下列圖默認時                     旋轉(zhuǎn)后   Global世界坐標狀態(tài) 坐標指向是跟隨世界坐標 不會因為旋轉(zhuǎn)而改變 如下列圖默認時                     旋

45、轉(zhuǎn)后   Play 播放播放游戲場景進入到游戲狀態(tài) 再次點擊停止恢復編輯狀態(tài)Pause 暫停,中斷暫停游戲狀態(tài)再次點擊恢復游戲狀態(tài)Step 步驟這個命令與上面的Pause是一個效果 不知道是BUG還是有其他含義Load selection 載入所選選中一個存儲點中的所有物件Save selection 存儲所選存儲選中的所有物件到一個存儲點有點類似層的功能 一共有10個存儲點Project settings 工程設(shè)置-Input 輸入       =Input Manager 輸入管理      

46、; =Axes 坐標軸          =Size大小           =Horizontal 水平          =Fire1發(fā)射1          =Fire2發(fā)射2          =Fire3發(fā)射3         

47、=Jump跳轉(zhuǎn)          =Mouse X鼠標          =Mouse Y鼠標          =Mouse Scrollwheel鼠標滾輪          =Window Shake X窗口搖動X          =Window Shake Y窗口搖動YName 名稱Desc

48、riptive Name 描述名稱Descriptive Negative Name 描述否認名稱Negative Button 否認按鈕Positive Button 肯定按鈕Alt Negative Button   Alt鍵 否認按鈕Alt Positive Button   Alt鍵 肯定按鈕Gravity 重力Dead 死亡Sensitivity 靈敏度Snap管理單元Invert 反轉(zhuǎn)Type 類型                 &

49、#160;          -Key or MouseButton 鍵盤或鼠標按鈕                            -Mouse Movement 鼠標動態(tài)                     

50、;       -Joystick Axis 游戲搖桿-Window Movement 窗口動態(tài)Axis 中心軸Joy Num 喬伊數(shù)量-Tags 標簽-Audio 音頻-Time 時間-Player 玩家-Physics 物理-Quality 質(zhì)量-Network 網(wǎng)絡(luò)Render settings   渲染設(shè)置渲染屬性設(shè)定  -Fog                  霧  

51、;-Fog Color            霧的顏色  -Fog Density          霧的密度  -Ambient Light        環(huán)境光  -Skybox Material      天空環(huán)境材質(zhì)  -Halo Texture   

52、      暈染紋理  -Sport Cookie         動作存放不準Graphics emulation圖形仿真    設(shè)置圖形仿真  -No Emulation 無仿真  -SM3.0  -SM2.0  -SM2.0  -SM1.4  -SM1.1  -DX7  -DX6 &

53、#160;-DinosaurNetwork emulation 網(wǎng)絡(luò)鏈接  -None        無  -Broadband   寬帶  -DSL         DSL  -ISDN        ISDN  -Dial-Up     撥號Snap se

54、ttings     對齊設(shè)置使對象按照數(shù)值對齊  -Move X X軸移動  -Move Y  Y軸移動  -Move Z  Z軸移動  -Scale   整體縮放  -Rotation    旋轉(zhuǎn)  -Snap All Axes   所有軸對齊第三章 Assets資源Reimport      

55、     重新導入   重新導入資源Create             創(chuàng)立   創(chuàng)立物件     -Folder             創(chuàng)立文件夾     -JavaScript         創(chuàng)立JAVA腳本&

56、#160;    -C Sharp Script     創(chuàng)立CSharp腳本     -Boo Script         創(chuàng)立Boo腳本     -Shader             創(chuàng)立著色腳本     -Prefab     &

57、#160;       創(chuàng)立預置     -Animation          創(chuàng)立動畫             =Compressed     壓縮             =Sample Rate    采樣頻率  

58、0;          =Wrap Mode      換行模式                     =Default       默認                     

59、;=Once          一次                     =Loop          循環(huán)                     =PingPong   &

60、#160;  反復                     =ClampForever  永遠     -Material            材質(zhì)球     -Cubemap          

61、  立方體貼圖     -Lens Flare          光暈     -Custom Font         自定義字體     -Physic Material     自然材質(zhì)球     -GUI Skin     

62、0;      GUI皮膚Show in Explorer    在資源管理器中顯示    在資源管理器中顯示文件的位置Open               翻開翻開腳本    翻開一個腳本文件Import New Asset. 導入新的資源導入新的資源文件Refresh             刷新  &#

63、160; 刷新Import Package.   導入資源包     導入資源包Export Package.   導出資源包導出資源包Select Dependencies 選擇相關(guān)    選擇與物件相關(guān)的鏈接文件Export ogg file     導出OGG文件    導出OGG文件Reimport All        重新導入所有    

