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文檔簡介
1、-WORDB式一可編輯-游戲化學習在信息技術(shù)教學中的應用曹京濤一提到電腦游戲,一些家長的第一反應是談“游戲”變色,把它視為“洪水猛獸”,如果孩子沉迷于電腦游戲中不能自拔,確實是件令人頭疼的事。但是這并不是說游戲在教學中一無是處,如果在教學中充分發(fā)揮游戲的特點,對學生進行正確引導,課堂教學效果將會起到事半功倍的效果。一、游戲化學習認識1、游戲化學習和娛教技術(shù)游戲化學習,指的是利用電子游戲為媒介進行學習活動的過程。這里指的不是傳統(tǒng)游戲環(huán)境下的學習模式,而是指電子游戲。就課堂教學而言,它指的是把電子游戲應用于整個教學過程或某一個教學環(huán)節(jié)。娛教技術(shù)是目前教育界提出的關(guān)于游戲如何與正統(tǒng)教育相結(jié)合這一問題
2、新的解決途徑。華東師范大學祝智庭教授給出了娛教技術(shù)的定義,他認為“娛教技術(shù)是以尊重學習者當前的生活價值為基礎(chǔ),通過創(chuàng)建、 使用與管理恰當?shù)募夹g(shù)過程和資源以促進學習者的生活體驗和樂趣與教育目的及手段相融合的理論與實踐”。 娛教技術(shù)是在信息化社會環(huán)境中對“寓教于樂”思想進行發(fā)展與提升的結(jié)果,它吸收了“寓教于樂”的思想, 同時又注入了建構(gòu)主義關(guān)于體驗式學習以及 “合法的邊緣性參與”的思想, 充分肯定了技術(shù)在學習中的重要性。筆者認為娛教技術(shù)的核心價值主要體現(xiàn)在以下兩個方面:一是充分肯定了“人” 在學習中的地位。娛教技術(shù)認為學習者已有的生活經(jīng)驗在學習過程中能夠很好地縫接“令人感興趣的事物與教學內(nèi)容”,因
3、此在教學過程中要為學習者提供真實生活情境,讓學生在愉悅體驗中形成學習的興趣,感受并探究知識;二是充分肯定了學習支架在教與學過程中的價值。學習者覺得學習枯燥、學習“苦”的原因是生活經(jīng)驗與教學目標的情境存在鴻溝,需要為學習者提供“恰當?shù)募夹g(shù)過程和資源” ,用以創(chuàng)設(shè)情境來填補鴻溝,讓學生在自然中同化教學目標,使知識成為學習的副產(chǎn)品。娛教技術(shù)為游戲化學習應用于課堂教學提供了新的理論支撐。2、游戲化學習在信息技術(shù)課堂中的特點在信息技術(shù)課堂中,游戲不再是單純的娛樂活動,而是以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學生將嚴肅的“講電腦”和煩悶的“學電腦”變?yōu)榛顫姷摹巴骐娔X”和輕松的“用電腦”,使課堂氣氛輕松而有趣
4、,讓學生積極主動地參與到學習活動中。如 “星貓智慧板”這個游戲, 界面非常童趣,學生樂于在信息技術(shù)課中看到這樣的畫面。3、學生對游戲表現(xiàn)出極大的興趣游戲化學習使學生感到學習是滿足求知欲的一種樂趣,而不是枯燥無味的勞動。學生樂于接受新奇、趣味性強的事物,針對他們的年齡、知識結(jié)構(gòu)、獵奇心理,利用游戲的進級與成功后的獎賞,使學生得到充分的精神激勵與取得學習成果的認可。我們選定的游戲本質(zhì)上是一種寓教于樂的教育軟件,它通過游戲的形式,引發(fā)學生的學習興趣, 讓學生在游戲中獲得學科知識、形成各種能力處在這種學習狀態(tài)之中,學生的學習動機最為強烈,不會很快就產(chǎn)生學習的疲勞感,容易建立自信心。學習動機是決定學習成
