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文檔簡介
1、Unity3D下分8個(gè)菜單欄翻譯的不一定準(zhǔn)分別是File文件Edit編輯Assets資源 GameObject游戲?qū)ο?Component組件Terrain地形 Window窗口 Help(幫助) File文件-New Scene 新建場景 Open Scene 翻開場景
2、; Save Scene 保存場景 Save Scene as 場景另存為 &
3、#160;New Project 新建工程文件 Open Project 翻開工程文件 Save Project 保存工程文件
4、 Build Settings 建造設(shè)置這里指建造游戲 Build & Run 建造并運(yùn)行這里指建造游戲 Exit
5、0; 退出Edit編輯-Undo 撤銷 Redo 重復(fù)
6、 Cut 剪切 Copy 復(fù)制
7、0; Paste 粘貼 Duplicate 復(fù)制
8、; Delete 刪除 Frame selected 當(dāng)前鏡頭移動(dòng)到所選的物體前 Select All
9、 選擇全部 Preferences 參數(shù)選擇 Play
10、0;播放 Pause 暫停,中斷 Step 步驟
11、 Load selection 載入所選 Save selection 存儲(chǔ)所選 Project s
12、ettings 工程設(shè)置 Render settings 渲染設(shè)置 Graphics emulation圖形仿真
13、160; Network emulation 網(wǎng)絡(luò)仿真 Snapsettings 對齊設(shè)置Assets(資源)-Reimport 重新導(dǎo)入 Create
14、160; 創(chuàng)立 Showin Explorer 在資源管理器中顯示 Open 翻開翻開腳本
15、 ImportNew Asset. 導(dǎo)入新的資源 Refresh 刷新 Import Package.&
16、#160; 導(dǎo)入資源包 ExportPackage. 導(dǎo)出資源包 SelectDependencies 選擇相關(guān)
17、160; Exportogg file 導(dǎo)出OGG文件 ReimportAll 重新導(dǎo)入所有 SyncVisualStudio
18、 Project 同步視覺工作室工程GameObject-CreateEmpty 創(chuàng)立一個(gè)空的游戲?qū)ο笥螒驅(qū)ο?#160; Create Other 創(chuàng)立其他組件 Center On Children子物體歸位到父物體中心點(diǎn)
19、160; Make Parent 創(chuàng)立子父集 Clear Parent 取消子父集 Apply Changes To Prefab 應(yīng)用變更為預(yù)置 &
20、#160; Move To View 移動(dòng)物體到視窗的中心點(diǎn) Align With View 移動(dòng)物體與視窗對齊
21、60; AlignView to Selected 移動(dòng)視窗與物體對齊Component(組件)-Mesh 網(wǎng) Particles 粒子
22、60; Physics 物理 Audio 音頻 Rendering
23、160; 渲染 Miscellaneous 雜項(xiàng) Scripts 腳本
24、60; Camera-Control 攝像機(jī)控制Terrain(地形)-CreateTerrain 創(chuàng)立地形 Import Heightmap - Raw. 導(dǎo)入高度圖 &
25、#160; ExportHeightmap - Raw. 導(dǎo)出高度圖 Set Resolution. 設(shè)置分辨率 CreateLightmap.