64、; 重新導入所有資源Sync VisualStudio Project 同步視覺工作室工程     同步視覺工作室工程第四章 GameObject游戲?qū)ο驝reateEmpty            創(chuàng)立一個空的游戲?qū)ο?#160;   創(chuàng)立一個空的游戲?qū)ο驝reateOther            創(chuàng)立其他組件    創(chuàng)立其他組件  

65、-Particle System   粒子系統(tǒng)  -Camera            攝像機  -GUI Text          圖形文本  -GUI Texture       圖形紋理  -3D Text           3D

66、文字  -Point Light       點光源  -Spotlight         聚光燈  -Directional Light 平行光  -Cube              立方體  -Sphere         

67、0;  球體  -Capsule           藥丸體  -Cylinder          圓柱體  -Plane             平面  -Ragdoll           布娃娃不準&#

68、160;    -Root          根不包括攝象機的局部     -Left Hips     左臀部整個大腿     -Left Knee     左膝     -Left Foot     左腳小腿     -Rig

69、ht Hips    右臀部     -Right Knee    右膝     -Right Foot    右腳     -Left Arm      左臂整個     -Left Elbow    左肘     -Right Arm    &#

70、160;右臂     -Right Elbow   右肘     -Middle Spine  中央脊柱     -Head          頭     -Total Mass    總質(zhì)量     -Strength      氣力&#

71、160;    -Flip Forward  倒裝轉(zhuǎn)發(fā)不準Center On Children      子物體歸位到父物體中心點    將子物體歸位到父物體中心點Make Parent             創(chuàng)立子父集    創(chuàng)立子父集關(guān)系ClearParent            取消子父集 

72、;   取消子父集關(guān)系A(chǔ)pply Changes To Prefab 應(yīng)用變更為預置    應(yīng)用當前變更為預置Move ToView            移動物體到視窗的中心點    移動物體到視窗的中心點Align With View         移動物體與視窗對齊    移動物體與視窗對齊Align View to Selected  移動視窗與物體對齊&#

73、160;   移動視窗與物體對齊第五章 Component組件Mesh                   網(wǎng)格  -Mesh Filter        網(wǎng)格過濾器  -Text Mesh          文字網(wǎng)格  -Mesh Renderer    

74、 網(wǎng)格渲染網(wǎng)格生成器  -Combine Children   結(jié)合子物體Particles               粒子  -Ellipsoid Particle Emitter  橢球粒子發(fā)射器  -Mesh Particle Emitter       網(wǎng)格粒子發(fā)射器  -Particle Animator 

75、          粒子動畫  -World Particle Collider     世界粒子碰撞機  -Particle Renderer           粒子渲染  -Trail Renderer              徑渲染Phys

76、ics                 物理  -Rigidbody                   剛體  -Character Controller        字符控制器  -Box Collider   &

77、#160;            盒子碰撞機  -Sphere Collider             球體碰撞機  -Capsule Collider            膠囊碰撞機  -Mesh Collider          

78、     網(wǎng)格碰撞機  -Wheel Collider              輪體碰撞機  -Raycast Collider            光線投射碰撞機  -HingeJoint               

79、60; 關(guān)鍵骨節(jié)  -Fixed Joint                 固定骨節(jié)  -Spring Joint                彈性骨節(jié)  -Character Joint             字符骨節(jié)&#

80、160; -Configurable Joint          聯(lián)合骨節(jié)  -Constant Force              恒力Audio                   音頻  -Audio Listener    音頻監(jiān)聽

81、60; -Audio Source      音頻源Rendering               渲染  -Camera            攝像機  -Light             燈光  -Projector

82、0;        投影機  -Halo              暈染  -Lens Flare        光暈  -GUI Texture       圖形紋理  -GUI Text         

83、圖形文本  -Skybox            天空盒  -GUI Layer         圖形層  -FlareLayer       閃光層-Halo Layer        暈染層Miscellaneous         &

84、#160; 雜項  -Animation         動畫  -Line Renderer     線渲染  -Network View      網(wǎng)絡(luò)瀏覽  -Terrain Collider  地形碰撞機Scripts              

85、60;  腳本  -Activate Trigger  激活觸發(fā)  -Drag Rigidbody    剛體拖動  -FPSWalker         新鮮糧食店不準  -Terrain           地形  -Timed Object Destructor 定時對象的析構(gòu) &#

86、160;-Water Simple      水簡訴Camera-Control         攝像機控制  -Mouse Look        鼠標查看  -Mouse Orbit       鼠標軌道  -Smooth Follow     光滑后續(xù)  -Smooth L

87、ook At    光滑預覽第六章 Terrain地形CreateTerrain                     創(chuàng)立地形    創(chuàng)立一個新的地形Import Heightmap -Raw.           導入高度圖    導入已存地形的高度圖Export Heightmap -Raw.           導出高度圖    導出當前地形的高度圖Set Resolution.                  設(shè)置分辨率    設(shè)置分辨率設(shè)置地形的大小比例等Creat

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