5、效的關(guān)鍵。游戲具有趣味性、互動性、挑戰(zhàn)性和好奇性, 所以能引發(fā)學生高度的學習動機。二、游戲化學習在教學中應用1、精心挑選與教學內(nèi)容相關(guān)的適宜學生生進行游戲化學習的軟件我國的教育家陶行知主張: “讓學生在玩中學,學中玩,充分體驗參與活動的樂趣。 ”在玩游戲時,孩子的大腦是處于一種高度興奮狀態(tài)的, 而在這種興奮狀態(tài)下,孩子學習某種東西形成某種能力就比較輕松、比較快,不僅沒有精神壓力,而且有助于培養(yǎng)孩子的學習興趣。這其實正符合“寓教于樂”這個現(xiàn)代教育理論的重要內(nèi)容。在低年級學生認識計算機后首要的任務是掌握計算機最基本的操作技能鼠標操作。 針對低年級學生的認知水平和好玩的天性,我從游戲入手,從網(wǎng)上選擇
6、一些既簡單又有趣的鼠標游戲,如“接寶石”、 “打鼴鼠” 、 “拼圖” 、 “射擊”等。每一個游戲都能幫助學生練習鼠標的一種基本操作:如“接寶石”游戲主要練習鼠標的指向(移動)操作,“打鼴鼠”游戲主要練習鼠標的單擊操作。老師簡單介紹鼠標的操作要領(lǐng)之后,學生都瞪大眼睛、聚精會神地“玩”起來,鼠標的基本操作也就在他們玩游戲的時候不知不覺地被掌握了,并且在“玩”的過程中學生不斷積累操作經(jīng)驗,很快就提高了操作的熟悉程度。指法是一朝學會終生受益的技能,但指法學習是非??菰锏?。在教學時,我選擇了金山打字通軟件,學生的指法學習前先讓學生玩“金山打字通”中的“警察抓小偷”游戲,學生雖然對游戲很感興趣,但因為輸入
7、速度慢而成績不佳,由此學生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成績就必須學好、練好指法。在這種情況下,我再講解指法,學生就學得就很認真,也很主動。經(jīng)過一段時間的指法練習后,再組織學生玩“青蛙過河”、 “吃蘋果”等游戲,利用這些游戲進一步激發(fā)學生練習指法的興趣和熱情,達到了很好的教學效果。2、游戲化學習可使課堂教學形式變得豐富多彩針對小學生好勝的心理,單純從信息技術(shù)課基礎(chǔ)知識的教學角度來講,理論的學習無疑是一個枯燥、乏味的機械過程。尤其對低年級的小學生,開始還能夠憑借對信息技術(shù)課的新鮮感來配合學習,但時間長了, 這種初級的興趣是不可能持續(xù)下去的,繼而就會對信息技術(shù)課產(chǎn)生厭煩之感。而游戲本身具
8、有的互動性、競爭性、刺激性、新鮮性、娛樂性等特點,恰恰可以激發(fā)和延續(xù)學生、特別是較低年級的學生對信息技術(shù)課的興趣。教學中可采用比賽的形式幫助學生進一步鞏固知識,每次比賽結(jié)束后都要表彰獲勝者,以激發(fā)學生的學習興趣。在練習鼠標的雙擊操作時,老師提前把一個新的游戲“藏”在每一臺學生機里,然后給出了一條“尋寶路線”,如“我的電腦 D 盤尋寶游戲文件夾鼠標練習文件夾射擊” ,比一比誰最先找到這個游戲,獲勝者便是優(yōu)秀尋寶人;學習指法后,也可以組織學生進行指法比賽,如利用“金山打字通”中的“青蛙過河”游戲進行比賽,看在規(guī)定時間內(nèi)誰送過河的小青蛙最多,比賽中不按照指法操作的同學將被淘汰出局,最終獲勝者的名字會
9、出現(xiàn)在“操作小能手”的光榮榜中。3、用游戲化學習來調(diào)動學生學習積極性。在學習 “畫圖” 軟件時, 有的學生進入 “畫圖” 界面后找不到 “工具箱”或“顏料盒”,在講解這一知識點時,我采取“變魔術(shù)”的方式寓教于樂。教師先說“老師會變魔術(shù),我來給大家變個小魔術(shù)好不好”?教師快速打開“查看”菜單將“工具箱”隱藏起來,然后請學生觀察“什么不見了”、 “你能把它變出來嗎”,學生對這個“魔術(shù)”很感興趣,通過變“魔術(shù)”,學生很快就掌握了這一知識點,并在操作中發(fā)現(xiàn)了“查看”菜單里的“小秘密”,很多學生主動要求給大家表演“魔術(shù)”怎樣將“顏料盒”變出來,因為感興趣所以很自然就做到了知識的舉一反三。在學習 Word