26、創(chuàng)立光影圖 Mass Place Trees. 批量種植樹 Flatten Heightmap. 展平高度圖
27、 RefreshTree and Detail Prototypes刷新樹及預(yù)置細(xì)節(jié)Window(窗口)-NextWindow 下個(gè)窗口 PreviousWindow 前窗
28、0; Layouts 布局 Scene 場景窗口 Game
29、0; 游戲窗口 Inspector 檢視窗口 Hierarchy 層次窗口
30、0; Project 工程窗口 Animation 動(dòng)畫窗口
31、60; Profiler 探查窗口 AssetServer 資源效勞器 Console 控制臺(tái)Help(幫助)-AboutUnity
32、 關(guān)于Unity Enter serial number 輸入序列號(hào) Unity Manual Unity手冊
33、160; Reference Manual 參考手冊 Scripting Manual 腳本手冊 UnityForum Unity論壇
34、; Welcome Screen 歡送窗口 Release Notes 發(fā)行說明 Report
35、 a Problem 問題反應(yīng)第一章File文件New Scene 新建場景 創(chuàng)立一個(gè)新的游戲場景Open Scene 翻開場景翻開一個(gè)游戲場景Save Scene 保存場景 保存一個(gè)游戲場景Save Scene as 場景另存為 游戲場景另存為New Project 新建工程文件 創(chuàng)立一個(gè)新的工程文件Open Project 翻開工程文件翻開一個(gè)工程文件Save Project 保存工程文件 保存一個(gè)工程文件Build Settings 建造設(shè)置&
36、#160; 導(dǎo)出游戲的設(shè)置Build & Run 建造并運(yùn)行 設(shè)置并導(dǎo)出游戲Exit退出 退出軟件這里面我們需要注意的是,創(chuàng)立一個(gè)場景與創(chuàng)立一個(gè)工程是完全不同的,一個(gè)工程文件可以包含多個(gè)游戲場景,但場景文件卻是唯一的。工程文件就相當(dāng)于整個(gè)游戲文件,而場景文件就相當(dāng)于游戲中的每一關(guān)。例如我們要做一個(gè)通關(guān)游戲,我們就可以創(chuàng)立一個(gè)工程文件,這個(gè)工程下的游戲場景就是游戲中的每一關(guān)的場景。一定要記住,適時(shí)的保存游戲場景,這樣當(dāng)軟件或系統(tǒng)報(bào)錯(cuò)等意外發(fā)生時(shí),我們就可以防止大量的損失。第二章Edit編輯Undo 插銷
37、; 撤銷上一步命令Redo 重復(fù) 重復(fù)上一步命令Cut 剪切剪切被選中對象Copy 復(fù)制 復(fù)制被選中對象Paste 粘貼粘貼被復(fù)制或被剪切對象Duplicate 鏡像原地鏡像出一個(gè)被選中對象Delete 刪除 刪除被選中對象Frame selected 視窗選定 把當(dāng)前視窗歸位到被選中對象前Select All 選擇全部 選中全部對象Preferences 參數(shù)選擇對以下參數(shù)進(jìn)行設(shè)定file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppDa
38、ta/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpgGeneral總體設(shè)置-External Script Editor外部腳本編輯器 =Use built-in editor(UniSciTE) 使用內(nèi)置的編輯器UniSciTE =Browse瀏覽其他-Image application圖像應(yīng)用 =Open by file extension翻開文件擴(kuò)展名 &
39、#160; =Browse瀏覽其他-AssetServer diff tool資源效勞器比擬工具-Auto Refresh自動(dòng)刷新-Show Project Wizard atStartup 啟動(dòng)時(shí)顯示工程向?qū)?Compress textures whenimporting 在導(dǎo)入紋理時(shí)進(jìn)行壓縮file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpgColors 顏色設(shè)置-General通用 =Playmode tint 游戲狀態(tài)窗口顏色-Sc
40、ene 視窗 =Background 背景顏色 =Center Axis 中心軸顏色 =Grid 網(wǎng)格顏色 =Guide Line 指導(dǎo)線顏色 =Selected Axis 被選中軸的顏色 =Wireframe 線框顯示時(shí)線框的顏色 =
41、Wireframe Active 被選中物體的線框顏色 =Wireframe Overlay 實(shí)物顯示時(shí)線框的顏色 =Wireframe Selected 被選中的線框顯示顏色 =X Axis X軸顏色 =Y Axis Y軸顏色 =Z Axis Z軸顏色file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Tem
42、p/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg Keys 快捷鍵設(shè)置-Tools/Move 工具/移動(dòng)-Tools/Pivot Mode 工具/坐標(biāo)位置-Tools/Pivot Rotation 工具/坐標(biāo)定位-Tools/Rotate 工具/旋轉(zhuǎn)-Tools/Scale 工具/縮放-Tools/View 工具/查看-View/FPS Back 查看/FPS后面-View/FPS Forward 查看/FPS前面-View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左邊-View/FPS Strafe Right 查看/FPS 右邊UseDefaults 恢復(fù)初始狀
43、態(tài)快捷鍵知識(shí)查看Q 位移W 旋轉(zhuǎn)E 縮放R 坐標(biāo)位置Z坐標(biāo)定位X與窗口的這些按鈕相對應(yīng)file:/C:/User需要注意的是 坐標(biāo)位置Z坐標(biāo)定位X坐標(biāo)位置分為 Pivot軸心點(diǎn)位置和Center中心點(diǎn)位置當(dāng)我們同選中2個(gè)物體或多個(gè)物件時(shí) Pivot軸心點(diǎn)的位置狀態(tài) 坐標(biāo)位置落在最后選定的物件上 如下列圖file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.jpgCenter中心點(diǎn)位置狀態(tài) 坐標(biāo)位置落在所有物件的幾何中心點(diǎn)的位置 如下列圖坐標(biāo)定位分為Local本體坐標(biāo)和Globa
44、l世界坐標(biāo)當(dāng)我們選中物件進(jìn)行旋轉(zhuǎn)或位移等編輯時(shí)Local本體坐標(biāo)狀態(tài) 坐標(biāo)指向是跟隨著物體本體而改變的 如下列圖默認(rèn)時(shí) 旋轉(zhuǎn)后 Global世界坐標(biāo)狀態(tài) 坐標(biāo)指向是跟隨世界坐標(biāo) 不會(huì)因?yàn)樾D(zhuǎn)而改變 如下列圖默認(rèn)時(shí) 旋
45、轉(zhuǎn)后 Play 播放播放游戲場景進(jìn)入到游戲狀態(tài) 再次點(diǎn)擊停止恢復(fù)編輯狀態(tài)Pause 暫停,中斷暫停游戲狀態(tài)再次點(diǎn)擊恢復(fù)游戲狀態(tài)Step 步驟這個(gè)命令與上面的Pause是一個(gè)效果 不知道是BUG還是有其他含義Load selection 載入所選選中一個(gè)存儲(chǔ)點(diǎn)中的所有物件Save selection 存儲(chǔ)所選存儲(chǔ)選中的所有物件到一個(gè)存儲(chǔ)點(diǎn)有點(diǎn)類似層的功能 一共有10個(gè)存儲(chǔ)點(diǎn)Project settings 工程設(shè)置-Input 輸入 =Input Manager 輸入管理
46、; =Axes 坐標(biāo)軸 =Size大小 =Horizontal 水平 =Fire1發(fā)射1 =Fire2發(fā)射2 =Fire3發(fā)射3
47、=Jump跳轉(zhuǎn) =Mouse X鼠標(biāo) =Mouse Y鼠標(biāo) =Mouse Scrollwheel鼠標(biāo)滾輪 =Window Shake X窗口搖動(dòng)X =Window Shake Y窗口搖動(dòng)YName 名稱Desc
48、riptive Name 描述名稱Descriptive Negative Name 描述否認(rèn)名稱Negative Button 否認(rèn)按鈕Positive Button 肯定按鈕Alt Negative Button Alt鍵 否認(rèn)按鈕Alt Positive Button Alt鍵 肯定按鈕Gravity 重力Dead 死亡Sensitivity 靈敏度Snap管理單元Invert 反轉(zhuǎn)Type 類型 &
49、#160; -Key or MouseButton 鍵盤或鼠標(biāo)按鈕 -Mouse Movement 鼠標(biāo)動(dòng)態(tài)