10、 的時候,將教學內(nèi)容設(shè)計成“過五關(guān)斬六將”的過關(guān)任務形式,并且在過關(guān)任務中放置了諸葛亮的錦囊妙計,學生的學習任務變成了過關(guān)任務,有困難可以使用錦囊,頓時學習興趣濃厚,在不知不覺的過關(guān)中掌握了Word的基本操作技能。4、游戲是課堂獎勵的一種行之有效的方式對于小學的信息技術(shù)教師,都有一個非常頭痛的問題學生的基礎(chǔ)差距過大,導致課堂上每位學生所能接受的知識也有較大差距,于是問題出來了:知識掌握較快的這部分學生在剩余時間中干什么?或許可以試用游戲獎勵方式,對完成較快的同學給予游戲獎勵,既能讓這部分學生鞏固所學,同時還可以激勵還未完成的學生,能起到較好的獎勵效應。三、游戲化學習在教學應用中應注意的一些問題
11、1、在教學過程要處理好游戲使用的“度”的問題目前市面上很少有單純地為課堂教學而開發(fā)的游戲,因此在以這些產(chǎn)品化的電腦游戲進行寓教于樂時,教育效果很難把握。我們常??梢钥吹竭@樣的情況:整堂課中運用了大量的游戲,學生情緒非常高漲;下課后問學生這節(jié)課學到了什么?學生卻很茫然。毫無疑問,這樣的寓教于樂是失敗的。原因在于老師沒有很好地處理游戲與教學目的之間的關(guān)系,重游戲形式而忽視了教學目的,游戲只是一種手段、一種載體,任何游戲,必須為教學目的服務,這也是在教學設(shè)計過程中加入游戲的一個重要原則。在選用游戲的時候,一定要考慮它與教學內(nèi)容的相關(guān)性以及在教學過程中它能否完成預期的教學目標或者是否對教學目標有利,否
12、則應當放棄游戲的使用。我們在將游戲運用到課程教學過程中必須考慮到游戲是把雙刃劍,運用得當可以幫助我們提高教學效果,不然可能會適得其反,事倍功半,反而對學生造成不好的影響,所以在選擇時一定要慎重。2、安排的游戲要適當、適度、適實。游戲是為教學服務的,必須與教學密切相關(guān),設(shè)計游戲時,要充分考慮教學的實際需要。不是所有的內(nèi)容都適宜通過游戲?qū)崿F(xiàn)教學目的的。所謂“適當”,就是有些教學內(nèi)容可以引入游戲,有些則不能,運用不當,卻適得其反。所謂“適度”,就是引入的游戲應具有難度適當、形式多樣、具有一定挑戰(zhàn)性等特點。一些難度高、費事多、角色復雜的游戲不應被引入。一些簡單、普通、與教學不相干的游戲也不應被引入。所
13、謂“適實”,就是要根據(jù)教學內(nèi)容、學生的特點、教學媒體等實際需要來選擇游戲,把游戲融入教學活動中。3、選擇的游戲要能體現(xiàn)趣味性。俗話說: “游戲不可久玩”,再好玩的游戲,玩過幾次就沒有新鮮感了。 這就要求我們教師不斷地設(shè)計新穎多樣的游戲活動,把游戲與競賽、猜謎、唱歌等方式結(jié)合起來組織學生活動,圍繞教學目標,鞏固所學知識。4、對學生進行有效的控制,網(wǎng)絡游戲應該防范一般來說網(wǎng)絡游戲多為大型游戲,里面有逼真的情節(jié),并且具有挑戰(zhàn)性,很容易“吸引”學生的注意力,像“魔法”一樣使學生一旦進入就很難跳出,這樣的游戲最好避免。游戲最好在教師的引導下進行,最好不要放手讓學生自己去玩,因為學生的自控能力比較差,很容易“上癮”,從簡單游戲“升級”到復雜游戲,從單機版“升級”到網(wǎng)絡版,從而“玩”出了危機, “玩”出了副作用。5、游戲教學后要及時給予小結(jié)評價。除了正確引導學生進行游戲的練習,開展適宜的游戲競賽外,游戲結(jié)束時,還應給予恰當?shù)脑u價:評出勝負,表揚先進,指出不足,當然也可以由學生通過討論來進行評議,但不管如何都應以準確、公正、客觀、全面為原則。游戲化學習在教學中的作用是有目共睹,優(yōu)勢是明顯的,它能以更加新鮮的視角、更加多元的手段、更加生動自愿的形式增進了學生對生活、對經(jīng)驗、對文化等的了解和感悟,但是,信息技術(shù)課還應以 教學為主,游戲為輔,以學
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