50、; -Joystick Axis 游戲搖桿-Window Movement 窗口動(dòng)態(tài)Axis 中心軸Joy Num 喬伊數(shù)量-Tags 標(biāo)簽-Audio 音頻-Time 時(shí)間-Player 玩家-Physics 物理-Quality 質(zhì)量-Network 網(wǎng)絡(luò)Render settings 渲染設(shè)置渲染屬性設(shè)定 -Fog 霧
51、;-Fog Color 霧的顏色 -Fog Density 霧的密度 -Ambient Light 環(huán)境光 -Skybox Material 天空環(huán)境材質(zhì) -Halo Texture
52、 暈染紋理 -Sport Cookie 動(dòng)作存放不準(zhǔn)Graphics emulation圖形仿真 設(shè)置圖形仿真 -No Emulation 無仿真 -SM3.0 -SM2.0 -SM2.0 -SM1.4 -SM1.1 -DX7 -DX6 &
53、#160;-DinosaurNetwork emulation 網(wǎng)絡(luò)鏈接 -None 無 -Broadband 寬帶 -DSL DSL -ISDN ISDN -Dial-Up 撥號(hào)Snap se
54、ttings 對齊設(shè)置使對象按照數(shù)值對齊 -Move X X軸移動(dòng) -Move Y Y軸移動(dòng) -Move Z Z軸移動(dòng) -Scale 整體縮放 -Rotation 旋轉(zhuǎn) -Snap All Axes 所有軸對齊第三章 Assets資源Reimport
55、 重新導(dǎo)入 重新導(dǎo)入資源Create 創(chuàng)立 創(chuàng)立物件 -Folder 創(chuàng)立文件夾 -JavaScript 創(chuàng)立JAVA腳本&
56、#160; -C Sharp Script 創(chuàng)立CSharp腳本 -Boo Script 創(chuàng)立Boo腳本 -Shader 創(chuàng)立著色腳本 -Prefab &
57、#160; 創(chuàng)立預(yù)置 -Animation 創(chuàng)立動(dòng)畫 =Compressed 壓縮 =Sample Rate 采樣頻率
58、0; =Wrap Mode 換行模式 =Default 默認(rèn)
59、;=Once 一次 =Loop 循環(huán) =PingPong &
60、#160; 反復(fù) =ClampForever 永遠(yuǎn) -Material 材質(zhì)球 -Cubemap
61、 立方體貼圖 -Lens Flare 光暈 -Custom Font 自定義字體 -Physic Material 自然材質(zhì)球 -GUI Skin
62、0; GUI皮膚Show in Explorer 在資源管理器中顯示 在資源管理器中顯示文件的位置Open 翻開翻開腳本 翻開一個(gè)腳本文件Import New Asset. 導(dǎo)入新的資源導(dǎo)入新的資源文件Refresh 刷新
63、160; 刷新Import Package. 導(dǎo)入資源包 導(dǎo)入資源包Export Package. 導(dǎo)出資源包導(dǎo)出資源包Select Dependencies 選擇相關(guān) 選擇與物件相關(guān)的鏈接文件Export ogg file 導(dǎo)出OGG文件 導(dǎo)出OGG文件Reimport All 重新導(dǎo)入所有
64、; 重新導(dǎo)入所有資源Sync VisualStudio Project 同步視覺工作室工程 同步視覺工作室工程第四章 GameObject游戲?qū)ο驝reateEmpty 創(chuàng)立一個(gè)空的游戲?qū)ο?#160; 創(chuàng)立一個(gè)空的游戲?qū)ο驝reateOther 創(chuàng)立其他組件 創(chuàng)立其他組件
65、-Particle System 粒子系統(tǒng) -Camera 攝像機(jī) -GUI Text 圖形文本 -GUI Texture 圖形紋理 -3D Text 3D
66、文字 -Point Light 點(diǎn)光源 -Spotlight 聚光燈 -Directional Light 平行光 -Cube 立方體 -Sphere
67、0; 球體 -Capsule 藥丸體 -Cylinder 圓柱體 -Plane 平面 -Ragdoll 布娃娃不準(zhǔn)
68、160; -Root 根不包括攝象機(jī)的局部 -Left Hips 左臀部整個(gè)大腿 -Left Knee 左膝 -Left Foot 左腳小腿 -Rig
69、ht Hips 右臀部 -Right Knee 右膝 -Right Foot 右腳 -Left Arm 左臂整個(gè) -Left Elbow 左肘 -Right Arm
70、160;右臂 -Right Elbow 右肘 -Middle Spine 中央脊柱 -Head 頭 -Total Mass 總質(zhì)量 -Strength 氣力
71、160; -Flip Forward 倒裝轉(zhuǎn)發(fā)不準(zhǔn)Center On Children 子物體歸位到父物體中心點(diǎn) 將子物體歸位到父物體中心點(diǎn)Make Parent 創(chuàng)立子父集 創(chuàng)立子父集關(guān)系ClearParent 取消子父集
72、; 取消子父集關(guān)系A(chǔ)pply Changes To Prefab 應(yīng)用變更為預(yù)置 應(yīng)用當(dāng)前變更為預(yù)置Move ToView 移動(dòng)物體到視窗的中心點(diǎn) 移動(dòng)物體到視窗的中心點(diǎn)Align With View 移動(dòng)物體與視窗對齊 移動(dòng)物體與視窗對齊Align View to Selected 移動(dòng)視窗與物體對齊
73、160; 移動(dòng)視窗與物體對齊第五章 Component組件Mesh 網(wǎng)格 -Mesh Filter 網(wǎng)格過濾器 -Text Mesh 文字網(wǎng)格 -Mesh Renderer
74、 網(wǎng)格渲染網(wǎng)格生成器 -Combine Children 結(jié)合子物體Particles 粒子 -Ellipsoid Particle Emitter 橢球粒子發(fā)射器 -Mesh Particle Emitter 網(wǎng)格粒子發(fā)射器 -Particle Animator
75、 粒子動(dòng)畫 -World Particle Collider 世界粒子碰撞機(jī) -Particle Renderer 粒子渲染 -Trail Renderer 徑渲染Phys
76、ics 物理 -Rigidbody 剛體 -Character Controller 字符控制器 -Box Collider &
77、#160; 盒子碰撞機(jī) -Sphere Collider 球體碰撞機(jī) -Capsule Collider 膠囊碰撞機(jī) -Mesh Collider
78、 網(wǎng)格碰撞機(jī) -Wheel Collider 輪體碰撞機(jī) -Raycast Collider 光線投射碰撞機(jī) -HingeJoint
79、60; 關(guān)鍵骨節(jié) -Fixed Joint 固定骨節(jié) -Spring Joint 彈性骨節(jié) -Character Joint 字符骨節(jié)
80、160; -Configurable Joint 聯(lián)合骨節(jié) -Constant Force 恒力Audio 音頻 -Audio Listener 音頻監(jiān)聽
81、60; -Audio Source 音頻源Rendering 渲染 -Camera 攝像機(jī) -Light 燈光 -Projector
82、0; 投影機(jī) -Halo 暈染 -Lens Flare 光暈 -GUI Texture 圖形紋理 -GUI Text
83、圖形文本 -Skybox 天空盒 -GUI Layer 圖形層 -FlareLayer 閃光層-Halo Layer 暈染層Miscellaneous &
84、#160; 雜項(xiàng) -Animation 動(dòng)畫 -Line Renderer 線渲染 -Network View 網(wǎng)絡(luò)瀏覽 -Terrain Collider 地形碰撞機(jī)Scripts
85、60; 腳本 -Activate Trigger 激活觸發(fā) -Drag Rigidbody 剛體拖動(dòng) -FPSWalker 新鮮糧食店不準(zhǔn) -Terrain 地形 -Timed Object Destructor 定時(shí)對象的析構(gòu)
86、160;-Water Simple 水簡訴Camera-Control 攝像機(jī)控制 -Mouse Look 鼠標(biāo)查看 -Mouse Orbit 鼠標(biāo)軌道 -Smooth Follow 光滑后續(xù) -Smooth L
87、ook At 光滑預(yù)覽第六章 Terrain地形CreateTerrain 創(chuàng)立地形 創(chuàng)立一個(gè)新的地形Import Heightmap -Raw. 導(dǎo)入高度圖 導(dǎo)入已存地形的高度圖Export Heightmap -Raw. 導(dǎo)出高度圖 導(dǎo)出當(dāng)前地形的高度圖Set Resolution. 設(shè)置分辨率 設(shè)置分辨率設(shè)置地形的大小比例等Creat
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